SubaRuw
Liaoning, China
 
 
一位普通而平庸的玩家

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                                                   𝓣𝓱𝓮𝔂'𝓿𝓮 𝓯𝓲𝓷𝓪𝓵𝓵𝔂 𝓬𝓸𝓶𝓮 𝓽𝓻𝓾𝓮
 
                                                                    
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                                                                    𝓐 𝓰𝓵𝓪𝓷𝓬𝓮

                                                                     𝓐 𝓽𝓸𝓾𝓬𝓱

                                                                     𝓐 𝓭𝓪𝓷𝓬𝓮

                                                   𝓐 𝓻𝓪𝓽-𝓽𝓪𝓽-𝓽𝓪𝓽 𝓸𝓷 𝓶𝔂 𝓱𝓮𝓪𝓻𝓽…


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刺客信条:起源-路漫漫其修远兮,吾将上下而求索
Origineel geplaatst door 《埃及亡灵书》:
赞美你,啊拉,向着你惊人的上升!
你上升,照耀,令诸天向一旁滚动。
你是众神之王,万物之主,
我们自你而来,因你而成神圣。
你的祭司黎明出迎,以欢笑洗心;
神圣的风带着音乐,吹过你黄金的琴弦。
STCN原帖(评测&成就指南&历史&图鉴) [steamcn.com]+ 个人BUG集锦 [www.bilibili.com]

一.ACT⇄ARPG
  • RPG(Role-playing game)-角色扮演 重剧情发展和角色成长 日式/欧美-回合战/即时半即时
  • ACT(Action Game)-动作游戏 很大的概念,生了平台/卷轴 射击 格斗一众儿女,特点是动作感强(夸张/写实),重战斗过关轻剧情
  • ARPG(Action Role Playing Game)-动作角色扮演 RPG+ACT 源自RPG 重心亦是RPG 但融入动作元素
先让我们化身ACO的开发者,在开工前温习遍老前辈们的经历.
虽然以往AC系列游戏中的Action-动作要素占比重很轻,但其定位是明确在ACT范围内的,
这体现在恒久不变的序列式剧情关卡,不断弱化甚至质量也趋而下降的支线,渐进加强的战斗系统.
UBISOFT也曾试图将这一开放世界ACT做到完美,但其失败和落入死板的事实有目共睹.
这样的“烂摊子”,新作制作组必然面临着具有挑战性的变革.

刺客信条起源的改变,可以说是更自由地探索,沉浸体验的升级,但归根结底地说,是ARPG化.
http://gtm.you1.cn/sharedfiles/filedetails/?id=1209731188
当然,多样化装备和简单数值在早先作品就已出现,但在ACO中,具体的颜色品质和数字显值,无疑更接近RPG标配的装备系统.玩家最熟悉的袖剑一击必杀设定也被抛弃,转而随等级提升而提高伤害.
至此,可能有玩家和我一样担忧ACO变成一款暗黑之类的刷子游戏,
令人庆幸的是,装备获取/升级途径都很高效,主支线送的武器甚至要比氪金出来的好上几等,武器特性(火/毒/催眠)很普及,装备等级一般按玩家获得此装备时等级给予,有落差也能花几千德拉克马在铁匠处升级.
序列章节式任务/剧情终于入土,取而代之的则是RPG式任务系统.用官方某句话说即是:"我们将任务系统改变成了探索系统."
可以看出,UBISOFT决心抛弃一些死板设定,以创造只提供信息而不提供引导带来的体验收益.
形象地说,任务系统从让玩家枯燥地进行Level(关卡)获得奖励转变为在自由探索中给予适当的progression(进度)以奖励.
这次尝试的成败利弊,我会在下一页细讲,这里不浪费篇幅.

而相较年轻的技能树系统,在脱离前两作"拆解旧设定里的技能让玩家重学一遍"这种尴尬局面的基础上,
添加了三种"职业"和许多有趣技能(驯服大猫),虽有FCP(原始杀戮)的影子,但无疑这次整合非常出色.
回归的弓箭占比很大,我也由此引出战斗系统之变革-新AC的重头戏之一.
前文有提到,AC系列一直在加强战斗部分,从2代的袖剑走天下到枭雄加入"连击"计算.
但不可否认的是,其核心一直是所谓的"QTE"战斗方式.无论单人还是群体战斗都是一套防反-破防-A-A-A...的流程.
而这一次,无论是RB轻击RT重击这熟悉的按键(魂) 还是翻滚 格挡 盾反一系列动作的加入,都意味着ACO的战斗系统已改头换面成类似黑魂血缘的硬核风格.BOSS战也不再单纯是对付血厚一点的敌人,而要研究每个BOSS独特的招式以应对.
自从3代来阔别已久的弓-准确来讲,四种不同特性的弓的加入,直接将本作战斗重点聚焦于其上.
这也许是因为游戏中略高等敌人基本都装备盾牌,用弓远距离攻击是最为安全有效的方法,我本人就是在战斗中常用弓箭,不得已近战时除了杂兵用大锤砸死外,其他高等敌人多会依靠肾上腺素爆气重击.(我选择了困难难度,其他难度不详)

那么,扯了这么多,既然我只为陈述AC作为一个老牌ACT游戏,ARPG化的事实,为什么非要在小标题上打个双向箭头?
这是为了证明一种趋势.
直到近两年,可能仍有占大比重的人觉得RPG在ACT化,就像回合注定要被即时取代.
这也许是事实,
但别忘了,兴风作雨的ARPG起源是RPG,核心也是RPG.
抛弃个别死板固执设定的RPG元素将是主流游戏的核心.
这么讲,RPG中数值,任务的概念本就已经渗透进各类游戏,而玩家投入-收益的可视化表现,更是历久弥新的.
当然,我不是喊古典RPG万岁这样的怀旧派,但稍加改良的新RPG和其相关元素无疑是极具生命力的.
毕竟玩家们会突突突,追求爆米花体验,但这样一套完了,要的还是沉迷,是Progression和相应的奖励.
传统RPG可能因适应不了2010s而行将就寝,但ARPG化,是趋势.

二.赋权?

必然,不是天赋人权,我也不是洛克或卢梭,咱们也不闹大革命和画社会蓝图.
所要讲的是玩家赋权.

重述遍前文:UBISOFT决心抛弃一些死板设定,以创造只提供信息而不提供引导带来的体验收益.只提供信息而非引导.
举几个例子大家就懂:小地图的取消+鹰眼变Senu+Animus脉冲+RPG化任务系统+无须鸟瞰点同步即开放地图迷雾.
真鹰眼塞努-也就是看门狗和荒野的无人机,原始杀戮的无人鹰,功能被限制于侦察和标记敌人/物品,再加之小地图取消,算是结束了老玩家养成的鹰眼隔墙标记-盯着掉地图-刺杀之习惯.
而取代玩家鹰眼的Animus脉冲,只能标记物品和机关,成了供以收集和解密的工具.
UBISOFT连玩了几个作品的无人机 技术算是成熟顺手了,只是不知道玩家到什么时候会厌烦标记-刺杀的方式.
地图也是大到了一个地步,足以用Massive形容,玩家进入一个新区域就会自动解锁迷雾,鸟瞰点只作为传送点使用.
未解开的支线任务(征服据点/狩猎/收集)以问号图标显示,完全取消了前代占据点解地图的设定.

所以,玩家赋权即是在开放世界内,造物者(制作者)不刻意引导玩家,给予玩家自主选择任务/战斗/解密完成方式的权力,让玩家完全去做其想做的事.
那么刺客信条:起源真正做到玩家赋权了吗?它成功了吗?
-没有.
这很让我为难,但就像steam评测系统只有好评和差评,即使我心里是5分也只能给出差评.

是的,在ACO里你可以自由选择探索的区域/要完成的任务/战役完成的方式,
每个选择带来的不同Performance(演出)也大多尽善尽美.
支线任务情节和解密地点/要素的设计水平也终于有显著提升(相比上作枭雄),不再是一味地机械性重复.

但就像我所说的,只是大多尽善尽美,瑕疵也十分明显.
首先要看看官方所言的"自由探索".显然,每个区域的敌人等级按大地图上的标示而固定不变,这造成玩家前期被高等敌人虐后期碾压低等敌人的情况.
http://gtm.you1.cn/sharedfiles/filedetails/?id=1209736348
且在ACO中,近乎无法越级与高等级敌人战斗,只与其相差1-2级战斗力也会大相径庭,更无法一击刺杀同级的小boss.
而地图上一个个阿拉伯数字,就像是安排了你冒险旅程的路线图.
这种给玩家带来的不适延伸至主/支线任务上,如果等级不够进行下一主线任务,只能做更多支线来提升等级,非常被动.

总的来说,采用可视化数值系统后,UBISOFT在其上着墨过重,出现等级压制等一系列问题,于革新路上在所难免,但也对玩家的沉浸体验造成很大不良影响.
更违背其赋权于玩家的初衷和自由探索的目的.

三.+/-

划完重点,来聊聊剩下的加减分项.

先夸上一夸
ACO的开发由UBISOFT MONTREAL主导,其亦是老三部曲,黑旗的主导制作组.这也保证了本作场景建模和整体素质的水平.
事实也的确如此,UB向来擅长的历史场景还原和环境构造在本作得到充分体现.
次世代的画面没有惊艳但也足够展示埃及各处之美,其表现力是合格乃至优秀的.
无论是雄伟的金字塔,繁盛的亚历山大港,还是尼罗河畔的沼泽与无边际的炎炎沙漠,都让玩家有身处当时当地的错觉.
用育碧人的话说,"把历史变成你的游乐场".

其次,剧情整体来看有跌宕有起伏,算是流畅,由BAYEK的复仇牵引出背后的巨大阴谋论,亲身体验罗马共和国末期和托勒密末代王朝一系列历史事件,一如既往地令人兴奋.
每个主线任务演出的水平也稳定和出色,从荒漠绿洲到喧闹城市再到第一文明遗迹,在篇幅较长的流程中并不会感到乏味.
祖传的强行延长游戏时间和填充地图的收集/挑战元素总算被废除而碎片化为原材料收集和古墓/石环地点.
而古墓和莎草纸的解密相比二代/大革命难度降低了不止一个层次,莎草纸解密更是直接指明地点,要知道当年的解密都是一句句诗词暗示地点,大篇的隐喻实在让人一脸懵逼.

既然是黑旗的制作组,本作的女主角海战部分自然质量不俗,人力战船和火箭硬是打出了在16世纪的加勒比海双桅帆船血战的气势.
滤镜只有三个好看的照相模式和像没更新地图的GPS一样的自动寻路,算添彩吧.(更新:后来游戏完善了照相模式,加了更多可调节选项,改变虽然不大但好评是要给)
最后,现代剧情可以说一台笔电联动了整个世界观所有游戏/电影的内容,前有戴斯蒙后有艾登皮尔斯,算是关照老粉(戴斯蒙保护协会).

再提提不足
最大的毛病上页已讲过,这里就说些其它.
序章非常,非常的失败.人家或烂尾或全盘崩垮,ACO倒是开个鼠头.
且不说剧情一头雾水,连系列以往序章的演出水平都没达到,这场景安排在一座不起眼的小村庄是怎样??若没有次世代的画质撑着,这个序章实在全然无法展示画面表现力的优势.
我曾登上佛罗伦萨的高塔,临君士坦丁堡之巅,在横跨大西洋的风帆下鏖战,落魄在巴士底狱最深处,与敌人在轰鸣火车顶械斗,如今你要我从不知名的小村庄锡瓦从零开始?
全然没有以往作品序章的磅礴史诗感,还好村庄中的细节有所弥补体积的不足
当然,这些负面评价仅限于序章,当我穿越沙漠来到亚历山大,真有些1代首次出山看到大马士革的视觉冲击感.
之后的剧情演出也渐渐将情节浮出水面,交代序章铺设的条条暗线.
http://gtm.you1.cn/sharedfiles/filedetails/?id=1209744315
ACO的BUG是在可接受范围内,毕竟有句话怎讲,有HITBOX的地方就有BUG,还是开放世界,期待后续补丁多修复一些吧.(更新:到1.5版本基本算是完善了)

个人还是极度讨厌刷BUG梗的人,这好似是你幼稚园大班闯进了女厕,之后直到入土,每次上厕所都有人笑话你当年多蠢一样.

Assassin's Creed Origins-8.5/10

(讲实话,全篇都在克制我去自己客观分析,但我现在只想玩起源,起源天下第一,育碧千秋万岁)
卖牛子起大狙 15 jul 2023 om 6:01 
客气
76561198834615654 18 dec 2021 om 13:30 
我们一起玩吧 C:
76561199094630452 20 jun 2021 om 3:57 
加我兄弟 :3
ityryma 17 mei 2021 om 5:26 
hello mate, can you send me friend request? I have something for you
76561199027503265 29 apr 2021 om 2:56 
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Adolune 11 apr 2021 om 15:39 
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