BRADINSKY
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Disfruto de los videojuegos y expreso mi opinión en mi espectacular canal
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El desarrollo estuvo a cargo por Joakim Sanberg, conocido como Konjak, le tomó 7 años desarrollarlo. El juego es una evolución de un título anterior, también creado por él, llamado Ivory Springs, el cual posee un apartado artístico, que nos recuerda muchísimo este título, pero con Iconoclasts podemos ver una evolución tanto en el aspecto técnico, como en el narrativo. Como curiosidad Ivory Springs fue inspirado por el fantástico Cave History.

Controlamos a nuestra encantadora protagonista llamada Robin, poseedora de la prohibida habilidad “Mecánica”, este don está vetado por un ente superior, por lo cual debemos mantenerlo oculto. El mundo se está deteriorando rápidamente, generando conflictos entre niveles sociales del mismo planeta. Nuestra aventura gira entorno a esto, debemos entender que está ocurriendo y nuestro papel en este hermoso lugar, con nuestra peculiar habilidad. Además entender el origen de la existente escasez de marfil, material utilizado para crear prácticamente todo.

La base del juego recae fuertemente en el estilo metroidvania, pero se inclina más por el lado del metroid. Entramos a nuestro mundo con un arma aturdidora, la cual nos ayudara a eliminar enemigos en nuestra exploración. El diseño de niveles es sencillo pero conciso. Nuestras armas tienen munición infinita, pero tiempos de recarga, un detalle es que los disparos de nuestra arma aturdidora se dirigen automáticamente hacia los enemigos, pero esto tiene rango, debes estar a determinada distancia para que esto surta efecto, y aunque esto le añade un poco de facilidad al juego, está muy bien implementado para hacer nuestra exploración satisfactoria, sin convertirlo en una experiencia sencilla.

Luego de superar algunas pantallas entra en partida una nueva arma, nuestra llave inglesa, la cual aporta el gran cambio en exploración propio del juego. Las funciones de nuestra llave son pocas pero muy concisas, lo primero que podemos hacer es ajustar o aflojar tuercas, esto nos permite activar mecanismos para seguir avanzando. También podemos atacar a los enemigos y realizar una especie de counter para poder defendernos, en algún punto podemos girar nuestra llave para recargar electricidad, modificando la exploración en algunas partes del juego. Todas estas habilidades se suman creando un conjunto de posibilidades muy interesantes, aportando mecánicas muy agradables y frescas. Después nos agregan varias armas, cada una con una personalidad marcada, habilitando así nuevos caminos en nuestra travesía, por esta razón es que tiene más inclinación por el género metroid, sobre el fantástico castlevania.

Esto también lo podemos notar en lo limitado de los menús, acá tenemos items suficientes para disfrutar del juego, no poseemos cantidades descomunales como en castlevania symphony of the night, pero necesariamente esto no es malo, ya que durante toda nuestra aventura la función de cada objeto tiene un papel importante en su jugabilidad, no son cambios pequeños, son transformaciones grandes en la exploración del mapa, pareciera que cada item se intentó explotar al máximo y aportar así, la mayor repercusión posible en el juego.

En nuestra incursión encontramos una gran variedad de enemigos, y acá podemos ver lo mismo, cada enemigo fue creado con una intención única, tanto en su agradable diseño, como cambiando la mecánica, todos poseen diferentes formas de ataque y distintas formas para ser eliminados, ofreciendo más valor a nuestras posibilidades, este detalle simple, mantiene la aventura fresca. Pero el aspecto que si deja una sensación extraña, es una escasez de ellos, algunas pantallas se sienten vacías, pero no es un factor muy negativo, solo es la pérdida de una posible mejora en su fluidez, si encontráramos más enemigos en nuestras fases el juego resultaría más frenético o adictivo. Otro detalle es que los enemigos no arrojan items, tan solo nos dan unos cuadritos de energía para recargar nuestros potenciadores y si estamos con la salud muy baja, nos arrojaran corazones, pero cuando eres más poderoso, la exploración nos obliga a volver a lugares iniciales y esto se vuelve tedioso, ya que no tenemos suficientes motivadores extra para querer regresar a esas conocidas zonas.

En nuestro hud disponemos en la parte superior izquierda una barra de salud, en la parte derecha el arma que está activa y abajo tenemos 3 espacios para agregar unas mejoras a nuestro personaje. Un detalle curioso es, como es habitual en este tipo de juegos, poseemos un lugar para guardar, acá tenemos unas estatuas donde grabamos nuestro progreso, aca es el único lugar donde podemos cambiar estas mejoras, no estoy hablando que entramos a nuestro menú y las activamos, no, solo las podemos modificar en el menú de la estatua, no entiendo bien porque se hizo esto, pero es una curiosidad.

Al presionar start entramos a nuestro menú, bastante básico, tenemos varias pestañas. Una donde nos muestran las armas o herramientas disponibles en el momento, otra es el mapa y otra donde nos muestran la colección de mejoras conseguidas en el juego. Ahora para conseguir estas mejoras debes craftearlas en alguna mesa de trabajo, que están esparcidas por el mundo. Los materiales para craftear se encuentran esparcidos en todo el mapa, la mayoría los encuentras superando acertijos o abriendo zonas que antes no podías, dedicarte a encontrar o tomar todos los materiales posibles, puede ser de gran ayuda. Las mejoras se pueden equipar, como ya dije anteriormente, en las estatuas y puedes repetir las bonificaciones obtenidas, por ejemplo si has crafteado 3 veces resistencia bajo el agua, puedes usar estas tres habilidades aumentando de forma enorme tu resistencia bajo el agua, acá las posibles configuraciones son grandes y forman parte importante para superar algunas zonas del juego de una manera más fácil.

Controlar a nuestro personaje es muy satisfactorio, el trabajo en su jugabilidad es admirable, en ningún momento sentí incomodidad o disgusto. Lo mismo en el apartado gráfico, el trabajo pixelart es fantástico, al más puro estilo 16bits. El diseño de enemigos es hermoso y los personajes del juego derrochan encanto en sus diseños. Los enemigos finales, también tienen un diseño espléndido y unas mecánicas muy bien pensadas, convirtiéndolos en inolvidables. Su aspecto sonoro es maravilloso, la música nos acompaña espléndidamente durante toda nuestra experiencia, los efectos de sonido están muy bien cuidados. Definitivamente en el apartado musical posee una personalidad potente.

Ya por último… la historia, aunque muchos no lo crean, es el aspecto más potente del juego, el desarrollo de personajes y la narrativa es fenomenal. Su cuidada trama sorprende constantemente. Acá Joaking Sanberg hizo un trabajo increíble, aunque la jugabilidad y mecánica del juego es sólida, fue su historia la que me empujaba a avanzar, cada personaje está repleto de detalles, logrando crear ese vínculo emocional con ellos. Pero además la crítica social y política está muy bien mimetizada, no es una crítica pedante sobre la disfunción social actual. Estos temas son tratados espléndidamente por el título, es más, en algunos instantes pensaba que ese era el objetivo del juego, transmitir un mensaje social y político de forma discreta, pero agradable. Leer su historia entendiendo el trasfondo mimetizado propuesto, ayuda muchísimo a disfrutar el mensaje. Definitivamente el apartado más potente del juego, con un final, tal vez, polémico.

Iconoclasts es un trabajo maravilloso, cuando terminas el juego te deja satisfecho de muchas formas, sientes que se ha puesto amor en muchos apartados, tanto en cada mecánica y diseño de nivel, esto es gran parte del sistema viviente iconoclasts, su mundo fantástico que con mucha personalidad, detalle y sumando su exquisita banda sonora, nos hace disfrutar nuestra travesía de forma sin igual.

Agregarm como mentor: http://gtm.you1.cn/storesteam/curator/9500231/
Este análisis en vídeo: https://www.youtube.com/watch?v=F
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Danny 23 Dec, 2023 @ 10:14pm 
Feliz Navidad Viejo Brand
Kaernk Zero 30 Dec, 2021 @ 4:58pm 
Muchos éxitos, triunfos, salud y risas para ti en este nuevo año 2022, Andrés; y por supuesto, junto a tus seres queridos. Muchas gracias por todas las horas de entretenimiento e información a lo largo de tu trayecto, no sabes lo mucho que me has ayudado en ciertos apartados del mundo gaming y espero poder seguirlo sintonizando en las plataformas YouTube y Twitch un largo tiempo más. ¡Un abrazo y feliz prospero año nuevo! :oxinablanket: :wollove:
MrKheke 26 Dec, 2021 @ 7:32pm 
<3
matromy96 4 Oct, 2021 @ 3:24pm 
que se siente saber que tu cuenta es mas vieja que todos los jugadores de fortnite :wowshmm:
Danny 19 Nov, 2020 @ 4:04pm 
+Rep
Seb2801 18 Dec, 2019 @ 7:02am 
F