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703.2 timmar totalt (703.2 timmar när recensionen skrevs)
Rust é um jogo de sobrevivência multiplayer desenvolvido pela Facepunch Studios. O objetivo principal do jogo é simples: sobreviver em um mundo hostil onde tudo e todos querem te matar. Aqui estão alguns pontos principais sobre o jogo:

Ambiente Hostil: O jogo se passa em uma ilha pós-apocalíptica onde os jogadores começam sem nada, apenas com uma pedra. Eles precisam coletar recursos, construir abrigos e fabricar armas para sobreviver.

Mecânicas de Sobrevivência: Os jogadores precisam gerenciar três barras vitais: vida, sede e fome. Essas barras variam conforme as ações do jogador e o ambiente ao redor.

Construção e Crafting: Um dos aspectos mais importantes do jogo é a construção de estruturas e a fabricação de itens usando recursos naturais como madeira, pedra e tecido.

Perigos Ambientais e Outros Jogadores: Além dos perigos ambientais como radiação e frio, o maior perigo são os outros jogadores que podem roubar seus recursos e matar você.

Sem Missões Definidas: Não há missões ou objetivos pré-definidos no jogo. Os jogadores criam suas próprias histórias e objetivos enquanto tentam sobreviver.

Atualizações Constantes: Desde seu lançamento, Rust recebeu mais de 375 atualizações, incluindo novos mapas, itens, sistemas de automação e muito mais.

Versão Console: Em 2021, Rust foi lançado para consoles, com suporte para crossplay entre PlayStation e Xbox.

Rust é conhecido por ser um dos jogos de sobrevivência mais brutais e viciantes no mercado, oferecendo uma experiência única e desafiadora para os jogadores.
Upplagd 27 november 2024.
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60.9 timmar totalt (60.8 timmar när recensionen skrevs)
Overcooked foi uma bela surpresa quando apareceu em 2016. Desenvolvido por uma equipa de apenas dois produtores, conseguiu conquistar os jogadores com um divertido e caótico 'simulador' de cozinha. Os controlos simplistas tornaram o jogo extremamente acessível, algo essencial para jogar com amigos, já que o modo local era a melhor forma de desfrutar de Overcooked. Agora surge a sequela, que acrescenta mais alguns ingredientes a uma receita de sucesso.

O Reino da Cebola está novamente em perigo, desta vez ameaçado por um exército de pães reanimados. Quem os pode deter? Um grupo de chefes de cozinha extremamente talentosos, que terão de trabalhar no duro para manterem o apetite do exército sob controlo. Terão de viajar por várias cozinhas para aperfeiçoarem as vossas capacidades culinárias, até uma derradeira sessão de cozinhados impecáveis que ditará o sucesso ou o insucesso do grupo. Por outras palavras, a história é novamente uma distração divertida, secundária para o que é realmente o apelo do jogo - diversão com amigos.

O núcleo da jogabilidade é essencialmente idêntico ao do jogo anterior. Sozinhos, ou num grupo de até quatro jogadores, terão de cumprir com uma série de pedidos de pratos a grande velocidade. Estes pedidos começam simples, com algumas saladas e sopas básicas, mas à medida que começam a aparecer pizzas, hamburgers, e sushi, a situação começa a tornar-se mais complicada. A comunicação é essencial, sobretudo porque vão estar a tentar cumprir com uma série de tarefas em simultâneo. O objetivo é evitar que a situação se torne demasiado caótica, mas a verdade é que a verdadeira diversão aparece quando a situação descamba. Provavelmente vão todos começar a gritar uns com os outros, confirme falham ingredientes, algo começa a arder, e os pedidos surgem na ordem errada.
Upplagd 22 november 2022.
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4.1 timmar totalt
Worst game ever! Not recommend!!! Save your time!!
Upplagd 23 oktober 2019. Senast ändrad 26 november 2019.
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3,205.0 timmar totalt (1,501.5 timmar när recensionen skrevs)
Rocket League tem tanto de louco como de prazeroso, depois de toda a minha relutância em aceder à insistência de amigos para experimentá-lo, não pensava encontrar aquele que até agora, é o melhor jogo de desporto do ano. Recordou-me aquele impulso incontrolável que temos ao ouvir a voz as nossas mentes durante os TBS: “Só mais um turno”. Aqui é igual: “Só mais um jogo”… até serem 5 da manhã e a vida real voltar a assumir o controlo. Raios!
Upplagd 30 juni 2019. Senast ändrad 22 november 2023.
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1,522.9 timmar totalt (932.5 timmar när recensionen skrevs)
Recension av CS:GO
Counter-Strike: Global Offensive (CS:GO) é um jogo de tiro em primeira pessoa online desenvolvido pela Valve Corporation e pela Hidden Path Entertainment, sendo uma sequência de Counter-Strike: Source. É o quarto título da saga, excluindo Counter-Strike: Neo e Counter-Strike: Online.

Foi lançado no dia 21 de agosto de 2012, para as plataformas Windows, Mac OS X, Xbox 360 (por meio da Xbox Live Arcade) e PlayStation 3 (por meio da PlayStation Network). O jogo disponibilizará mapas, personagens e modos de jogo novos e clássicos, porém não suportará sistemas de matchmaking ou leaderboards . Multiplayer entre-plataformas tinha sido planeado entre Windows, Mac OS X e PlayStation 3,4 porém teve de ser limitado apenas ao Windows e ao Mac OS X, por conta de problemas com a frequência em que o jogo pode ser atualizado entre os sistemas. O PlayStation 3 contará com três opções diferentes de controlos, incluindo o DualShock 3, PlayStation Move e Teclado/Mouse USB.
Upplagd 27 juni 2014. Senast ändrad 22 november 2018.
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68.3 timmar totalt (59.6 timmar när recensionen skrevs)
A equipa de gatunos é a mesma do primeiro jogo, Dallas, Hoxton, Wolf e Chains, uma equipa que se completa e que em termos práticos oferece ligeiras diferenças na abordagem ao gameplay. Individualmente cada jogador tem acesso ao seu próprio quartel-general, uma "safe house", que não é mais do que uma lavandaria abandonada que esconde os segredos de uma vida de gatunagem. É lá que se desenrola o tutorial e onde em teoria guardamos os nossos pertences, mas a zona central é mesmo a Crime Net, onde estão os contratos, e onde saltamos verdadeiramente para a ação.

Ao iniciar um assalto começamos como um civil normal, e é só quando colocamos a máscara que a coisa se torna realmente séria. É por isso aconselhável que saibam de antemão as posições dos objetivos, das câmaras de segurança e dos guardas. Qualquer movimento em falso pode alertar os civis das nossas intenções, isto é uma das coisas interessantes dos assaltos, nunca que um ataque corre exatamente como planeado, ou porque não vimos um dos guardas, uma as câmaras ou porque um dos membros da equipa disparou um tiro sem silenciador.

Uma coisa que melhorou sobremaneira a minha prestação foi perceber que os reféns são peça chave, independentemente de estar a invadir o cofre de um banco, um clube noturno ou um museu. A polícia avança para nós em vagas intermináveis e progressivamente mais agressivas, por isso ter um ou mais reféns presos e controlados diminui bastante a agressividade das investidas, o que faz todo o sentido. Adicionalmente é possível trocar reféns por um colega da equipa que tenha sido levado sob custódia.

A ordem de ações segue quase sempre o mesmo padrão, entrar, reconhecer, fazer reféns, preparar a abertura, que normalmente significa esperar que uma broca perfure a fechadura de um cofre ou um programa roube os dados de um computador, defender a posição, e finalmente chegar ao ponto de extração já com os frutos do roubo debaixo do braço. Em termos de jogabilidade diria que é mediano, passamos muito tempo à espera que uma barra preencha, seja para salvar um colega, para abrir uma porta, para armar uma bomba ou até para pegar num saco. Tudo o resto é como um "tower defense" onde defendemos um ponto e eliminamos vagas intermináveis de polícias, nada de impressionante no design das mecânicas ou do combate.

Para aumentar as probabilidades de sucesso podemos comprar vários tipos de upgrade, e ainda melhorar as nossas Skills numa de quatro árvores de talentos divididas entre Mastermind, Enforcer, Technician e Ghost que representam a tal abordagem distinta ao gameplay dos quatro protagonistas que comecei por referir. A forma ideal é ter cada um dos membros dedicado numa destas especialidades, mas não há obrigatoriedade de isso ser assim. É por isso costume jogar com parceiros capazes de oferecer apenas munições, ou medicamentos, ou torres de defesa, dependendo de como calha. É muito rápido um assalto virar caos, basta nos distrairmos um minuto e a polícia recupera os reféns entrando depois em grande força para nos apanhar. Mais comum ainda é a falta de comunicação entre os membros da equipa, o que faz com tenham todos a mesma ideia ao mesmo tempo, protegendo o ponto A, deixando o ponto B e C livres. É comum matar civis por acidente também, retirando dinheiro da nossa carteira.

"...raio do dinheiro que oferece aos ladrões bem-sucedidos uma vida de luxos."
O jogo já é duro em modo Normal, e uma loucura nos modos de dificuldade consequentes, requer velocidade de execução e respeito pelo estágio de progressão em que nos encontramos. Joguei alguns níveis com parceiros com um nível na casa dos 50, e aí a coisa torna-se mais acessível, já conseguem intimidar a própria polícia e possuem meios avançados para desligar os sistemas de segurança ou fazer explodir as portas. Chegar a estes níveis é que já requer um nível elevado de compromisso.

Os assaltos conseguem ser muito gratificantes em caso de sucesso, mas o jogo por natureza é bastante penalizador. Em caso de falharem, a quantidade de experiência e dinheiro acumulada é quase nula, o que faz com que seja possível jogar várias horas seguidas e não progredir quase nada. Num jogo cooperativo isto faz com que seja muito raro toda a equipa estar disponível para tentar novamente, há sempre um ou outro jogador que atinge o pondo de frustração e desiste.

Por outras palavras, a curva de progressão é exigente, estranha até, considerando que um pequeno modificador para uma arma custa balúrdios, e para desbloquear estes upgrades temos que confiar na sorte. Felizmente novos assaltos vão ficando disponíveis à medida que progredimos, com bastante variedade estética, ainda que em termos práticos as coisas funcionem sempre no mesmo padrão. Existem também elementos aleatórios dentro de cada cenário, os cofres ou os cartões de segurança nunca estão no mesmo sítio em duas "playthroughs" diferentes por exemplo.

Os aliados, quando controlados pela inteligência artificial parecem especialistas na arte de se desviar dos tiros, mas infelizmente parecem também ter um número par de neurónios, tantas são as vezes que parecem indecisos sobre que ação tomar, tornando a entreajuda e estratégia praticamente impossíveis. Por sua vez os oponentes têm uma excelente pontaria, mas também deixam muito a desejar no campo da inteligência, oferecendo uns mimos como ficarem em penitência a guardar uma parede enquanto nós esperamos que avancem.

Pareceu-me também um jogo ainda com muitos bugs e um sistema de tiroteios pouco polido. O controlo da personagem é muito solto, é provável que sejam obrigados a ajustar a sensibilidade dos movimentos da câmara e da arma, foi a minha luta inicial e nunca consegui encontrar um ponto com que me sentisse absolutamente satisfeito. Se assistiram ao Live Stream viram provavelmente coisas como um soldado pendurado no meio da textura da parede, texturas essas que estão agradáveis, nada de surpreendente, mas também não é isso que se procura num jogo destes.

A linguagem e tom utilizado pelos ladrões são fortes, como seria de esperar de um jogo com este tema, mas no capítulo sonoro o que mais me impressionou foi mesmo a música composta por Simon Viklund, e que acompanha sempre o ritmo da ação, aumentando a sua intensidade nos momentos de maior ação.

No geral é um ampliar do primeiro PayDay: The Heist, oferecendo imensas horas de conteúdo e diversão por um preço bastante em conta. Diria que é bastante recomendado se procuram uma experiência cooperativa, tem um bom conceito, simples, frustrante muitas vezes, mas divertido como um jogo em equipa deve ser. Tem um teto muito alto, muito por onde progredir num sistema estilo RPG, mas exige um compromisso que requer não apenas skill, mas uma boa dose de paciência e sorte. O potencial está lá, tem o mérito de vir de um estúdio pequeno, só acho que merecia um maior polimento.

Nota: 9/10
Upplagd 27 juni 2014.
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50.3 timmar totalt (43.6 timmar när recensionen skrevs)
É seguro dizer que Pro Evolution Soccer (PES) melhorou muito na última edição. A Konami deu ouvidos aos fãs de longa data e isso só trouxe resultados positivos. A versão PES 2012 marcou um desvio significativo com o que era até então dominante na série. Regressando sobretudo às origens, apostando numa física de jogo que incrementa o realismo e torna o jogo mais cerebral, manual, pausado e disputado, a presente edição vai ainda mais longe nessa direção e por isso a Konami tem motivos para festejar, agora que encontrou um rumo que permite chegar com mais corpo e alma ao interesse dos fãs.

A Konami está atenta à comunidade. É a comunidade de adeptos PES que dá alento e estímulo a uma série para se renovar com sucesso todos os anos. Sem o feedback dos fãs, os grupos de desenvolvimento sediados no Japão viveriam demasiado isolados e distantes do feedback dos jogadores. Mas as vozes dos adeptos e amantes de PES têm recebido acolhimento e perante isso é cada vez mais necessário ajustar o futebol virtual à realidade dos dias que correm e sobretudo à geração que vai longa, mas que ainda encontra no engenho dos produtores muita matéria nova para surpreender.

Certo é que PES 2013 é uma grande futebolada. É mesmo o melhor PES para a atual geração de consolas. Tal como disse atrás, PES 2012 deu um bom salto qualitativo. PES 2013 é a confirmação de que a bola vai rolar com fartura nos relvados da Konami. E foram várias as transformações levadas a cabo pela equipa PES Team, agora sem a tutela do conhecido Shingo "Seabass" Takatsuka, para chegar a esta experiência que irá deixar os fãs com motivos para sorrir. Uma física de bola muito melhor, comportamentos mais realistas e humanos dos jogadores, mais controlo de bola, oportunidades criativas de golo e maiores ligações às comunidades de jogadores de PES. É certo que ainda faltam algumas ligas oficiais, mas a entrada para a Liga dos Campeões continua a ser uma aposta ganha e a Liga Master subdividida entre modo treinador e jogador rumo ao estrelato, continuam a ser opções valiosas que rendem por mais de uma temporada.


Notas:
Quando tento jogar online, o jogo crasha!
When I try to play online, the game crashes!

Pontuação: 8/10
Upplagd 8 juni 2014. Senast ändrad 27 juni 2014.
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66.9 timmar totalt (66.9 timmar när recensionen skrevs)
Imagine the perfect robbery: you know the blueprints inside out, when the guards go for their coffee breaks, and exactly how to get into the safe. Everything goes without a hitch, and by the time the safe is found, you're laughing. Not a shot fired. Payday: The Heist doesn't work like that.

Despite the crime-caper presentation, tactical objectives and elaborate plans, Payday always comes down to shooting. Four players go into a situation - a bank with a vault full of juicy gold in the basement, an ambush to rescue a prisoner from a police convoy - and then get into a hell of a big fight with the police. It's a magpie co-op shooter, most obviously influenced by Left 4 Dead's dynamic approach to the team-based FPS and Modern Warfare's Spec Ops mode, and its developers are clearly students of the mass of 'horde' modes out there.

Payday has faults, but is very good indeed, an FPS where common elements are carefully made to fit its rhythm rather than just taken for granted: this sounds like faint praise, but it has the best ammo balancing I've seen in a long time. Players start fully-stocked and a perk can give bigger starting clips, but from that point every bullet has to be maximised. Enemies drop small amounts of ammo, but only enough to keep your head above water.

Health is equally well-handled, a mixture of an overall bar that only recharges in segments and a 'shield' that recharges wholly. The more the overall bar goes down, the faster the player is knocked down, making it a treasure to be guarded: a backup that in clutch moments gives that extra second of life.

You're always on a knife-edge. A healthy team can feel invincible, but a team that's been banged up is too brittle to fight carelessly. One-time deployables can be taken into missions, and using them wisely is a whole other story.

On top of such considered engineering, Payday boasts a winning art style that mixes grotesque clown masks with sharp suits and a brutishly high-tech take on law enforcement. Even more impressive - stunning, even - is the dynamic audio design, which contributes to all of Payday's most exhilarating moments. One level will have a tight, looping drum beat that builds and builds into a pounding house tune just as all hell is breaking loose; another will begin with a cheesy piece of europop that turns into an industrial wail of sirens. It has an absolute gift for catching the right moment to push itself to the front and centre of the experience, and burrows its way into your mindset. When the sound's going crazy, so are you.

The cops are a motley bunch at the start of a mission, wearing their short-sleeved blue shirts and little caps and dying in droves. As things pick up, more capable classes start mixing into the waves: machine-gunners with light body armour, shotgunners in thick riot gear and special agents that sneak around before emptying a revolver into your back. Individually, they don't amount to much and neither does the AI, but you'll only ever see them in swarming groups that seem to come from nowhere, relentlessly battering a fixed position or skewering a moving group.

Payday's mission structure is basically 'quiet time' and then 'assault', with much more of the latter. Each of its setups has mission objectives to be completed in the middle of the shooting, but every single one involves holding down a button at a certain point then waiting for a timer to tick down. Heat it ain't, but things are kept interesting by the objectives changing position and sequence on each playthrough - a structure that comes to fruition in Diamond Heist. (More on that later.)

There are always small groups of cops around, but every few minutes the game sends a heavily-telegraphed wave of enemies in, which puts the game in 'Assault' mode. These relentless firefights can last from a few minutes to what feels like an eternity, but is probably more like 15 minutes - and during it, hundreds and hundreds of cops will die. They pour out of corridors, scale balconies, drop from helicopters, bust down doors, explode out of lift shafts - and if they get position on your team, the crossfire is withering.

The final twist in every assault wave is the special cops. They're half Left 4 Dead's special infected, half Modern Warfare 2's riot shields and Juggernauts - but at least they're good copies. The taser cop immobilises players with unerring accuracy, making them spasm and empty their gun's clip wildly until a team-mate intervenes or they go down. The Bulldozer's a giant that can take sustained punishment and mete it out, a terrifying sight when you're in a corner, and shield-toting cops make a slower but no less inexorable advance on your position, begging you to waste bullets. Cloakers are the one original nasty: pinpoint spec-ops soldiers that specialise in sneaking up or rushing in for a deadly melee attack and then picking off your buddies when they wander in to save the day.

The police have a lot of options and there's no telling exactly what an assault wave will contain - some wars are won at a distance with calm precision and some with a shotgun in the face. Payday only offers six missions, and some of those aren't huge, but the ebb and flow of its assault waves means it just about gets away with it - even in the same environment, with the same starting positions, no two waves play out alike.

Payday does have one recurring problem: its downtime is often too long. There will be times when, one minute after surviving a pitched battle, you're waiting on a roof for the next event to be triggered or the next police attack - and nothing happens. Payday's best moments are when it stitches its discrete chunks together seamlessly, moving from dynamic objectives into assault waves into brief respites. But every so often, it just leaves you hanging.

There are other flat notes. Civilians can be tied up to use as hostages - these can be traded between rounds for any team member who's gone down permanently, and cause the police to start sending in rescue squads. The mechanic fills a role capably enough but feels a little under-developed: being able to use hostages as bargaining chips or human shields during assaults, for example, would seem obvious.

Payday doesn't even go that deep, and to be fair it shows little desire to. But there are infuriating inconsistencies within its world. You must avoid killing civilians, for example, in the midst of these slaughterfests - but these civilians are so nakedly designed to keep on running into crossfire that hitting one feels like the game's pulled a trick on you.

There are plenty more moments of silliness, but Payday gets it right, too: sawing through bars and burning through vault roofs with thermite are the stuff blueprints are made of. And then there's the Diamond Heist.

In terms of robber fantasies, there are few better setups than a high-security vault filled with diamonds on the top floor of a skyscraper, slap bang in the middle of a party. Only available on Hard difficulty, Diamond Heist is easily Payday's most dynamic and varied mission, with major branches opening up differently on each play-through, and it's set in a quite brilliant environment.

The vault's in the middle, and several balcony floors rise around it full of offices and cubbyholes. Staircases lead to a huge roof with a helipad and glass skylights. The mission can be completed entirely through stealth, the four players moving silently from floor to floor disabling alarms and avoiding security patrols, before a clean getaway without a shot fired. This didn't happen a single time that I was involved.

Rating: 10/10
Upplagd 22 januari 2014. Senast ändrad 27 juni 2014.
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Counter-Strike (também abreviado por CS) é um popular jogo de computador, mais especificamente um "mod" de Half-Life para jogos online. É um jogo de tiro em primeira pessoa baseado em rodadas no qual equipes de contra-terroristas e terroristas combatem-se até a vitória. É acessível através do Steam. O jogo inicialmente era para ser um mod para o Unreal Tournament, mas a Valve Software viu uma oportunidade no jogo e comprou-o.

O Counter-Strike foi um dos responsáveis pela massificação dos jogos por rede no início do século, sendo considerado o grande responsável pela popularização das LAN houses no mundo. O jogo é considerado um "desporto eletrónico". Muitas pessoas levam-no a sério e recebem ordenados fixos, existem mesmo clãs profissionais, e que são patrocinados por grandes empresas como a Intel e a NVIDIA.

Pelo mundo existem ligas profissionais onde o Counter-Strike está presente, como o caso da CPL (que encerrou suas atividades em 2008), ESWC, ESL, WCG e WEG. No caso da ESWC funciona da seguinte forma: cada país tem as suas qualificações no qual qualquer clã pode ir a uma qualificação em uma lan house em qualquer parte do mesmo país, passando depois às melhores equipes, as melhores equipes de cada país encontram-se depois no complexo da ESWC, localizado em Paris, para disputar o lugar da melhor equipe do mundo de Counter-Strike.

Com a chegada da sequência de Half-Life, Half-Life 2, o Counter-Strike ganhou uma versão com gráficos mais atualizados chamada de Counter-Strike: Source, também acessível pelo Steam. Apesar de contar com gráficos mais bem elaborados e correção de erros, essa versão não é oficialmente utilizada nas maiores ligas competitivas principalmente devido a menor divulgação dessa versão e de inúmeras inovações consideradas negativas com relação ao ritmo de jogo, que nessa nova versão é sensivelmente mais lento do que nas antecedentes.

Em janeiro de 2013, um dia após o lançamento de Half-Life para Mac e Linux, a versão 1.6 de Counter-Srtike foi também lançada para essas plataformas, novamente sem nenhum anúncio oficial da Valve.
Upplagd 23 juli 2011. Senast ändrad 27 juni 2014.
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