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Análises recentes de 擦伤战士Non Serviam

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很不错,能给我100G的新维加斯补帧补到120帧,虽然有点拖影但游戏实在是太流畅了,这就是科技的力量吗,之前笔记本不插电玩老辐射画面会很卡,经过LS缩放后也完美解决,好好好
Publicado a 18 de Fevereiro.
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Análise de Acesso Antecipado
太期待正式版了,这地图真的太喜欢了,远方的山上插着两把巨剑压迫感十足,而且城镇塔楼弯弯绕绕穿来穿去,这才是城镇该有的样子
Publicado a 11 de Outubro de 2023.
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我仿佛闭环了,要打地面站我似乎应该去改枪改护甲,要改枪改护甲我又需要去打地面站刷材料,我拿着个低级武器结果任务列表又几乎全是4到5级的任务,只能说sbfd
Publicado a 26 de Agosto de 2023.
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困难(难度)通关,不知道为什么没给成就。总的来说,如果能熬过前期的话这就是一款好游戏。我前30小时人物等级太低全员菜刀,战斗只有平A,然后又给你堆一大堆怪,特别是这个阶段给你整一堆巨魔是真的绷不住了,本来就没什么火焰武器,只能靠法师燃烧之手去打,又没有几个法术位,结果就是杀几个巨魔就得休息一下,直接把我整不会了,从此就搁置了一年左右。然后前几天又捡了起来,正好升了个级,法术位和法术都丰富了起来,玩进去就停不下来。我也明白了为什么bg2生软就直接从10级左右开始,确实战斗要好玩得多。当然话说回来,bg1虽然也是菜刀队,但它的任务设计以及剧情等各方面还是相当优秀,代入感很强,能吸引人玩进去。而在冰风谷这边前期战斗不好玩,剧情给你推进几秒钟就把你扔进一个又臭又长的地牢,打起来及其心累。

冬之心这个资料片相当不错,流程比较短,看出来在战斗和剧情之间做了一些平衡,以及多了一些黑岛特有的莫名其妙就是看不太懂仔细看还是能理解到一点的对话,一股柱子味(不如说柱子一股冬之心味?)。

配乐相当喜欢,很粗犷,非常符合冰风谷的风景,可惜就是量比起bg2来说太少太少了(bg2是神的原因之一),少的连战斗配乐都没做,有的图配乐还时断时续的,有的图是直接没有。不过冬之心和本体两个最终boss的配乐氛围拉满,本体最终boss的配音也真的好棒。 最终boss竟然就是整个游戏的故事讲述者这点也很有意思,我这就去玩冰风谷2
Publicado a 21 de Agosto de 2023.
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永远都忘不了魅力1出门的我,遇到了k9,它再次看见我后,喊出了可能是这辈子第一次也是最后一次人话:滚!
Publicado a 3 de Agosto de 2023.
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涉及剧透


其实我一直都不是特别喜欢dao,当时玩的时候全程感觉我warden就是一个工具人,流程也相当的套路化。这事我也前几天才想明白。一个是三大阵营之间似乎完全没有来往,大家各玩各的。虽然能理解都是设定需要,野精灵也好,矮人也罢,都是排外的阵营,但没有互动确实让我感觉整个阵营的设定就显得比较僵硬。
然后三大阵营各自都有各自的问题,warden要干的事无非就是找到阵营,解决阵营问题,得到阵营,和前段时间质量效应2差不多,太套路化了,且三个阵营的问题似乎都没有什么铺垫?不知道是不是我记错了,总之玩的时候这种突兀感也让我感受到了深深的套路。
另一个想说的是队友好感度系统,虽然这个系统没什么问题,但不知道哪个天才设计的营地商人可以买到队友礼物,还是免费的,然后我就靠着这个礼物直接把莫姐好感度刷满了,然后就。。。。当时的我大受震撼,完全就是我给你送礼物你就爱上我,我???这直接摧毁了我的罗曼线体验,比博德之门差太多了(假姐姐天下第一)。
说完流程套路化后,还想说生软不做dnd后似乎就不会做战斗系统了,加点简单粗暴,当然combo确实做的挺有意思,这在一二三代都有体现,甚至是主要输出手段。虽然吐槽这么多,但世界观设定实在是太合我的味口,能让我忽略掉这么多让我不满意的地方,最后warden带领三军开始最后一战的时候,也确实相当史诗,我还是给dao一个推荐。
Publicado a 28 de Julho de 2023.
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很好地将老辐射和潜行者糅合在一起,还带有自己独特的调调
Publicado a 26 de Junho de 2023.
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前期解密用力过猛,开个门找两个球四个瓶子还得boss差点给我整吐了,使得流程相当割裂,不过好在越往后节奏把握越好,当然,锁实在是太多了。总之整体的素质还是很优秀,打击感一般般外,不论剧情战斗都还不错,枪的动画也没有显示出主角得了帕金森,除此之外配乐是真的好,有几首战斗的bgm让人印象深刻,听着打架挺得劲,另外冰箱的配乐应该是我最喜欢的了,一打开冰箱界面就可以搁那一直听
Publicado a 14 de Março de 2023.
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123.7 hrs em registo (19.5 horas no momento da análise)
通关一段时间了,简单说说。
质量效应三部曲凭借第二三部一跃成为我心中的必玩系列。虽然整个游戏过程中有很多缺点,特别是第一部,但整个系列的剧情和世界观让我相当喜欢。质量效应可以说是披着科幻外壳的奇幻作品,整体的剧情走向以及史诗感都是生软作品里的一个巅峰。
首先从第一部说起。
第一部我玩了很长时间,第一次打开游戏玩了几个小时后就搁置了很长时间,后来也是硬着头皮通关,整个流程的体验相当难受。糟糕的射击手感,毫无乐趣的地图,通马桶一样的支线(可能还赶不上辐射4的马桶,打开支线一看,这个东西要收集10个,那个玩意儿要收集25个,我超),还有别扭的操作,以及简化的日志和任务记录(我一直都很反感rpg里面的这种简化,一段时间不玩后上去都不知道自己干了些什么,特别是第一部的主线任务并不具有很明显的记忆点,也不能吸引人一直往下玩)。角色加点更是相当简单粗暴,自从离开dnd后生软就仿佛不会玩了似的,build根本不需要经过精心设计,每个职业一共就几个技能,到最后基本上都会点完。而且对于战士而言,这个流派的玩法根本支撑不起这么长的流程,到中后期甚至前期就已经让人感到非常疲惫。主线剧情在我印象中也并不算好,因为大部分我已经忘了,我甚至到了二三部才知道我一开始去的是伊甸主星。整部追着萨伦跑也确实没有太多的乐趣。甚至过程中让我队友二选一还出了bug已致于我当时差点卸载,后来迫不得已选了艾什丽(不是我想选你的,是被逼的)。当然后面就更离谱了,这过后没多久艾什丽就可以和斜破在一起了,好家伙,连个铺垫都没有,堪比龙腾世纪起源营地买免费礼物送给莫姐刷满好感度就可以直接上床一样,甚至还比不上这个操作。只能说第一部能通关完全是靠着lore强撑着的。
第二部相比于第一部就是一个质的提升。增加了换弹动画(还挺帅),改了枪的音效(终于不是在滋水了)当然其他各方面的机制也丰富了很多。可能生软意识到了自己地图做的稀烂,野外再也不显示小地图了,只用一个箭头标出目标所在方向,这样也挺好,至少不用看它那细长八拐的小地图来找路了。增加的扫描星球也算是一个比较有趣的小游戏(说到小游戏,第一代的开锁游戏完全不明就里,这开锁也是人能想出来的东西?),扫描到的资源也可以用于科技开发,武器系统也不再是粗暴地提升等级(2077,说的就是你),武器也更加丰富,品种更加多元,而且还增加了开发武器的厂商(我不知道一代有没有),更加immersive和realistic。开锁入侵也更加合理,增加了沉浸感(增没增加我不知道,但一代那个肯定是破坏沉浸感)。这代队友的描写也逐渐体现出生软的特色,刻画比较深刻。
当然这代我还是觉得算不上有多么好。整个主线基本上就是找队友和队友任务,帮助队友解决各自的问题,虽然每个主线任务单独拿出来看还不错,但把这整个做成一个主线实在是太水了,不过作为承上启下的一代还算情有可原。但是,又是一个但是,9个队友,没记错的话,每一个都来一个入队任务和忠诚任务太套路化了,这点又不得不说起龙腾世纪起源里面找三个势力结盟,找到势力,解决问题,结盟,非常的套路。再加上第一部也提到过的,战士职业依然无法支撑第二部的整个流程,到中后期也让我感到非常累,到后期怪也堆的很多,战斗场面相当频繁,让我打得很不耐烦,我的斜坡变成了纯纯的跑路打怪工具人。再提一嘴,生软你怎么把我的手雷给砍了。
到了第三部,生软可能更加坚定了生软特色的rpg,这回倒是把手雷加回来了,但你为什么把我收枪又给砍了?以及支线依然是生软特色不如马桶支线,不过还好,至少做了简化,让我扫个星球就行,除此之外对于第三部我只有吹了。在史诗这点生软真的是深深抓住了精髓。节奏把握方面相当符合我的习惯。各种人物的刻画相当的细腻,tali的那一段我甚至快看哭了,生软你怎么能写出这么牛逼的东西。上次让我这么触动的还是在极乐迪斯科里面。各个队友也捏的更漂亮/帅了,我毫不犹豫的重拾了艾什丽和斜坡的恋情(bushi)。武器系统也进一步改进,增加了配件,这点真不错,然后一代的傻逼武器升级虽然也带到了这一代,但呈现方式更加合理,可以看成是武器改造的一部分(但一个武器要改到最强一共要改八次,可能也不是那么的合理)。然后战士职业也增加了新的技能,终于让我全流程都不再无聊,说了这么多三代就是吹爆。
不过对于三代的结局我个人是很不满意。完全就是在画蛇添足,明明打完boss就可以直接进结局,人类赢得胜利,要么斜坡活下来了要么死了我都能接受,但偏偏给你来个三选一,硬生生把点着落在智械危机上,我只想说呃呃呃呃呃呃呃呃。
最后,其实相比较于博德之门2,在制作质量效应时期的生软可以看出来已经退步非常明显了。系统大幅简化,也不知道到底是为了迎合玩家还是没有时间或者是已经不会做了, 很多方面都显得很简陋。特别是提到的支线,相当于没有。各个地图中的npc也大多沦为背景板,无法进行互动。战斗过程中也没有战利品掉落(一代都还有),就更别谈去商店卖东西了。赚钱的方式基本上只有任务收益,因而经济系统约等于没有。其实从以上来看,生软做的东西倒是变得高度的线性,玩家只能在一个相当狭窄的范围内进行选择,这样来看与其说斜坡是玩家自己,不如说是玩家其实在体验斜坡,在角色扮演的这方面我觉得差博德之门相当远。
最后的最后,斜坡这么强的原因我猜是因为他有一件祖传的血龙护甲?
第一部:1.5/5
第二部:3.5/5
第三部:5/5
Publicado a 15 de Fevereiro de 2023. Última alteração: 13 de Julho de 2023.
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1.5 hrs em registo
挺短的,配乐不错
Publicado a 14 de Fevereiro de 2023.
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