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杀光天下GGST孝子,魂批和猿批
“能杀多少杀多少,何时失手何时了。只要活着就要一直杀下去,直到杀不动为止。” ----- <联愁杀>
Etalase Ilustrasi yang Difiturkan
一jio崩死ggst小鬼的🐎
Etalase Ulasan
8,1 Jam dimainkan
评测发在大号,这里简单记录别的

记得以前跟人说过GGST的简化就好像是忍组做了仁王2之后搞出来的卧龙,大量删战斗系统,弱保软和招式无脑复读以及一个过强的核心机制都算是共同点。但是有一个关键的不同。忍组没给卧龙安一个《仁王3》的名号。
就这点来说,忍组还是比ArcSys要脸的
所以以后拿战神来比方了。共同点也很多啊:都是第四代开始爆卖(GGST是系列第4代),都大砍空中战斗注重地面立回(战神4没空战了,都是juggle state,GGST也大量引入这种类铁拳的颠球式连段),注重演出,大量简化,加入政治正确元素(一个加了巫师尼姐,一个加了武士尼哥),以及难看的要死的手游风格UI😅
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魂批和GGST孝子大体重合,因为GGST就是ArcSys罪恶装备的一次从鬼泣到黑魂的逆天改革
1.
鬼泣->黑魂:华丽空中连段,强调与怪之间的身位调整,鼓励跳有无敌帧->强调地面立回,没跳,没什么连击,单发伤害高
GG->ST:立回空间基本整个屏幕,很多角色都在天上飞着立回,强调打点和身位,空dash发生快->基本只有地面立回,每次大更新都着重招式的左右搬运/吹飞而非垂直方向,空中拉扯极少,空dash发生慢,版中没什么连段,单发伤害高
2.
鬼泣->黑魂: 战斗节奏快,角色性能高,动作快->慢,低,慢
GG->ST: 快,高,快->战斗节奏慢(每局快是因为交互次数少了,本质还是每一次伤害高了),角色性能低(老GG角色乱入可以薄纱ST全员),动作慢(包括大招演出,磨磨唧唧)
3.
鬼泣->黑魂: 销量少,基本不出圈,路人普遍与割草游戏混为一谈,逆天孝子少->销量相对高,很出圈,路人普遍误认为很难很难,逆天孝子多,宫崎英俊捧上神坛
GG->ST:销量少,小众,路人"这是拳皇?"->销量相比之前指数增长,相对知名,路人"这就是摇滚"(实际摇滚含量没剩一点),石渡太辅就是我爹
4.
鬼泣->黑魂: 哥特但是很潮很摇滚,有时有点朋克(DmC)->哥特但是很黑暗
GG- ST:这就是摇滚->摇了一点,但是K POP
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笑死,怎么有魂批不知道嗨魂的怪是随地图加载的,哪来的动态难度和轮次出怪。

动作游戏的操作门槛,包括反应门槛与智力门槛

反应门槛,主要是目押类操作,比如一闪,弹反,连段中的取消及目押

智力门槛,主要是打点控制(打点 指的浮空技,典型的就是鬼泣,如何让敌人长时间的浮空,需要对招式前后摇,敌人受创部位与反馈非常熟悉,同时还要学会复杂技能组合维持打点),立回,数值(前后 摇,判定,伤害,敌人状态判断等 等)

三大act里,只有鬼泣4,5同时有很高的反应门槛与智力门槛,所以鬼泣很难玩入门,很难很难入门,那些连段不是一般人可以玩的,不仅仅需要反应,还需要记忆非常非常长的指令序列

没有说鬼泣3是因为鬼泣3有非常简单的空中无限jc,非常非常非常简单,4,5对无脑jc做了一定限制

DmC鬼泣忍者理论一开始差点砸了,后来卡普空本部见势不妙派江城元秀带队去救火才有了现在的口碑。热武器最有参与感的一作,很多高级的技巧比如蓄力取消,折返突刺,超低空,双蓄力等等都需要配合枪械。冷兵器和精英怪绑定天使和恶魔形态不太好,高难度下碰到恶心人的战点往往陷入无脑开魔人+爆弹6连jc的定番。总的说来可以和贝姐坐一桌,智力和反应门槛都不低。

其次是忍龙,对指令记忆 要求低,但对反应要求高,强立回 也有智力门槛

所有奎秃垫底,门槛最低,完全就是看动作花哨了,特别是4,5,膝盖都没了

现在许多动作游戏的弹反,一闪, 等等已经基本普及,所以大多数玩家不再反感这种一键目押的操作, 这要感谢魂系的普及

但是智力门槛是阻碍普通玩家进入顶级act的最大障碍

许多人不愿意动脑子,就会骂刮痧,泥鳅,手感硬(只要不能让他随时脱离,只要有出招后摇他就说硬,导致仁王二与忍龙竟然都被说 手感硬,原因简单,他们瞎按,导致角色一直在出招硬直,所以被各种打)

自己不琢磨招式使用场合,又懒得去看看高手怎么玩,全程一根筋复读,碰到了克制的怪就抱怨粪,游戏打通了都不知道自己少玩了几十块钱的。战斗策划设计了那么多系统不知道用,还不如直接把手柄抠得只剩个方块键,也难怪当今魂like这种残疾人二人转能大行其道。

关于魂批们爱挂在嘴边的<<策略性> >
鬼泣1里面有拿着大剪刀的幽灵,玩家可以看准它出招跟它相杀造成特殊硬直,然后精准走位一个R1举枪正好可以把枪口塞到幽灵嘴里的位置,用霰弹枪爆头秒杀。这个东西完全不出现在游戏内任何文本教程或动画暗示中,也跟大部分战斗不沾边,没有可举一反三的逻辑。

比如现在很多游戏,你锁定一个敌人跟他二人转就是了,普攻、闪避、格挡、技能,你只需要让敌人教你怎么打,敌人出什么题你就选什么答案。给玩家自我发挥鼓励积极性的设计比较少,像击飞出场景这种玩法就更少了。
这种设计是降低玩家主观能动性,玩家顺着敌人打就是了,还能获得不错的视听体验。既然游戏已经这么设计了,那么就不会给玩家很多压制敌人的手段;那么反过来说,如果游戏给了很多压制敌人的手段,那么按照常见游戏思路玩就吃瘪了。

魂批问答
问:为什么讨厌魂批游戏?
答:因为战斗

问:魂批游戏的战斗和传统动作游戏有什么本质区别?
答:战斗资源的获取方式

问:具体解释一下?
答:先看大部分传统ACT和99%的格斗游戏,强力招式或大招是需要蓝条/气槽,而普攻不需要消耗。抛开不同游戏特有的花里胡哨的其它机制,蓝条/气槽可以说是这类型游戏最主要的战斗资源,它可以通过普攻,防御,乃至挨打(格斗游戏)来积攒。也就是说,这类游戏鼓励玩家通过积极的进攻行为来主动获取战斗资源通过敌人的排布&进攻行为和玩家自身出招破绽&血量来限制玩家一味的进攻。再来看魂批游戏,精力条成为了这类型游戏的最基本的战斗资源,普攻、闪避甚至防御都会消耗,只能通过等待时间来恢复(少数比如仁王残心等特有机制,可以通过按键操作,人为加快这一过程)!也就是说,这类游戏只能相对被动的获取战斗资源,甚至通过战斗资源本身(精力条)来限制玩家的主动进攻行为

问:太长了,能不能用适合魂批的脑容量总结一下?
答:主动积攒和被动恢复

问:那你认为今年大火的黑神话悟空是魂游吗?
答:有体力条,有蓝条,而且两者都不能主动恢复除非喝特殊血瓶,鉴定为魂游中的魂游。什么战神仁王就学了个皮
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