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기록상 2.1시간
Gioco bizzarro, non vale i 12 euro a cui è messo perché è davvero troppo corto, la storia è molto carina e ben narrata, se volete prenderlo a questo prezzo sappiate che va visto più come un film, che come un gioco. Poco più di 2 ore di gameplay sono davvero misere per questo prezzo, 5 euro sarebbe stato adatto.
2024년 12월 24일에 게시되었습니다. 2024년 12월 24일에 마지막으로 수정했습니다.
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기록상 38.5시간 (평가 당시 38.5시간)
Raging Loop è un visual novel di alto livello che fa immergere i giocatori in una partita di Lupus in Fabula lineare e con scarsa interazione (come previsto da genere) ma di altissimo livello. Come in tanti altri giochi ci sono tanti bad ending, e alcuni true ending, ognuno di questi è affascinante e magnetico e la VN riesce con successo a coinvolgere il giocatore nel marasma di paure e follie di questa storia.

Il Character Design è TOP NOTCH, quello che più brilla di tutto, i personaggi spiccano ed hanno ognuno un carattere ben limato, i segreti sono ovunque e la narrativa è davvero solida e piacevole.

La VN vi intratterrà (per essere completata) per un totale di 30/35 ore, e c'è vario contenuto extra, che però non esplorerò perché ho vissuto questa esperienza giocandola 10 ore al giorno non stop, e sono arrivato esausto al finale.

I personaggi sono credibili, intelligenti e furbi, e viene trattato durante tutta la storia un argomento meraviglioso, la parzialità dei punti di vista.
Il tutto è fatto come dicevo con una scrittura che non solo è di altissimo livello, ma che fa immergere profondamente in questa storia folle e incredibile (esclusi alcuni singhiozzi sul finale)

Parliamo ora dell'ambito tecnico, la VN ha un'interfaccia completa, delle illustrazioni appaganti e al passo con la narrativa e una scrittura fenomenale, tutto quello che serve per un racconto di successo, per questo la consiglio caldamente.
La colonna sonora è spaventosamente bella e a tema, incredibile.

Unico contro: Il finale è caotico, seppur anche qui si è vista una scrittura che nonostante fosse più singhiozzante, si è mostrata ad ogni modo una certa creatività e completezza nello sviluppo. Il caos del finale però fa perdere quasi un punto a Raging Loop, visto che ci si aspettava un andamento più coerente con il precedente 90% della storia.

Voto: 8.75

Giocatela!
2024년 12월 16일에 게시되었습니다. 2024년 12월 16일에 마지막으로 수정했습니다.
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기록상 11.5시간
Ripetitivo, banale e noioso, 3 aggettivi degni di Cult of the Lamb.
Il design di vari personaggi è carino ma non direi proprio che questo gioco merita 95. Tutto il gioco è palesemente basato su una progressione lineare, e direi che secondo me la scelta non ha ripagato, è un gioco poco stimolante e particolarmente triviale sotto ognuna delle sue meccaniche, niente spicca.
La componente di dungeon crawling rogue like è noiosa, semplice e poco sviluppata, quella gestionale è tassata visto che ha pochi sviluppi e zero minacce.
Insomma, un indie veramente con una visione sul lungo termine azzoppata, scarsa rigiocabilità, e gioco tendenzialmente mediocre.

Punti forti: Design, trama e world building sono validi, più di tutti la trama e il concetto di base di come si forma il culto.

Il resto va rivisto in un'ottica più longeva e andrebbe fatto un gioco che cerca meno di essere un po' di tutto, ma che spicchi in qualcosa, o meglio, che spicchi in tutto.
Poi ci si sente sempre poco minacciati, e le nuove parti di hub sbloccate sono utili solo e unicamente per sbloccare i collezionabili/oggetti estetici!

Le animazioni di ottenimento di un nuovo oggetto alla Zelda (Solo che in Zelda erano meno e più interessanti) sono ovunque, qualunque cosa ottenuta va collezionata in questo libro con un'animazione che dura almeno 3\4 secondi. Avrò perso un'ora almeno a guardare il ripetersi di questa maledettissima animazione, e in più a volte ci si ritrova soft lockati con una mancanza di risorse perché alcuni oggetti o sviluppi costano troppo (probabilmente in vista di un bilanciamento che rendesse il gioco più difficile, hanno deciso di alzare i costi per far sembrare il gioco più longevo) o troppo poco, in più il farming è difficile da fare senza rischiare un embolia cerebrale visto che ogni volta le strutture per farmare le risorse cadono a pezzi dopo un tot di utilizzo.
Le features non sarebbero terribili in sé, ma il problema fondamentale è la maledettissima ripetizione incessante e tremendamente boriosa di questi elementi. Per non parlare dei membri del culto che spesso si incarogniscono e fin quando non perdi 3 giorni per riabilitarli, hai un credente in meno.

E' palese che il gioco sia stato pensato con troppo poco contenuto, ed altre componenti del gioco cercano continuamente di compensare, con una riduzione troppo elevata della longevità di alcuni oggetti/strutture, un costo spikey, che da una costruzione all'altra impenna a manetta, questo stupido trucchetto dell'animazione che si ripete continuamente, quasi a rinco(g)lionire, e la componente Rogue like che è troppo semplice e a volte rende i fight relativamente caotici, quasi per farti morire apposta.

Questo gioco è un artefizio, un raggiro, un trucchetto, perché di veramente suo ha ben poco da offrire, se non il concept, e varie ore di lobotomizzazione.

Voto 4.

Magari per qualcuno che non ha mai toccato il genere apparirà più credibile e si avvicinerà ad un voto più alto, ma invito quelli che potrebbero cadere in questo inganno, a giocare veri Rogue Like innovativi come Enter the Gungeon per scoprire cosa effettivamente deve avere un gioco del genere: Flessibilità, grosse quantità di contenuto, VERO RNG per la generazione dei livelli, e un sistema di progressione soddisfacente.

Questo gioco non è flessibile, non ha contenuto, ha un RNG prevedibile e blando e un sistema di progressione da vomito.
Anche per la gestione questo è vero, avendo giocato pochi gestionali, ho sempre compreso e apprezzato la mole titanica di ore di gioco che avrei potuto spendere in giochi simili, ma qui è tutto particolarmente banale, anche un nabboide per gli strategici come me capisce che c'è ben poco sviluppo possibile in un villaggio espandibile per 1 metro quadro.
Ma poi che musiche di M(e)rda? Iper ripetitive, sembra di stare in un video di youtube di una qualche make up artist, ma che porcoddio vi siete fumati?

Clash of Clans è più soddisfacente, totalmente bocciato.

N.B: C'è un motivo se 'sto Junkware ha fra i recensori tutti utenti che non l'hanno giocato più di 10/15 ore, e quel motivo è palese.
2024년 12월 3일에 게시되었습니다. 2024년 12월 3일에 마지막으로 수정했습니다.
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기록상 37.4시간
Ho iniziato questa saga, e giocato anche Planescape: Torment per cercare qualcosa di diverso, qualcosa che appagasse i miei standard di scrittura, questa volta per davvero. Ho smesso di aspettare Tripla A che promettono fuffa e ho deciso di giocare dei classici immortali del videogioco, e ne sono rimasto stupitissimo, dopo aver fatto lo sforzo di familiarizzare con dei comandi che APPARENTEMENTE sono vetusti, ma che in realtà per me hanno resistito molto bene alla prova del tempo, molto meglio di tante altre produzioni che vengono osannate meno giustificatamente di un gioco come Baldur's Gate 1, ho avuto modo di apprezzare un gioco spettacolare, che è davvero un'odissea digitale (insieme al 2 tra l'altro) unica e inimitabile, sia per qualità, che quantità, che come contenuti, cosa che ripeterò od ho già ripetuto.

Baldur's Gate 1 è un gioco che rimane giocabile, divertente, dinamico e creativo, giocato da un millennial, nel 2024. Sarò fuori luogo, sarà che mi piace leggere, ma quest'aria di fantasy anni 90 che non c'è più nel mercato moderno, completamente sradicata ad oggi, mi ha ammaliato ed ubriacato completamente, la stessa cosa con Planescape.

Mi è piaciuto tutto, il world building, la quantità di contenuto sfrenata, la quantità di possibilità con le build, e soprattutto la scrittura! Le secondarie non sono mai troppo banali, e talvolta ci sono delle interazioni con i personaggi in giro per la mappa davvero degne degli anni 90, e lo dico con tutti i buoni propositi.

Un gioco meraviglioso che sicuramente rigiocherò.

In più questo gioco è molto diretto, ad impatto. Niente fuffa per perditempo, al giocatore sono presentate varie scelte per personalizzare il proprio ruolo nel mondo di gioco, e se vuoi fare il rinco(g)lionito lo puoi fare, se vuoi fare l'erudito anche.
Questo è un gioco fatto per essere giocato, più che per far sbavare dei lobotomizzati dalla tecnofilia per una grafica che ha prosciugato tutto il budget, lasciando alla scrittura il 2% del totale speso. Un vero e proprio documento a cosa un gioco dovrebbe essere, qualcosa di divertente in sé, come gioco, e solo poi come esercizio tecnico.

Unico contro: Trama poco coinvolgente all'inizio, dal capitolo 2/3 prende il volo, però il gioco può apparire meno meritevole di quello che realmente è se ci si ferma all'inizio, e voi non siete dei superficialoni vero???

Voto: 9

Stravolgente, una volta che vi sarete abituati a questi standard, come quelli prima di noi, vi sentirete orfani, perché più nessun prodotto spera anche solo di poter rasentare la densità e qualità di un videogioco del genere.

Mi piacerebbe dare di più ma ci sono delle piccole problematiche tecniche che con gli anni, per quanto visionario fosse l'engine, si fanno sentire. A volte i personaggi si inceppano, altre volte alcuni cast non sono ben giustificati, altre ancora il log del combattimento è poco chiaro sull'esito di alcune azioni, ma è tutta roba completamente tollerabile, in luce del resto del gioco che è inattaccabile.
2024년 12월 2일에 게시되었습니다. 2024년 12월 2일에 마지막으로 수정했습니다.
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4
3
기록상 45.6시간
Recensione Finale:
STALKER 2 è un capitolo che non andava prodotto, un gioco senza alcun senso o rispetto per i predecessori, per quanto apparentemente in realtà sembra essercene.

E' un prodtto senza alcun senso, campato per aria, il cui paradigma principale è fondato su una storia senza capo né coda, un agglomerato di poche idee valide, un comparto artistico fenomenale, e un comparto tecnico da vomito. Questi alti e bassi si sentono e si vedono nella produzione, creando un'ondeggiare in su e in giù della soddisfazione in gioco, una talmente grande ondeggiatura che viene da vomitare.

COMPARTO TECNICO:
Il gioco sotto l'ambito tecnico è totalmente inadatto a una release ufficiale, distante da qualunque "Golden Gone" come dicevano loro nella loro campagna pubblicitaria, ed è vergognoso, disgustoso. 4070 TI, 64 gb di ram, ssd nvme da 2TB e i7-14700kf, e questo gioco gira una mehrda. Tutto a epico con dlss si balla la tarantella fra i 100 e i 120 fps, chi dice di averne di più con un setup simile mente.

COMPARTO LUDICO:
Qui c'è uno spaccato degno veramente di nota, da una parte abbiamo il complesso dello shooting in sé, e dall'altra la composizione del gameplay in relazione agli spazi percorsi. La geografia del gioco è ridicola, è un ping pong di obiettivi da portare a termine inutilmente lungo. Vi consiglio di moddare pesantemente il gioco, aumentare la velocità della corsa e moddare il peso ben oltre il limite, perché il gioco è eccessivamente diluito.
Livelli e livelli e livelli di bottoni da premere, correnti elettriche da ricollegare, nemici da ammazzare, looting, si torna in base, si vende e si lascia nella cassa quel che c'è di troppo. E SI RIPETE IL LOOP. Questo è tutto il gameplay disponibile in STALKER2.
Lato shooting il gioco è soddisfacente, e si sguazza fra questi spazi eccessivamente vasti e frustranti e lo shooting che appaga. L'IA è ridicola, vomitevole, senza senso, e quindi il piacere si riduce strettamente a fulminare degli ominidi col cervello di una gallina, nient'altro.
TROPPO LOOT, troppo troppo troppo loot. Decine di corpi da lootare per prendere 300 bende 400 kit 9000 proiettili, 0 varietà, 0 gusto. Uno schifo, davvero, mentre su anomaly o gamma ha senso il looting ed è persino più coinciso qui è disgustoso.

I Pro del comparto ludico sono 2 quindi: Il Gunplay e la mappa, di cui parleremo a breve, tutto il resto è da mandare al rogo.

COMPARTO ARTISTICO:
Mutanti, armi, animazioni di ricarica, modelli, tutto è tremendamente appagante per l'occhio, con un ray tracing che a me ha colpito in non pochi scatti. Avrò fatto 200 screenshots in questo gioco e raramente me ne scappano così tanti. La Zona appare magnifica grazie ad una mappa certosina, da esplorare costantemente e che ogni tanto porta a una minima reminescenza di piacere fra la decina di chilometri e l'altra che si alternano fra una missione in cui devi ricollegare 300 volte la corrente elettrica, e un'altra in cui ti viene chiesto di scannare 300 soldati da solo senza nessun supporto, visto che sono tutti troppo impegnati (Oppure qualcuno non ha fatto il codice per i companion :D )
Anomalie e artefatti top, una meraviglia da catturare e da guardare, nulla da contestare.

MALUS NETTI:
Qui parlerò di tutte quelle scelte ridicole e senza alcun senso che GSC ha apportato che sono talmente critiche e insensate da scollegarsi da una normale categorizzazione.
1) Le Fazioni: Le fazioni non hanno uno schifo di senso rispetto ai predecessori. Sebbene anche nella trilogia originale ci fosse poca possibilità di entrare in fazioni ufficiosamente, c'erano degli elementi caratteristici e carismatici che facevano percepire anche le fazioni con un alone di mistero, un'aria di carisma assortita e piacevole, che qui è totalmente sparita.
Freedom, Duty, Mercenari e Militari non hanno nessun ruolo qui se non quello di comparse in una storia scritta da un pazzo che ha deciso di p(i)sciare addosso a tutto ciò che è stato creato in precedenza.
Le uniche fazioni davvero presenti sono 2: Spark e Ward. Il resto è monnezza, ci sono Spark, Ward,WardSpark,Spark,Ward,Ward,Spark, in loop. Non ci sono terzi agenti, non ci sono sfumature, ci sono questi due che hanno monopolizzato l'intera zona. Vuoi fare una missione per i freedom? EH! VOLEVI! Impossibile. Io sono un grande fan dei Duty, sebbene apprezzi tutte le fazioni, un vero Stalker che si rispetti permetterebbe l'affiliazione alle fazioni storiche e sfrutterebbe la LORE costruita in ormai 17 anni dal release di SoC per creare nuove storie appaganti e intrise di significato, dando alla zona quello che non ha mai avuto, una vera e propria voce. Ma questo non è un vero STALKER, visto che è la Fallout-izzazione di quello che era stalker.
Quindi ora che abbiamo assodato che questo gioco è stato drenato di qualunque senso narrativo collegato alle fazioni (quelle vere, non 'ste monnezze soulless introdotte da qualche squinternato fuori di capa), andiamo avanti.
2) IL GAME DESIGN: Come dicevo la mappa è frustrante, gigantesca, con scarsa mobilità, devi farti a piedi chilometri e chilometri senza nessun input se non qualche rincoglyonito in giro per la mappa che ti tira come un clown da fulminare, frustrantissimo. Un motorino nella zona servirebbe, di0cane.
3) LA STORIA: Una diarrea sgorgante, non so a chi sia venuto in mente di investire tutto questo budget in questa storia orribile, ma chi l'ha fatto ha la mia stima, non avrei saputo fare di peggio nemmeno impegnandomi. Sebbene ci siano elementi meravigliosi di narrativa, come Faust e la sua backstory e qualche massima del dottore, e persino il personaggio di Scar che a volte si lascia andare a teatralismi interessanti, nulla di questa trama ha senso, valore, o rilievo. Non giocatelo per la storia, e non finitela. Non è un caso se il mio finale l'ha fatto lo 0.1% dell'utenza, secondo me di chi ha iniziato il gioco chi l'ha finito è una minoranza di irriducibili come me, perché questo junkware mette seriamente alla prova nervi e immersione.
E la cosa ridicola è che ogni idea folle e ridicola che fosse venuta in mente al reparto scrittura, IL REPARTO ARTISTICO ha fatto capolino e Ha dato il massimo! Quindi vedi delle idee terribili eseguite con un valore artistico di rilievo. Mi fa incatsare, ma di un incatsare che non avete idea.
4) LA DIFFICOLTA': Non è stata testata ;) letsgoskiiii rilasciamo un gioco in sviluppo da 6 anni e mezzo (hanno sviluppato anche durante la guerra a detta loro, nel loro documentario), E LO RILASCIAMO SENZA AVER TESTATO LE DIFFICOLTA'! Una boss fight finale e il quarto round dell'arena sono impossibili da concludere a veterano.

IN CONCLUSIONE: Potrei continuare ma sto finendo i caratteri, ho scoperto con questa recensione che c'è un limite, pensate un po'.
Questo gioco fa cahare, davvero tanto, non ha niente della vera anima degli stalker, ed è un gioco fatto sicuramente con il 100% del cuore, ma lo 0% della testa, perché è una produzione con altissimi e bassissimi troppo inconsistenti fra loro. Chi scriveva aveva il cervello in un'anomalia o non si spiega, diarrea pura.
Per il resto: Questo gioco è irrecuperabile, A-Life secondo me non è integrata, e tante feature che sarebbero dovute esser state rilasciate secondo me verranno rilasciate in modo molto blando fra vari mesi, sottotono e non all'altezza.

Questa valutazione è bizzarra e darò 2 voti:
VOTO DA GIOCO STALKER = 2 : Atmosfera, mappa e gunplay azzeccati in pieno, il resto da rifare da 0, ma davvero da Z E R O.
VOTO DA GIOCO NEL MERCATO DEI CONSUMI = 5.5 : Gioco graficamente appagante, con un gameplay loop a tratti scadente a tratti appagante che può intrattenere, ma ci sono INDIE meglio riusciti e meglio pensati di questa diarrea sgorgante.

PS: Ne avrei tanta altra di mehrda da tirare addosso a questo gioco, ringraziate che i caratteri delle recensioni su steam sono limitati, altrimenti avrei almeno altri 2/3 punti da completare per finire il cerchio, del peggior gioco dell'anno.Altro che GOTY,a calci in culo GSC.
2024년 11월 20일에 게시되었습니다. 2024년 11월 28일에 마지막으로 수정했습니다.
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기록상 4.7시간
Felvidek è un indie di livello, sfortunatamente dura pochissimo, ed ha pochi segreti.
E' una produzione portata a termine da due ragazzi polacchi.
Il gioco risalta molto per delle scelte stilistiche e per delle linee di dialogo geniali, ma sfortunatamente questa genialità non è pura consistenza, essendo che il gioco andando avanti dalla metà in poi appare rushato e ha meno contestualizzazione del resto del gioco. Il finale non mi è piaciuto, nonostante io apprezzi molto i finali atipici, i finali "europei", qui ho trovato un certo disappunto, essendo i personaggi obiettivamente validi e ben scritti, sarebbe stato meglio dar loro un finale più completo di 4 illustrazioni e qualche linea di dialogo.
Anche i dialoghi ad un certo punto si riducono drasticamente, facendoti perdere l'immersione iniziale.

I punti positivi, nonostante queste pecche piuttosto importanti, visto che si tratta di cose che potevano essere curate senza budget aggiuntivi o altre persone a lavorarci, sono sicuramente interessanti.
La colonna sonora è geniale, forse solo io ho sentito il riferimento al prog rock anni 70 e alle prime forme di rock che spesso si rifacevano a temi "cavallereschi", per dare un tono moderno a questa storia ambientata nella Slovacchia del 15esimo secolo. Questa da sola come scelta è davvero unica e interessante, sembra davvero una colonna sonora composta fra i 70s e gli 80s, ed è davvero unica nel suo genere.
La scrittura (dove completa) è molto ispirata a tutta quella serie di romanzi simili a I Fratelli Karamazov di Dostoevskij, c'è dell'ilare, ma c'è anche del macabro. Il gioco avrebbe potuto dare MOLTO di più se le atmosfere creepy fossero state trasmesse meglio, con musica più a tema e una preparazione migliore. Giochi come questo campano di atmosfera, se non si cura quella, tutto è finito.

Dividerò il gioco in due parti:
1) Quella completa
2) Quella incompleta

Quella completa è fino a prima della mongolfiera, da lì in poi la ritengo incompleta, i dialoghi si assottigliano, l'atmosfera si disperde e la storia perde coerenza.

Voto Parte 1 : 8,5
Voto Parte 2 : 5,5

Nella prima parte tutto quadra, ci si sente in un mondo di gioco piuttosto interessante e vivo, con molte scelte stilistiche e animazioni ben curate, uniche nel panorama degli RPG Maker, nella seconda, si notano invece tutte le lacune di una produzione "fai da te". Le boss fight sono banalissime, come già detto i dialoghi praticamente si azzerano, e il carisma dei personaggi si dissipa, facendo perdere a questo gioco la magia che lo aveva permeato fino alla fine della prima parte.

Ma poi... CHE SPRECO ADAM E MAREK??? Due top personaggi, il villain della storia e il salvatore del protagonista... Che non si ha contestualizzazione su nulla!? Due top characters veramente buttati... Che tristezza.

Voto Finale: 6-

Seppur la media sarebbe 7, la seconda parte mi ha davvero lasciato l'amaro in bocca, il gioco stilisticamente vale, ha una buona scrittura, un sistema di combattimento che avrebbe potuto avere molti più risvolti strategici, e ci si è voluti fermare ad una buona presentazione, ma non ad un buon svolgimento.
Non credo consiglierei questo gioco ad altri, ma metterò comunque una recensione positiva.
Aspetto un Sequel degno delle possibilità che questo titolo aveva fra le sue mire.

NB: Diffidate da chi lo chiama "capolavoro", come al solito le recensioni italiane elevano qualunque porcata a perla di altissimo livello. Seppur questo gioco non sia un capolavoro, è comunque valido, ma non alzate troppo le aspettative, se siete abituati ad Indie come House in Fata Morgana, Brutal Orchestra o i Fear & Hunger, aspettatevi MOLTO meno da questo, che a quei livelli non arriva nemmeno per sbaglio.
Non cito questi Indie per fare un paragone diretto, ma per comparare la qualità generale e quantità dei contenuti dei prodotti, quelli che ho appena citato asfaltano 3 volte Felvidek per sfortuna di questo gioco. Anche il prezzo di Felvidek non è rappresentativo, sarebbe potuto costare 5\6 euro, visto che non copre più di 5\7 ore di gioco, a 10 è un po' alto.

Quindi : Valido, ma non superbo.
2024년 11월 1일에 게시되었습니다. 2024년 11월 1일에 마지막으로 수정했습니다.
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기록상 20.5시간 (평가 당시 0.2시간)
Uso questo gioco per contare le ore di Xenoblade Chronicles X, emulato su CEMU. Le ore che ho qui non sono sul gioco effettivo ma sul gioco targato MonolithSoft e Nintendo.
2024년 9월 6일에 게시되었습니다.
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기록상 13.7시간
SPOILER ALERT

Boh, devastante. Un'opera d'arte, da brividi.
Il gameplay funziona ed è divertente, molto divertente. Raiden rimane scomodo solo a chi non ha apprezzato la trovata di marketing dei tempi, perché attualmente, dopo tutti questi anni, è un protagonista validissimo.

Il gioco è davvero unico e irripetibile, d'avanguardissima nei tempi, artisticamente e culturalmente intriso di significato, una colonna sonora spettacolare. E questo senza parlare della sperimentazione in cui questo capitolo si è impegnato, sotto OGNI aspetto.

Non mi sarei aspettato un lavoro del genere dopo aver giocato il primo, ma questo è davvero il picco massimo della saga, un sequel per alcuni versi tradizionale, per tantissimi altri visionario e irripetibile, nella mia opinione.

Un gioco sentimentale, un Raiden a cui chiunque si prende la briga di mentire. Solid Snake qui non è solo un soldato ormai libero da ogni causa militare che combatte per i suoi ideali, ma in uno sforzo simbolistico Snake è il diretto portatore della verità, l'unico barlume di rispetto e chiarezza in un ambiente offuscato per Raiden. Una revisione del personaggio protagonista del primo che lo eleva non di poco e lo reinterpreta in un modo radicalmente diverso da cosa si poteva immaginare alla fine del primo. La colonna sonora in tutte le fasi è micidiale, e il finale è arricchito da un gruppo di brani devastanti.

Una sperimentazione coraggiosissima che porta tanto pregio al medium, con un comparto tecnico brillante e all'avanguardia. Magari fossero tutti così carichi di contenuto i giochi d'oggi...

Voto: 9.5

Un gioco irripetibile, sia per caratteri tecnici dell'epoca, che per innovazione nel periodo storico ma soprattutto per temi trattati in QUEL contesto commerciale. Un gioco che si eleva ad opera a sfondo culturale, bucando i termini classici secondo cui si vedeva al "videogiocattolo".

Porting:
Porting mediocre e pigro, dovute scaricare delle mods, un peccato che un lavoro di questa mole sia stato rielaborato così col culo. Konami ripigliati. Insufficiente senza dubbio.

E' ancora valido comprarlo, perché questa saga è veramente devastante, questo capitolo in particolare. Giocate il primo! Non saltate al secondo, mandate giù la pillola amara della grafica e delle meccaniche e non ve ne pentirete (Anche se MGS 1 è ancora tutt'ora divertente e giocabile).
2024년 7월 10일에 게시되었습니다. 2024년 7월 10일에 마지막으로 수정했습니다.
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기록상 171.3시간
Recensione gioco base, no dlc:

Elden Ring ha un sapore amaro, piuttosto vuoto, non riesce a dire molto e non riesce ad esprimersi come i predecessori, e nella mia personalissima opinione, è un gioco che funziona meno dei souls.

Partiamo con le mie contestazioni:
1) I moveset sono diventati eccessivamente punitivi ed a-ritmici: Fin dal primo dark souls eravamo stati abituati ad un gameplay che aveva un non so che di ritmico, ci abituava ad allenarci con la nostra arma e ci dava sempre un ritmo fisso, scandito, il gioco risultava difficile più per una serie di trovate a livello di level design che rendevano l'esperienza dura, ma nei combattimenti 1vs1 si trovava il massimo, il picco, boss fight sempre attinenti, epiche e interessanti, dove anche lì ci si doveva abituare ad una certa ritmicità. Le boss fight hanno sempre, fino a dark souls 3 e persino in sekiro, avuto una specifica ritmica, che variava di boss in boss, era una sorta di linguaggio che una volta imparato faceva sentire il giocatore "a casa", e creava anche la volontà di rigiocare più volte il gioco.

In Elden Ring questo non succede, molti dei boss hanno tecnologie che tolgono questa componente infinitamente ludica, estendendo e riducendo quegli "intervalli ritmici" che facevano del moveset di un boss la propria caratteristica, come l'input reading. Ora i boss reagiscono ai bottoni premuti, sebbene in dark souls 3 e anche nel 2 questa tecnologia fosse implementata, era fatto ai fini di massimizzare questa "ritmica" combattiva, in Elden Ring invece questa tecnologia diventa un ostacolo. Alcune combo sono fatte appositamente per punire anche il pensiero laterale del giocatore che sarebbe stato premiato altrove, creando uno schifo fatto di roll compulsivi e abuso di pozze, ricercare spacing nell'arena della bossfight, quando invece schivando tutto bene si poteva coesistere con il boss, e queste le trovo porcherie assurde, cose che proprio mi hanno infastidito. Il combattimento di DS3 rimane superiore.

2) I boss non hanno più un'identità chiara:
Nella souls saga i boss sono epici, e hanno dei moveset chiari e distinti, indimenticabili, persino nel 2 (che ritengo quello zoppo della trilogia) abbiamo dei boss che riescono a fare questo, e anche il 2 ci abitua a suo modo al linguaggio degli altri souls. Questo in Elden Ring non accade, i boss sono tutti una roba alla signore degli anelli, sono tutti noiosi, meri ostacoli all'obiettivo noioso e sfiancante di portare a termine un gioco. Casi come Rennala si salvano, ma in tutto ciò il riciclo compulsivo dei boss e le eccessive apparizioni, hanno tolto ai boss di questo gioco quello status di "divinità". Una divinità non appare continuamente, una divinità è segregata ai margini del cielo con una volontà incomprensibile, questo non succede su Elden Ring, perché i boss sono praticamente tipi alla pari del giocatore. Questo toglie enfasi e interesse nella maggior parte dei boss, e rende le bossfight di DS3 a paragone con quelle di Elden Ring, un milione di volte più allettanti

3) Scarsissimo bilanciamento e design armi:
Nel voler introdurre un mondo sconfinato e senza limiti, hanno creato anche un mostro incontrollabile di sbilanciamento. Ci sono troppe armi, troppi cast sbroccati e incomprensibili, sia per PVP e PVE, ed è chiaro che questo gioco ha voluto rompere il paradigma di From Software, che prima controllava quali armi il giocatore potesse avere, ora le mette tutte disponibili semplicemente dietro dei dungeon o delle bossfight secondarie. Si danno degli strumenti in più al giocatore che il giocatore non dovrebbe avere, e si crede che di contrappeso, basti aumentare la difficoltà dei boss artificialmente, sfortunatamente non funziona così, e From dovrebbe capirlo. Deludente soprattutto dopo Sekiro, che è la massima espressione del concetto di "controllo".
Per non parlare del PVP demmerda! Una diarrea sgorgante, io non l'ho giocato dopo i fix fatti nei mesi successivi all'uscita, ma fu uno scandalo, pieno di glitch incredibili, armi sbroccate, roba che oneshottava... Insomma siamo passati da quella perla di pvp di ds3, che bilanciava correttamente le armi pvp e pve in una commistione da equilibrista, e ora ci ritroviamo questo dump interminabile di armi.

Questo gioco rompe il paradigma dei souls, fallendo miserabilmente secondo me nel riuscire a garantire un'esperienza viva e vera a tutti quegli appassionati che si aspettavano qualcosa di grande e nuovo.

Questo gioco spesso è additato come "magistrale" e su metacritic è riuscito a raccattare la bellezza di un punteggio pari a 96, quando Dark Souls 3 a qualità dei contenuti (sfortunatamente non a quantità), gli vomita addosso.

In conclusione, questa espansione fuori misura e senza controlli ha portato From Software a poter gestire un intero regno di gioco senza troppi problemi, permettendo uno pseudo bilanciamento e la costruzione di boss che sono geograficamente posizionati bene, ma rispetto ai predecessori, in questo cambio di paradigma abbiamo un abbassamento del controllo del bilanciamento DRASTICO, un abbassamento della qualità generale, ma un innalzamento drastico di Quantità di contenuto.
Onestamente questo cambio non vale la candela, e avrei preferito un Dark Souls 3 con il budget di questa porcata, anziché questa diarrea galattica. Piace perché con 60 euro tiene impegnati per moltissime ore, piace perché fa sentire tutti i giocatori nuovi "dentro" la narrativa souls che tanto viene idolatrata in giro, ma sfortunatamente questo gioco ha ben poco di anima souls e perde completamente le varie forme di qualità magistrali a cui ci avevano abituato i souls, a partire dall'interconnessione del mondo di gioco del primo, al gameplay ineccepibile e divertentissimo del 3, alle bossfight più indimenticabili del mondo del videogioco in ambito dark fantasy, ai duelli "onorevoli" che una volta creavano community.

Se Dark Souls 3 ha ancora 8300 giocatori online a riempirsi di mazzate per ore ed ore nelle lobby, dopo 8 anni dal rilascio, contro i 47.000 pre dlc di elden ring, dopo solo un anno e mezzo dal rilascio, c'è un motivo.

Elden Ring quindi ci mostra che alla gente non piace un'altissima qualità, ma una qualità media, e la gente come al solito preferisce la quantità alla qualità. From Software da impresa l'ha capito e ha massimizzato i profitti.

Buono per loro, pessimo per noi giocatori che cerchiamo il lustro, l'oro zecchino, la roba che vale davvero nei videogiochi, e mi dispiace, ma in questo Elden Ring c'è ben poco da scrutare, da una lore del catso, a otto decimi di boss inutili e copia incollati. Maliketh e Rennala si salvano, il resto è da bruciare.

P.S: E non parliamo della lore, ds3 a lore gli vomita in gola a 'sto gioco, sconfinate terre di nessuno dove non si riesce neanche a chiudere un cerchio narrativo completo. DS1 e DS3 creavano molto più intrigo con un decimo del territorio esplorabile e con delle descrizioni discretissime, questi con tutto 'sto terreno a vista non riescono nemmeno a fare una storia che sia degna di essere ascoltata. I personaggi come Artorias non li rivedremo mai più, sfortunatamente l'era dei souls è finita, è iniziata quella degli econo-Souls, giochi commerciali che funzionano sulla base di una qualità media intermedia, e una quantità eccessiva; e che preferiscono creare un gioco difficile per il gusto di esserlo, senza che ci sia un complesso bilanciamento al di dietro.

Voto: Non Classificato

Non do un voto, perché il gioco tendenzialmente vale, lo sconsiglio però a tutti quelli che hanno giocato per anni agli altri souls, rispetto ai giochi vecchi, questa è fuffa facilmente dimenticabile.
2024년 7월 2일에 게시되었습니다. 2024년 7월 2일에 마지막으로 수정했습니다.
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Horizon Zero Dawn è un gioco del 2017 sviluppato in esclusiva playstation da Guerrilla, un team già avvezzo a giochi con componente shooting.
Non racconterò della trama, se non per il valore che aggiungono il setting e la storia a grandi linee al gioco.

Horizon Zero Dawn è un post-apocalittico con tratti sci-fi e tribali, una mescolanza unica e piuttosto originale, che rende il gioco godibile e addicting, soprattutto per come è stato eseguito lo sviluppo delle meccaniche in gioco.

Partiamo dalla resa grafica: Spaventosamente bello è l'impatto estetico delle varie locations all'interno dell'esperienza, realistiche, credibili e immersive, nessuna di queste locations sfugge in termini di qualità dall'alto standard tecnico del gioco, graficamente abbiamo forse il primo vero gioco della tanto agognata "Next Gen", di cui si discute ogni tot. anni, un gioco tra l'altro ben ottimizzato, a parte qualche crash tutti i problemi dal lancio sono stati risolti, gira bene e si vede bene.
Aloy è credibile, si vede che c'è stato un grande investimento di budget e tempo anche nel design di città e creature, look e aspetto estetico di armi e mappa, tutto è splendido e curatissimo, un gioco che impone uno standard di difficile riproduzione per la concorrenza, attualmente Horizon rimane un brand di successo che è riuscito a imporsi sul mercato.

Ma questo gioco non è esente da problemi, e neanche pochi.
Parliamo adesso del comparto narrativo: La trama è interessante, senza fare spoilers, si tratta di una storia che prende apertamente spunto dai classici pop a tema futuristico e cerca di implementarli in una trama piuttosto originale. Il problema è che la scrittura di questo gioco si compone di due grandi sezioni, quella discreta, da 7/7,5 e quella riempitiva, che vaga fra il 4 e il 5.
Queste due scritture si alternano e aleggiano scontrandosi l'un l'altra, visto che la quest principale tende al livello più alto, e qualunque quest non sia la prima principale (mi riferisco anche a quest principali che non siano quella della main quest) decade a picco in termini di espressività, questo è un grandissimo malus, che fa percepire il gioco come inconstante a livello di qualità narrativa.
I ritmi a volte risultano troppo annaquati, e il personaggio di Aloy sembra poco tridimensionale, apparendo come una macchietta immobile nei mezzi e negli intenti in alcuni frangenti, in altri una donna ciclata che si arrabbia senza alcun motivo.
Questo spaccato secondo me è derivato dallo scarso budget che hanno ricevuto altre parti del gioco, vista la resa estetica inimmaginabile per l'epoca, che deve aver drenato le tasche dei finanziatori.
Un'altra critica alla scrittura è il fatto che ci sono dei pattern ripetuti piuttosto fastidiosi, direttamente dalla cultura WOKE! In questo gioco tutte le donne sono forti e dure, mentre gli uomini deboli, arroganti, pazzi e sottoni, la donna è l'eroina, e l'uomo un misero ubriacone che deve redimersi, nel caso migliore. In quello peggiore abbiamo a che fare con truffatori, serial killer, pazzi assassini e via dicendo, tutti rigorosamente bidimensionali. Estendo e concludo la situazione narrativa dicendo che ci sono due Aloy, quindi, quella tollerabile, che ha una costruzione emotiva ed empatica, e quella di cartongesso e sputo, uscita fuori dallo scarso budget, e si sente tantissimo il divario, soprattutto quando queste due scritture cercano di coesistere ad esempio quando si gioca una secondaria e si torna subito alla principale, si sentirà facilmente il divario e il bipolarismo apparente di un'Aloy incomprensibile.
Se si segue la main quest per più missioni, si tornerà ad avere una coerenza, ma il piattume con cui si scontra questa scrittura più valida, abbassa il livello a sua volta alla scrittura valida che c'è nel gioco. Alcuni momenti sono persino toccanti, ma perdono ogni mordente se il resto non è ALMENO a quello standard.

Passiamo alla perla del gioco, il dominatore di Horizon, IL GAMEPLAY:
Un gameplay addictive, libero e sereno, divertente, che sa essere difficile, e che consente tantissimi approcci ai vari tipi di giocatori.
Spenderò due righe perché descriverlo mi sembra inutile, visto che è la sezione più "pratica" del gioco e dovreste provarlo da voi per argomentare e smentire: Questo gameplay è uno dei più divertenti che io abbia mai giocato, solo che è in una produzione fatta come si deve, e tutto funziona in modo organico visti i budget maggiorati.
Le parti delle macchine si danneggiano e saltano in modo appagante, gli elementi si combinano e permettono combinazioni di status che facilitano la sfida se conosciuti e usati con maestria, i casi sono piuttosto variegati e quindi l'approccio stealth è molto più vantaggioso rispetto all'attacco frontale in alcuni contesti, meno in altri.
So solo che questo gioco SOLO e unicamente per il gameplay mi ha tenuto attaccato allo schermo 7 ore al giorno per 3 giorni di fila, cocaina pura, e io da grande fan degli sparatutto l'ho giocato persino con la periferica a me più svantaggiata, il pad, e mi sono comunque divertito tantissimo.
Il gameplay è quello che farà 3/4 del voto finale anche per il più grande Hater della scrittura palesemente problematica della trama.

SOMMARIO CONCLUSIVO:
Siamo davanti ad un lavoro a forte impronta ludica (fatto per essere giocato, senza fronzoli), esteticamente meraviglioso, narrativamente mediocre.
Dando un 10 al comparto grafico (che ricordiamolo era per ps4 2017), un 10 al gameplay che è davvero sensazionale e un 5 alla narrativa, esce una media di 8,3.

Voto finale: 8,5
Se questo gioco avesse avuto una scrittura con qualche centinaio di ore di lavoro in più, mantenendo standard più alti narrativamente e a livello di caratterizzazione dei personaggi come è successo con The Witcher 3, e avesse concesso delle decisioni più ad impatto da parte di Aloy (Perché c'è la possibilità di rispondere in alcuni dialoghi, ma l'effetto conseguenza è praticamente nullo), avremmo avuto un gioco progressivamente da 9,5/10, ma sfortunatamente la narrativa è stata fatta alla Hollywood, con una pesante impronta moralista americana, e quindi ci troviamo un lavoro poco appagante in questi termini.

Giocatelo, consigliato!
2024년 6월 16일에 게시되었습니다. 2024년 6월 16일에 마지막으로 수정했습니다.
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