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首先要感谢奶牛关野蔷薇,以及制作方所提供的steam key。

Reversed Dreamland是一款带有解谜要素的2D平台跳跃游戏。本作的名称已经揭示了它的核心玩法:颠倒。主人公Penny可以通过改变重力方向来到达不同平台的各个角度,解决关卡当中的谜题并顺利到达终点。本作相当考验玩家的规划能力,如果正常打完80个关卡,大概需要15-30小时的时间。

系统
游戏同时支持键盘与手柄两种输入方式,可进行操作的按键共有6个。默认状态下,键盘的上下左右键控制人物的移动,Z键跳跃,X键翻转重力,键位在设置当中可以自定义更改。需要注意的是,方向键的控制是绝对方向,而不是相对方向,即当人物站立在垂直的墙上时,上下键控制前进与后退。
游戏的目的是让主角到达每关都存在的漩涡当中,主角被漩涡吸入后即可进入下一关。
主角的脚下即为她的重力方向,翻转重力之后,主角的头脚方向将颠倒,并向现在的相反方向飞去。除此以外场景中的所有物体都不会对主角产生重力,只有漩涡会轻微吸附距离极近的主角。
主角接触带有闪光的箭头后,重力方向将改变为箭头所指方向,并且维持之前移动状态的惯性。当主角在空中时,可以按住方向键调整其飞行轨迹,但不能对抗重力方向。同时,主角在重力作用下,下坠速度将会逐渐增大,速度越快,在变向后就需要因惯性滑行越大的弧线。
需要注意的是,主角既不能在空中跳跃,也不能在空中翻转重力,这意味着主角在平台边缘时,要想到达另外的平台,仅可进行一次跳跃/翻转操作。这在一定程度上降低了解谜难度,但也因此而丧失了一些操作性。


关卡
本作共有80个关卡,分为四个世界。每个世界的主题和景物均有所不同。世界一是森林主题,世界二是热带草原主题,世界三是充满冰雪与松树的冬天主题,世界四是草木枯萎的荒漠主题。
世界的内容一相对简单。主角仅有1点生命值,扎到刺儿或是被子弹击中都将直接从头来过,子弹形式多样,但世界一的子弹均为直线固定弹。灰色的砖块接触后将很快掉落,只可作为临时平台。
世界二将出现钥匙与锁孔,吃取一种颜色的钥匙可让同色的锁孔消失,并且出现了旋转固定弹。解谜难度和操作难度也随之直线飙升。
世界三将出现传送门和追踪弹。根据我的经验,这类追踪弹是二段自机狙,在一定距离外始终紧跟主角方向,距离主角一段距离后,进行二次定向,子弹向此时主角所在的位置直线打出。因此该类子弹可以在近距离通过跳跃躲过,但即便如此,仍然具有相当的难度。
世界四将出现激光、控制开关与齿轮。齿轮能够覆盖整个平台,66关后和移动激光一起出现,并且部分激光将不能通过开关被关闭。

本作的主要解谜要素为到达终点的路线选择。重力变向箭头、钥匙、传送门等机关也为解谜增加了一定的难度与趣味性。一些较基础的关卡中,路线的探索将占据绝大多数的时间,直到发现可行的路线之后,操作便能一气呵成,直达终点。
而各类子弹不同,因为它不会影响具体的路线选择,而纯粹是一个时机的活儿,当然也有一定程度的运气成分。因此,它与解谜不直接相关,而更多的是为了提升关卡上的难度,增加玩家死亡次数,延长游戏时间。

问题与建议
涉及到较多图片,在此略过,详见奶牛关原文...


评价
画面:不错,较为精致,背景上的划痕效果也恰到好处。

音乐:一般,每个世界只有一首曲子,算上标题应该一共只有5首。每首曲子要经历20个关卡的循环,稍显单调,好在音乐本身素质尚可,其中以第三世界的音乐最为好听。

系统:中规中矩,操作重力的平台跳跃游戏不算太少,本作也没有将重力的潜力发挥完全。

关卡:较好。虽然解谜趣味不错,但难度在一定程度上限制了玩家继续探索。

创意:稍有不足。钥匙、开关、传送门并不算十分新奇的创意,关卡模式较为传统,对于颠倒重力的能力只用梦境进行诠释,没有让人感受到世界观与神展开。

总评:7/10,平台跳跃游戏玩家或反应速度快的动作游戏玩家值得一玩,解谜玩家请斟酌自己的操作水平。
本文首发于奶牛关野蔷薇,链接如下:
https://cowlevel.net/game/Reversed_Dreamland/review/2598511
Publicada el 31 de julio de 2017. Última edición: 2 de agosto de 2017.
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首先要感谢奶牛关野蔷薇,以及制作方所提供的steam key。

Super Lovely Planet是一款3D平台跳跃游戏,画面可爱且简洁清爽,游戏自身难度较高。它的前作是Lovely Planet,这是一款第一人称射击游戏,需要一边用弓箭射击敌人与地图元素,一边躲避敌人的子弹。前作和本作的相同之处,在于近似的画面与同样的高难度。

角色

可操控角色是一个黄色的小球,有橡胶一般的材质感。它可以进行跳跃与多方向的移动,但跳跃滞空时间极短,无法在跳跃过程当中对落点进行微移,这就使小球每次跳跃的距离几乎是固定的,优点是连跳可使小球的移动速度更快,缺点是一旦跳出便无法调整。当然游戏对此有相应的设计,首先是小球的移动几乎没有惯性,松开方向键立刻就会停下;其次是小球具有一定的粘性,即使略微离开平台边缘也能够黏住。总之这让小球的操控手感非常好,不会出现跳到了却莫名滑落的情况。

玩家总共拥有3点生命值。收到敌人攻击或踩到陷阱都会消耗一点生命值,此时小球中心将出现一个微小的粉点,第二次受伤将变为红点,第三次受伤时后小球将直接爆炸消失。而回复生命值的方法就是吃取地图上的星星,每个可回复一点生命值。

游戏中NPC仅有一种,就是下图中深灰色的方块。其意义基本相当于一块提示板,上前对话可以为玩家提供一些信息,也会有意义不明的内容,某种意义上可以说是相当传统的NPC了。除此以外,玩家跳到NPC头上会反弹,因此部分场景可以把NPC当作跳板。


而游戏中的敌人就是下图中红色的方块,游戏中称其为“baddies”(坏人),它向玩家可以发射粉色的子弹,对玩家造成一点伤害并击退玩家。击败此类敌人有两种方法,第一种是不偏不倚地踩到他头上,第二种就是近身,到一定距离后敌人会耷拉下眉毛并停止射击,此时按E可以用近战攻击解决敌人。需要注意的是,如果与敌人接近到贴脸的程度,敌人会击退玩家。

几个关卡之后敌人会使用可平面变向的,轻微跟踪性质的子弹,在水田关卡及之后会出现戴斗笠的敌人,射速约为普通敌人的两倍。谢肉祭会出现头绑钵卷的敌人,射速约为普通敌人的四倍。35关会出现细长的敌人,子弹将变为立体空间全方向跟踪且不命中目标不消失。


关卡

本作总共有52关,而52关又被分为几个类别:如空港、创造、水田、山脉、旧市街、谢肉祭、湿地、山等。不同关卡拥有其独特的地形,例如谢肉祭会出现带尖刺的光盘,湿地关卡被迷雾所笼罩。

本作不在关卡中途设置检查点,一旦中途死掉将直接从头来过。每关的目的是到达彩虹色的星星处,途中如果收到攻击则会降低评分。而每关的收集品则是大号的爱心,收集一次后即便死亡也仍旧保存。地面除去普通的草地,以及光盘、手机、哑铃等材质的地面外,还存在橘黄色和蓝色的平台。橘黄色的平台可以上升,而蓝色的平台停留时间过长将短暂消失。游戏中的陷阱有必备的刺儿、也有下图中这类红色的半球体、或是摇杆形状的炸弹、可移动的激光,其都会干扰玩家的正常行动。

有些关卡也为玩家提供了捷径,有仔细观察就能发现的,也有需要冒险尝试才能找到的,比如透明的桥。当然,还有一些作者没有料想到的捷径。例如32关,作者在steam的商店里专门描述了一长段该关的走法,然而如果在出生点直接往回走,蹭过右侧的山脉,便可降落在一个距离终点很近的地方。这不由得让我想起JOJO里某个同样是玩球的男人所说的话:“最短的捷径就是绕远路,绕远路就是我最短的捷径。”

令我稍微有所惊讶的是,本作甚至还存在着一定的剧情。在33关当中,走过一段透明的桥之后,与末端的NPC对话,NPC会说“Stay a while!”,在此稍等的话,画面将变红,然后直接进入一关没有编号的Summit关卡,可以与关卡中的NPC进行对话。NPC会告诉你一些有关LOVELY PLANET和他自己的事情。限于本作难度较高,我暂时还没有发现其它的剧情。

音乐与画面

游戏音乐悠扬舒缓,演奏使用了很多东方乐器,例如尺八、三味线或其它类似的乐器。对国内来说也能让人觉得音乐很接地气,能够很容易接受。

除去本作当中的可爱元素之外,游戏当中还穿插着一些现代元素,有时能看到手机或是光盘被作为地面。而偶尔出现的雕花栏杆、石板路也带来了一丝和风元素。

其他

难度:平台跳跃游戏不是我擅长的领域,本作我也没能顺利打完这52关,因此我对难度的评价必定过于片面。大多关卡较为困难,对于手残玩家非常不友好,35关以后一般玩家已经非常难以通过。因为3D的原因需要手动操控视角,致使很有可能从视野外或身后的地方飞来子弹而来不及闪躲,小球有受创硬直,并且受到伤害必定被击退,所以一旦在半空遭遇打击就很容易跌到地图以外,在地面上的受伤也可能会因为击退而造成连环惨案。

敌方的子弹全部都是自机狙,但子弹从生成到定向存在着一定的延迟,导致很多离敌人较近的时候,看到敌方子弹已经向地面的方向生成了,此时起跳仍会在空中遭遇自机狙的打击。同样,小球的跳跃键也存在着及其轻微的延迟,有些紧急情况可能会因此而来不及躲避子弹。

而作为一个3D游戏,本作很多地方还存在着有视觉差的地方,因为视觉差可能会导致距离估计错误,从而因此丧命,还好这类视差大多只是初见杀。

游戏性:收集要素仅有每关的几个爱心,除每关难度递增此之外,并没有其它能够增加游戏性的点了。

手感:在我玩过不多的平台跳跃游戏中,这款游戏的手感可谓完美。无论是小球的操作手感,亦或是近战的击杀手感,都让人无可挑剔,不过游戏中的击飞太多,有可能因此影响部分手感。

总评:7/10,平台游戏爱好者和能接受多次死亡的动作游戏玩家值得一玩。

评测首发于奶牛关,链接如下:https://cowlevel.net/game/Super_Lovely_Planet/review/2592534
Publicada el 29 de julio de 2017. Última edición: 30 de julio de 2017.
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一段时间以前就已经对这个游戏有所关注了,因此今天看到正式登陆steam就立刻买了下来。
作为一款文字冒险游戏来说,质量已经是不错了。剧情新颖且与现实接轨,代入感强,解谜难度较为简单,小游戏有一定的趣味性,UI观感上也没什么瑕疵。

下面说一个很严重的问题:
我在2小时的游戏过程中,几乎有10次因为“Fatal error in gc,getthreadcontext failed”的错误提示而跳出。
形式多种多样,场景切换时错误、小游戏过程当中错误、对话过程中也可能发生错误。
win10系统,16G内存,已勾选兼容性win7,C++和.net framework所有版本及其它的运行库均已安装,杀软均已关闭,平日里游玩其它的文字游戏、橙光游戏、其它类型游戏并未发生过此类错误。
而且在评测区里我已经发现了与我有相同症状的玩家。
怀疑是游戏本身的bug未修正所致。
望制作方尽快修正此类bug,这已经让我为了4W5的那个成就错误弹出的欲仙欲死了。

一般游戏有这样的问题早就直接不推荐了,但是这款游戏我实在是不忍心,本身品质也不错,因此仍维持推荐。
Publicada el 28 de julio de 2017. Última edición: 28 de julio de 2017.
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0.9 h registradas
+美工极好,有些过场图片很精致,人物头像和事件图也拥有鲜明的辨识度。
+汉化程度较好,语句通顺,符合一般用语习惯,直到结局为止我只发现把soup翻译成“定量”这一个错误。

-游戏目的不明确,通俗说就像是写作文跑题了。
本游戏的介绍是“带领一群平民走出遭受战争破坏的国家”,简单概括为逃难。
对于游戏氛围的渲染以及真实性将对这类游戏有重要影响,举例,This War of Mine在这些方面做的就非常好。
但在游戏过程中我完全没有感觉到我是在逃难。
战斗过程中我方角色造成的伤害几乎是敌方角色的10倍,而我方几乎所有状况下都可以先出手,这就使得战斗非常简单,获得物资最便捷的途径就是见人抢劫。
本作极为强调战斗,新手教程大部分篇幅都在战斗上,从角色界面的属性可以看出,所有的三个属性都仅和战斗相关。
休息及其他操作需要消耗时间,但到结局为止,我并未发现时间有任何影响。
这两者的共同作用使我方团队成了永动机,游戏变成了打怪旅游,一群平民遇到土匪直接把土匪全抢劫了。
... ...
所以,缺乏代入感和真实感。


-部分事件缺乏逻辑。
举例:我方5人在野外被土匪发现,威胁再不出来对面就要扔手雷了,于是我果断跳出来准备给对面来个“没想到吧!”。
然后我方全员5人就被打昏带走。
醒了以后对面让我帮他们搬桶,搬完以后还给我物资和钱。
我:???
你有空把我们打晕搬那么老远,为什么不去自己搬那几个桶呢,而且这种物资匮乏的时期你作为土匪不但不抢劫反而还倒贴。
真的匪夷所思。


-缺乏打磨。
部分内容缺乏说明,例如食物热量回复饥饿程度,烹饪是使用背包内足值食物进行全员补充等内容。第一章之后便没有任何方向提示,俨然变成了个开放世界。
部分事件存在BUG。记者事件在时间太久记者跑路之后,仍然能触发剩余的记者事件。狼群事件触发以后,先不容分说给你送6个物资。水坝和灯塔事件完成后对话大意是能通过或有新路途了,但没有任何变化。
人物缺乏特色,特性功能不明确。
游戏难度过于简单,且没有难度选项。

评分:6/10
不是很好玩,但鉴于汉化和美工不错,价格也不高,流程短,仍然值得一试。
顶多30分钟玩到结局了退款(x

那么为什么要不推荐呢,因为它的缺乏打磨让我想起了DEAD AGE这款游戏...
Publicada el 26 de julio de 2017. Última edición: 26 de julio de 2017.
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Un desarrollador ha respondido el 27 JUL 2017 a las 0:49 (ver respuesta)
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先说一些无关紧要的:
游戏开头时的“从新开始”让我稍微违和了一下,因为平时游戏里见到的都是“重新开始”。
百度以后,发现还真的有这么个词,而且词义更接近从头开始。
我甚至还用百度翻译翻译成英文试了下...
重新开始是Restart,而从新开始是From the beginning,明显后者词义更准确,也更能与“跳过剧情”相对应。
哇,到这里我的感觉是作者好厉害,萌新瑟瑟发抖。
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游戏时长34分钟...目前看起来还在初期阶段没什么游戏性。
但是系统框架搭得很大,美工也不错,给人一种这游戏很有潜力的感觉。
因为没什么实质内容所以很难评价,下面是一些建议:

·对话框的消失时间过长,导致对话看起来连贯性不是很好,如果快速点击左键的话,这个时候对话框不在的时间要比存在的时间还要长...

·休息一次能回复的压力和疲劳略少,和打工行程成功一次或学习成功一次一样,都是10点。我在美少女梦工厂历代以及明星志愿的游玩过程中,多数都是一次休息能够回复多次行程所消耗的体力,例如PM2可以工作2休息1,甚至工作5休息1。而明3我没记错的话,我一贯用的行程好像是工3休1工2休1,或是工5休2。而在本游戏当中,一周可能需要安排3次或更多的天数来休息,而且这还是在周末使用了“在家休息”选项的情况下,让我感觉未来如果这个时候逛街或是做其他事情去,下周就得休息一周... ...其实也无妨,具体还得看通告和其他剧情要求的数值,就是艺人天天在家给人一种陷入怠惰的感觉(

·个人建议,学习增加的压力疲劳应该比工作略少,毕竟工作确实要比学习累,而且养成游戏不是好像都这样吗(

·个人建议,强烈要求加入ctrl快进和上滚轮查看之前对话功能(

·个人建议,行程可以在没有变更的情况下保留上周行程,或是增加一个“同上周”的按钮。

其他内容因为还没有呈现出来也不好再提建议...

这个算不算:把游戏改成early access然后价格改到30块(x
Publicada el 25 de julio de 2017. Última edición: 25 de julio de 2017.
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每日挑战什么都不做直接撤退,都可以比辛辛苦苦打半个小时最后差10点血没打掉BOSS的人分高。
我从未见过有如此厚颜无耻之...
Publicada el 13 de julio de 2017.
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全成就达成,也写了人生第一篇steam指南...
然而我还是喜欢4代和5代,赶快出吧(
Publicada el 4 de julio de 2017.
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Reseña de acceso anticipado
今天更新以后一存读档就出现弹错误框BUG,怒改差评。
说好的修bug怎么反而bug更多了?
还有这游戏是真的不好玩,原谅我完全没有动力去养小牛,也没有动力去花时间刷几个成就。
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几个小时的游玩过程中,感觉在游戏模拟环节当中,很多方面还需要改进。
比如我方同时4把AWP... ...好吧我知道这确实是dust2,也知道那个喷漆,甚至我俱乐部名称确实也叫EnVyUs(。
比如B点三个人我方直接冲进去人都不看开始拆弹... ...行吧电子竞技不需要视力。
或者和上面截然相反的,我方俩人蹲B点,对面进来人把包拆完了,都一下不动稳如泰山,别告诉我说这选手没戴耳机开的外放。
或者狙跟对面贴脸对枪,打了三十秒两边都没死... ...真是旗鼓相当的对手。
虽然这所谓的职业选手对局当中,有很多连我白银水平的人看了都啼笑皆非的场面,嘛,毕竟我玩过FM,知道这类逻辑都是先有结果,才有的表现形式,比如系统判定门将失误,然后这个门将直接大脚打到对面前锋屁股上反弹进自家球门... ...
可以理解的嘛!
当然是选择原谅他了!

FM系列带给我的乐趣,基本可以分为临场换人与调整战术、培养小牛、带领球队一步步从低级联赛升级并拿到冠军、以及使用自己所喜爱的球员。(或者学教授攒钱建球场23333)
那么对应到电竞俱乐部当中呢?
1.每次看电竞比赛直播好像确实没见过临场换人,场地和规则应该也不允许这样,虽然没有临场调整功能很遗憾,但这也很写实。不过倒是见过请求暂停去集体上厕所的(。
那可不可以增加一个比赛中途暂停比赛改变战术的功能呢。
2.培养小牛,目前感觉这方面还是比较靠谱的,小牛主要能力看报告差不多一个月能加一点,有时间的话练成主力应该没问题。但还有些不适应,比如俱乐部人数限制过低只有10人,而因为没有预备队导致低能小牛打不上比赛,长期占用名额又怕练废。
3.冠军......好吧我连第一个联赛还没打完,暂时不评论(
4.队员可以随时自定义名称头像国籍,这个自由度简直让我吃鲸,不过如果能加入自定义球员(可以在限度内自定义能力、特性并可在游戏初始\中途出现的那种)就更好了(
↑真的不是三国志玩多了

下面要说的是一个非常严重的问题,就是转会过程中有很多条款,但改变这些条款后,并没有一个预计是否接受的概率,而是直接一次性报价,只有点击报价之后才能知道对面的态度如何,而如果失败的话短期内是无法第二次谈判的。不求这一点像FM可以多次协商,只求能够在选完条款之后能给出一个预计如何的可能性,否则将降低协商的乐趣,让玩家机械化地全点第二项或第三项,亦或是运用SL大法。
Publicada el 30 de junio de 2017. Última edición: 1 de julio de 2017.
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当初决定购买这款游戏,基本是冲着它宣传上“最终幻想”式回合制战斗和rogue-lite元素去的,然而通关以后才发现,在DEAD AGE里这两者均乏善可陈。
我至今不明白标榜所谓的“最终幻想制”是什么意思。本作战斗系统非常传统,依靠感知属性决定一回合内出手顺序,并不是即时回合制也没有时间槽。好吧,就算你说这个“最终幻想制”是属于早期FF系统的,FF2我以前也在FC上玩过,本作力量决定近战、智慧决定特殊攻击的模式似乎还确实有点相似性,可是人家的魔法方面属性至少还有精神和魔力,你这摆一个智力就不管了,而且智力并不能影响你制作任何物品的效果,只有在游戏的随机事件里有一个说服囚犯需要用到的智力判定。那么智力作为没有加成还要消耗物资的最弱流派,有什么意义?
虽然我玩过的FF不多,只有2、4、6三代,但我印象中的FF至少BOSS战是非常有特色的,例如FF6开局的BOSS不能在它缩进壳里时攻击。然而DEAD AGE的BOSS战可以说是非常弱智了,BOSS除了血量较高,伤害较高,能对玩家放几个控制技以外,就没有任何特色,导致打BOSS的难度远比刷一路小怪的难度低。
所以为什么要跟FF扯上关系?为了蹭热度么?
rogue-lite元素,你要说有的话,本作还是有一点的,比如队友随机出现,掉落随机,任务物品随机,20波的僵尸也有点地下城的感觉。然而因为战斗和加点系统的原因,本作队友几乎没什么特色,具体说的话就是,由于前期子弹少几乎所有队友都得近战,然而近战加点对攻击力影响并不大,导致霰弹手枪步枪医疗流的队友没什么区别,都是能破甲破甲,然后上去木棒一顿敲。而且本作所有随机都是伪随机,包括商店刷新商品的内容,都是开档时就决定了的。
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还有一点我十分惊异的内容是,本作当中动物都可以格挡,而且格挡率比人都高。
我十分想请制作组人员扮演一只狼来示范一下它怎么格挡。
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+有特色的画面与插画
+随机要素与刷刷刷
+重玩性
+题材与游戏模式结合上的创新
+游戏性还行,至少我莫名奇妙就玩了快20小时
+有汉化,感谢汉化组
-拙劣的数值与加点方式,某些完全没用的流派和道具
-伪随机且随机事件仍然较少
-代入感不强
-战斗漫长、后期乏味
-UI和字体观感较差
-格挡、格挡、又是格挡,而且格挡还免疫buff,敌人格挡率偏高,我最多被一个敌人连续格挡过5次(你要说我脸黑我也没办法)
5/10
Publicada el 14 de junio de 2017. Última edición: 14 de junio de 2017.
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全成就达成...
个人结局全部回收以后多少弥补了一些缺憾,觉得故事架构还是相对完整的,想改好评(。
另外有关相册里缺失某CG无法全成就的问题,请在完成前提条件后点击该事件中“回想”按钮以观看新CG...
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在10分钟以前,我还认为这款游戏是有史以来最好的国产文字游戏,并且如果满分10分我可以打100分。
然而现在我只想给差评,因为我发现这游戏烂尾了。
游玩这款游戏之前,我第一时间就想到了以前玩过的《428:被封锁的涩谷》,其在游玩方法上存在着相当的一致性,之后我在看了谜之声的试玩视频后立马头也不回地买下了这款游戏。
然而正当我看到左下角出现计时器,感觉所有矛盾的冲突即将被揭示开的时候,我点了左下角的门,然后很快结局了。
当时我认为这是一个BAD ENDING,并且又在心里夸了制作组几句。
然而之后我打开社区指南想要去补一下之前遗漏的成就的时候,我突然发现我打出的并不是BE,而是真结局。
心中瞬间一百头不明物体呼啸而过。
感觉高潮马上就要来了你告诉我一句就这么结局了?
我原以为这款游戏会像428一样,最后将数个人物的命运收束到一起,以此来解释为什么会出现这个人物的原因,并揭示隐藏在背后的惊天阴谋。
结果直到结尾,很多人物之间都没有很明显明确的必然联系。
我刚开始玩游戏的时候还奇怪,有人在香港有人在韩国,到时候制作组会用什么方法把这些人集中到一个事件里呢?
呃,好吧,结果根本没有集中。
那么安排这么多个人物的意义何在?纯粹是一开始编了个两三人的故事又觉得架构不大,重新加入了无关的几个人来凑故事么。
马上要去毕业论文答辩,回来以后再去打通BE和全成就,或许等这游戏完全通关,领会制作组想法以后我可能会改好评吧。
但是我现在好气啊,原来以为故事要到高潮了却戛然而止。
Publicada el 8 de junio de 2017. Última edición: 9 de junio de 2017.
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