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首先感谢奶牛关鉴赏家,以及作者送出的游戏。
逃离梦中世界,非常传统的恐解游戏。本作流程长度中等,在细节上较为用心,值得一玩。
评分:6.8/10

本作拥有不错的立绘与CG,行走图制作细致,在搬运凳子、画作、人偶时主角都有着对应的动作。 作为恐解游戏有良好的氛围塑造,游戏中充满着黑暗的房间,在一片寂静中仅有主角的脚步声,令人紧张感倍增。移动时可以进行顺滑的8方向行走,兼有跑步功能,部分房间会禁用跑步,不过并没有让人感觉到其中的必要性。

主要的恐怖元素在于“震你一下”和各类死法,最集中的部分是游戏初期,在遇到同伴之后“震你一下”的部分也随之大为减少,同伴总体也还算是安心与信赖,就节奏的安排上不禁让人想起Ib。

恐解意义上,很传统地采用碎片化的叙事方法来讲述了整个故事。在前期插入的部分文本贯穿游戏直到末尾,说是故弄玄虚也罢,总归是带给了玩家不错的体验。纯粹的幻想世界风格,不过有些元素的风格并不统一。以字母为名从现实世界导入的人物、以及四大名著等元素,在娃娃、音乐盒这类的洋馆要素中显得稍有违和感。

谜题方面,需要深入思考的谜题并不多,不过有些谜题很考验玩家的眼力与记忆力,习惯在对话中快速拍打空格的玩家将会深受其害。趣味性中等,大部分需要通过灵机一动或试错来解开。

至于某个有些奇特的谜题,因为这个含义在现实中出现的频率委实不高,加上有形状等多余条件进行迷惑,我严重怀疑只有玩过地灵殿、或熟知帕露西和绿眼怪物这张符卡的人才能快速解开(没错,就是我.jpg)。本作有数次追逐战,总体难度不高。不过临到最终追逐战时,如果在此之前没有截图,那可就真的是遇到地狱难度了。

本作没有过多的收集元素,重要的结局分歧点在后期,但仍然推荐玩家使用多个档位存档。Omake房间的进入难度不大,成就部分中规中矩,不过我在0花瓣完成真结局之后,没有顺带解锁真结局的成就,怀疑这部分存在BUG。
2018년 7월 7일에 게시되었습니다. 2018년 7월 7일에 마지막으로 수정했습니다.
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圣诞老人不可能是个JK!
而且在一年唯二的外勤日里还戴着红围巾摸了一整天的鱼。
2018년 7월 3일에 게시되었습니다.
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首先要感谢奶牛关野蔷薇,以及制作组提供的steamkey。 评测有所缩减,全文见: https://cowlevel.net/game/Moonlighter/review/3201783
它是一款好游戏吗?是。

它是一款好的Roguelite游戏吗?否。

它值这个价格吗?请参考迪托之剑。

本作里时常能看到些其他作品的影子。单是制作组自己声明从中获得灵感的,就有盗贼遗产的结算画面、以撒的地牢构成、缩小帽的城镇风格、露塞提娅的游戏机制,甚至是吉卜力工作室某些作品的设定与剧情。而在集百家之长后,它也没有因此而变成大杂烩或冒牌货,反倒是做出了属于自己的风格。

但夜勤人并不像宣传所说的那样“采用了大量类rogue元素”,经过内容上的数次精简,它目前唯一剩下能和roguelite扯上关系的部分,就只剩下了随机地牢。然而只是为赚钱而建构的地牢,在金钱已毫无用途、BOSS永不复生之时,也失去了存在的意义。

作为一款带地牢成分,以战斗为主要内容的动作Roguelite游戏,夜勤人在steam上的竞争对手将会是节奏地牢、枪弹地牢、以撒、死亡细胞,甚至近期发售的传说法师等游戏。然而,与它们相比,夜勤人可能会是你所见过重玩性最差的Roguelite。

或许它刚开始会以随机性让你因为大赚一笔而满心欢喜,但很快你便会发现:所有的随机性都被指向了金钱,但钱在极其有限的升级项目面前并没有那么高的价值,很快它就只是一个不断变动的数字而已了。

当然,为什么非要把它看作是一款Roguelite游戏呢?你完全可以把它当成是一款时长短小,带有随机地牢和模拟经营元素的复古RPG游戏。这样看起来,夜勤人就还算是一款不错的作品了。虽然它仍比不上以撒、露塞提娅、缩小帽这些作品,但它的画面、音乐、打击感、BOSS战、以及不少的复古情结,让你完全值得一玩。

单周目,15小时,它值不值70元将因人而异,看重画面与演出的人会对它的接受能力更强。但无论如何,它肯定要比《迪托之剑》有趣太多了。

总评:7.8/10
2018년 5월 29일에 게시되었습니다. 2018년 5월 29일에 마지막으로 수정했습니다.
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首先要感谢奶牛关野蔷薇,以及制作组提供的steamkey。 为防剧透,评测有所缩减,全文见:https://cowlevel.net/game/STAY/review/3179128

*如果卡关,请查看我写的谜题指南,或直接前往https://cowlevel.net/article/1968550
孔雀与墙谜题的图片已改为当前版本,请借助上下两块灰砖判断位置。


这个和我未曾谋面的人,于夜晚的床上遭遇了突然的袭击,现在正在他一无所知的昏暗房间内独自挣扎。他用面前的电脑寻求着任何可能的帮助,但唯一能够觅到的光明,只有此时在屏幕外的我。我所能给予他的不过是几条文字消息,但即便是如此简单的话语,也能够让他获得鼓舞与引导,抑或是更陷于沮丧和悲伤。是生是死,也只系于我的一念之间。

奎恩,对我来说他是一个完全陌生的男子,但或许不止如此,因为他让我想起了另一位曾受过我帮助的人,宇航员泰勒,他是《生命线》这个故事的主角。在他们身上经过的每一秒,都与现实世界的时间同步,我从与他们的连线中离开得越久,就会让他们承受越大的风险。所不同的是,泰勒在我不联系他时,仍然在危险的星球上自发行动探索,而这位奎恩先生明显更擅长摸鱼之道,在我离开的每一秒钟他都在摸鱼,而置谜题于不顾。

帮助奎恩也不像泰勒那么简单,我不能在闲来无事时掏出手机来敷衍两句,只有当我坐在电脑前,才能与奎恩进行联系。如果用游戏的视角去看待这个交互界面,我会认为它是一款带有互动小说要素的解谜游戏,我需要一直安抚奎恩的情绪并帮助他做出选择,而他娴熟的摸鱼技巧也将所有的谜题都推给了我,从华容道、扫雷到国际象棋。

系统将奎恩的故事分作了24个章节。一旦在我决定帮助奎恩之后,他就永远不会真正意义上的死去。虽然在他被关押的那栋房子里充满着危险,有时也会因为我错误的选择而落命,但在每次丢人之后,系统都允许我从某个章节重新开始,因此帮助奎恩逃脱困境只不过是时间问题,但这是否真的对奎恩有所帮助呢?


评价

又一个让角色直接跨越第四面墙,向玩家对话并寻求引导的游戏。文本通常是这类游戏的核心,氛围与角色的塑造、故事的发展、以及玩家在选择时内心面临的挣扎,全靠那寥寥几行字加以表现。不过在STAY当中,周围环境全部被以可见的形式展露了出来,人物的动作、情绪也都被直观反映到画面和情绪系统上,因此玩家与奎恩间的交流主要是开导、安慰、以及讨论接下来的行动。即便如此,游戏对奎恩的人物塑造仍然让人感觉欠缺点什么,毕竟奎恩实际上只是一个与你我一样的普通人,有着平凡的过往与正常的悲伤。或许玩家对他印象最为深刻的地方,只是当自己的无神论被玩家遗忘后立时选择了自残。

奎恩同他所在的世界都被以像素进行描绘,营造出了黑暗的氛围,人物行动及动态效果也较为到位。但由于总体基调偏暗、像素画质量并不突出,加上有些地方略有模糊和粗糙感,使得画面在乍看之下显得不太吸引人。相比之下背景音乐张弛有度,探索时为人营造阴郁的氛围,而临到战斗时则变得紧张而富有力度,主题音乐简单短小但令人印象深刻,在开头结尾均有出现并互相呼应。

游戏将选项作为推动故事发展的驱动力,并以谜题作为填补游戏性的主要方式。每一个选项都能够收到来自奎恩的不同反馈,部分选项则更加直接——增加肉眼可见的情感值与信赖值,这使玩家在选择时可获得较为良好的体验。游戏中有数个谜题充满创意,有些谜题虽并不新奇,但仍然足够有趣,并且能激起玩家探索与解密的欲望。

总而言之,本作的故事虽然并不新奇曲折,但较好的氛围、情感分享、交流、哲学思考等内容使整个故事显得充实,让人能在游玩之后感觉良好,仍是比较值得一玩的作品。

总评:7.5/10

最令人想说的果然还是”奎恩“这个名字了,虽然Quin和Quinn相差了一个字母,但是如果放到中文里,这些当然都是可以忽略的事情了。

*本作里的奎恩先生也是一个相当擅长摸鱼的人,出于机制,在玩家离开的每一秒钟,奎恩都在勤勤恳恳兢兢业业地摸鱼,等你回来的时候,会发现游戏进度根本一点都没变。
*奎恩遇到的所有谜题都让玩家来帮他解答,真是丢人。
*游戏中会收集到各类带有宗教、神话色彩的道具,而且玩家在第一次获得之后完全不明白它们的用途,让这些道具看起来很神秘。
*对了,道具里还有一个阿努比斯,看起来很像是狗头人。
*奎恩找到了一只猫,这是他除了玩家之外在游戏里唯一的队友,而在之后他却扔书砸到了猫,并差点把猫吓出心脏病,真是个25仔。
2018년 5월 16일에 게시되었습니다. 2018년 5월 18일에 마지막으로 수정했습니다.
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泼一下冷水。

游戏发售前,我专门去玩了一下本作的旧版本。和旧版本相比起来,虽然立绘、CG、行走图都有重制,光效和氛围似乎也变得更好,但文本质量几乎毫无提升。

由于本作没有任何可互动的内容,所以文字就成为了最主要的叙事手段,如果一款VN的文本都无法让人顺畅阅读,那么自然也就无法使人投入到故事其中去。先不说其它可能产生争议的部分,单是极其频繁的省略号使用,且每句话中几乎都被使用这一点,就足以让我昏昏欲睡,并产生关闭游戏的冲动了。

如果同作者的前几部作品(实质上是后几部)相比的话,那么孰优孰劣就被体现得更加明显,无论是在故事性或完整性上,本作都有所不足。我当然不会因为“东方同人”的性质就无视本作的缺点,也不太可能被寿命论这个被使用最频繁之一的主题所打动,不过好在具有创意的可拼接成就为本作带来了一些加分。

总评:5/10

那么,为什么是“推荐”呢?

因为你不得不承认,截止这部作品发售的日期5月9日,本作是steam上已发售的东方同人视觉小说(R剧)类型游戏中,质量最好的一款。

这是因为它根本就连一个竞争对手都没有啊...
2018년 5월 9일에 게시되었습니다.
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美5的文本与选项对我来说早已烂熟于胸,暂时没中文也不影响任何游戏体验,况且看看“美小女梦工厂”这几个字,我也不期望CFK的中文翻译能有什么质量。
可是这个steam版,竟然很神奇地以BUG制BUG,封掉了儿童公园捡垃圾这么一个开局。所有捡到的持有道具都不会增加属性,扔掉同人志也不增加精神力。把捡到的娃娃玩偶扔掉,爱心不会有任何变动,但是压力会瞬间999爆表。
不得不说,GAINAX……不,CFK在处置BUG的方面上,连育碧也难以望其项背。至少育碧是在修一个BUG之后,才出现了新的BUG,而不是根本不修,反倒用另外的BUG去堵前一个BUG。07年的游戏,时隔10年,怎么还能出现新BUG呢。

*附1:生命之水有BUG!无法在战斗中使用!!这意味着就算满属性,也只能拿脸去打阿尔冯特。

*附2:英文版存在着各种缺字的现象。

*附3:目前看来部分属性不受持有类道具影响是一个共性BUG,无论是+1的护腕或是+10的推销员道具购买后都无法对精神力产生任何影响。简而言之,这个游戏是难以正常游玩的。

*附4:所有商品的价格都翻了十倍,但是开宝箱获得的金钱还是原额。

*附5:仍然有着多到惊人的BUG,例如和特定怪物对话会游戏崩溃,天帝之杖装备后弹出错误对话框等。出现全屏BUG请按alt+回车切换回窗口模式。
2018년 5월 5일에 게시되었습니다. 2018년 5월 13일에 마지막으로 수정했습니다.
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기록상 9.8시간
首先要感谢奶牛关野蔷薇,以及制作组提供的steamkey。 评测有所缩减。原文见:https://cowlevel.net/game/Solo/review/3149576

《Solo》是一款冒险解密游戏。游戏将“爱”定为主题,通过对爱情观进行一系列的提问,来试图引起玩家的反思。玩家需要操纵自己的化身在群岛上不断探索解开谜题,并回答图腾的问题来前往新的区域。整个游戏被分为三座岛屿,在所有问题都被回答完毕之后就将进入结局。游戏总体基调偏重休闲,并有着弹吉他、拍照、与动物互动的多个机制,但本作也因此没有将重心放在谜题上,单纯想找解谜游戏的玩家可能会对此失望了。


评价

Solo被做成了一个很奇怪的游戏。

它鲜艳、明亮、富有意境的低多边形画面让人眼前一亮,游戏中的拍照支持变焦、亮度调节和前后双摄像头,弹吉他的玩法可弹出四段分解和弦,并配有多种效果的乐谱,可谓功能强大。

但Solo却把它最重要的部分做得很糟糕。游戏在名义上以“爱“为主题,但实际上整个游戏只是一份随处可见的心理测试题,甚至它对受试者内心的挖掘还不如一份题目来的更深。若干个由图腾提出的问题,将在结局时由图腾给予反馈,但这些反馈只相当于把玩家先前的回答复述一遍,让玩家在结局时重新了解一遍自己的爱情观。对于不谙爱情为何物的人,游戏完全不会让他们对爱情有新的认识;对于有过感情经历的人,游戏不能让他们想起任何回忆;对于已经结婚的人——或许反而能从游戏中获得不错的体验,但我觉得他们都懒得回答这些问题。Solo之名本就是侧重独自一人的行为,然而游戏却让单身者的游戏体验不佳。

这一系列提问也是本作主要的叙事方式。每当在回答提问之后,玩家都会在前进的道路上遇见爱人的灵体,并听到他对此做出的反馈。最初的提问将玩家分为三类:从未感受过爱、曾经有过爱、至今仍在爱的人,部分问题和信件内容都会因为分类而产生变化,基本做到了给每位玩家一个属于自己的独特体验。不过体验质量并不尽如人意,游戏不仅没有给玩家任何想要反思的念头,反而是又一次带来了”这游戏到底讲了些什么“的诧异感。

本作以操作与移动箱子作为主要的解谜玩法,目标是使玩家到达指定平台,另有一小部分谜题需要让箱子在光线下被映照出指定阴影。大多数谜题的解法简单且固定,新元素有限,缺乏变化,升级后的谜题也只是迫使玩家进行更多步骤的操作。不过考虑到本作所面向的受众可能并非是解谜玩家,解谜单调容易是否作为一个问题而存在,仍值得商榷。游戏中的主要时长就来自于这些谜题,一周目通关大概会花费玩家3-5小时的时间,而多周目游戏时长则因为谜题缺乏深度,而剧减到1-2个小时左右。

对比Solo的宣传与最初构想来看,其实现在的Solo更像是一个被砍掉了很多部分的精简版。游戏最初欲使每个大岛屿代表一种独特的谜题,但现在游戏中三个岛屿的主线解谜全都只是在用箱子堆出高度和长度,在使用方式上没有发生任何质的变化。箱子的特性也有所变动,原本的火箱与风箱被合为一体,磁力箱和铁箱被换成了吸盘,水箱则完全没有应用到主线解谜当中,让人感觉游戏在制作过程中逐步舍弃掉了解谜部分。至于”创造一个能让玩家闲逛并爱上大自然的世界“,我认为它至今仍没有做到这一点。

总之,除了还不错的画面,你不会指望本作能再带来更多的亮点了。鉴于目前中文翻译质量很差,除非你是游戏摄影爱好者,否则本作只能说是勉强值得一玩。

总评:6.8/10
2018년 4월 26일에 게시되었습니다.
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22명이 이 평가가 유용하다고 함
기록상 47.2시간
首先要感谢奶牛关野蔷薇,以及制作者提供的steamkey。评测有所缩减,全文见: https://cowlevel.net/game/Dead_In_Vinland/review/3126620
《客死文兰》是一款带有RPG、资源管理、策略等要素的生存类模拟游戏。游戏讲述了一个背井离乡的维京家族,因船难而流落到文兰荒岛上,努力生存并摆脱当地恶霸势力统治的浮沉故事。

同所有生存游戏一样,复杂多样的机制才是游戏的主题,但与其它靠时间线来推动剧情的游戏不同,本作的剧情将通过地图探索进行驱动。只有不断探索地图,玩家才能逐渐摸清BOSS比约恩的营帐与他的五个手下,得窥自由的希望;或是发现各色各样的队员,邀请他们入队;亦或是遇见芙蕾雅、洛基、托尔等神祇,并从他们那里接取大到拯救文兰、小到跑腿送货的支线任务。

评价

先借用偶像的一句话,这是目前为止我见过最漂亮的生存类资源管理游戏。场景由三层叠加而成,移动鼠标时就会随角度产生变化,十分具有层次。

游戏主线剧情稍显单薄,真正支撑起情节的是地图上的支线任务、探索事件、以及数量极多的同伴间对话,一款生存游戏能拥有如此体量的剧情可以说是非常优秀了。有些同伴的自带事件足以使人震惊万分,并且在后续的选择中接受内心的拷问。

文兰想要做成一款有深度的生存游戏,但他们却似乎错误地将深度理解成了在游戏中增加更多的指数、技能、随机性,而不是让玩家对系统的使用更加随心所欲,打造出各种各样的思路和流派。高难度下开局较为艰难,并且所有的变化都只是在这开局的二十多天当中,在这之后,因为性价比和平衡性的问题,就会导致多种设施被放弃或淘汰,玩家还是只能回归到有限的几个最优设施上来,日复一日地做着相同的工作。在后期地图全部探索完毕,食物储备充足的时候,甚至已经没什么事情可以分派队员去做。

战斗系统在画面表现、前后排、位移技能、伤害波动上几乎都照搬了《暗黑地牢》,然而徒有形似,却无气韵。相同职业的队员技能毫无差异,输出职业攻击波动太大,弓箭手弱到成为负担,命中率的计算几乎变成了硬伤,敌人强度的提升毫无来由。天赋选择时的高随机性使玩家难以打造自己需要的角色,想使人物的战斗力稍强一些就必须要被迫SL。

尽管如此,文兰仍然是一款能够吸引玩家玩下去的游戏,而且它不会像某些低劣的生存游戏,让你在玩完之后的反思时会觉得“我到底玩了个什么东西”。庞大而丰富的地图、剧情、建筑,以及人物成长,让你既能有所回味,也能看到自己付出所转变出的成效。

总评:7.5/10
2018년 4월 14일에 게시되었습니다. 2018년 4월 14일에 마지막으로 수정했습니다.
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기록상 5.7시간 (평가 당시 3.9시간)
非常出众的一款RM短篇恐怖解谜游戏。题材上看似传统,但剧情仍然富有新意且温馨治愈。立绘质量上佳,行走图姿态丰富,甚至面部表情会也随情绪有明显的变化。比起解谜,游戏更注重探索,良好的细节优化使玩家在游玩过程中倍感舒适顺畅。真结局只需要两个小时左右的时间,但游戏中仍然有许多隐藏要素和成就等待玩家前去探索,通关后的omake房间内容也极其丰富,以打折后6元的价格来看实在是性价比极高。游戏的各部分均非常优秀,不存在什么明显的缺点,可能唯一的缺点就是缺乏决定性的亮点了,但作为一款纯粹且令人安心的游戏,已经可以说是做到了极致。

总评:8.2 / 10

本作和有些用谜题困住玩家良久的游戏所不同,仅拥有数量较少且难度不高的谜题,不过这些谜题都还算有趣,例如使用文字描述日期来让玩家猜测,或是搬运蘑菇并通过放置后的对话来获得二次信息,相信即便是很有解谜经验的人也不会产生厌烦感。

前期每每在探索遭遇瓶颈之时,总会有自动事件来对玩家进行指引,而在进入中期之后引导就变得更加贴心,探索的目的与做法也愈加明确。每一个之前可能被认为是刻意营造恐怖感的点,例如抽血、哭声、幽灵都在随后都得到了完美的解释,使故事的合理性倍增。场景中可调查的元素很多,对叙事起到了帮助,书房中一些后期才能调查的书籍也对世界观做了补完,并且交待了几位人物的身世。

但事实上,通关真结局所需要的探索量并不高,本作的探索量主要在于它众多的隐藏要素——在通关之后我只达成了5/20个成就,而且对于大部分成就的达成方式仍然一筹莫展。引导的加强,带来的自然就是在引导之外的探索容易留下遗漏。即便在进入omake房间得知了BE的提示之后,我在房间里徘徊了半个小时,仍然找不到达成BE所需的道具。

我对自己的解谜水平很没自信,不认为自己可以探索出剩下所有的要素,因此只好先等待一份全成就攻略,或许对游戏完整体验之后才会有新的想法。
2018년 4월 5일에 게시되었습니다.
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18명이 이 평가가 유용하다고 함
기록상 4.3시간
这一作的格局要比前两作大很多,可以说是非常好的尝试。故事不再局限在小城中的几个月份里,而是拥有了长达数年的时间跨度,以及牵扯到国家、种族、政党、战争、外交等多个政治层面上的社会内容。人物不再身处被割裂开的理想世界内,而是与时代的洪流融为一体。纳粹与集中营的主题虽然不算新鲜,但这种愈加冰冷的世界很适合用来反衬与两人相依时的温情,正是因为有了监狱的铁窗,有了迫害与死亡的威胁,才让感情显得弥足珍贵。

总之,这仍然是一款中短篇的RM文字冒险游戏。故事讲述了在一个类似纳粹德国的国度里,两位少女在孤儿院的平静生活被至高党的种族迫害所打破,集中营里的非人待遇与党卫队的迫害,使她们唯一的目标成了逃离这个国家。

本作仍然是采用了半R剧的叙事方法,即一半内容是自动进行的剧情事件,另一半是玩家自主操作目标既定的探索内容。随着游戏内容的扩充,收集品的量也得到了增加,本作共有29个收集品和3个支线,如果不看攻略每一章都在为收集品四下探索的话,可能会使通关的游戏时长达到5至6小时。

固然,收集品能让玩家更多地进行探索,并体会本作在场景布置上的用心之处。相比前两部作品,本作在收集品的机制上也进行了一定程度上的优化。报纸的加入使收集品与故事的关联更加密切,菜单中对每章收集品的统计稍微安抚了玩家患得患失的心理状态,查看收集品的具体内容也变得更加方便。不过,收集品的位置稍有重复,而单以这四种收集品决定结局,并安排一个毫无铺垫与因果,纯粹是为了结局分歧而生的NPC登场,也让人感觉太过刻意。

RMXP早已是很有年头的软件,它的特色也不像RM2000那样突出,但本作仍然用XP做出了十分美丽的菜单界面,而场景也显得别具特色。最令人印象深刻的反而不是室内场景,而是山道上的和谐与平衡感。虽然CG仍然有质量不一的状况,但立绘非常精致,且随年龄阶段而数次变化,相当让人满意。

本作仍然延续了前作中现实与幻想世界相结合的风格,所不同的是这次引入了更多的国家与城市,甚至还包括同名的妖都广州与魔都上海。故事仍然是完全的单线叙事,一切从主角的视角展开,大部分NPC的对话虽然稍有改善,但仍然存在感稀薄,完全是为了主角的故事而充当和场景作用一样的陪衬。在这个类似纳粹德国的国度里,疯狂与迫害得到了一定程度的体现,同时也稍带了一些国内特色。不过,与社会结合更多的代价,就是小穗的个人戏份与两人之间的感情桥段都显得更少。而四个结局中,全死了/死一个/全活着的分类也稍显简单粗暴。



总评:7/10 值得一玩。



*一个问题:游戏结束时提示语为“感谢您的试玩”,怀疑这部分是从试玩版变正式版以后没改掉。
2018년 3월 16일에 게시되었습니다. 2018년 3월 17일에 마지막으로 수정했습니다.
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