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Tercatat 2.2 jam
在steam商店浏览新游戏时,发现这个作者又有两部新作品《寒夜下的薄冰》和《雾雨中的徒花》即将发售(这人怎么只做百合的),于是打算把之前这款《斜阳下的彼岸》翻出来玩一下。

一周目出了孤坟结局... ...我怀疑我的游戏水平是不是见长了,完美在一开始就打出最坏结局,让我可以把真结局放到最后来实现一个循序渐进的过程。

这款由RMXP制作的文字冒险游戏拥有着同样明显的优缺点。它的故事结构常规而严谨,发展迅速又不缺乏波折。虽然前十分钟的游戏内容显得不够吸引人,但半程过后也逐渐变得有趣起来。结局收尾时回应开头,让人感觉完整性倍增。在最后达成真结局之际,也让人感觉到了意料之中的暖心,相比那些通关后感到索然无味的游戏,本作可以说是拥有着良好的游玩价值。

可能是哆啦A梦的影响,每每提及镜面世界的题材总能让我兴致倍增。再加上神秘的魔力宝珠、书稿写作、花店、香水等元素,为游戏塑造了还算不错的氛围。游戏的标题界面足够吸引人,音乐别致而又令人印象深刻。收集品放置的位置不算偏僻,大多都临近道路便于取拿。

至于缺点... ...首先是NPC的对话实在太过敷衍。初期在咖啡厅里自由调查时,和NPC的谈话完全破坏了我对游戏的第一印象,这些NPC简直像是要从故事里抽身而逃一般,既不想和剧情搭上关系,又要强行出来破坏氛围。当我在一个阴雨绵绵的季节里,和出版社的编辑小姐谈论完书稿时,忽然下面没名没姓的男子横出一句“啊!这里做的烧鸡真好吃。”,瞬间就可以让我出戏万千且完全摸不着头脑,甚至一度让我怀疑这游戏要做成欢乐风格。这也是导致游戏前十分钟体验不佳的一个重要原因。

其次,本作在短篇游戏中,地图数量算是很多的了,粗略计算也有两个家中的10张+村落与南北郊的7张+咖啡馆与出版社的2张,有接近20张可在其中自由行走的地图。但问题在于地图的利用率太低,能够调查的地方非常有限,如果除去收集品,在大多数地图上除了走来走去没有任何事情可以做,而且很多地图只使用过一次就不再登场。

再次,虽然游戏中收集品可以选取使用,但是它们的内容同游戏和剧情关联甚微,支线任务虽然结果紧扣剧情,但是过程仍然无趣且出戏,使得这些额外内容反而有种为了百合而百合的感觉。

至于人物穿房、穿崖,还有各种各样的细节问题,和上述三点比起来反而没那么重要了。

游戏总共有4个结局,分歧为收集数量与选项正确数,仅有游戏结束下的后日谈出现区别,不过我还是成功凭借全成就攻略在两小时以内就刷出了剩下的三个结局,赞美攻略作者。



总评:7/10 故事完整,质感一般,仍然值得一玩。
Diposting pada 15 Maret 2018.
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Tercatat 3.0 jam
本作的出现要晚于《斜阳下的彼岸》,但其百合的本质并没有变,甚至故事的结构、起伏转折以及具体情节,都让先玩过《斜》的我感觉和它无比相似。作者也加入了与《斜》的联动,你将能看到已经成为作家的杰西卡前来串场。

《寒叶下的薄冰》同样也是一款RM文字冒险游戏。它的每个章节被一分为二地划分成解谜部分和剧情部分,谜题简单直接又安排合理,剧情的片段也不冗长,使玩家能在两种内容的切换下较长时间地保持新鲜感,使它在游戏节奏上要稍强于《斜》,拥有更好的可玩性。

但它的剧情相对《斜》就略显薄弱与平淡。游玩过后除了女主的黑化与结局使人印象深刻之外,就剩下114514的密码,与整天想着推的女主了。如果说黑化是加分项,那么这种恶臭梗和暴力百合无疑是扣分项。可能是因为完全没有NPC的状况,台词出戏的状况要比《斜》改进很多,但诸如“浪里个浪”的用语仍然使人觉得太过口语化。

场景的利用率比起《斜》要高出不少,可调查的内容也有所增加,将场景中元素打散分置在记忆回廊中有不错的表现力,而这些回廊均得到了来去两次的运用。收集品集齐的情况下会有结局分歧,由玩家手动选择来导向游戏的不同结局,给了玩家无需重开游戏也能打出双结局的自由。

总评:6.7/10 总体来说值得一玩,6元价格实惠。
Diposting pada 12 Maret 2018.
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2 orang menganggap ulasan ini lucu
Tercatat 12.5 jam (Telah dimainkan 10.3 jam saat ulasan ditulis)
我可爱的“女儿”们,请为了我的可爱女儿死去吧
首先感谢奶牛关鉴赏家。 图文版详见https://cowlevel.net/article/1952110

三十多岁的浮士德丧失了所有记忆,在自家的地板上醒来,惘然若失。面前那具苍白的尸体勾起了他的回忆,那是他亲爱的女儿,是他活下去的全部意义。但现在女儿的灵魂被桎梏在魂石中,一切希望被他寄托在了旧时修习的黑魔法上。路只有一条,利用人体炼成来制造有生命的人偶,并杀死它们来收集足够的灵魂,注入女儿的躯壳。浮士德已经不再畏惧杀戮和流血,如果不能复活女儿,他情愿立刻死去。

本作是一场温情与杀戮的盛宴。籍由你之手而生的人偶们,理所当然地将提供食物与居所,又是作为它们创造者的你称之为父亲。你将派遣这些“女儿”们到城镇里外出打工,来获得金钱并为“女儿”们赚取经验。每当一周工作的忙碌过后,你也可以回到家中和“女儿”交谈、玩耍,用心为她们挑选礼物,或是收到她们写给你的信件。直到你的“女儿“们终于累积了足够的经验,长大成人之际——

父亲与女儿的故事结束了!在泣不成声的”女儿“们面前,你将挥舞斧头砍下她们的头、操纵电椅电焦她们的大脑,或是点燃大火将她们彻底化作灰烬。只有杀死她们才能获得灵魂,这就是你真正的那位,躺在床上一动不动的女儿的唯一希望。为了确定正确的灵魂配方,你需要无数次的召唤与献祭,对”女儿“们的宠爱不过是为了好动刀子。

召唤——打工——献祭,这就是本作的主要玩法。本作的一部分是分配人偶打工赚钱的模拟经营内容,而另一部分是购买材料、合成并献祭人偶、寻找正确配方的炼金模拟内容。给人的感觉大概就像是黑暗版的美少女梦工厂+炼金工房。


为了至爱,你能付出些什么?
每一个新手玩家,都会被剧情引导去完成简单的教程。在浮士德回忆起他旧有的本领之后,游戏将帮助玩家利用三块木头炼成名为“树”的人偶,心急的浮士德在安排好树的住处之后,当场就要将他的人偶献祭掉。

去完成这些操作的是玩家自己。当我点下献祭按钮,”女儿“的啜泣声传进了我的耳朵,屏幕上显示的是充满不解的“为... ...为什么?“字样,这种触动让我瞬间点下了取消按钮。然而我别无选择,教程是不允许我跳过献祭而进行其它内容的。要么,就像胆小鬼一样退出游戏;要么,就去做浮士德应该做的事。

浮士德最终向着树挥下了斧头,就像劈砍木材一样结束了人偶短暂的生命,然而获得的灵魂数量却是0。教程随后解释,必须要让这些人偶进行工作获取经验,感受到人类的情感,才能提升它们的灵魂强度。而游戏的另一个设定是进行工作的人偶会降低好感度,好感为0时人偶会逃跑,这就意味着玩家必须通过玩耍或送礼来维持人偶们的好感度。

新被制造的人偶仅拥有微薄的情感,在进行工作之后她们会变得更有人性,献祭时的发问也从仅仅是“为什么”变成了“我为你做了那么多,现在你还是要杀我?”,加上不同人偶的不同死状,每一次杀戮都是对玩家内心的拷问。但这种感觉也终将过去,随着实验次数的增多,玩家很快就会对献祭变得麻木,最终变得和浮士德一样在杀戮时内心毫无波动。

随着浮士德记忆的逐渐复苏,玩家也将了解到他在过去为了妻子和女儿做过些什么,以及浮士德之名所隐含的“不要与魔鬼做交易”。在达成真结局之后,玩家将更进一步理解浮士德自己的疯狂。为了世界上残存的唯一亲人,浮士德可以让自己的双手沾满血污,也能抛弃掉所有的感情。那么接下来,就是玩家的选择了。

中规中矩的模拟经营
浮士德的炼金书上记载,有效注魂的底线是30%,即每次注魂都需要300魂,相当于献祭一个6级的人偶。培养出一个6级人偶大概需要足足4周的时间,真可谓是经营1小时,注魂10分钟。也因此,模拟经营部分占据了绝大多数的游戏时长。

城镇中有众多打工地点,一类完全固定,另一类则是限时打工任务,超过时间未接取并派遣人偶的话,任务便会消失,但这类任务的报酬也更高。

不过本作的模拟经营只能说是中规中矩。玩家培养的所有人偶迟早都会被献祭掉,在经营中留下的有用部分就只有金钱。然而获得的金钱作用有限,除了购买女儿的防腐药膏、基础材料与礼物之外,就只能再购买一些昂贵的魔法道具,它们能够提升人偶打工金钱数、献祭材料的获得量、或是人偶的成长速度。

在购置魔法道具之后,经营中的新意也就走到了尽头,玩家只能继续派遣人偶到早已熟悉的地方工作,并经常采买补给品,直到游戏结束为止都会维持一样的操作方式。因此本作的经营部分在上手时可能还有些新鲜感,但很容易就让人腻烦。好在本作如果一开始就知道炼金机制并加以规划,只需要5次炼成次数就可以直通结局,也算是让经营单调的缺陷不至于过度放大。

别出心裁的炼金模拟
在我的概念中,炼金无非只有两种:一种是有配方时,收集合适的材料进行合成,在成功率的限制下做出成品;另一种是没有配方时,也可以通过自行猜测来搭配素材,按照游戏内的数据库来决定成品和是否失败。本作中的人体炼成无疑是属于第二种,但注魂的设计却又让我看到了不一样的炼金模拟。

人体炼成只需要将三份材料放在魔法阵的顶端,点击中心的月亮即可。不同的材料可以制作出不同的人偶,配方详见下方链接中我的攻略。

之所以说注魂有所创新,是因为它模拟了一个完全没有炼金知识的人,从无到有寻找到正确配方并成功炼成的过程。玩家对注魂配方的探索完全依赖于浮士德的笔记本,在一开始,四种灵魂的记载量都是0-1000的初始值,直到玩家开始实验,使用不同的灵魂量进行注魂,笔记本上才会记载新的区间。

如果玩家根据引导,使用超过600的主导灵魂和超过300的其它灵魂进行注魂,笔记本将会直接将主导灵魂的区间连推4次,推到60的最终形态。而如果玩家使用不根据引导,使用较为平均的四种灵魂注魂,那么四种灵魂的记录值都会变化,但仅推动一次。每一次开档的最终值都是随机的,采用何种策略完全由玩家自己决定。

在这个过程中,玩家将不断地历经失败,但每次都从失败中总结教训,并逐步推测出正确的配方,使人感觉就像真的炼金师经历一般。


评价
本作拥有新颖的题材,画面和音乐较好地匹配了它的黑暗风格,献祭时的啜泣声触动人心,每个人偶都会有不同的演出。伴随着与村民们关系的递进,浮士德失忆前发生的事情将被逐步揭开,虽然真结局的反转稍显老套,但总体来说仍然是非常不错的故事,也有其震撼之处。

模拟经营的部分只需要动动手指,并且可以自由加速或暂停时间,但金钱的作用有限,也难以为玩家提供进一步的奋斗目标,所有的一切只是为了炼金的实验数据服务。

总体来说,本作的氛围和故事不错,好玩程度一般,但仍然值得一试。

总评:7.2/10
Diposting pada 8 Maret 2018. Terakhir diedit pada 8 Maret 2018.
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Tercatat 1.6 jam
Ulasan Akses Dini
感谢牛关,感谢野蔷薇,不感谢开发商!给了我别人用过的key!结果我想玩只能自购,还要斟酌要不要退款。

当然,现在安利大失败,没人可以联机,又不想和野人玩的最终结果就只有退款。

总之,这是一款4人合作的战斗挖矿游戏。武器的质感让人想起《军团要塞2》,十字镐、收集资源和对地块的破坏使人想起《我的世界》,人物移动与枪支的命中手感有些类似《守望先锋》,安全舱、以波数袭击的怪物,和用舌头抓住玩家的特感又令人想起《求生之路2》... ...进入游戏后不同玩家可能会有着不同的既视感,但大多数玩家都能够完美融入游戏并上手。

游戏需要在完全黑暗的地下,凭借着玩家枪支下挂的战术手电和照明弹进行探索,并依靠扫描生成的小地图确定洞窟和矿脉的位置。收集矿石不仅仅是为了任务目标和得分,矿石同样也是玩家召唤空投补给的重要资源。

游戏宣称的“100%可破坏”这一点多少有些噱头。首先,作为地图边缘的基岩仍然是不可破坏的;其次,我原本以为会是类似R6的破坏方式,但游戏中实际上是类似MC的破坏方式。就算没玩过MC,我也可以看出来使用十字镐时只是在一个地块一个地块地敲,这种破坏反而更类似建造,却完全没有破坏的快感。

枪支手感有些像ow,无下坠即时命中,击中还会有类似ow的击中准星提示。怪物全是爬虫大蜘蛛,AI不怎么样,打起来的趣味一般般。

设计任务和关卡的家伙非常过分,新手一开始大部分可选择的任务均被锁定,能选的只有地图复杂度三星,长度三星的探索任务。任务需要收集相当数量的矿石,不会看地图找矿石的新手宛如在玩一个联机版的幻,游戏体验极差。

不过游戏优化非常棒,运行极其流畅,网络全无延迟卡顿,自带语音且清晰。
Diposting pada 28 Februari 2018. Terakhir diedit pada 28 Februari 2018.
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1 orang menganggap ulasan ini lucu
Tercatat 11.6 jam (Telah dimainkan 11.6 jam saat ulasan ditulis)
首先要感谢奶牛关鉴赏家,评测全文见: https://cowlevel.net/game/Tren0/review/3036252

一款国产RM解谜游戏,最吸引人的部分在于复古亮丽的像素画面,其次是质量颇高的原创音乐,有这两点作铺垫,已使本作足以值得一玩。贴心的细节与引导使玩家在解谜与探索的过程中能够倍感顺畅,一些梗的引入也可以看到对多款经典游戏的致敬。

画面:8.5/10

在登陆steam的RM游戏中,本作的画面堪称第一梯队,在像素画的使用上充分扬长避短,除去在回忆画面里出现了不少眼熟的默认素材,整个游戏流程在画面上无可挑剔。

大面积的乌云和沙暴沙暴袭来时身临其境的压迫感、火车行进中闪过的重重树影、大海上的倒影与阳光,相信只是旅途中在列车外变换的风景,以及光线对氛围的渲染两者,也足以值回票价。游戏对于玩家观景也提供了多种便捷的途径,你可以透过窗户尽览列车四周的景色,也可以登到车顶眺望远处的大海天空。整个游戏中最恐怖的卫生间也被适当的光线打造出了足够的阴森感,让玩家不愿在此过多停留。



音乐:8.5/10

在dlc中售卖原声的游戏,音乐大都不会太差。本作音乐数量较多,质量颇高,均为游戏量身打造,在RM游戏中难能可贵。



剧情:6/10

坦白说,剧情是本作最弱的一环。游戏中营造了足够的悬念,最终也逐一解开,对弹丸论破、Ever17、UT等游戏的玩梗让人会心一笑,死亡之舞的出现则让人更加赞叹,第五章中向各位乘客询问时每人对事件均描述不同的分视角叙述也体验极佳。

但是,就故事性而言,本作并不是一个很有趣的故事,简而言之就是通关后使人产生的震撼感和回味感不够,留白部分无需过多思考也迅速得以解答。从互相猜疑到灾难所迫的同舟共济,故事太过温和而转变又太过极端,一下全死完,一下全生存,缺乏一个折中的方案。足够的悬念与第五章长时间的铺陈,反而容易让玩家对最后过于简单的推理和真相失望。

不过,尽管过程让人稍有失望,最终结局时的解答还是让这个故事完整而富有意义,结尾时的演出也很棒,但对于meta元素的运用一般,同时多少让人有一些审美疲劳感,有些“为了神作而使用meta”的感觉。

至于火车非要用西班牙语的Tren,死神非要用德语的状况并没有使人的氛围感有所提升,反而让人感觉游戏是故意不好好说话。铁轨和开关的桥段几乎已经完全被用烂,或许可以有更好的表现方法。


游戏性:7/10

氛围不错,游戏时长超过预料,玩家大致需要8-12小时才能完全通关。道具与谜题的多存档共用是非常赞的设计,真结局的谜题插入略显强行,玩家必须要解开区域内的所有谜题才能继续推动剧情。


总评:7.4/10

不同的人或许会对剧情和游戏质量做出不同评价,但这款游戏是值得一玩的。


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旧评测:

一款单凭画面就足以吸引我尝试的RM游戏。相信只是在旅途中列车外变换的风景,以及光线对氛围的渲染两者,也足以值回票价。游戏对于玩家观景也提供了多种便捷的途径,你可以透过窗户尽览列车四周的景色,也可以登到车顶眺望远处的大海天空。音乐与剧情场景结合完美,部分场景在进入后音乐声还会减轻,更添恐怖气氛。

对话音效让游戏质感更加丰富,剧情悬疑味道十足,对话中的贴心之处能让玩家快速认清车上的人物。人物虽没有立绘,但各具特色,性格十足。

单线流程并不意味着本作没有结局分歧,各式各样的谜题也会在安逸中重新调动你的大脑,不要气馁,可能失败只是成功所必经的道路而已。

本作的题材让我想起了小麦畑的《电车》,不知它是否也会逐一解构车上旅客的人生之旅呢?

目前游戏时长4.2小时,因为被拜托了所以即便还没玩完也要写评测,只好先写出来一些啦,反正相比牛关成稿而言steam的评测也不重要。

暂评:7.5/10
Diposting pada 23 Februari 2018. Terakhir diedit pada 24 Februari 2018.
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14 orang menganggap ulasan ini membantu
Tercatat 11.2 jam
来时NEET,去时传奇?
首先要感谢野蔷薇,以及制作者提供的steamkey。 评测有所缩减,全文见:https://cowlevel.net/game/Legendary_Gary/review/3027516

Gary年过二十,仍旧是个肥宅。他不修边幅、床榻散乱、每天的时间除去睡觉就是在玩电脑。父亲意外去世,母亲头发花白,他丢掉了工作,却心安理得当着家里蹲,将朋友的劝阻当作马耳东风,终日沉迷于游戏中。

Gary是个无比平凡的人,天天过着平凡的生活。直到有一日,他在门前的台阶上发现了一个古朴的神秘匣子,从中寻得了一款名为《矛之传说》的游戏下载码。这款游戏让他风平浪静的生活有了转折,因为他逐渐发现,在生活中发生的一切事情都被投影到了游戏里。这款游戏,就是他自己的每日在虚拟世界下的再现。

母亲、恋人、嬉笑怒骂的朋友、冷酷又唯利是图的老板、还有形形色色的员工们... ...他们全都保留着自己的特征,为了这趟旅途从现实中被重塑而来。山间的小镇与奇幻国度被神的力量所串联,巨树、深海、龙之国度的画卷在虚拟的世界中被铺展开。随着Gary的探索和战斗,他的内心也将充满新的动力。游戏总有一天会结束,终于是时候让自己的现实重新步入正轨了。


本作就是这样一款在虚拟世界中寻找真实感的策略RPG。事实上战斗与策略仅存在于Gary所玩的游戏《矛之传说》中,而充斥各种选项的现实更像是AVG。若是提到游戏与现实相互关联的作品,很多人都会首先想起刀剑神域,但和它“这虽然是游戏, 但可不是闹着玩的”观点相左,本作的主旨则是“游戏是为了更好的现实”。

连接游戏与现实之间的核心是“干劲”系统。干劲在现实里赋予Gary更强的行动力,充足的睡眠能够提升干劲,熬夜则会损失干劲。在游戏中战胜敌人会给予Gary以成就感,并因此增加他的干劲值。现实的对话中也可能会使Gary的干劲发生增减,但干劲的作用只有一个,就是让Gary做出不同的选择。游戏中的个别选项有干劲需求,数值未达到便不能选择该选项,这些选项看上去要比其它的更加强硬积极,如果玩家想要让Gary表现得像一个更好的人,自然会努力积攒干劲以选择这些选项。

以六角战棋作基础的战斗系统非常温柔。在每回合开始时,你都能通过拉动下方箭头来预先观看敌人本回合的动作,并据此调整我方人物行动,即便一时疏忽也不要紧,你还可以选择将时间倒回上一回合来重新部署,而无论是观看未来还是回到过去,都不需要付出任何代价。这就让战斗变得十分惬意,但又因为敌人拥有多种行为模式而并不轻松,有些战斗仍需要玩家动脑思考破敌之法才能取胜。

每次战斗结束后,系统会将原本被多个回合打散的战斗串联起来,播放整场战斗的录像,玩家可以尽情欣赏流畅的战斗场面。这也使玩家在对系统熟悉之后,努力打出更加漂亮的战斗场面,例如凭借走位使敌人自相残杀,或是电光石火之间便结束战斗。


评价

一款非常健康的游戏,在各种意义上都是。

本作表现的内容是“复刻现实的游戏”,能让玩家看到原来现实中平淡乏味的事情原来也可以充满挑战。战斗过程轻松写意但又不乏趣味性,并不需要玩家过度集中精神。Gary的空闲时间全都投入到了游戏上,但这并没有让他变成废人或失败者,反而因为在游戏中积攒了干劲,从而在现实中更加充满活力,成为了一个更好的人。是否熬夜打游戏全凭玩家自己选择,但第二天很有可能出现就差这熬夜扣减的1点干劲而无法点选的选项,迫使玩家反思并下决心不再熬夜。干劲的扣减除了引导玩家处理好游戏与现实之间的平衡外,也在帮助玩家在交涉和谈话中变得更加聪明。一句话,爱游戏,爱生活。

所有手绘均来自作者Evan Rogers一人,他在《艾迪芬奇的记忆》中担任的是Gameplay programmer一职,没想到他拿起画笔来也毫不含糊。本作的场景十分令人惊艳,难以想象这是仅凭一人,并且还是个程序员画出来的。不过和场景相比,人设就不怎么样了,丢到人群里就消失、小腹还微微隆起的Gary,面容粗犷穿着宛如原始人的Winkali,以及只丑不萌的怪物们,着实是让我在看到这游戏的截图之后第一印象分剧减,真可谓一半是天使,一半是魔鬼。不过还好,实际游戏体验时的人物要比截图中好很多。

音乐由xXsickXx创作,为synthpop风格,听来确有种将现实和奇幻结合起来的感觉。Gary的家里不会凭空播放音乐,只会有窗外汽车行驶而过的声音,因此本作第一次出现音乐是Gary在游玩《矛之传说》的时候。但坦白说,这第一首曲子《Do It You》选的是真不怎么样,它的前奏十分诡异,第一句歌词乍听之下也让人感觉五音不全,让我这种从未听过synthpop的人一瞬间有种静音的冲动。

本作最大的败笔在于龙之国度(乌龟国度?)内容重复度极高的三天。整个游戏大概只有八天左右的时间,三天在其中占据了相当大的比重。现实中,Gary需要完成枯燥无味的解雇行动,对应到游戏中则是每天利用现实中的名字来找出一个背叛者。这三天中场景不会出现任何切换,完成方式也毫无区别,游玩过程中我感受到了极大的乏味,以及不情愿玩下去却被游戏推着走的感受,这也和《艾迪芬奇的记忆》中每位家族成员均有不同的叙事体验形成了鲜明的对比。

不过总体来说,本作音画精致、战斗策略选择丰富,内涵积极,虽然流程仅有3小时左右,但仍不失为一款值得体验的游戏。主要缺点除去上述所说重复度极高的三天之外,就是缺乏重复游玩价值,以及选项的欺骗性问题了,这个容我在牛关的完整版评测中再详细说明。

总评:7.7/10
Diposting pada 20 Februari 2018. Terakhir diedit pada 20 Februari 2018.
Apakah ulasan ini membantu? Ya Tidak Lucu Penghargaan
38 orang menganggap ulasan ini membantu
2 orang menganggap ulasan ini lucu
Tercatat 11.2 jam
三藩市有五十万个故事,这不过是其中一个
首先要感谢野蔷薇,以及制作者提供的steamkey。 评测有所缩减,全文见:https://cowlevel.net/game/A_Case_of_Distrust/review/3010512

这是一款文字冒险游戏,玩家将在1924年的美国旧金山市,扮演一位女性私家侦探P.C.Malone。一切的线索从一封寄给委托人的威胁信开始,侦探Malone将穿梭于数地之间,通过调查和询问来收集线索,从而不断接近事件的真相。

本作的游戏模式类似于逆转裁判,玩家将从现场调查中获得相关证物,而同他人对话时有用的信息会被高亮标识,并记录成为证词。有时你谈话的对象会企图欺骗你来隐瞒真相,这时玩家就需要从笔记本中指证正确的证物或证词,来击破他的谎言,指证可以重复多次而不会有任何代价。

一旦玩家觉得所有信息已经收集完全,就可以对嫌疑人进行指控。成功的指控需要拆穿嫌疑人的凶器、动机,以及不在场证明,而失败的指控也不会结束游戏,只会令嫌疑人对你的态度恶化。在找出真正的凶手之后,玩家也可以凭借自己私家侦探的身份,选择是放过他还是正式起诉。

评价

你不是那些带着勾玉,刷刷刷就能从别人身上看出五把大心锁的魔法侦探。笔记、熟人、出租车,这就是你所拥有的一切。你调查过的所有事物都将记录到笔记本上,彻底的调查会为你带来接近一百个可以向他人展示的条目,其中不乏与案件无关的内容,可别希望会有人帮你把这些没用的证物扔到垃圾箱。

剪影风格的美术在保留人物特色的前提下给予了玩家足够的想象空间,以响指声作节奏的BGM加上爵士音乐让上世纪二三十年代的美国氛围得以重现。对他人指证证物或指控犯罪的行为几乎没有失败成本,玩家可以放手尝试自己的想法。游戏语言仅有英文,逻辑与线索的衔接顺畅,可能的卡关主要是因为对英文的解读不畅,这将会使你的游戏时长在1-10小时之内变动。但总体来说,本作仍是一款两三个小时就能够通关的短篇游戏。

令人感到遗憾的是,本作的剧情和调查阶段仅占据相当少的部分,而几乎90%的游戏内容都是在与人对话,这就让本作显得缺乏演出。除了游戏开头的一小段情节,其它部分均由平淡的大段文字所填满,在文字的表现形式上,也没有像类似《DEVICE 6》的作品那样玩出花样,一句句只如同幻灯片的展开效果,加上通篇的英文文本,可能会让部分玩家在游玩过程中感觉到乏味。

那些热爱诡计、谜题、密室与杀人手法的本格派们可能要失望了,因为你甚至连被害人的尸体都无法见到一次,而杀人手法也毫无花巧。取而代之的是,本作将对1924年美国社会的多个方面进行描绘,并将当时的现象与理念渗透在游戏中,这也让本作充满了历史要素。

黑帮、欺骗、人性危机、稍显阴郁的风格让人想到了如同Flim Noir一般的感受,而这种Noir风格加上转描机技术所绘制的剪影,又使人在体验游戏时迅速联想到了《黄昏旅馆:215号房》。这两款游戏在质感上有不弱的一致性,但相比黄昏旅馆的海德大叔而言,本作中马龙小姐的人物塑造就要弱上许多了。



总评:7.4 / 10

质量不错但不够惊艳,剧情稍显平淡,结局老套,比起侦探游戏,它更像是一款历史游戏。

文字量不小,不太可能会有汉化。
Diposting pada 9 Februari 2018.
Apakah ulasan ini membantu? Ya Tidak Lucu Penghargaan
13 orang menganggap ulasan ini membantu
Tercatat 39.5 jam
跳票可以重建濒临烂尾的剧情,但代价是?

终于!历经两次跳票,这款由印尼团队所制作的JRPG在1月下旬正式登陆了Steam,并同时推出了简体中文版本。在今天,能看到这样一个2.5D的JRPG实属不易,从前的那些回合制已经逐渐演变成了需要更高策略含量的战斗模式,已经很久没有游戏这样让人能够放松下来体验你一拳我一脚的慢节奏战斗了。

本作总体质量如何?无疑是还不错的。同样作为回合制独立作品,在近期能和本作一较高下的,可能只有战神:夜袭这款游戏。虽然战神:夜袭有着更加复杂的系统、更好的收集性、以及更棒的美术风格,但罗格朗的遗产却有着比前作更紧凑和单线化的剧情,每场战斗的时间也更短,使它的质感比起前者那东西交融的混合风格而言,更贴近传统的JRPG,也更能让人玩得下去。

但是,这款游戏并不值得推荐,它的正式版相比未完成版而言毫无长进,游戏体验极差,我认为,如果继续在这款游戏上投入过多精力,将无异于浪费时间。(我之前还打算边写笔记边做全收集攻略,然而游戏体验太差让我最终放弃了)


首先要感谢奶牛关野蔷薇,以及制作方所提供的steam key。 本评测最初写于2017.8,steam上为2018.1正式版发售后追评的部分 全文见:https://cowlevel.net/game/LEGRAND_LEGACY/review/2671480

正式版评测(2018.1)

以拯救世界为目标的RPG实在太多,而我们却似乎总是对它乐此不疲,毕竟最终都会有一个无比强力的反派,而反派唯有对世界造成威胁,才能将游戏的高度提升到家、国、人民,使游戏的剧情从此得到升华。

本作就仍旧是这样一个拯救世界的游戏,而且很多你能想到的经典RPG元素它都有。比如有卷轴预言中的英雄,有像黑翼铺展般席卷世界的反派军队,有精灵族的姐妹彼此相争,有先贤留下的王国互相开战、天下大乱。在这之外也有龙,只是这龙不叫奥杜因,也不是什么诸王灾祸、远古阴影,而是人类的坚定盟友。

等等,说好的JRPG呢?

啊,是的,它确实也有一些JRPG的要素。比如天下众生皆为圣母,你若因不可抗力失手杀掉无辜的人,所有人都不会原谅你,你也将永久活在阴影当中。比如场景中90%的NPC都没有任何作用,它们的对话也带有浓厚的充数感。比如你的战斗永远只是重复无意义的过程和刷脸,而从来不能从中学习到什么。比如你明明觉得剧情莫名奇妙,还得必须跟着这剧情继续走下去,而不能做出任何的选择。

从那些大段大段而又没有重要信息的对话里,可以看出制作组是真的很想把这款游戏做成JRPG,他们在回答因QTE系统造成的疑问时也是这么宣称的。

遗憾的是,本作虽然整体的风格与世界观塑造的很棒,但是剧情与系统都让人感觉大失水准。尤其是在系统方面,可真的是好的没学到,只保留了一堆糟粕。

除BOSS战外,敌我双方的对决都将在两回合之内决出胜负。换句话说,所有敌人都可以一下打掉你某个队员半血,如果队员血少或防御低,很可能一下致死。如果敌人此次攻击是群攻,很可能同时致死两人。如果敌人此次攻击附加麻痹状态,很可能攻击之后我方全体被麻痹跳过下一回合。

这并不是完全不能接受的,但是它导致了一个问题:怎么回复。

游戏中初级的治疗法术只能治愈我方10%的血量,而直到中期才能进行一次升级,升级为20%,而根据上方所述,一个敌人的敌人一次攻击就可以打掉我方50%的血量,所以治疗法术完全没有意义。

好吧,那用道具回血总可以吧?不少道具确实可以回复接近50%的血量,但是它又导致了一个新的问题:我根本带不了道具。

本作中每个角色只能装备4种道具,如果道具没有移到角色的装备栏里,那么在战斗中它就完全无用。4个空格,按理说一个回复、一个复活、一个解状态、一共攻击也勉强够用,偏偏本作的回复道具也有4种之分,分为单体、行、列、全体。

假设我中了一个BOSS一个群体攻击技,奶妈倒了,其他人残血,我想要群体回复,却发现回复的道具还在死去的奶妈手里,只能先复活奶妈。这时候BOSS又一个群攻,于是光荣团灭。

不光如此,本作还有只为了恶心人而生的负重系统,越高级的药重量就越大。惯例,它再次导致了一个新的问题:我的背包根本没空间装药。

这个问题是因为装备系统导致的。本作的装备没有头、手、盔甲那么多部件,每个人只有一件武器和盔甲整合到一起的”套装“,并且只能通过材料合成。而这些材料极其繁杂、零乱、缺乏掉落规律,平时会占据80%的背包空间,而且会让你在背包满额时完全不知道该卖什么。

说实话,这么久我还是第一次见到有系统主动限制玩家的战斗策略,非要把道具在战斗中贬得几乎一文不值。所以本作到中期以后,因为完全回复不过来,战斗策略只有一种,轮流扔觉醒技,没血了换人,然后祈祷BOSS少打出几个群攻。

背包满额不仅影响了战斗选择,它... ...还导致了一个新的问题。

因为我的背包是满的,我不需要买任何东西,所有钱就变得一点用途都没有,任何任务的奖励都变得缺乏吸引力。这个问题被暂时被漫长的主线剧情所掩盖,但至少我到现在完全没有动力去做支线剧情,因为我既体验不到剧情的有趣之处,也不能让我的角色变强。

还好,制作组至少在事关游戏存活的这一点上终于发现了有哪里不对,增加了各地的仓库NPC数量。

已经够了。本作的系统就是一个各种影响体验的死循环交织物,在前期或许还能勉强让人闭口不提,但到了中期以后缺陷就愈发明显,已经让人因为糟糕的系统而完全不想继续玩下去。这款游戏可以说是1年之内让我最为愤怒的一款RPG。

当初在9月跳票之际,我曾质疑过它的剧情赶不上时间来袭,可能会有烂尾之险。

如今,跳票可以重建濒临烂尾的剧情,但代价是?

代价就是,这一团糟的系统你根本一点都没有改善啊!!



总评:6.5/10

(画面8、音乐7、系统5、游戏性6)
Diposting pada 25 Januari 2018. Terakhir diedit pada 25 Januari 2018.
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Tercatat 17.3 jam (Telah dimainkan 16.4 jam saat ulasan ditulis)
全成就+全收集+全战斗指南:
http://gtm.you1.cn/sharedfiles/filedetails/?id=1275123821

审判者:前废都物语下的孤独之舞

这个世代正遭受着人类文明所经历无数个末日的其中一个,名为“大失落”的灾祸之中。人间力运转的系统已经破碎不堪,伴随着大地的下沉,现今人类的文明步入衰败,地上的一切都趋于毁灭,逐渐沉入到古遗迹的地界,苟延残喘活着的人们在神罚中消逝,世界已经无可救药了。   

这是一场在末日时景里发生的审判故事。从坟墓中复生的主角将履行神交付给他的最终使命,以神的名义审判那些已被定罪的人。  

这是一款时长短小却足够精致的RPG游戏。场景数量有限,却在每一个角落都有着故事与惊喜;战斗简洁明了,却动静结合颇具难度;世界观仅被简单勾勒,却足以表现出末世与绝望;剧情直接零散,却足够深刻有力。   

首先要感谢野蔷薇,以及制作者提供的steamkey。 本评测有所缩减,全文详见https://cowlevel.net/game/The_Inquisitor/review/2936520


在完全感受游戏的氛围前,我曾想过用下列的文字来当作章标题:   

“因为罪的工价乃是死;惟有神的恩赐,在我们的主基督耶稣里,乃是永生。罗[6:23]   

耶稣对她说:“复活在我,生命也在我!信我的人,虽然死了,也必复活。约[11:25]”   

但是我放弃了。很神奇的是,本作即便笼罩在一个充满宗教气息的题材当中,本身的氛围却不像《死亡之舞》那样庄严古典又稍带压抑。由于对世界观的刻画渗透到每一处细节中,我在游戏当中既读到了《圣典》的节选、见证了信仰与复活、理解了权柄、审判着犯下七宗罪的人,也感受着人间力、看到初代王的历史与地下深埋的遗迹、游览着已经成为地下世界的城镇,这不由得让我回忆起《废都物语》所带给我的感受。而当我仔细读完三段最终战的全部对话,这种用哲学的方法来思辨解读神学的角度,又带给了我更多的遐思迩想。   

本作的整体氛围便是如此。   

首先,世界的毁灭已经无可避免,所有人拯救世界的举动都已经成为徒劳,这一世代距离变成遗迹已经只是时间的问题了,冒险者与他们的探险不会发生在这个时间里,那将会是很久以后才会有的故事,我姑且把这种背景称作“前废都物语”。   

其次,在这个濒临破灭的世界里,孑然一人的主角,承担起与世相背的审判职责,获取的信息也大多不来自活物,这无疑是孤独的。而孤独并不限定于此,一切罪人的罪行并非那么无可置疑,在审判的过程中,无论主角还是玩家,都将产生无数疑问,基于本作白描的剧情风格,你将缺乏旁证与依据来做出选择,而是仅凭借自己的内心,孤独地做出决定,来决定审判的结果、结局的选择,以及自己对这部游戏的看法。   

最后,请允许我因为神的题材,以及圣典中充满神圣力量的文字而联想起死亡之舞,毕竟在这个末世以夺走他人性命为基准的审判,无异于不可复制的最后一支死亡之舞。

评价 
   
非常有想法的游戏。故事渗透在游戏的每一个角落里,努力找寻这些拼图或许能让你更多地了解这个世界,但如果想彻底穷尽世界的全貌则很有难度。三个结局没有所谓的真结局、普通结局之分,但我仍更加倾向于能拯救这个世界的结局。战斗系统限于篇幅过短,并没有得到充分的开发。剧情有其深刻之处,但坦白说,可能还不够完整,无论是初通时的感受,还是全破之后的细细品味,总让人感觉还少了点什么。


画面:8/10   
风格突出、层次分明、UI简洁复古而纯粹、带给人的第一印象良好,全流程质量均匀,质感已跃然于一般RM游戏之上。   
沼泽中的花瓣雨、高塔中的法阵流光,以及结局图片的演出效果均极佳。   
大地图令人回想起废都物语的风格,不过背景中的山坡和湖水,在看惯RM地图的人眼里多少感觉有些违和,没有让人第一时间感受到“大地在不断下沉”的印象。


声音:8/10   
光标音效古朴,音乐与场景及游戏氛围完美结合,多首音乐令人印象深刻。   
沼泽的音乐演绎出了深埋在其下遗迹的踪影,废弃的教堂音乐阴冷而又震慑人心,让人直起鸡皮疙瘩,最终战时充分点燃了空中决战的激情。   


系统:8/10(正式版8.5/10)   
简明扼要,将探索、收集与战斗直接融合在一个体系之内,整个游戏内不存在任何冗余的系统。   
收集要素配备有数量庞大而独特的文字说明,不但具有战斗价值,也有直观可见的收藏价值与获得感。战斗系统中对手有固定的出招规律,死亡只是一种学习的过程,失败也后可快速重试并更换技能配置,减少了无谓的读档时间,增强了尝试不同策略搭配的重要性。   
但是战斗系统的随机性实在太高了,多收集周目下的最终战气到我想打0分。战斗中总共可装备15个技能,而每回合可用的仅有3个,无论我怎么搭配技能,总是在关键时候抽不到想要的那一个。对于像我这种非到极致的人来说,高收集最终战简直如同地狱一般,我知道该用什么样的策略可以击败对手,但是我永远无法在合适的时间打出想要的技能,好不容易在开局打造了大好形势,然而BOSS的攻击力却也是随机的,很多次一出手就是满额10点伤害,直接将我秒杀,完全不讲道理... ...   
求神怜悯可怜的非洲人!   
*正式版中的技能刷新更改已经有效降低了战斗难度和随机程度。


游戏性:8/10(正式版8.5/10) 
 
场景利用率高,细节堪称完美,故事线单纯而叙事碎片化,内容相对时长而言十分充实,战斗系统也非常适合这样的短篇游戏。总共三个结局,对话发人深思,进入条件简单可控,在有辅助收集系统的情况下,可以让人做到仅凭游戏中的探索便顺利达成所有结局。    但是超级刷脸的战斗实在太过影响游戏体验。   
*正式版中的技能刷新更改确已改善了游戏体验


总评:8/10(正式版8.25/10)
尽管单次流程可能只有一个小时,它仍是一部值得你多花几个小时去细细品味的游戏。


垂死病中惊坐起来补steam评测,扶我起来我还要写全成就攻略
Diposting pada 19 Januari 2018. Terakhir diedit pada 28 Januari 2018.
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Tercatat 3.8 jam (Telah dimainkan 3.8 jam saat ulasan ditulis)
因为不能联机,所以我是把凭依华当音乐播放器来用的。
Diposting pada 5 Januari 2018.
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