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不错的精品像素小游戏,值得一肝。
人物造型Q萌,还有一些联动……看到弗朗西斯那句“I hate zombies”有些想笑。不知道那个戴眼镜的胖仔是不是以前很火做特效的那谁……
就是玩到后期重复度太高,但基于打击音效的激爽感,我还是把战役打通关了。音效真的很重要啊,就像《星露谷物语》一样,肝到大后期无事可做,却依旧沉迷于收获农作物时喜感的“吡啵”声。
游戏是自动存档,但是遇到队友死亡或者营救生还者失败,可以立即退到主菜单挽回。
另外我遇到奇怪的bug,玩一段时间游戏里的照明效果要么错位,要么完全消失,只能退出重开游戏才会好。
โพสต์ 19 มกราคม 2022
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不够涩
โพสต์ 25 พฤศจิกายน 2021
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云南人模拟器,在深山老林找菌子吃然后看到奇怪幻象的经历。“红伞伞,白杆杆……”(不是)

恐怖游戏爱好者不容错过的佳作,我非常中意,甚至觉得游戏内容虽然够多但于我而言还是不够玩。

初入此游戏的玩家都会倍感折磨,极致的压抑氛围,以及前中期富有挑战性的战斗,能让玩家感受到载入界面提示语可谓字字珠玑:“敬畏森林,保持耐心和专注。”

甚至我有了一点PTSD,现在看着马路上一排排的绿化树,我都怀疑它们有没有在搞什么阴谋。

然而在我熟练之后依旧被我整成了仓鼠游戏。游戏里资源是绝对富余的,顺路捡垃圾基本就够用了。但我就喜欢从左到右,从上到下把地图每一块地皮都刨干净,把所有有用的、多余的都带回避难所,工作台放不下了就分类好丢地上。如果我留意数过数,我甚至可以告诉你整个游戏下来总共能捡到多少个中口径子弹弹夹——退一步说正负误差也不会超过2。

关于游戏最吸引人的两个:氛围塑造和庇护所夜战,不需要多介绍,自己体会才是最好的。

环绕立体声,真的建议戴上耳机,能听到敌人方位,和红伞伞方位。

我想说一下结局:

NPC们的结局多数BE,能够有GE的也基本上你不帮他们才行,帮了他们反而BE。

主角的两个结局,无论哪个单独看都不好说它是BE还是GE,就既难受不甘心但换做是我的确会如此这种感觉。

毕竟游戏基调就在那里,主角经历的是在森林里充满苦难凶险的归乡之路,村名们也是被森林一点点地蚕食掉肉体和人性,森林吞噬了一切。

至于说游戏克不克苏鲁?一些人抛出这个问题是在问,这个作品风格上是不是有些像泛意义上克苏鲁风;一些人则是在问,这个作品有没有就是借鉴具体本身上的克苏鲁的潜在可能。

洛夫克拉夫特创作的恐怖神话体系,体现的是人对未知、不可名状鬼神形象的恐惧。但他是创作了含有这类内容的克苏鲁神话,而不是他创造或开辟了人对未知鬼神形象恐惧的这类内容的恐怖作品,这类作品在他之前有,在他之后也有。加之后人不断扩充壮大克苏鲁神话体系,影响力与日俱增,可以说克苏鲁是这类恐怖作品的典范,但典范是典范,不是说它即是这类作品本身,或者这类作品的鼻祖。你拿代表性来说——它已然成为了这类恐怖作品的标签化代表,但凡这类恐怖作品都可以叫克苏鲁风,这没错;你拿本质来说,它就是一个未知鬼神形象的恐怖佳作,作者可能或有或无研究并借鉴过其它的未知鬼神形象的恐怖作品,但即使有也未必就是克苏鲁神话——如此,即咬文嚼字,把克苏鲁风理解成是必须含有克苏鲁体系神话本身的部分内容,那与之对应的,最好量化,得对照着克苏鲁神话体系本身内容,看看该作品具体有没有、有多少“含克量”,才能知道有没有所谓的借鉴克苏鲁。

客观来说克莱夫巴克创作《耶利哥》、《养鬼吃人》的确借鉴了一点洛夫克拉夫特,三浦健太郎创作《剑风传奇》的确借鉴了一点克莱夫巴克,宫崎英高创作《黑暗之魂》的确借鉴了一点三浦健太郎——这么说他们的作品都是克苏鲁风,而且还一代一代传承。不过话说回来,如果世界上没有克苏鲁神话,也没有其他的诸如两苏鲁、斤苏鲁、吨苏鲁等等,来作为未知鬼神恐怖作品的代表,即使再抛开他们几个之间一代一代互相致敬借鉴成分,把他们当中任何一位单独拎出来,一样也能创造出他们笔下那些令人望而生畏的未知鬼神形象,即使有偏差也不会差太多。毕竟人植根在基因里对未知潜在危险的恐惧,古往今来,如影随形,而与之相关的鬼才们的艺术作品,也会伴随这份恐惧源源不断地诞生。
โพสต์ 14 ตุลาคม 2021
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32.9 ชม. ในบันทึก (5.3 ชม. ณ เวลาที่เขียนบทวิจารณ์)
本质上是个不错游戏,主旨反战,玩法也行,还附带购买DLC给慈善机构捐款,6块也行,给孩子加个小鸡腿。

给差评的原因是闪退,已经几次在关闭捡道具的窗口后闪退了。加上游戏是到第二天早上才自动存档,而闪退全是在夜晚捡垃圾时才发生,相当于游戏里一整天都白打。单独看闪退问题可以说它不影响游戏其它方面的好,但作为玩家也不可能视而不见,同时游戏工作室有义务尽早把这种恶性问题解决。

虽然说游戏讲的是战争中饱受摧残的难民们的故事,但其实作为游戏必然戏剧化不少,否则它就缺失游戏性。比如我玩的垃圾佬、厨子、飞毛腿,外加之后加入的律师,会有缺资源的艰难日子,但我决心做个好人,邻居上门必帮,捡垃圾绝不偷窃,除作恶的歹徒外就不小心误杀了一个主动攻击我的平民。就这样最后四个人也都好好的,食物药品还剩一堆。这是基于游戏性,为了迎合多数玩家游戏体验做的游戏数据平衡。真实战争之下的平民肯定比这要艰难得多,战火动荡之下真实的人们可能也很难像我这个存档一样万年老好人。就如游戏开头海明威的那句话,大部分人“只能像家畜一样死掉”。

但我也信游戏里垃圾佬那句话:“让孩子们相信在战火之下还是有好人的。”

仁者无敌。
โพสต์ 8 ตุลาคม 2021 แก้ไขล่าสุด 14 ตุลาคม 2021
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2 คน พบว่าบทวิจารณ์นี้เป็นประโยชน์
27.9 ชม. ในบันทึก
去年和《阴暗森林》差不多一起买的,于我而言两个游戏有很多相同之处。

一样是像素风,美术出彩,设定神秘怪诞,从而吸引我买的游戏;一样是动作战斗部分对我来讲有些难度,反复去世;一样是国内网上找不着成体系的全面攻略,偏偏剧情解谜晦涩难懂同时又与游戏推进息息相关,不看攻略也可以玩但无法较高完成度通关游戏;一样是基于前二点导致我推进这两款游戏有些许折磨,所以都断断续续玩了一年多,而分散地玩更是加重对游戏剧情解谜的难以理解,有时候打开游戏都忘了之前干了什么,现在要干什么。于是直到现在,《神之亵渎》缺一堆道具勉强打完最终boss,《阴暗森林》还呆在第二章刮地图。

《神之亵渎》整体素质不错,自己感觉有两点问题:一个是汉化问题,除了部分不太重要的文本汉化错误,有些功能道具都能汉化错,一个道具说清除目标能回血,好家伙打了一段时间感觉不对,好像不是杀怪回血,是破坏一些场景才回一丝血,后来看到一篇评测证实了我的想法;另一个是跳跃和平台的问题,对于跳上平台的判定很迷,很多时候看着角色跳起后脚高度超过了那个平台,结果还是掉了下来,而且攀墙的时候,操作过程是按着左/右方向键加跳跃键再换攻击键,如果有玩家跟我一样习惯性喜欢跳跃过程按住上方向键,那指定是要在空中平砍一下空气再掉下来了,但攀墙最终不都得在平台边缘挂边吗,挂边要上去又得按上方向键,即是说攀墙过程不能按上方向键,攀墙终点又要按上方向键,跟我一样有操作坏习惯的玩家可能感觉不是很连贯,或许设定成攀墙过程中允许按住上方向键也未尝不可,无非就是玩家输入多余的无效指令而已,而不是会导致失误的有效指令,避免玩家这无意义的失误吧,被boss虐杀我认,被地形杀我也认,被贪刀反杀我还是认,但唯独这平台跳跃判定和攀墙跳跃设定导致的重复失误,我不认。

单凭美术风格和猎奇设定,就算游戏体验有些折磨,我还是喜欢这两款游戏。

希望有玩家能帮忙出一份比较全面的攻略。
โพสต์ 5 ตุลาคม 2021 แก้ไขล่าสุด 6 ตุลาคม 2021
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372.0 ชม. ในบันทึก (182.8 ชม. ณ เวลาที่เขียนบทวิจารณ์)
几年前玩了一小会儿,现在重新开档连着肝了小半个月,目前第四年初。对照维基百科,应该大部分内容都体验了。

当然还是没有结婚。结婚?结什么婚?这辈子不可能的。《巫师3》里我都选择做条孤狼,这个游戏也一样!每天自己一个人耕田种地钓鱼打矿,何不乐哉?现实生活也一样,曾今难忍孤独,后来习惯,过了年纪反而乐于一个人的时间。玩游戏也喜欢一个人慢慢玩,比如这个游戏的联机内容我还没体验,我不是完全拒绝社交,一个人有一个人的乐趣,一群人有一群人的乐趣。

唯孤独永恒,所以请提前适应。
2021年,虾米音乐没了,三浦健太郎走了,赵英俊也走了,自己也和女朋友纠缠不清。这未必会是我最糟糕的一年,以后的日子还长着。
生活过了一个年纪,很多人事物都是一个不断损耗的过程,其中一些可以通过方法弥补,有一些则不能。但最终所有都会离我远去,我最终也会离所有远去。我可能不能完全忍受这些,但它们不会因为我不能忍受就不到来。如果能像这游戏里时间永恒、循环往复多好。但一旦真的永恒循环了,不仅游戏会变得枯燥无聊了,一切都会显得轻而易举、毫无意义。孤独,反而教导我因为会失去而显得拥有的弥足可贵。

可是很烦一些成就和内容必须结婚,后期尝试一下假结婚骗个成就吧。
另外万一非要结婚的话,希望官方更新一下,我想推倒流浪汉莱纳斯。
โพสต์ 27 สิงหาคม 2021 แก้ไขล่าสุด 27 สิงหาคม 2021
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3 คน พบว่าบทวิจารณ์นี้เป็นประโยชน์
9.4 ชม. ในบันทึก
玩法上比较具有特色,像成龙一样随手抄起一个东西当武器。
而且zz主角一次只会带一把武器,作为一个条子甚至都不知道把手枪揣兜里,再拿把大枪。或者说看到同把枪械,那么大个子,不说捡起来双持,补个子弹也行啊,他不会,一把手枪用剩了多少子弹,捡起下把武器前面那把武器连同子弹全丢,太大气了吧。
常规的跑十秒喘气真男人。
同时一些解谜(主要是门锁)需要特定武器,导致有时候难得捡把枪还非得扔掉。
氛围还不错,有一点点恐怖。
敌人AI较高,近战会防守、佯攻、蓄力攻击、快攻、连续攻击等,玩家的近战格挡时效又短,跟他们近战硬碰硬多半吃亏。前期有电击枪还好,终章没了之后有些难。
没有汉化补丁,英文剧情看的半懂非懂。
โพสต์ 7 สิงหาคม 2021
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3 คน พบว่าบทวิจารณ์นี้เป็นประโยชน์
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0.7 ชม. ในบันทึก
玩的是加强版,评测还得回原版。

铁血柔情阿尔乔姆,加上这一作,《地铁》三作都全成就了——其中一个难度成就感觉是卡bug出来的。

给想正常向全成就的朋友说一声:还是按照社区英文指南里来吧,先选择困难游骑兵难度,在游玩过程中尽可能多地解锁成就,并达成好结局;接着选择二周目+钢铁模式+阅读者难度速通坏结局,这样一共只需通关两次,而且还比较容易过关。

我因为忽视了这一点,一周目是普通难度过的,二周目头铁直接开钢铁模式+困难游骑兵,妄想一口气把剩下的成就解锁了。解释一下——钢铁模式:此模式下禁用即时存档,死亡即从当关开头重来;困难游骑兵:此模式下只会节点自动存档,敌人AI更高,资源更少,武器变脏更快等。所以你懂的,二周目开这二重难度,强敌人弱自己加死亡即重开关卡,简直就是地狱中的地狱。我不信邪,就吃了屁。一开始的莫斯科关卡都嗝屁重打了好几次,几乎刚听到敌人警觉提示音,马上就一梭子花生米飞过来,而且极其的准,但凡吃两三枪就得升天;后面打到伏尔加河也死了好几次,最后一次打到要拖车厢的地方,偷鸡摸狗暗杀了个敌人想搜尸,结果不小心按到了铃铛,自己给敌人拉了警报,接着上楼一飞刀戳到警觉敌人的大腿上,没死,他回头一喷子给我秒了。我当场心态爆炸,只能重开改难度。再难,只要有存档,也能一点点磨;又难,死了还重开关卡,就是折磨。

说一下我卡bug似的解锁困难游骑兵成就的方式,社区中文指南那篇里的方法对我不奏效:
我自己是存档1位置通关后开启新游戏+的困难游骑兵难度,进入了冬季章节,保证存档1里有节点存档;退至主菜单,新建存档2位置新游戏,困难游骑兵难度,进入游戏略过剧情后立马退至主菜单,进入章节按Q解锁全部章节,进入终章等待剧情结束并略过制作人名单;进入主菜单并选择载入存档1位置的存档,就跳成就了。从逻辑上来讲,很可能是两个位置存档互相干扰导致的,存档1误把存档2的章节历程录入了之类……以此类推,很可能可以用类似的方法直接把钢铁模式成就解锁了,甚至可能开局建两个存档,一个正常玩,一个读终章,能直接把好结局给解锁了。 我拿没玩过的原版测试了一下,的确能开局把困难和好结局成就给解锁了,其他的没试过,也没必要,本来实打实的就只差困难游骑兵这一个成就。

当然若不是为了全成就,我是不推荐去打坏结局的。怎么说呢,其实《地铁》前两作给我的感觉平平:优秀是很优秀,无论是画面,还是玩法上。尤其玩法上还非常对我的胃口,要潜行,要枪战,要资源管理,流程节奏体验很好。但我个人感觉没有像《半条命》、《生化奇兵》那样特别惊艳到我的地方,前两作是很值得玩,但玩过之后我都不知道该怎么给它们写评测,也就一直没有写。而这一作,玩法更合乎我的胃口,更丰富但不复杂的资源管理内容,恰到好处的半开放地图线性流程,以及超有代入感的自定义武器改装(让我想起《死亡空间》尤其《死亡空间3》),太爽了!而剧情方面,前面我打好结局没什么太大感觉——除了和安娜卿卿我我,以及老丈人牺牲之外;而为了打坏结局,我一路要疯狂杀戮,虽然是游戏但我依旧有罪恶感,尤其对那些无害的npc愧疚不已,脑子里甚至飘起那位高僧的话:“游戏里杀人,将来死了也是要下地狱的。”同时坏结局除了自己死了,也会影响队友剧情:帅气、有些不成熟的可爱的杜克就这么牺牲了,憨厚的达米尔也离我远去(其实这位结局还算好),喜欢调侃有些浪荡的阿廖沙坐上了轮椅并对我心生怨念,安娜失去了两位生命中最重要的人,这些悲剧深入人心,我看在眼里有些于心不忍,所以我不推荐打坏结局——但也正是刻画得深刻,足以打动玩家,所以我才有点个人想法能给这一作写评测。
另外游戏的两个DLC章节也值得一玩,同时这两个章节主角终于能开口说话了。阿尔乔姆你看看人家,多会讨玩家欢心,第三部了,你还是只会在载入界面念旁白,以及跳跃时哼哈,中弹时惨叫,窒息时干咳——好吧其实我并不在意游戏主角演默片,很多第一人称游戏,主角不露脸不说话,可能是开发商希望玩家这样能更好地把自己代入进去吧。

山姆章节剧情挺有意思,美国大兵历险记。叙事角度的确有点像美国电影里的美国风,见人不爽就痛揍,和船长酊酩喝个宿醉,最有趣的一段是遇到一对互相猜疑的二手车经销商兄弟,最后看到霸波尔奔和奔波儿灞冰释前嫌抱头痛哭喊对方“brother”,我跟山姆一起笑出了声。《巫师3》里有一个跟这个差不多的支线,但可没这个有意思。

要我说,我觉得游戏流程还是不够玩,游戏主体其实就只有三个大章节和对应的半开放地图,加上几关纯线性关卡。我好想再多体验几关半开放地图,玩法上实在是太对我胃口了,半开放地图线性流程能体会到较高自由探索的乐趣,同时又有明确目标,地图又不会太大而导致游玩过程过于繁杂重复继而产生审美疲劳。每次我的阿尔乔姆背着一包物资,看一眼地图,想着去哪儿捡垃圾,心里就踏实得不行。

子弹不够用?开什么玩笑,家里有矿啊用子弹?把子弹当成收藏品,用飞刀啊,10把飞刀,若不是没机会捡回来继续用,誓不用枪!
โพสต์ 27 กรกฎาคม 2021 แก้ไขล่าสุด 28 กรกฎาคม 2021
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29 คน พบว่าบทวิจารณ์นี้เป็นประโยชน์
3 คน พบว่าบทวิจารณ์นี้ชวนขำขัน
41.2 ชม. ในบันทึก (27.0 ชม. ณ เวลาที่เขียนบทวิจารณ์)
刚通关没多久,商店页面一看40%off史低嘞=。=之前都是20%off……

VR发展任重道远啊,VR设备难以普及,导致游戏厂商不愿意开发VR游戏,不够挣钱,甚至亏钱;不开发VR游戏,那用户买VR设备用途岂不是少了很多,就又会反过来影响VR设备的普及和发展。当真就跟网络发展也跟ghs息息相关一样,唯有ghs的VR才能拯救VR?

我的Oculus rift s,18还是19年在亚马逊大概3000买的,现在看了下只要2400。买回来基本就没怎么碰过,无非尝个鲜,当然有ghs。但即使是ghs,片源过于低清,黄油则一般对VR操作优化并不友好。

VR是有它的乐趣,但是想想每次要从柜子里拿出来,插上电脑,如果接口不良还要反复插拔,手柄要上电池,Oculus程序国内启动超慢,戴上不算很轻便的头盔,捂出一头汗,不玩了还要卸手柄电池,把头盔线卷好,再放进柜子。想想这繁琐的步骤,我还是打开其他游戏能更快速地让我分泌多巴胺。
更不要说市面上稀少的优质VR游戏,这使得我玩VR的动力更少了一分。

但《alyx》绝对值得一玩,它算是把目前VR发展水平的体验做到极限了。游玩过程中我为了获得最好的沉浸式体验,选择移动是推动摇杆连续行走而非瞬移,转向是推动摇杆连续转向而非固定角度。虽然一开始会有一点那么晕,但比其他游戏还是要好很多,慢慢习惯了之后就好了。

也是因为基于目前VR发展水平的原因,游戏不得已舍弃了很多东西。比如近战,没了经典的物理学圣剑,看逸闻说是官方难以做出真实且好的效果出来,想想也是,除了可能的圣剑穿墙穿模,以及其他含近战的VR游戏里不合理的一秒十刀、王八拳这种骚操作,不成熟的东西放在半条命的正统续作里不太合适。其实《alyx》的物理效果相较于其他VR游戏已经做得很不错了,游戏里不会说是拿起一个木板,只要手速快就能一秒挥十下,或者说单手举起一辆车之类的。物体有重量,人物有力量,alyx用双手却连一具联合军士兵的尸体都举不起来。再比如游戏性上,对比前作,《alyx》为了契合VR的体验,很明显把敌人的移速,攻击性等之类的降低了,毕竟VR操作没有键鼠玩平面显示器游戏来的方便,游戏过程中会觉得敌人好蠢好慢,但即使好蠢好慢,我一个不小心也会被杀,我还要搜刮管理资源,玩法上略有变化,难度刚好适中。
对于VR常见的穿墙透视,《alyx》用穿墙就黄屏来规避了,虽然并非全部物体,比如尸体可以看到内部的空心。
半条命从二代开始,我就特别喜欢里面的人物表情动作,虽然是提前做好的,但在用即时演算动画做过场的游戏里,半条命的算是相当优秀,虽然过场很少。到现在还记得前作alyx扑在freeman怀里时的表情=。=,本作快结局的时候就非常有看点。
另外全程和罗素的对话真的是非常有意思,罗素这货,让我觉得有点像 《宿醉》里那个胖子,人不坏,自我中心,有点天才,有点社交障碍。不过《alyx》里面对话都还是很绿色的,都不见一句脏话,很适合买来阖家欢乐——恐怖场景就不要给家人玩了,蟹蟹那么可爱,我家人还是吓得要扔手柄,我却能贴着杰夫解成就……恐怖是半条命系列常有要素之一,但绝对谈不上是主打恐怖,稍微有点恐怖游戏经验应该都能愉快玩耍。
音乐也很棒,还是整个系列那个味儿!

未来游戏会怎样?我记得当年写半条命2的评测时胡乱构想了一下,写了很长,结果网不好评测没发出来,也没保存,作废了……半条命2用source引擎打造出里程碑式的游戏物理效果,再往后,当人类科技对这个世界了解得足够多,同时信息技术也十分发达的时候,有没有可能,人们可以从分子、原子甚至更小的微观角度去创建虚拟游戏世界?虽然原子的真实属性可能是无限的,但人们可以用信息技术尽可能地创建、模拟出包含它所有已知属性的虚拟原子,从这个虚拟原子,再构建成虚拟分子,再到大体积的物质,以此在虚拟世界里无限接近地还原山川、河流、人和动植物,就像很多的未来虚拟世界题材的艺术作品里一样,虚拟世界已经和真实世界别无二致了。当虚拟物质从虚拟原子层级开始构建,当五感能从这些虚拟物质给的信号电流而被激发,甚至你在虚拟世界吃下一个虚拟的面包,虚拟的化学键蕴含着虚拟信息的同时又蕴含着真实的能量,能够通过某种方式被人体吸收利用,那个时候,“真的吃饱”和“假的吃饱”又有什么区别呢?
何况现在不是已经有虚拟分子原子,用于模拟分析药理、模拟人造蛋白之类的了吗?
โพสต์ 26 มีนาคม 2021 แก้ไขล่าสุด 26 มีนาคม 2021
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还行吧。。。。《是男人就下100层生存版》

游戏在数值上的设定是有问题的,我是说除了战斗时的玄学命中率之外,举个栗子:食物配方里有两道菜A和B(具体名字忘记了,只记得是肉做的),A比B多用了一瓶水,结果A比B回复饱腹值还低10个点?

另外,虽然我知道游戏是rogue like,但我不知道这是游戏的设定还是我遇到bug了:首先说明下,游戏里的电梯是一整套的,但凡哪一层电梯维修点没修,都会导致此维修点及以下全部楼层电梯都无法打开使用。我在那次游戏通关体验里,大概在70几层处缺失了电梯维修点。是真的没有,我来来回回,包括旁边的屋子都找过了。也就是说一个完整的电梯系统给中间截断了,这导致我即使把70几层以下的楼层的电梯都修好了,我都用不了!这意味着,除了VIP房间到80几层这一段能坐电梯之外,其他地方我全都只能徒步一个楼层一个楼层走!向下探索走楼梯当然是正常游戏流程,但是我要回VIP做道具呢?想象一下,我都到20几楼了,想回VIP做点道具,我得先一层一层爬上80几层,才能坐电梯!每走一个楼层消耗1点饱腹值,一上一下100多点没有了!而游戏设定上明显是鼓励甚至是必须要玩家时常回VIP的,一些高级的道具只能在VIP做,升级后的VIP用少量的饱腹值换取多量的。结果,工作室给我rogue出来这出?

再之,战斗时建议选择高级模式,粗略计算下怪的血量,在怪血多的时候尽可能选择伤害最高的方式攻击,最后一击再用高命中率的补。这么做的原因是:1,命中率方面:如所有玩过的玩家所言,这个游戏里的命中率是个玄学,既然是玄学,就尽量不去理会它;2,战斗模式方面:在快速战斗模式下,有一定概率鼠标点快了,人和怪都卡着不动了,此时只能选择退到主菜单然后再继续游戏,你会回到退出游戏时所在的房间,怪会恢复满血,而你则是以退出时的状态并再减1饱腹值来继续游戏。

说到退出游戏再继续游戏,然后是游戏存档上的疑问,同样是那次通关体验里,我退出过一次主菜单,再继续游戏,发现部分房间居然重新刷怪和刷道具了!在我以为可以靠这样来刷等级和道具的时候,发现又刷不了了?

说到存档,对于这类“永久死亡+能存档”的游戏,还是小学老师课堂上讲过的:永久死亡+能存档≈死亡自动删档。如果不太愿意过多地花费精力一遍一遍地体验死亡,可以适当的用软件everthing searching查找游戏名,找到存档文件,复制以备份存档。此游戏死亡或者通关不会自动删档,但是游戏主菜单不显示继续按钮,完全退出游戏后将备份的存档覆盖原存档即可。我这么做的话,当然是为了一次性多刷几个成就,尤其是结局成就。

毕竟这款游戏体验也就这样了,谈不上优秀,但还不赖,勉强通关玩一次吧。
โพสต์ 10 มีนาคม 2021 แก้ไขล่าสุด 10 มีนาคม 2021
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