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4.1 timmar totalt
从玩到某一关卡关为止(差不多 拿到枪的时候)就一直放在库存里吃灰。放了一年还是两年今天终于决定把卡挂完就卸载掉,游戏是个好游戏,不然我不会这么久都舍不得删掉。我的智商明显在和这个游戏说,咱俩不合适。
Upplagd 12 februari 2017.
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4.7 timmar totalt (2.7 timmar när recensionen skrevs)
说出来你可能不信,我还没看清怪物长什么样子,怪物就死在我的武器下了。
我居然为了全成就半夜玩这个游戏玩到4点钟,说好的午夜打王者农药排位没有小学生不会被坑的呢?
建议游戏开发者把这些怪物形象设定拿去再做一个游戏,不然只用在的这个怪物造型极度容易被玩家忽略的游戏里实在是有些浪费。
Upplagd 14 januari 2017.
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1.5 timmar totalt
黑的时候黑的乌漆嘛黑一坨屎,亮的时候各种高光闪瞎眼,没有明暗和gamma调节。连路和障碍物都看不清,叫我怎么跟zz怪物周旋?
真是白瞎了我一直期待玩玩看这个游戏。
Upplagd 16 december 2016. Senast ändrad 16 december 2016.
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0.3 timmar totalt
智障老毛子说英文都是抖音,比阿三和连b与p都分不清的韩棒子说英文都更叫人难听懂。
我很奇怪这个游戏为什么玩家角色死亡后每次读档完,玩家携带的子弹数量都不一样,第一次30发,后面几次有10发的,16发的,6发的,这是子弹rogue like?
不管子弹带多少,玩家反正总逃不了被一群野狗日死的命运。我想可能是因为没有喝最烈的酒,所以没法日最野的狗,出师未捷被狗日,这是用生命去证明狗带的真正意义。
Upplagd 12 december 2016.
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3.5 timmar totalt
可以,克苏鲁式的恐怖,鬼畜的画风,萌主角和残忍剧情的反差刺激,很恶心很变态。男主是一个灯泡,爷爷是一个煤油灯。宣传cg画我尤其给满分。音乐有一首印象深刻,听起来风格像是后摇,浪漫怪诞。不过这么有存在感的曲子做bgm倒有些不合适,感觉抢了游戏内容的风头,而没有增强突显游戏内容,显得和游戏不搭调。游戏有非常多的细节,比如狗狗喝了多少水就尿多少尿,尿了多少尿就长多少飞萝卜。
Upplagd 8 december 2016.
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0.5 timmar totalt
门道系列的一部免费作品,其实是想玩家在通过玩游戏时收集笔记,了解游戏作者们在制作该系列游戏的经历。没记错的话提及了到了制作《血肉圣山》时整个团队也才扩增到8人。很不容易,这么少的人坚持了好久做好一个系列的游戏。
这个免费的总共才110多M,游戏虽然流程短但是110M能呈现这全部内容着实厉害。该作玩法和系列作品稍有不同,更像是一个简单的跳台游戏。不过游戏体验还是比较轻松有趣,跳台机关难度虽然不高但是还是有些挑战性。
我很喜欢门道系列,期待制作者们的新作品。
Upplagd 7 december 2016.
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6.8 timmar totalt
个人非常喜欢门道系列,在众多小型独立恐怖游戏里,门道每一部的质量可圈可点。
这作从抢先体验出来也一直没舍得下载下来玩,出了完整版后也在等着看游戏动态,感觉作者差不多完全完成游戏,不会再有大更新后,我才开始行动。。。
然而我个人感觉这最后一部比起前几作居然稍微要逊色一些。门道系列比较鲜明的特色就是解谜、连贯性的场景、有压迫感的氛围和有压迫感的鬼怪追逐戏。而这些特色除了第一个,其他几项在本作里感觉都削弱了不少。尤记得前几作里感觉自己一步步走向越来越深的地底,无法回头一般的发憷,以及在狭窄迷宫里被鬼怪疯狂追杀的紧张刺激。
本作里场景感觉不再连贯,三大关由一个大场景衔接起来,而不像前作是一口气一步步往下一个场景,无法回头冒险深入。鬼怪追逐的戏份也变得少,而且难度降低,玩家甚至可以停顿一下逃命,站着欣赏会儿怪物建模。
不过解谜依旧给力,难度甚至有些提高。解谜合理不抽象,符合正常人逻辑思维。一些解谜道具如同前作一样,不是一次性的,贯穿全文,这道具可不是随便的道具。
游戏整体难度不如前几作,看看攻略的话,全成就很容易。而且游戏支持过关后可选解锁关卡,对于收集类成就我亲测可以选关只去补足自己差的那几个元素,前提是自己要知道是差哪几个。
另外,我不知道每个人对事物的分类思考方式是如何的。我觉得克苏鲁式的恐怖对我而言,抽象方面是古典魔鬼邪神、邪教、超自然力量,具体化的是各种触手,内外器官增生的恶心怪物,展现方式是以肉体摧残(主要是自残自虐)和扭曲的剧烈痛苦而体验到的精神折磨恐惧。克莱夫·巴克这个(绝逼是)变态的作品给人的感觉应该就是这样,我不知道看到了第几部《养鬼吃人》,明明电影里边的人在受罪,我自己感觉实在疼的受不了。
最近在补漫画《剑风传奇》,里面的霸王之卵,蚀之刻,五位神之手,从欲望守护天使篇到黄金时代篇里的各种怪物,给人的感觉也是这样,只不过剧情斟酌轻重,强大的剧情把这份变态的恐怖戏份压小了。
猎奇心比较重的人应该会比较感兴趣克苏鲁式,我尤其爱看这类怪物cg插画原画,造型能力和脑洞不要太过瘾啊。
洛夫克拉夫特式这个名字太长,我就叫它克苏鲁式。
Upplagd 5 december 2016.
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4.7 timmar totalt
第一二作是我心中的并列第一神作,一直不敢写这个及其系列游戏的评测。但是这2016年秋季特卖的“我没哭,只是眼睛进了点沙子”奖,怎么也得给它吧。。。实至名归了老兄~
有趣的游戏玩法体验,真挚感人的故事情节,(至少在当时)精致的画面,美妙的bgm,生化奇兵是一个神奇的作品而不只是游戏产品。
其它的不必多说,文笔好的,有过思考的玩家都有见解,仁者见仁,智者见智,一千个玩家就有一千个哈姆雷特。
我只知道,我当时玩盗版第二部的时候,竟然舍不得一口气通关,徘徊探索着每一关的每一寸土地,生怕有什么秘密被我忽视。
辛苦了大老爹,The ocean on his shoulders。
再见了小阿妹,罪恶只是一个名词,在它的背后,是苦痛。
Upplagd 24 november 2016.
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7.5 timmar totalt (2.6 timmar när recensionen skrevs)
游戏的机制本身就有问题,玩家处在黑暗中就会不断增加恐惧度,而减少恐惧度的道具寥寥无几,同时恐惧度又无法自动回复。玩家哪怕开着那把无后续补给(我没找到)持续掉电到死的手电筒防止恐惧度不断上升,也依旧会被触发场景吓到而增加恐惧度。本来就需要来回跑的场景不断地消耗着玩家的资源,解谜过程不顺利的话就是一步步迈向死亡。我玩到已经开了发电机,虽然部分场景有了光源,却因为解谜没有了眉目被慢慢耗死。
像这类小解谜游戏有土鳖上一般都会有玩家视频攻略,想通关的话还是看看吧,不然自己摸索着实糟心。
另外我想说,鉴于游戏主角是一名在逃监狱囚犯,被鬼吓死纯属活该。不做亏心事,不怕鬼敲门。
Upplagd 19 november 2016. Senast ändrad 19 november 2016.
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3.6 timmar totalt (3.3 timmar när recensionen skrevs)
看着小图标ico是否觉得像是《地铁》?
画面用着打蜜蜂时代的霓虹画风,玩法用着老派伪3d时期的第一人称射击游戏风格。整体呈现虽然没有什么问题,但是玩起来毫无乐趣,无非到处跑来跑去杀敌找钥匙开门通关。
本来老派伪3d射击的直来直去的雷同场景就很容易让玩家迷路,这下加上霓虹效果,拐角通道就更加难以发现了。玩家已经对游戏就感到无聊了,还可以花更多时间来找路?
Upplagd 9 november 2016.
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