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469.5 hrs on record (469.4 hrs at review time)
我心中有一片土地,它如沙漠般广袤无垠,时而化作统治着埃及的法蒂玛王朝,时而化作征服了安达卢西亚的阿尔莫拉维德王朝,它奋力抵抗,化作圣战者从耶路撒冷的城墙上跳下而去,穿越地中海,闯过罗马帝国的遗迹,越过雪山飘飘的北欧与东欧,最后停驻在1066年的春天。热血沸腾的征战之中我又如一只狮子化作萨拉丁,查理曼,摆脱教皇的控制变作哈罗德,斯特凡尼,穿越国家与文明,当那王冠缓缓落下时,我亦化作威廉一世如春花般绚烂。

我心中有一条河流,它如玻璃般清澈明亮,时而化作滋养着波兰的维斯瓦河,时而化作流经了匈牙利的多瑙河,它欢快奔跑,化作商人从布拉格的查理大桥上走过而去,经过黑森林,穿越拜占庭帝国的辉煌,越过草原飞驰的蒙古与俄罗斯,最后停驻在1204年的夏天。灿烂辉煌的文明之中我又如一只凤凰化作卡西米尔三世,马蒂亚斯一世,摆脱贵族的干预变作奥托一世,巴西尔二世,穿越王朝与帝国,当那城堡缓缓升起时,我亦化作弗里德里希二世如夏日般灿烂。

我心中有一道影子,他如迷雾般般变幻莫测,时而化作行走在托普卡帕宫内的荆棘玫瑰,时而化作莫卧儿殿堂上的波斯佳人,他振翅高飞,化作白鸽从伊莎贝拉的手中放飞而去,翻越比利牛斯山脉,穿过瓦卢瓦王朝的法兰西,越过硝烟弥漫的中欧与东欧,最后停驻在1991年的秋天。扑朔迷离的幻梦之中我又如一只黑驾化作苏莱曼沙贾汗,斐迪南,摆脱十字架的束缚变作弗朗索瓦,雅德维加,穿越时间与空间,当那旗帜缓缓下落时,我亦化作阿赫罗梅耶夫如秋叶般静美。

我心中有一座山峰,它如钻石般坚硬耀眼,时而化作屹立着苏格兰的本尼维斯山,时而化作高耸了英格兰的斯诺登山,它坚毅不屈,化作骑士从伦敦塔的城门上冲出而去,跨过英吉利海峡,闯过法兰克王国的荣耀,越过冰封雪域的北欧与西欧,最后停驻在1453年的冬天。冷酷残酷的战争之中我又如一只狼化作罗伯特一世,爱德华三世,摆脱教会的束缚变作亨利八世,路易十四,穿越王国与联盟,当那剑刃缓缓折断时,我亦化作拿破仑一世如冬雪般孤寂。
Posted 19 June, 2023. Last edited 27 November, 2024.
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5.9 hrs on record
前言:

如果说到2021年底,有朋友让我推荐给他2021年优秀的国产游戏,我会把本作《山海旅人》和《戴森球计划》放在第一阶推荐给他。《山海旅人》是由云山小雨工作室开发的2D国风志怪风格的解谜冒险游戏,受中国传统民间志怪传说的启发,各种解谜要素也是非常“国风”,算盘数独华容道,作为“逆梦师”的你得样样精通。流程大概为5-6h,毫不拖沓,故事跌宕起伏,意犹未尽,值得一提的是,截止我写稿的时候,本作已经获得了steam“98%好评如潮”的评价,希望作品大卖吧。

盼逆梦之人,破此劫难

本作中你作为“逆梦师”游走于阴阳两界和过去与现在,同时很好的将解谜和国风要素融为一体,令人会心一笑。而正是本作极具特色的本土化,无论你是否对民俗文化感兴趣,你都会被其吸引,这便是独特的文化魅力。就像我开头所说,本作中解谜也算有趣,算盘数独华容道,一应俱全。地图上有各种可点击互动的物品,当你疑惑此物有什么用的时候,不一会你就有用得到的地方。本作也不会明确告诉你该如何去做,而是通过笔记中的线索步步深入,我甚至拿起了笔做起了现实中的笔记。

何为“逆梦师”,是由四值功曹选出的世代相传的职业,四值功曹是民间信仰和道教所奉的天庭中值年﹑值月﹑值日﹑值时四神,都与时间息息相关。你作为“逆梦师”七云,受黑白无常的委托去调查一个村庄,七云主要掌握改变时间的力量,但并非是简单的时间轴倒退与快进,而是借助记忆碎片、圣坛和血脉传承的神力,改变历史以影响现在,消除冤魂的怨念和不甘。

水墨和像素的天作之合

本作采用了像素水墨画的风格,借用PCGAMER的评价,“水墨和像素两种风格的天作之合,漂亮到没话说”,简约却不简陋,轻描淡写的几笔却能够生动形象地勾勒出人物的形态,憨态可掬的黑无常、充满童趣的琵琶鬼、爱夫情深的叶瑛等,都给我留下深刻的印象。除了人物形象,环境氛围的营造也相当不错。通过本作,你能看到在民间志怪故事中的黄泉、奈何桥、三生石,还有枯寂破败的芦石村,有种江南水乡美感的花溪村,云雾缭绕的仙山,阴森恐怖的妖洞。尤其时当你穿梭于过去与现在时,那种同一个地点的物是人非、今昔非比所带来的的巨大反差,不仅一番感慨,也增强了玩家的沉浸感。

当然,本作的音乐也毫不逊色,无论是其中琵琶鬼的小曲,还是唱的戏曲,或者是游戏结局时的民谣,都非常优秀。而且本作的BGM你可以听到琵琶、古琴、大鼓等传统乐器和传统五音宫商角羽徵,可谓是使得玩家沉浸其中。

逆天改命,神鬼亦有情

本作的主要玩法就是逆梦,当你发现一个人的记忆碎片,就去寻找供奉四值功曹的圣坛,穿越回到过去,进入已死之人的记忆,但是你并不能触碰到任何物体和人,因为你进入的是记忆,所以你需要寻找各自思绪,来改变一些人物的关键思考,将一些思绪放入他的大脑,来改变他的行动,以此来逆梦,当然最好对未来有利,不然就功亏一篑。

当然,如果说惋惜之处,大概是我只能改变特定人的记忆,不能改变一切,你只能改变有记忆碎片的人的记忆,也就是说有些人的生死是注定是无法挽回的。这就是生死轮回,有些事注定是神仙也改变不了的,即使是神鬼,也非万能。这便是奈何桥上的“奈何”,喝了孟婆汤,忘却今生。

正有诗曰,“四值设坛逆梦危,五毒心种凡胎悲。大道周行恒不辍,万紫千红渡轮回。”

大雨里百鬼夜行,有人混入其中,比鬼还高兴

莫名就想到这句话,姑且当做小标题。既然是志怪风格的解谜冒险游戏,就不得不提起阴间了。本作中的黑白无常、爱好花草的鬼差和孟婆等一众阴间工作人员都与七云交好。通过爱好花草的鬼差也就引出了本作唯一的收集要素——奇花异草。通过收集12种花草,你其实可以解锁一段有关鬼差的剧情,在此不多叙述。除此之外,开发者还对每一朵花都附上了词条和小诗,以凤仙花为例,“两小无猜,拈花而赠,他乡相见,却不相闻”。

当然,阴间也并非是大多影视作品和书籍描写的那样阴森严肃,而是欢乐向的,也是本作中少数能感到温馨的地方。在鬼市,你可以暗中揭穿骗鬼的赌局,你可以听上一段凄美的爱情故事,也能发现开发商的彩蛋,一个滑稽的“广告招商”。除此之外,还有“云山小雨工作室”的彩蛋,需要你自己去发现。

结语:

本作,它绝对是一部质量上乘的优秀作品,通过像素水墨画弥补了技术力的不足,但也带来了别具一格的体验。玩法上的逆天改命也更符合国风志怪的风格。而在剧情上虽然不能说非常感人,但也足够。我们或许都是那个喜爱狗头金的七云,但依旧保持逆梦师肩负重任的初心。一段六小时左右的旅程,一段动人心魄的故事,足矣。

就以游戏中琵琶鬼的一段小诗结尾吧,

浮生多轮回,无由追过往。
玉盘散流光,曲音绕庭梁。
旧时一梦里,前路来时明。
我欲随我心,唯闻曲中意。
Posted 21 March, 2023.
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7.4 hrs on record
《影子武士3》是由来自波兰的Flying Wild Hog开发, Devolver Digital发行的第一人称射击游戏。本作是继2013年重启后的第三部作品,在保持系列独特味道的基础上,又对游戏进行了全方位的修补升级,重回了纯线性的剧情流程。如果用几个词语形容《影子武士3》:血腥、暴力、射爆以及武士刀。

1997年,开发出《毁灭公爵3D》后的3D Realms有了一些新的想法,但不适合在毁灭公爵未定的续作里,于是决定制作一款有着近战格斗玩法的FPS作品《影子武士》,新作品自然也有着自家前辈的影子,尽管销量不错但没有像《毁灭公爵3D》那样大获成功。(值得一提的是,你还能够在steam上找到1997年的原版和高清重置版)游戏本身也有点像是“试验品”的意味,也就埋没在历史浪潮之中,直到Flying Wild Hog购买了该作的版权,并在2013年重启。重启后的影子武士系列延续了十几年前游戏的世界观和故事脉络,并且将爽快的战斗体验贯彻始终,战斗方式夸张又血腥。当然,《影子武士3》在战斗方式和射击手感上也依然是忠诚的“老式Doom like”践行者。

射爆,武士刀,甚至气波功
既然是以爽快的战斗体验为核心卖点的游戏,那么不妨先来谈谈本作的战斗体验。敌人血肉横飞,四分五裂的视觉冲击,刀刀见血的砍杀,冷热兵器的组合,是本作的基调。在《影子武士3》你几乎找不到有用的掩体,游戏更加强调高速移动的机动性以及射爆你看到的一切敌人,不要去考虑子弹还有多少的问题。但游戏的战斗也像是一张画布,究竟怎么结束一场战斗,画的流派是什么,由你自己决定。就算是同一个场景,利用不同的武器和场景互动,以及武士刀和恰到好处的处决妖怪,都能有十几种方式。

和战斗方式搭配的便是短跑和跳跃。别人家的游戏顶多二段跳,但王洛可以三段跳,配合短跑说是轻功飞行也不为过。更何况游戏中还有许多飞檐走壁的桥段。荡绳则可以使你移动更快,甚至在游戏中王洛还调侃到“这已经成为了射击游戏的标配”。《影子武士3》也增加了处决,处决可以直接杀死敌人或者使它残废一大半,拖着支离破碎的身体缓慢反抗,像是一场荒诞滑稽的喜剧。气波功则能够让敌人更容易露出破绽,并将敌人推开。合理运用这些,你就会发现战斗方式不止是简单的射爆,有一定的策略性,一场充斥着血浆的华丽演出。

“小心滚轮和火药桶,这可是你自己不走运”。如果说游戏仅止步于此了,那还不够。本作的场景互动也是一大亮点,在战斗场景中散布着一些会爆炸的火药桶,这些火药桶有的只是爆炸,有的可以冰冻附近的敌人。除此之外,场景中还有固定位置能够刷新出补充生命值和子弹的水晶,当然,敌人死亡后也会掉落。而重头戏则是最为庞大的场景伤害,比如某些战斗场景发生在一个巨大的机关周边。你射中机关,它就会启动,诸如一个巨大的滚轮绕动一圈,将所有敌人无情的碾压。

末世冒险,不秃头也能变强
重启后的影子武士系列作为“FPS+ARPG”类型的游戏,有着RPG游戏中常见的附魔系统,分为紫色和白色宝石。白色专为武器升级,而紫色则为角色升级。除在游戏探索中获得宝石外,还可以通过特定挑战获得。针对不同类型的武器,宝石附魔的效果也有所不同,从而有效增强武器威力,降低游戏难度。例如可以增加电击效果,甚至直接穿透在一条直线上的敌人。而针对角色的升级,有增强气波功和生命值的,有呼吸回血,甚至还有让场景中的火药桶威力更大的。游戏也设计了有趣的挑战目标让你额外获得宝石,内容几乎都是随着游戏流程必得的,制作组给予玩家更多的是正向反馈,没有刻意刁难玩家。总而言之,游戏就像是你的游乐场,你会随着游戏流程越来越强,冷热武器和技能的组合使得游戏至今仍然能够在FPS领域独树一帜。

虽不起眼但却独特的世界观
很多人都评价该系列剧情平庸,但实则不然,本作的世界观甚至有着东方的神话气质。无论是一代凄美的爱情故事,还是二代中神子的成长与献祭,都有着不错的剧情质量。尽管无论是人物还是对话都很违和,低俗笑话无处不在,甚至将东西方文化奇怪的融合在了一起。

游戏中的世界分为阴阳两界,两界互不干扰,一旦出现界融就会引发混沌中的恶魔降世,导致灾难性的毁灭。但因为利益熏心,Zilla的老板齐拉接受了来自阴位面的雨女的指使,使得Zilla控制日本几乎所有行业,还在界融开始时成为了所谓的救世主。而马面则清楚雨女的真实意图,没有像牛头那样投靠雨女,坚持守护阴阳的大门,防止世界被毁灭,还和人类生下神子想作为祭品封印大门。在2代的结尾,神子主要去献祭想要封印大门,没想到却导致一条远古巨龙从永世监牢中释放出来。数月后,这条巨龙摧毁了一切,这便是《影子武士3》的开场。

一群波兰人眼中的东方元素
就像我所说的,97年原版《影子武士》有着自家前辈的许多影子,比如毁灭公爵也是一位开着黄腔射爆的肌肉壮汉。也正因如此,尽管是一位中国角色在超现实世界中的日本冒险,世界观却同时参考了中国神话和日本文化,而且还低俗笑话几乎不停口,甚至不合时宜。重启后的Flying Wild Hog并没有打算改变这一现状,而是在符合当下时代要素后,继续在这条道路上前行。只有在王洛施展拳脚功夫时你能看到有一丝“中国功夫”的要素,尽管他用的是武士刀。它苦练咏春拳,但各种枪炮精通,还会气功。王洛就像是旧时代的东亚偏见的集合体,当然在今天大家都对此保持着一种默契。除了在人物上,场景和环境上也因为中日文化的融合显得更加奇妙。中国的古建筑,日本的神社,远古巨龙,日式的妖怪,放在一起有些奇怪但也发生了独特的化学反应,毕竟游戏界独一份的体验。

结语
《影子武士3》爽快的战斗体验已经让本作加分了不少,而且本作一改2代枯燥乏味的刷宝射击要素,将游戏又重新拉回了纯粹的线性流程,甚至没有什么任务介绍,只是在末世里一个叫王洛的男人和前雇主齐拉,以及一个会说话的宝治面具一起决定去屠龙。在诸多大作摆烂和优化堪忧的当下,本作给予了我良好的游玩体验,也将一周目线性做到了独立游戏规模的极致。无论你是喜欢《死侍》这样的R级片,还是FPS游戏的忠实爱好者,或者只是想射爆砍翻,都可以来体验一下《影子武士3》。


Posted 23 November, 2022.
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13.9 hrs on record
当下,随着互联网的发展,很多人热衷于去炒作各种换汤不换药的概念以此赚取利益,但我们不可否认的是科技在进步。当然,并没有多少人知道在25年前日本,一款游戏就已经对互联网的发展和科技危机进行了探讨和预测。我们无法去想象当年的创作团队多么不易和富有想象力,但我们可以去游玩它的续作——《灵魂骇客2》。作为《真女神转生》系列的分支作品,与《女神异闻录》系列的名声大噪不同,《灵魂骇客》系列只有空白的25年。与其说是续作,倒像是一次软重启,尽管它依然承继Atlus近年来的一贯风格而没有大胆革新,但依然是一部有趣而有新意的作品。

站在巨人肩膀上革新的回合制战斗机制

如果你要问为何Atlus近年来能让旗下的JRPG名声大噪,那么绝对离不开它独特迷人的回合制战斗。在保留回合制战斗的同时,如何让其更有趣更细化,一直是Atlus在做的事情。而本作的战斗依然包括击中弱点,恶魔收集和属性相克等要素,但是与《女神异闻录》系列不同的是,玩家击中弱点后并非追加攻击,而是获得「堆叠」数。通过攻击对方弱点积攒「堆叠」的数字。而本作中的恶魔也更加类似于一种装备,成为同伴的恶魔被成为仲魔,无论是AI还是人类都是恶魔召唤师,主角团可以切换COMP中的恶魔,而装备恶魔后也会提高各项数据。

可以说,在游戏中玩家的战斗始终都是围绕着堆叠恶魔展开,当回合结束时,被召唤的恶魔会发动名为「魔宴」的总攻击,「堆叠」的数字越高攻击伤害越高。通过对战斗局势的判断和利用回合制最大利益化,最终召唤出恶魔大军发动总攻击的「魔宴」便是《灵魂骇客2》的战斗的核心乐趣所在。而前往马戏团合成仲魔使得变得更加强大,在战斗中考虑属性克制及时更换仲魔,利用技能增加「堆叠」数,都使得游戏的战斗不再是传统的一来一回,而是更具趣味性的挑战。而「魔宴」也是本作展现演出的爆点之一,随着战斗节奏加快,我方优势巨大,恶魔大军一起发动进攻的场面确实能点燃玩家的心情。

灵魂被骇的科幻超现实世界观设计

《灵魂骇客2》尽管是一部25年后的续作,但世界观依然承继前作。二十一世纪中叶,科技停滞不前,人们沉醉在这样一场电子迷梦之中。有一股邪恶力量想要引发世界终结,为了拯救世界,超智能Aion创造了两位人工生命体,想要介入人类社会的阴谋,阻止世界末日。林檎和菲格通过骇入他人灵魂,令死者重获新生,共同面对这场暗藏着巨大阴谋的终末危机。尽管林檎不是人类,但是在游戏过程中性格活泼,始终充当着主角团的气氛担当。而且游戏也在有意无意地去暗示和展现林檎与菲洛的“人类化”,通过与人类队友和其他人类的交互性格逐渐完善与丰满。而群像剧演出依然是Atlus的拿手好戏。另外三名人类主角,也并非林檎的工具人,他们尽管被林檎灵魂骇入,但每个人都有着自己的过往,对于世界危机也有迥然不同的态度,在主线剧情中队友的过往故事也会与其交织在一起,让玩家逐渐了解。随着游戏流程,玩家不断解开人类主角们的过往心结,解锁新的灵魂能力,使得这场群像剧演出有趣许多。时尚独特的角色撞色设计,近现代的赛博朋克东京城市,古怪超现实的电子恶魔,承继Atlus特色的UI风格,主支线交织的群像剧演出,共同构成了本作的科幻超现实世界观设计。


趋于同质化的迷宫设计

对于JRPG中的迷宫,有人觉得是精华,有人觉得是累赘。但不可否认的是,设计精妙的迷宫对于游戏是加分项,而本作恰恰相反。本作的迷宫主要在灵魂矩阵之中,所谓灵魂矩阵,就是指角色的潜意识空间。虽然灵魂矩阵包含队友的背景故事,完成之后也能解锁有用的技能。但很明显Atlus并没有在上面下功夫。如果说我设想的是灵魂矩阵会根据角色的性格特点而设计出独特的迷宫,那么游戏所呈现的便是完全一样的迷宫设计。《灵魂骇客2》中的迷宫并没有什么精妙之处,反而像是把一条长线随意弯曲在一起,甚至复制粘贴。可以说,无论是游戏的世界观设计,还是游戏的叙事节奏,都因为同质化的迷宫设计被干扰,导致游戏的乐趣骤然下降。当然,如果说完全没有乐趣那也是假话。本作中的仲魔在迷宫中扮演着重要角色,当我们在迷宫中探索时,仲魔会随机前往迷宫中的不同地点。当我们遇到仲魔时,它们会提供诸多奖励,甚至推荐未加入的恶魔。

失格的「灵魂骇客」续作

作为Atlus的次世代首秀,本作并没有让粉丝们完全满意。我们从本作的内容来看,似乎发现了其中的原因。我看到有自媒体用“成人版的女神异闻录”来宣传本作,也能看到本作中有很多地方都有「女神异闻录」的影子。或许是因为本就是同源作品,或许是因为Atlus将「女神异闻录」当作了成功密码,又或者是因为工期紧张和资金有限。总而言之,《灵魂骇客2》对游戏各方面进行了简化,看似能够吸引大众,反而使得游戏缺乏挑战性和趣味性,尤其是同质化的迷宫设计,使其成为了累赘。删繁就简自然是游戏优化的必然,但不应该一刀切,而是老瓶装新酒,才能让游戏既适应时代又能不失去自身特色,受到更多玩家的喜爱。

结语

《灵魂骇客2》依然是一部独具Atlus特色的日式角色扮演游戏,无论是科幻超现实的世界观设计还是出色的群像剧演出,都依然保持着Atlus一贯的水准。但是随着游戏进程的推进,主支线的交织受到同质化迷宫的影响,使得游戏的体验大幅下降,而游戏的回合制战斗在一轮又一轮的对战中,也不再能保持乐趣。如果说它是其他厂商的作品,或许能获得不错的口碑,可惜它是Atlus出品,有佳作珠玉在前,本作也失去了少许光芒。
Posted 21 September, 2022. Last edited 5 July, 2023.
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0.2 hrs on record
我特意购买了steam版来补个差评!

Gearbox和Epic,你太baby辣!没有评价系统是吧,没关系,我可以等。

曾经玩家表达了对Gearbox开发的《无主之地3》独占的不满,结果CEORandy Pitchford先是向Valve开炮,称Steam允许玩家打差评的行径让他坚定了《无主之地3》的Epic独占策略。同时对指责GearBox独占策略的玩家直接怒喷“BullSXXT”、让他“FXXK OFF”。

你以为我是要算旧账,不,我只是提一嘴罢了。

差评是送给游戏本身的!!!我在Epic上了买了豪华版,我是傻口

千万别买,后来的人都听我一句忠告,别信什么打斗帅,建模无论2k还是1080p都很糊,而且光污染很严重,玩一会就觉得眼睛难受,我真怕会癫痫。它恨不得游戏里所有的东西都是金色和银色的,让人生理性犯恶心。。。

故事:
俗套的不能再俗套,就像是八岁小孩做的梦一样,你一觉醒来称为至尊强者,只是给了你一个砍杀敌人的理由

美术:
可能有人会称赞美术设计,但是在我看来这种“复古”的网游画风很丑,不是金灿灿和银灿灿就好看

环境设计:
这就是我最痛恨的光污染。也许制作组简单的认为次世代=光线追踪。本作表达其「次世代」特质的方式之一,便是利用多到过分的泛光让世界中所有东西都像太阳一样闪闪发光。

地图:
的确有三张不大不小的地图,但也只有三张,内容大同小异,任务系统将会派你一遍又一遍地访问这些区域,也许你在上一次任务就找到了隐藏宝箱,也就没了,你下次甚至下下次任务还是在附近,重复性极高

任务设计:
你不是次世代大作吗?为什么任务系统堪比20年前的MMO,任务设计就是毫无任务设计,几乎所有任务都是你被「扔」到地图的某片区域,然后前往游戏给你设定的目的地,打败一名稍微强大一点的BOSS。而这是它所谓的剧情模式???

战斗:
作为一个近战为主的游戏,我从没想过可以这么贫瘠,无论什么武器都是填满架势条,然后大招送走,生怕你花时间研究配装

官方曾明确说这是一款装备驱动型游戏,简而言之就是刷子,必须全程联网,可是这各方面都很贫瘠的游戏自然是发售即凉。

可能有人不清楚,这是第一款只登陆次世代PS5的游戏,但也烂到透顶,曾宣称不会登陆PS4。但是,因为销量不佳不仅上了4,还成了会免,有些唏嘘……

而且,这是个“赚经费”游戏,完完全全对玩家没有尊重(有尊重能光污染这么严重吗???),设定土的不如20年前的网游。如果感兴趣的朋友去了解一下Gearbox曾经骗经费干过什么事,《无主之地》这个系列又是如何诞生的,简单来说每诞生一部无主就有一个甲方被Gearbox坑过,就有一群玩家被坑骗过。
Posted 8 April, 2022. Last edited 8 April, 2022.
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4.1 hrs on record (4.1 hrs at review time)
尽情享受单人狼人杀的魅力——《古诺希亚》

《GNOSIA》是一款由Petit Depotto开发,PLAYISM发行的单人狼人杀游戏,曾先后登陆过PSV和NS平台,现在已经在PC上发售。时间并未抹去这款游戏的魅力,无论是独特的画风,还是出色的单人狼人杀玩法,都触动着我的情绪。它将狼人杀玩法和视觉小说完美的结合在了一起,尽管多次重复之后你可能感到厌烦,但它依然能给你带来新鲜感。在狼人杀之外,稍显碎片化的剧情也是挺有意思的。


日式的单人“太空狼人杀”

游戏的开局,玩家身处在漂流中的宇宙船内,这艘飞船很奇怪,它的乘客会被名为Gnosia的生物感染,但是消除感染之后又会进入轮回,再次被感染。这就像最近的热播剧《开端》,只不过主角在公交车上死亡循环,玩家在飞船上死亡轮回。而本作则是以单人狼人杀为核心玩法的视觉小说,而且它是循序渐进的,其余船员最多14名,但刚开始只有5人。我们直接拉开讲,除了船员(村民)和Gnosia(狼人)之外,还会有其他神职:工程师(预言家),医生(灵媒师),守护天使(守卫),AC主义者(隐狼),留守者和狐狸。随着游戏深入,职业会越来越多,参与的乘客会越来越多,Gnosia也不止一个,玩家也有可能被杀死或者投票出局,直接进入下一个轮回。为什么玩家无论是死还是成功都会进入下一个轮回,为什么这艘飞船不断时间循环,这14名乘客又为何会在这艘飞船上,而且并不是每一次都能出现,这些都是我的疑问。随着游戏的深入,我们能够找到谜底,而这也是在狼人杀之外的剧情魅力。

听说“古诺希亚”在说谎

就和在现实中一样,尽管游戏中的逻辑性和人性可能没那么强,但还是相当有趣的。假设我是工程师,我验证出了一个人是古诺希亚,但是其他船员并不知道他是古诺希亚,甚至其他的古诺希亚也会去反驳我。假如我直接去怀疑他,反而会显得我有问题,大家并不信任我,我也就无法将有效信息传达出去。我应当去旁敲侧击,去表达对一些人的信任,去附和怀疑,来引导大家将票投给古诺希亚。这样的方法其实和现实中有区别,但逻辑思维却很相似。大家互相猜忌,肯定不会直接相信你。

轻量RPG数值的乐趣

在本作中,你可以自定义你的姓名,性别和喜欢的颜色以及初始数值。性别会影响恋爱关系,而喜欢的颜色可以影响好感度。游戏内有一套RPG数值系统:领导力、直觉、逻辑性、亲和力、演技和隐蔽性。毫无疑问,游戏的脚本支撑着性格迥异,也就是数值各不相同的NPC,足以使玩家达到上百周目。游戏没有绝对的输赢,即使失败,也能得到经验值。而这些积累的经验值都会在晚上可以选择增加能力值。但随着游戏深入,不止是你在提高数值,游戏人数和难度也在增加,而且游戏难度其实往往取决于你自己的发言。这样一种动态难度显得更加有趣了。
Posted 2 February, 2022. Last edited 5 July, 2023.
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11.0 hrs on record
《NBA 2K22》——有所改变,但年复一年

NBA 2K系列已经有超过20年的历史,从1999年2K制作第一部《NBA2K》到今天的《NBA 2K22》,在电子游戏短暂的历史中,20多年已经很长了。而NBA2K走的路也越来越畸形。一方面,它毫无疑问早已成为篮球游戏的顶峰,无人能敌,连EA的NBALive也早已经不再开发。另一方面,它被称为“年货中的年货”,被吐槽不思进取、换皮游戏,玩家评价也永远都是褒贬不一,甚至多半差评。当然,作为第一部次世代的《NBA 2K22》,本作固然也有新的改变,甚至是非常好的改变,这对于年货来说还是值得称赞的。本篇评测着重分析本作的新变化,新改进,也会点明本作的糟糕之处,也期待NBA 2K系列真正意义上的蒸蒸日上。

被阉割的PC版2K22

《NBA 2K22》是第一款真正的次世代篮球游戏,在次世代主机上的表现非常惊人,更加真实,更加流畅。但可能是考虑到目前PC用户的平均配置较低,PC版采用的仍然是本世代版本,尽管本作运球操作已经统一化,但很显然,次世代表现更加亮眼。PC版画面表现、球场效果、读取速度等都没有次世代优秀。尤其是篮球之城这样的一个“半开放世界”,使得本世代与次世代简直就是两个游戏。所以,如你所见,PC版是一个被阉割的版本,被严重阉割的版本。

更舒适的操作变化

就像NBA2K玩家吐槽的那样,2K是如何做新游戏的,“第一步,改一下UI和音乐;第二步,瞎改一下投篮条;第三步,更细一下休赛期名单”。本作的投篮条也做了变化,又改回了大投篮条,玩家更好适应也更清晰看到改变,也取消了瞄准投篮。本作也更加注重投篮时机,AI对于你投篮时的防守干扰作用增强。尽管是本世代,但一直吐槽的球员像是在滑冰场上溜冰的问题也稍有改善,球鞋与球场更贴合,而非滑冰。当然,AI很明显也更聪明了,对玩家做出动作的配合和助攻等反应更像是真实球场。想来想去,其实我们都清楚这个系列不太可能突然做出巨大的改变,作为一款篮球拟真游戏,只能期待它在操作上作出更多的好的改进,而不是越做越差。

多种多样的可玩类型

这一次2K22主要有四种类型:生涯模式、快速比赛、梦幻球队和传奇经理。生涯模式也就是自创人物,体验线性剧情。我也没想到,有一天2K会在这上面做出点花出来,次世代的篮球之城就像是如龙的神室町。快速比赛很好理解,自选球队、今日NBA、线上比赛、街球、和教学模式等等,既满足了玩家来一盘球赛的需求,也能够让玩家快速适应游戏。梦幻球队也就是MT模式,也是2K氪金的主要来源,本作还新增了“选秀”。至于传奇经理,就像是Football Manager的篮球版,作为球队经理,管理一支球队,喜欢FM的玩法的话,这个模式还是挺有趣的。
Posted 28 January, 2022. Last edited 5 July, 2023.
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12.2 hrs on record
成为帝国前夕最伟大的军团长——《远征军:罗马》

《Expeditions: Rome》是一款由Logic Artists开发,THQ Nordic发行的回合制策略战棋游戏,虽然是战棋,但本作更像是“XCOM+神界+国王的恩赐”的缝合式CRPG。当然,我们就不过多讨论分类学了。作为Logic Artists的远征军系列的最新作品,相比前两部《远征军:征服者》、《远征军:维京》,本作更适合中文玩家入坑,本作不仅有全中文界面,而且翻译也绝非机翻,当然,画面更为精美,系统更为完善,也算得上是远征军系列最适合入坑的理由。

由历史人物推动你的进程

作为主角的你是虚构的青年军团长,定制角色(性别、面容、姓名),父亲遭到匿名政治对手暗杀,被迫逃离罗马城,投奔在莱斯博斯讨伐本都的卢库卢斯。你可以和古罗马著名政治家西塞罗进行哲学性的对话,你还会遇到年轻的凯撒,凯撒甚至还只是个会写中二日记的青年。卢库卢斯,古罗马的执政官,会是你父亲的朋友,也是你的导师。本作让你在短暂的时间内接触许多出名的历史人物,更像是让这些人物客串,来服务于叙事。

性格决定故事走向甚至胜利与否

当然,这也很符合本作的“宏大叙事”。随着故事进程推进,你在世界舞台的一举一动都代表着罗马的意志,你的举动和决策会影响到众人对你以及对罗马城的看法。本作在一开始也让你选择了你的性格能力,在游戏中可以解锁第二个能力。当然,你的性格也在时刻影响故事走向。如果你是善良的,队伍中冷酷的人就会降低你的好感度和忠诚度。忠诚度不高的百夫长甚至有可能在战斗中当逃兵。本作在队伍系统上也就很有意思了,它试图鼓励玩家通过相同的反应来提高忠诚度,同时建立了以道德为核心的队伍体系,这个道德更重要的是玩家的选择,也就真实地让玩家沉浸在独属于自己的古罗马征服探险之中。

具有深度的职业和战斗系统

本作中虽然只有四种职业,但每个职业都有三种不同的技能树和能力,也就是说总共有12种子职业,必须去考虑技能树和职业搭配才能不断的胜利。每个人物也有自己的护甲和武器,需要你在游戏中收集。不断增加防御能力和攻击力。尤其是除了战棋战斗的“百夫长”,这四位百夫长必须要最佳职业和能力搭配才能保障军团战斗。

战斗可以分为战棋和军团。战棋比较好理解,利用地形和距离可以和敌人斗智斗勇,它可以很快解决,也可以很煎熬。至于军团战斗则显得有趣许多,玩家选择他们指定的指挥官将领导军团冲锋,当然军团只是一个个卡组。玩家从随机选择的三张牌中选择一张,这将允许他们选择不同的阵型和战术,这些战略牌可以在营地里解锁。
Posted 25 January, 2022. Last edited 5 July, 2023.
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5.6 hrs on record (5.4 hrs at review time)
所有人出生的时候都是母胎单身——《母胎单身》

很显然,这是句废话。但也确实戳中了一部分人的心,包括我。在国内一般叫做“母胎solo”,指打娘胎里出来到现在就没谈过恋爱。《母胎单身》是一款来自韩国开发商INDICAVA INTERACTIVE 的互动电影式游戏,你将在本作中扮演一个三十年一直单身的男性和前来相亲的女性聊天,来结束你三十年的单身之旅。本作还获得了2021年最佳韩国游戏奖,在一定程度上也能展现本作高质量水准。

互动体验

本作毕竟是一款游戏,一款互动电影式的游戏,所以互动体验还是尤为重要的,首先说最基本的部分,也就是选择。在选择上,本作还是挺到位的,替男主做各种选择,这种选择会在之后影响剧情走向。除了简单的角色互动之外,我们还能和周围环境及物品进行互动,甚至通过获得物品来推进约会的进行。除了简单的选择外,和相同题材的《五个约会》相似,本作还有类似微信和微博的社交系统。也可以理解为“小游戏”,这为游戏增加了可玩性,也提高了代入感和沉浸感。

在微信中,我们可以和男主的好兄弟们一起商量对策,也就是群聊功能,一起解决男主的三十年单身,可以说很贴切了。除此之外,还有和女主的私聊,及时做出反应。它对于现实中的聊天还原的还是挺不错的,尽管有一些我无法理解,但因为是韩国游戏,或许是地方差异的不同吧。当然,类似“微博”的APP,则是去浏览女方的微博,猜测她可能喜欢的东西,从而更好的推进约会。当然,本作拥有几十种结局,还有隐藏结局。可以说选择性和互动式非常丰富的

剧情体验

如果单从剧情逻辑上来说,本作还是比较合理的。但面对的毕竟是母胎solo这一话题,男主的很多行为就有些啼笑皆非了。例如,男主为了脱离单身,而去模仿各种所谓的“情感大师”,去学习那些所谓的“情感技巧”,反而使得男主搞的场面很尴尬。男主其实只是因为没有恋爱经验才弄巧成拙,他也有温柔细心的一面。值得称赞的是,在这样一个互动电影式游戏中,最重要的就是沉浸感。这需要演员的演技,而男女主的演技全程在线,很自然,甚至是咖啡厅的路人演技也很棒。

吐槽

可能是为了凸显出戏剧性,给男主安排了很多夸张的操作,导致在屏幕前的我都觉得很尬,绝对属于社会性死亡的尴尬操作。不禁感慨,不愧是三十年单身的人。本作中的Bad Ending有点多,甚至HE也不是传统意义上的HE。而且女主也确实有很多相对自私的操作,自以为是正义使者,我并不认为男主只是因为母胎单身就要承担所有错误。

本作比较偏喜剧风一点,但依然有很多很尬的场面,如果你喜欢互动式电影游戏,不妨尝试一下。
Posted 18 January, 2022. Last edited 5 July, 2023.
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13.9 hrs on record (13.2 hrs at review time)
是谁从奥利匹斯山一路杀到北欧九界——《战神》

《God of War》,一般也叫「战神4」,是战神系列的“软重启之作”,2018年TGA年度最佳游戏的获奖者,同时《战神4》已经斩获超过190项年度大奖。当然,也很开心《战神4》能够登陆PC,让更多玩家去体验神作的魅力,《战神4》也不负众望,在短短四天内就收获了超过一万条评价数的“好评如潮”。

老游戏如何焕发新生?可能是很多厂商被困扰的问题,是继续吃老本还是大胆变革,这一问题摆在很多工作室的面前。很明显,《塞尔达传说:旷野之息》、《战神4》都提交出一份令玩家满意的答卷。奎托斯从希腊来到北欧,由原先的ACT转为越肩视角的ARPG,从弑神霸道的希腊战神变为了更加稳重的父亲。

一镜到底的创举

说起“一镜到底”,我可能最先想到电影,这种电影拍摄手法即使在电影行业也极为罕见,百年影界也不过仅有几部“一镜到底”的佳作,这其中还有“伪一镜到底”。“一镜到底”通常指代看上去几乎不用剪辑,完全打破了蒙太奇的规则,没有切换,没有正反打,一个镜头从头到尾,完整记录了整个事件的发生过程。注意,仅仅是“看上去”不经过后期剪辑,其实很多所谓“一镜到底”的影片是长镜头和蒙太奇的结合。

《战神4》,很明显非常适合“一镜到底”,并且能让你体会到一镜到底的魅力,将第三人称越肩视角的体验提高了层次。《战神4》本身依然属于美式RPG的范畴,你扮演的是“奎托斯”,你始终都在扮演他,为了强调他是第一位的主角,一镜到底使得玩家的代入感和沉浸感增强了许多。尽管,当玩家在爬悬崖时,儿子会在他后背上,但这并不妨碍对玩家身份的强调。诚如分章标题所言,这是一次“创举”,一次伟大的尝试,一次跨界的创新,我也看到许多电影评论家对《战神4》的称赞。“一镜到底”被圣莫妮卡证明了在游戏中的可行性,我很期待有其他游戏愿意去尝试,尤其是FPS游戏。

战斗模式的变革

奎爷在「新战神」中的武器从混沌双刃变为了利维坦之斧,当然我们在游戏的某场景会再次使用双刃对战BOSS,游戏模式和战斗模式的变革才是重点。新展示采用第三人称的越肩视角,这一视角是为了让玩家更靠近奎爷,让战斗细节展现更多更细致,让玩家体验更具沉浸感。所以,玩家需要一个同时兼顾近战和远程的武器,很显然,斧头成为一个不错的选择,而儿子阿特柔斯则使得玩家的战斗的可能性增加。尤其是当你增加儿子的技能树,儿子可以掐住敌人的脖子,可以及时帮到奎爷,还能为奎爷增加生命值。那么,为了适应越肩视角,同时也要展现出快速激烈,暴力性十足的战斗场景,就需要重筑战斗风格。例如,近距离镜头能够让更清晰的看到敌人的动作,从而有效的盾反或者回避,当然也要使用夸张的受击反应。远程和近战的无缝衔接也尤为重要。当然,正是这样的变革使得《战神4》能够得到许多人的热爱的高度赞誉。

还不熟悉父亲角色的战神奎托斯

圣莫妮卡在剧情上也做了一个创举,他将希腊神话和北欧神话通过一个角色串联了起来——奎托斯。游戏一开始,奎托斯就有了一个儿子和刚死去的妻子。奎托斯用笨拙的爱去守护儿子,他比任何人清楚战争的残酷,因为他曾经就是战争的缔造者,所以他想让儿子平凡度过一生,向他隐瞒他是神的真相。但很显然,这种隐瞒却差点害死了阿特柔斯。奎托斯在前三代,残忍、狂暴、反英雄式的人物,甚至在阿瑞斯的诱骗下亲手杀死了自己的妻女,在复仇之路上杀死了阿瑞斯,继承神位。又造就无数战争,屠尽希腊众神,使得希腊苍生受难,杀死自己的父亲宙斯。

尽管奎托斯在北欧隐姓埋名,并和巨人一族的菲生下阿特柔斯,但他并没有准备好父亲的角色。他面对儿子,只有冷酷和军事化命令,冷冰冰的对儿子说“你还没有准备好”。当然,在故事的结尾我们知道了儿子就是洛基,诸神黄昏也即将到来。在另一部游戏《刺客信条:英灵殿》中艾沃尔看到的诸神黄昏是伊述人面对世界末日时的数据传承。那么,《战神4》又会如何书写诸神黄昏呢,我对于新作更期待了!
Posted 18 January, 2022. Last edited 5 July, 2023.
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