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Bellukin of the Highill 最近的评测

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总时数 14.3 小时 (评测时 12.0 小时)
用心做立绘(卡图),用脚做模型 。



不行啦不行啦大王好萌,这五个圣杯接好!
发布于 2017 年 12 月 3 日。
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总时数 37.4 小时 (评测时 34.9 小时)
一直在想,如果这个评测有个中评就好了,而不仅仅是推荐或是不推荐这样两极分化的选择。因为《刻痕》这款游戏作为一个同人类来说素质已经相当优秀了,但是作为一款商业游戏来说仍有需要改进的地方。直到今日,我仍旧固执地将游戏视为第九艺术,尽管她曾一次又一次地令我失望,但是我相信一直都会有人热爱着她并且持之以恒地将其的闪亮之处展现给世人的。

《刻痕》的剧情脉络还是比较清晰的,前篇开头男主女主平和的生活被打破,随着男主一步步深入调查继续引出更多的谜团。在整个《刻痕》前篇结束之前作者已经留足了伏笔来钓起读者们的胃口,静待着后篇里将这些谜团的面纱一一揭开。后篇在前篇发售2年后正式发售,2年的时间足够思考如何为这一大盘棋收官,但同时这2年的开发周期也为整部作品留下了些许遗憾。当然我并不是说结局的那种遗憾,而是那些穿插整个故事线中的一些剧情bug和未解之谜,并且后篇因为着重讲述了音央和璃夏这条感情线,导致前篇中一些有过着重描写的角色在后篇中戏份很少(没错我说的就是瞳和亚伽。。。)抛开这些遗憾不提,后篇带来的结局,尤其是七海的两个结局质量不俗,与前篇构成的完整故事线有着很高的可读价值。
剧情bug方面,除了在这一篇评测 中提到的三点之外,我个人还有几点疑惑:
一是在前篇亚伽被囚禁在地牢里的独白,亚伽喃喃说道:“好想离开这里,好想再见到他一次”并且在之后提到了自己和这个人定下了约定,终有一天他会回来救她。不过在整个后篇中唯一和当年亚伽熟识的人是音央的母亲,与这里的描述大相径庭。
二是当主角和璃夏被恶魔人格的咲打倒的时候,美砂说了一句:“果然不执行任务的时候就容易忘记这些事”但是在后篇里面美砂又说了自己被召唤出来就是自由身的恶魔,那么这里所说的执行任务又是替谁办事呢?
三是前篇快结束的时候,就在美砂准备一个炎爆糊在哲也脸上之前,她说自己的亲姐姐爱着哲也,如果在这里把他杀掉的话自己的姐姐也一定能拜托束缚。美砂的姐姐,说得也只能是咲,但有很大的问题就是无论是哪个人格的咲都不记得自己是美砂姐姐这件事,但是在对质的时候无论美砂还是哲也都很清楚自己谈论的人是谁的样子,还是说哲也是在临场做戏?
接上面,咲被召唤出来可比哲也生出来早多了,和哲也妹妹签订契约的恶魔就是咲,所以按照上面的剧情,是因为咲嫉妒哲也妹妹才想了个计策把她害死然后自己收了哲也这块小鲜肉吗。。。细思极恐
四,同时也是我认为比较严重的一条剧情bug,在男主从美砂手里救下咲之后两人在木屋里过夜,这时候美砂杀了个回马枪被咲发现,此时咲的人格为正常女孩,然而就在此刻画面一转,一个黑衣人正在肢解受害者尸体,同时璃夏在树后面面无表情地看着,这时候咲有着不在场证明,那么这时候的黑衣人难不成是音央?他也要为其中一名受害者的死亡负责吗?
行文推进 14/20

文笔,这虽然不能说绝对是一个减分项,但是长篇幅对话经常显得拖沓繁杂,而通篇最大的短柄——对于战斗场面的描写又经常是简陋得离谱。前篇战斗的过场大量依靠特效演示来维持,对于人物的描写也仅仅只有对话。在后篇第十章本应是高潮的最后战斗中这样的描写无疑是致命的:三人合力战最终boss,仅有对话描写,这感觉,就好比某卡牌游戏的段子(字数不够了。。)但是就算是这样的段子里面也有动作描写的啊!
排开这些缺点不提,作者对于整体剧情推进的把握还是可圈可点的,从开头开始营造的平淡日常被打破开始,全文就弥漫着淡淡的悲伤气息。其实我一开始想把本作简略到“女友遇害复仇路上意外后宫成群”这种段子的,但是篇中恰到好处的提醒男主角所做的一切皆是为了自己心爱的女友,足以将已经开始心猿意马的玩家拉回正轨。
文笔 5/10

本作的设定,在解锁的鉴赏模式里面可以找到作者对于这个幻想世界设定的科学解释。当然我想说的是几位主要角色的设定。男主角的性格塑造得非常模糊,可能作者也是想通过玩家不同的选项来塑造出不同形象的男主角,攻略里有一篇提到了选项会对“勇敢值”等数值做出影响,而过低的勇敢值会导致bad end,但是这种设定有一个很大的问题就是和选项之后的共通剧情描述会有很违和的情况,比如主角刚喃喃自语道除了七海之外我什么都不关心这样绝情的话,然后听到咲有生命危险的时候又去关心人家了。。。再比如几个因为勇敢值不够的be 面前,前一秒还果敢决绝的男主角突然就变得手足无措,慌乱之中就收了便当。。。
人物设定 5/10

剧情total 24 out of 40

本作的CG质量很高,我是说正常向的CG质量都很高。但是和高质量的CG相比,立绘和背景显得有些简陋,尤其是几位男性的立绘,我不是说苏系画风不好啦。。但是和其他几位日系女性角色比起来简直有些格格不入.有的时候就连立绘的缩放比例也会让人觉得有些不用心(玲亚和恶魔人格咲对话时候咲整体大小是玲亚的1.5倍左右),通关后也会解开插画集,里面的插画非常的赞,但是如此优秀的插画并不能掩盖失败的立绘演出。
画面13 out of 20

音乐我要点个赞,很传神地演绎出了剧情应有的气氛。多数bgm均是慢调的曲子,为通篇悲伤的氛围添色不少,鉴于音乐这个事情并不是能够很清楚的讲述出来,有条件的各位可以去听一下ost(dram of lass 那首曲子满满的rain than clear的感觉),相信各位不会失望的。这里就简单说一下不足吧,缺少一首足够胜任战斗场景的bgm,就像剧本家羸弱的对战斗场景的描写一样,在bgm方面也没有一首可以烘托出对峙时紧张气氛和交手时带动燃起来的。。残念。。
音乐16.5 out of20

游戏的系统差评,作为一个有14个结局并且在全通后有成就的游戏,并没有结局列表,直接导致你根本不知道自己哪一个结局完成了哪一个没有完成,一共有多少结局。游戏里面的场景特效拖沓并且无法跳过,想要消除对话框的话也需要先按esc到存档菜单里面选择,并且这个菜单无论打开还是关掉都很拖沓。游戏的UI并不是很亲民,强制观看所有动画演示以及当CG变更是对话框会消失一下同时暂停快进文本这种事情也容易让玩家感到疲劳。
Ui 10 out of 20

总评 63.5/100 + 5 bonus

5分是国产的加成,正如我在一开始所说的,如果这款游戏仅仅是作为一款同人爱好者们开发的游戏的话素质是很优秀的,但是既然他选择作为一款商业游戏发售,对待作品的态度也就不能像是之前那样处处包容了。毕竟作为同人,最重要的是有爱;而仅仅有爱是换不来商业上的成功的。就像是换不来扫晴祭上的+4一样。
对了,若是问我说我心目中同人(独立)galgame的标杆的话,我大概会说是katawa shoujo(片轮少女)[www.katawa-shoujo.com]
发布于 2016 年 3 月 6 日。
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总时数 4.1 小时 (评测时 2.6 小时)
腿什么的只是装饰品,上面的大人物是不会懂的!

这是我在玩完序章之后的感觉(雾)

本作是一款弹幕射击游戏,但是和通常射击游戏不同的是本作会在横板,竖版和3D三种模式间互相切换,游戏对于切换的时机把握的还是挺准确的。而且因为本作如果在一段时间内没有中弹的话体力会慢慢恢复,这段切换视角的时间可以让玩家好好喘一口气;因为本作的节奏还是相当快的。虽然主角的攻击可以抵消掉一部分的弹幕,但是想到弹幕的厚度还是相当可观的,并且有不少无法抵消的弹幕都是带有追踪性以及比较强的视觉效果,想要完全躲避掉还是需要一定弹幕游戏功力的。主角的机体比较大,不过被弹面积应该只有游戏里面一个小红圈提示的那一小块,我就是经常被自己的眼睛骗到啦。。
游戏里面的人设配音和CG出人意料的棒,我个人总是觉得游戏封面的人物有着迷之违和感,但实际上游戏内的CG质量相当的高,当成一个GALGAME来玩也未尝不可(后宫姐妹双飞真是太棒了!)
刚刚搜索了一下,貌似steam上也有本作的前作(?) ETHER VAPOR 有机会的话我也去试一试吧~

总得来说本作是一款开着机甲(真实系)耍着大刀,有妹子帮忙飞浮游炮(不能削人棍)的快节奏无双向弹幕游戏,不论是此类游戏的高手还是新人都可以在不同难度下享受到各自的快感。如果硬要说有什么遗憾的话,恐怕就是流程实在是有些短。还有就是,如果能像那些街机一样有投币续命功能就好了(手残的碎碎念) 9/10
发布于 2016 年 3 月 2 日。 最后编辑于 2016 年 3 月 2 日。
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总时数 48.4 小时 (评测时 46.0 小时)
这种游戏,还有众多的手游其实都是差不多的,毒品一般,很容易玩着玩着就停不下来了。
哦,不过你要是真的停下来一阵子,几天或者几个星期,恩大概就不怎么又打开的欲望了。这就是为什么不少手游都有签到奖励之类的东西,他们得驱使自己的玩家每天都来至少登陆一下。
所以说毒品一般,毒瘾上来了怎么也停不下来。不过要是一阵子不碰的话,啊拉啊拉,就那样吧,其实也没什么。
发布于 2015 年 8 月 26 日。
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总时数 4.4 小时
游戏本身的素质和美工等等还是不错的,不少场景会给人眼前一亮的感觉。我也是看到宣传片之后才购买的游戏。
本作的缺点在于有些诡异的操作手感和有点需要调整的关卡设计。我们所使用的工具是一条会把玩家拉向目标地点的牵引光束,但是在很多关卡设计上都是类似于需要绳子荡过去的深沟,第二点就是很多长距离跳跃都是很极限的距离也就是说一失足成千古恨,而上一个存档点又在十万八千里之前。
另外一个致命的缺点就是过关方式单一,很多看起来很空旷的场景却只有一条路可以通过,那些巨大的岩石就算是可以落脚也不算作陆地,无法恢复牵引数量。
最后一点就是有些地方对于接下来前进的提示的缺乏。正如我之前所说,那些看似宽阔的场景只有一条道路可以前进,但是往往系统此时并没有任何提示,导致有时候会莫名其妙地卡关,大伤士气。
发布于 2015 年 8 月 26 日。
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总时数 9.9 小时 (评测时 2.0 小时)
可能是当初对这款AO级别的游戏期待有些过高了吧,真正发售的时候实际情况显得不尽如人意。

本作的画面以灰黑色为主,这使得枪支交火以及爆炸效果表现得尤为突出,但是本作并没有对于血液有着重的描写,而且昏暗的场景经常使玩家晕头转向,跑进一所房子都有可能在里面迷路。
另外本作的配置要求并不是那么亲民,然而本作似乎并没有表现出与配置需要相符合的画面演出。姑且算是优化的锅。

操作手感实在是值得诟病,本作无论是用键盘鼠标还是用手柄操作都是十分别扭。走路跑步的手感相当的滑,近战飞踢的判定也有问题。枪械的操作还算可以,但还是那个问题,瞄准的手感十分滑,而且开了机喵之后视角会拉远,导致你很难发觉是否有障碍物挡在自己面前,再加上之前说过的灰暗的画面,千篇一律的qte处决,本作很容易在尝试10分钟后开始感到厌烦。

然而本作确确实实是难得一见的鼓励虐杀无辜平民的一款游戏,大概也因此它的评级是ao而不是M,所以如果你想对着无辜的行人泄愤的话,于是端着枪上街不如打开钱包把本作买下来=w=
发布于 2015 年 8 月 26 日。
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总时数 143.2 小时 (评测时 60.3 小时)
等等。。。。再来一回合。。。。。。简直毒品一般!
发布于 2015 年 2 月 15 日。
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总时数 120.5 小时 (评测时 118.5 小时)
画面:
日厂的游戏,画面中下游,当然不包括CG。如果说黑暗之魂2画面好的话他90%的可能是再说开头CG的画面很好。因为某种不明原因,本作由使用DX9(DX11复刻版将于今年4月发售,我只想说这套路玩的溜)DX9代表XP用户可以安全使用(当然我现在已经不知道为什么个人电脑还要保留XP系统的道理),代价就是对画面的期待值不要太高。
配置要求相当低,基本上只要能开机的电脑就能带动。
人物建模挺干净的,没人什么油腻的感觉,当然你要是去甚么流油谷滚一身毒液那另当别论,多边形虽然不多,但那几件弧形防具的外表还是相当圆润的。背景贴图一向日厂弱点不提了,尤其是几个草原和森林的地表。光影不强,属于可以凑合着看的地步,反正这游戏一半的时间黑咕隆咚,也不碍事。哦顺便说一下这游戏可以捏脸,虽然不是太好用,不过用心的话还是能捏不错的出来,我个人遇见过有人捏特丽丝·梅丽德斯(巫师)的,不过说实话,对于普通玩家来说这游戏大部分时间都不会是人形态,捏人功能反而有些可有可无了= =
剧情:
我曾经问过自己,一部游戏的剧情究竟是不是必须的。
然后,两部不同的游戏给了我两个截然不同的答案,一个是以后有机会会聊到的影子武士shadow warrior;另外一个就是今天说到的黑暗之魂。
那么黑暗之魂2的剧情到底讲了些什么呢?它什么也没讲
是的,它什么也没讲,整个游戏中告诉你不死人旅途的终点的只有每次你和给你升级加点的绿袍火防女夏娜洛特见面时,她说的那句话“身负诅咒的人啊,寻找灵魂之力吧,然后去寻找国王,而我将和你同在,直到这微小的希望泯灭之时。”除此之外无论是boss战还是新地图的出现都不会有系统提示任何和剧情相关的背景故事亦或是任务信息。那么本作就没有剧情了吗?
答案是否定的,黑暗之魂系列的剧情一向藏的很深,NPC们每一句看似无用的对白亦或者是任何武器或防具上面的装备介绍都是串联起隐藏着的剧情的钥匙,不同的地图之间总有着千丝万缕的关联,而串联起整个故事脉络的,是玩家们无穷的想象力。一如宣传CG中所说的,在充满无尽绝望的游戏中,制作组将最后的希望留给了玩家。
当然,也可以很不客气地说,黑暗之魂的剧情全部源于玩家的脑补。
系统:
那么这样一款画面音乐中规中矩,剧情对于无脑党来说无限接近于0的作品,吸引人的地方在哪里呢?我会说是它的系统,黑暗之魂的系统真的很有魔性,一开始你可能会觉得他的限制条件太多,但是当你渐渐开始熟悉了之后,他会让你上瘾的。
就像任何一款rpg一样,本作有装备负重系统,但与一般的负重系统不同的是在这里你负重越轻翻滚的距离越远而且延迟越低,所以在掌握好节奏之前,裸奔反而要比穿着甲简单。
硬派的游戏,本作毫无疑问就算在硬派中也算是超硬派的存在,通篇基本没有华丽的技能和特效,招式大开大合并且富有力量感,在使用一人多高的巨剑时你可以看到主角借着惯性才得以左右挥动如此沉重的武器,而在使用刺剑或者双刃剑的时候你又能感受到只有这样轻量级武器才能带来的灵巧。武器砍到敌人身上的感觉非常棒,绝对不会出现所谓的卡肉情况。说完了近战,说说法爷,顾名思义,法爷就是爷,不用和怪近身玩命的存在,远程biubiu几发灵魂箭就可以轻松解决战斗。当然也不是说选法爷就简单无脑,本作中法爷放法术并不是靠所谓的“魔力”,而是“记忆力”和“智力”两项属性,其中智力可以让玩家学到更高级的法术,而记忆力能让玩家记忆住更多的法术。换言之,也许你够聪明可以学习到很多法术,但是你脑子不行记不住咒文照样放不出来!又或者说你记性很好可以死记硬背许多法术,但是你的智力不行看不懂他们,一样放不出来!是不是很科学?基本上低级法术可以放20次左右,而高级法术可能需要两个技能格子才能放不到10次。在敌人法抗越来越高的同时,法爷也被逼得学习跑酷或是近战。作为一个硬派游戏,本作的魔法都是偏向实用型的,视觉效果算不上华丽,但是威力不俗,并且没有华丽的效果不是说他们没有华丽的名字,比如说“苍天雷鸣”“封印太阳”“灵魂洪流”“强烈灵魂共鸣”“神怒”等等……
热衷于怪物猎人的各位请注意,你也许一上来会觉得这和怪猎操作没有什么两样嘛,但是在黑魂中,一切动作都会消耗你的体力槽的,包括攻击和施法,所以新手经常出现的情况就是“啊!敌人出现大硬直了!然后一套攻击打上去,发现自己没有体力翻滚,被敌人两下解决。 You died。”而且黑魂里面体力恢复的速度也和你的负重有关系,负重越轻体力恢复的越快,而翻滚消耗的体力也越少;连续翻滚,每次消耗的体力会越来越多,所以也需要合理的计算自己的体力。
难度:
经常看到有人说黑暗之魂好难好难啊,我手残玩不了怎么办之类的话。
其实我想说的是,那些人八成是自己没玩过听别人瞎说的,剩下的两成是act游戏玩多上来就无脑拼血。永远别忘了这游戏不管怎么说都是RPG,如果你愿意静下心来回归JRPG最原始的模式也就是回合制,那么你PVE单挑的胜率将高达85%。见招拆招,抓硬直,输出,用各位MH的老套路来走黑魂尤其是黑魂2的战斗并不是很难,不过,切忌贪刀,本作相当容易贪刀,因为任何敌人基本都可以4到5下攻击解决,但是一般来说一条体力也只够你砍3到4下,而且别忘了这里你砍别人3,4下解决;别人砍你也是3,4下解决。有多少人是因为多贪了一刀没有体力翻滚导致被残血反杀的,又有多少人是因为多贪了一刀而死于收刀硬直的。当然这仅仅是战斗部分,黑魂的难度同样存在于地图设计上,有人说这就是个3D版的I WANNA,你永远不知道下一个拐角有什么陷阱,对于这一点我不能同意更多,陷阱机关,陷阱宝箱,宝箱怪,初见杀,高难度跳跃,死于这些的玩家数量并不比死在敌人脚下的玩家少多少。就像人生一样,越急躁失误越多,而每一个失误都是致命的,游戏中死亡后将从上一个存档点重生,很可惜大部分boss门前并没有存档点,而一路的小怪也会刷新,不断的死亡,心情也变得越来越急躁,然后,迎接你的只会是更多的死亡。然而不死人的诅咒让你别无选择,只有一次又一次地挑战一道道无法逾越的鸿沟,就像扑向火堆的飞蛾一样,当你终于将那阻拦你无数次的boss斩杀后,那足以将空洞的心填满的满足感和成就感,是无法用语言来形容的。
或许终有一天你对于无尽的死亡感到了厌烦,却始终得不到解脱。
或许终有一天你对于无尽的杀戮感到了厌烦,却发现自己一无所有?
然后,也许只是不经意间将视角稍稍上移了一些。
你会了解到在如此美丽的天空下战斗是值得的
发布于 2015 年 2 月 15 日。
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