lpslucasps
Lucas Pinheiro Silva   Belo Horizonte, Minas Gerais, Brazil
 
 
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Se você começar uma nova partida de ZeroRanger e matar as ondas iniciais de inimigos perfeitamente, uma coisa bem bacana acontece. Quanto mais inimigos você mata em sequência, mais cresce seu multiplicador de pontuação. Se você não errar o alvo nenhuma vez na introdução, vai atingir o multiplicador máximo ao mesmo momento em que as luzes da cidade futurística ao fundo começam a acender. Nesse exato momento, como que motivado pela mudança de cenário, uma voz eletrônica ressoa "MAXIMUM" e a música do jogo começa a ficar mais animada. Tudo isso ocorre nos primeiros 20 segundos iniciais do jogo. 20 segundos. Esse foi o tempo necessário para eu me apaixonar por ZeroRanger.

Andando na contramão da tendência que o gênero tem de tentar agradar seus fãs mais hardcore, ZeroRanger é (deliberadamente) bem mais acessível que muitos de seus congêneres, quase ao ponto de podermos dizer que é um jogo "fácil" para os padrões da categoria. De fato, numa comparação direta com clássicos famosos como Gradius, a conclusão de que estamos lidando com um jogo bem mais "perdoável" é quase lógica. Por exemplo, sua nave não morre com apenas um tiro: ela começa com um mínimo de 3 de HP, podendo chegar a 5, e tem a chance de recuperar o HP perdido durante as partidas se sua pontuação for alta o suficiente. Colisões com inimigos ou obstáculos, que significam morte sumária em grande parte dos shmups, também tiveram sua punição atenuada, sendo necessário choques repetidos ou muito intensos para lhe causar dano. Se apesar disso tudo você morrer mesmo assim, mais uma vez o jogo lhe dá um empurrãozinho. Apesar de inicialmente você não ter continues, seus pontos acumulados durante a partida enchem uma barra que, quando completa, lhe dão um continue permanente para as próximas partidas. Você pode acumular um total de oito continues assim, um número razoável para você tentar várias vezes e melhorar no jogo sem trivializar tudo com chances infinitas. E, num exemplo final de piedade, você não precisa recomeçar o jogo do zero, podendo selecionar uma nova partida do começo da última fase em que chegou, preservando todos os seus continues e upgrades de armas.

Com tanto generosidade, pode parecer que ZeroRanger só será capaz de colocar naquela zona mágica entre vida e morte, de trazer aquela sensação de constante superação, à pessoas novas no gênero ou não muito experientes. Talvez isso seja mesmo verdade, mas não considero de forma alguma um aspecto negativo. Como um sábio game designer uma vez disse, "é bom lembrarmos que há muito mais crianças e novatos do que gamers". Mas mesmo que seu foco seja novatos, ZeroRanger ainda tenta o levar até esse limite. Ele foge do erro comum de que porque seu público-alvo é mais inexperiente ele deve receber tudo de bandeja. Acessível? Sim. Trivial? De forma alguma.

Mais importante do que tentar ser acessível sem trivializar a experiência, ZeroRager também tenta usar sua acessibilidade como um elemento pedagógico sem cair na armadilha de ser condescendente. Veteranos do gênero têm um monte de regras implícitas de como ele funciona, as mais proeminentes sendo a já discutida "1cc" e o foco em adquirir altas pontuações (highscore). A forma como você consegue mais continues em ZeroRanger acaba imbuindo no jogador o mindset de que às vezes é melhor recomeçar do zero do que continuar de onde parou, já que sua pontuação será maior assim e, portanto, você conseguirá encher a barra de continues mais rapidamente. Melhor ainda se o jogador conseguir sobreviver por mais tempo: seu score acumula muito mais rápido quanto mais longe você consegue chegar, então uma única run mais longa pode te dar bem mais pontos (e continues) do que vária runs curtas. Logo você estará num ciclo vicioso, tentando chegar o mais longe possível com apenas uma vida. Sem perceber, e sem a necessidade de que alguém te diga de forma explícita, você estará jogando ZeroRanger do "jeito certo".

Tudo isso culmina no True Final Boss. Quando você pensa que já não tem mais motivos para jogar do "jeito certo", que já adquiriu o máximo de continues e destravou todas as fases, que só lhe resta fazer o último estágio e vencer o chefe final, o jogo mais uma vez lhe dá *excelentes* motivos para fazer uma 1cc (ou o mais próximo disso) - e, dessa vez, os motivos são mecânicos *e* narrativos.

Há algumas coisas a se considerar em relação a como shmups lidam com a narrativa. Não creio ser exagero dizer que na maioria da cabeça das pessoas esse é um gênero em que elementos narrativos são vistos como secundários, no mínimo. No limite, STGs são vistos como experiências puramente estético-mecânicas por alguns, algo muito próximo do gênero de twitch. Talvez isso seja pelo fato de eles serem um dos primeiros gêneros de games a se consolidarem e por isso mantém essa aura da pureza mecânica ou pelo menos de uma precedência da gameplay ante ao narrativo. Entretanto, mesmo um conhecimento mais superficial do gênero vai te fazer perceber que isso é apenas um estereótipo... Mas como muitos estereótipos perniciosos, ele não rejeita a realidade, apenas a exagera. Sim, muitos shmups têm uma narrativa que fica muito mais implícita e é possível apreciar vários shmups sem prestar atenção a história. Mas eu diria que o mesmo se aplica a gêneros que são vistos como primariamente narrativos ou narrativos por excelência - você, companheiro latino-americano que não falava inglês quando criança e mesmo assim jogava RPGs, sabe que é possível apreciá-los através de aspectos visuais e mecânicos, mesmo que as particularidades da história não sejam capazes de superar a barreira linguística.

ZeroRanger ter uma narrativa encorpada e nada genérica não é nenhuma forma de ineditismo, portanto. Mas os usos que o jogo faz de sua narrativa são, se não únicos (uma palavra que sempre sou temerário em utilizar), muito interessantes em como complementam e se integram aos outros aspectos do jogo. Os devs tiveram uma incrível epifania de usar como seu tema mitos e aspectos das religiões indianas, em especial o conceito de Samsara. Se por acidente ou intenção, só posso dizer que fazer isso foi genial.

Samsara é o eterno ciclo de nascimento, morte e renascimento através dos mundos que rege a cosmologia de várias tradições filosófico-religiosas do leste asiático. Especialmente na perspectiva budista, esse ciclo é doloroso. Com o tempo sua alma se apega à sua vida terrena, apenas para sofrer com doenças, desapontamentos e, por fim, morte - e então recomeçar o ciclo de apego, sofrimento e morte mais uma vez. Os paralelos com a experiência num shump são fáceis de fazer. A medida que você vai mais longe, mata mais chefes, consegue pontuações maiores, cresce seu apego à "vida", sua vontade de vencer, só para uma bala aleatória lhe fazer perder tudo. Começa então um novo ciclo de vida e morte, aparentemente infindável.

Mas é possível escapar desse ciclo. Para as religiões indianas, a única forma de escape é através do acúmulo de perfeita sabedoria, karma e desapego material através de muitas e muitas vidas. Em ZeroRanger, a solução é mais simples: através da persistência. Se cada ciclo traz consigo mais uma vez a perspectiva de novo sofrimento, ele também te traz a certeza de que você está melhorando e superando seus limites.

Que você possa atingir a iluminação.
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Renka 18 Sep, 2023 @ 2:00pm 
Apologies for not accepting your friend request
I did not notice you came from backloggd
[FOR] Reason 23 Jan, 2021 @ 7:18pm 
PLEASE update your "Vassals Expanded and Reworked" Stellaris mod! :spazdreaming:
jfd 13 Dec, 2020 @ 8:57am 
Please update the pirate republic mod :D
TRON 12 Oct, 2019 @ 2:18pm 
For INTERVENE FRIENDLY NATIONS too.
I will send you both Translations
TRON 12 Oct, 2019 @ 2:14pm 
Hi lpslucasps,

I have 100% complete the German translation for your Mod THE PIRATE REPUBLIC.
Can I send it to you so that you can install it?

LG FROM GERMANY
s u s p e r m a c y 2 Oct, 2019 @ 12:45pm 
connect me, i translate one of your mods to Русский