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Reseñas recientes de Yaoshi

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5.4 h registradas
"凭什么要把我的东西擅自给他人"
"无法想像如何把自我不建立在外界的看法上”
按照MBTI理论来解释的话,《新手指南》就是一个ENTP把INFP作品拿给别人分享然后被Doorslam的故事。
Publicada el 16 de junio.
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132.3 h registradas (89.0 h cuando escribió la reseña)
Reseña de acceso anticipado
某位大佬一直以288K的价格收购Fashion,于是乎每张图最高效率的赚钱方式就是不停生产Fashion。
Publicada el 10 de mayo. Última edición: 10 de mayo.
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23.2 h registradas (15.2 h cuando escribió la reseña)
坦克设计的初衷是为了让玩家体验一把当恶霸狂战士的快感(开发者模式原话),由此才引入了控制条这个设定,促使坦克去刚正面而不是表现得太过智能(例如躲藏和迂回)。而实际上,玩家依然找到了卡视角来维持控制权的方式,现在坦克几乎只能猥琐扔石头拖时间,不这样玩的克很难打出伤害。
Publicada el 12 de marzo.
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3.0 h registradas
好玩但是规则很迷的游戏,类似简化版的文明:
设定非常简单,纯粹的数字博弈,没有发展路线,无任何功能,只要你数字(兵数)比对方大,就可以吃掉对方的地盘。
1V1很看运气(本身就是运气游戏),多人游戏略有不同,有点像三国杀,弱者可以联合起来对抗强者,但不存在派别的设定,每个人最后都是各自为战。
最迷的地方在于这个增兵的设定,对手经常运气爆棚突然布属一堆兵然后在一回合把我所有地盘全部吃完。或许这才这个游戏的核心,类似爆发,偷袭,运气的组合,而不是策略。总之我打了好几把联机从来没赢过。
Publicada el 15 de febrero. Última edición: 15 de febrero.
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20.7 h registradas (17.6 h cuando escribió la reseña)
讨论区不让国区玩家使用,我只能把看法发在测评里:
-为什么大佬不提倡产销一体化?-
产销一体理论上你就不需要跟别人做交易了,大佬自然不希望每个人都拥有完整产业链,抱有“小富即安”的心理,这个不利于市场流动性。
-市场与投机-
游戏中没有仓储成本这个条件,对于投机是有利的,这个条件其实就已经决定了这个游戏无法作为现实商业的参考。另外,在游戏里进行投机,研究了解供求关系,找到需求缺口也是需要成本的,如果每个人都研究得很透彻,或许市场本身就会被平衡了投机也很难有利可图。我认为SIM COMPANIES更多的是基于一个游戏,每个人的参与程度有限,并且每个人对游戏的理解不一样导致了市场呈现出这个样子。市场这个东西本身是无法定性的,因为市场有反身性。
-市场竞争-
现实中任何决策必定伴随着竞争和模仿,高利润低风险的活动会被争抢,直到风险和利润达到平衡,这就是为什么高利润必定伴随着高风险,不过这个理论也不是绝对的,如果你擅长某一方面的事业(又或许是一种无法被取代的竞争优势),那么这个事情只对别人来说是高风险的,对你来说就是低风险的。
-个人总结一些有用的观点-
1、不懂的东西不做,做能力范围内的事,如果需要研究才能发现价值,那本身可能就不适合去做;
2、优先考虑风险而不是利润(优先考虑怎么活下去而不是赚大钱)。
3、敬畏市场,敬畏自然(大部分人类商业活动利润的根本都是取自自然资源)。
Publicada el 10 de febrero. Última edición: 10 de febrero.
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70.1 h registradas
玩了很长时间,地图全部跑完,大部分时间都在捡垃圾(最后捡了七百多根治疗针、三万多瓶盖以及一堆从来没怎么用过的装备),最后做主线,通关后有种戛然而止的感觉,或许是废土世界代入感太强,冒险结束的那一刻顿生惆怅,退出游戏后分不清现实和游戏的区别。
遗憾的是,大量的弹出BUG十分影响游戏体验,除了经常性存档以外没有很好的解决方法(懒得弄补丁),曾多次被莫名其妙的弹出气到删游戏(然后又装回来)。感觉这次通关后不会再玩代入感强的游戏了,这样的游戏体验有好有坏:好在世界观的丰富、细节打磨到极致以及极高的自由度和大地图,玩家的心态随着游戏人物的成长而变化,从一开始只顾搜刮物资的废土客到抉择影响到全人类命运的救世主,甚至是反英雄、恶人。不论怎么样,坏处在于当一切都结束的时候,又回到平凡的自己,回到平凡的人生,仿佛一切都是浮生如梦,游戏世界做得越真实,回到现实中落差感也就越大。所以说元宇宙这种东西其实没必要做,看到过这样一句:人只喜欢在现实中体验虚拟,而不喜欢让虚拟变成现实。像辐射3这样的游戏体验虽然很难得,但是最后也会希望自己从未玩过这游戏,只因游戏世界过于真实而让人不想体验从虚拟一下子跌回现实的落差感。
Publicada el 5 de febrero de 2022.
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15.4 h registradas
支持WIN10,自动存档,BUG有限,夫复何求!
Publicada el 3 de enero de 2022.
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56.3 h registradas (4.3 h cuando escribió la reseña)
刚买就出破
Publicada el 4 de julio de 2020. Última edición: 29 de noviembre de 2020.
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88.3 h registradas (72.8 h cuando escribió la reseña)
不更新了?单人模式很良心啊。
Publicada el 5 de diciembre de 2018.
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62.6 h registradas (62.2 h cuando escribió la reseña)
故事虽是架空的,但多数设定依然参照了不少典籍,印象里有《山海经》、《拾遗记》之类的,从博物志中的生动简明的叙述中还是能看出制作组的用心程度的。说不定以后还能在别的地方看到《古剑奇谭》里接触过的设定也说不定...

要说不足之处的话,就是串联起每个章节的故事线索比较单一。游戏故事建立在一个大的背景之下(太子长琴的命运),而真正推动故事的主要是主角一行人在故事发展初期抱有的不同目的(百里屠苏想要炼就起死回生丹、风晴雪想要找大哥......),整个故事其实也就是一行人的最初愿望的实现过程,在追求自己想要东西的同时,经历了各种各样始料未及的冲突,主角们因此而成长,也因此而改变了自己最初的轨迹。太子长琴的故事纵然具有一定的深度和厚度,但是作为游戏体验来说,玩家大部分时间都在做一些与这个故事主线无关的事情,再加上游戏本身战斗又有一定的难度,使得玩家对一些早期BOSS以及一些非主要角色的印象反倒尤其深刻...与噬月玄帝的单挑、晋磊的复仇、天墉城的师徒过往以及四个DLC里的小故事,这些小片段倒是游戏里极为出彩的部分。

总体来说是一款值得花时间投入的游戏,也可以趁机感受一下传统文化,就像简介里说的这些“带有浓郁古韵和中国味的风物”,我觉得不假。
Publicada el 25 de febrero de 2018. Última edición: 25 de febrero de 2018.
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