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106.8 hrs on record (76.5 hrs at review time)
Return to Enemy Territory Japanというコミュニティを作りました。
https://gtm.you1.cn/sharedfiles/filedetails/?id=3207771511
ET:Legacyの導入とDiscordコミュニティーサーバーのリンクはこちらのガイドに全部書きました。

地道に活動を続けた結果、狙い通り昔遊んでいた方々を集めることに成功
毎週土曜日に行っている21時からの定例会は10人以上のプレイヤーが参加しています。
当時使用されていたvipvoiceを導入しているため
全員で「AHHHHHHH!!!!」を叫びながら撃ち合ったりpanzで粉砕し合っています。

このレビューを見て「またETを遊びたい」と感じた方は
ガイドからET:Legacyを導入し、Return to Enemy Territory Japanに参加してください。

筆者自身はETを一切遊んだことが無いのにも関わらず突然このコミュニティを作ったきっかけは
当時遊んでたフレンドの方が「またETやりたいなぁ」という話をしていたので
サーバーを提供出来る人に打診してみると快諾してくれた、という流れです。

筆者はETと同じid tech3のQuake LiveとQuake 3 CPMAは腐るほど遊びましたが
ETはストレイフ以外は全て感覚の違うゲームなので新しいゲームを触っているのと同じ感覚です、めちゃくちゃ楽しいので土曜日を生きがいにしてます。
Posted 9 September. Last edited 9 September.
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903.2 hrs on record (903.1 hrs at review time)
評価点、問題点を全て書く気力が今無いので、書きたい部分だけ書きます。

"ランスは"最高に面白い。
このゲーム、ランスは過去作と比較しても最高に面白いです、しかもかなり強いです。
Riseの頃はランスを使うのが罰ゲームレベルなので片手盾に逃げてしまいましたが
Rise Sunbreakになってからはもう殆どランスしか使っていません。
このゲームを今でもたまに遊びたいなと思うのはランスがあまりにも気持ち良いからです。

このゲームのランスの何が良いのか並べると
  • ジャストガード
    これは本当に素晴らしい、音、演出、カウンター、ダメージ全て◎
    Sunbreak発売時の調整でジャスガ判定以外のガードの性能低下も緩和
    ただのガード、いらなくね?
    てかMHWにジャスガないってマジ?

  • 入れ替え技による多数の選択肢
    これも本当に素晴らしい、私のお気に入りはシールドタックルでオラつくことです。
    シルタは入力した瞬間、キャラの前方にガードポイントと殴り(スタン値20)を発生させることが出来るのですが
    360度任意の方向、一部モーションキャンセルが可能です。
    し か も この技自体はスタミナ消費がありません
    ステップと違い使えば使うほどスタミナ回復、最大を維持出来るため
    ランスとは最悪の相性だった渾身が、最高の相性になりました。

    これがランスにとっては物凄いアドバンテージで
    細かな方向調整や、攻撃途中から無理やりガードを差し込める上に
    シルタの受付時間の短さ故、ジャスガや流転突きを無理やり入れ込むことも出来るし
    納遁術で距離積めや緊急回避も移行しやすい、3段突きシルタループの脳死感が楽しい。

    属性重視ならガードダッシュ後退で飛び込み突き連打しますが、正直ちょっと退屈
    でもアンカーレイジ&デュエルヴァインと相性良いから仕方ない・・・。
    アンカーレイジはガード性能を盛るととバフが弱くなる、という意味のわからない設定も削除され、モンスターのモーション値参照になりました、しかもバフ時間が30秒も伸びました。
    デュエルヴァインは判定も少し伸びて当てやすくなり、ガード性能上昇、スタミナ消費軽減、翔蟲消費が1つになる等、ものすごい強化されました。
    ナズチは糸付けるだけで場所わかるしほとんどの攻撃仰け反らないし、悪名高い傀異克服シャガルに対してストレスフリーな戦闘を可能にしてくれます。

    昇天突きは強いし見た目が楽しいんだけど隙が大きいので、モンスターのモーションを完璧に覚えた熟練者向けの技です。

  • 普通に火力が高い
    ランスなのに、どういうわけでしょう
    ランスなのに普通にスラックスと対等レベルの火力が出ます、おかしい
    本当にランスなんでしょうかこれ

  • 機動力が上がったのに生存力は据え置き
    多数の入れ替え技により見違える機動力を手にしたランス
    入れ替え技にもよりますが、他の武器と同等の機動力があります。
    普通は生存力を減らすことでバランスを取らされそうなところ
    どういうわけでしょうか、ガ性5と煽衛があれば仰け反る方が珍しい状態になります。
    しかもMHWから追加されたひるみ軽減により味方にイラつくこともない
    ガ強?ガ強が必要な状態になったら納遁術で逃げるよ、最高か。

問題があるとするなら、あらゆる技が強すぎてパワーガードが死んだことでしょうか
使ったことないですパワーガード、完全に死に技になってると思います。

このようにランスを楽しむだけならMonster Hunter Rise Sunbreakは最高傑作と言えます。

次にもう1点、最近MHWを初めてわかったことですが
受付嬢のヒノエ&ミノトが素晴らしい。
MHWの受付ジョー、擁護しようがないぐらいひどいと感じました。
同時に、こちらのヒノエ&ミノトは本当に素晴らしいことを認識することが出来ました。
姉のヒノエは村クエスト担当、可愛い系で優しい上にでしゃばらない
妹のミノトは集会所クエスト担当、綺麗系でややキツめだけどでしゃばらない
ストーリー上の設定でもハンター業をしており、百竜夜行ではサポートキャラとして出陣します
しかも、Sunbreakからは盟友として共にクエストに同行してくれます。
不快な要素がまるで無い、むしろこの二人が美しすぎるのが逆に欠点かもしれない。
特にミノト、私は最初のうちはこのキャラの目を見れませんでした、あまりにも美しくて。

なんかSunbreakから姫みたいなの居ましたけど、あんなん比較になりませんよ。

エンドコンテンツに関して
本編部分は、ストーリー終了後マカ錬金でお守りぐるぐるしてた頃はまだ楽しかったです。
問題の傀異化ですよね、正直あまり褒められたものではありません
一番最初から傀異討究で出せよと言わざるを得ません。

でもそんな傀異討究から得られる報酬ですることは
鍛冶屋の前でボタンポチポチ1連ガチャ
エンドコンテンツがコレなのは本当にどうなのかなと
しかもね、1連ガチャです、そう10連も100連もない
1連ガチャを延々と・・・。
MH4の発掘武具の方がよっぽど健全なんじゃないかなと
まぁ、実際のところどちらも同じではあるんです
  • 報酬として得られるランダム武具
  • 報酬として得られる琥珀を使用してランダム防具強化
どちらも本当に欲しいものを得られるかはただただ運次第、結果は同じではあるんです。

何が問題なのかというと、ほぼボタン連打で単純作業でやらされるガチャなんですね。
あの時間ものすごい虚無なんですよ・・・。
錬成を行うまでにかかるUIの動く時間、演出、内容見定めるのに5秒ぐらい
5秒 x 100回錬成 = 500秒 = 約8分
フレンドと遊んでる時にフレンドと揃って8分間黙々とガチャ、時には16分
「ほぼボタン連打して200連したけど当たり1個も出なかったわ」
「この前500連したけどまぁまぁなの2個ぐらいだったかな」
この行動、会話、このゲームにおいてもはや普通になってるんですが
わりと狂ってますからね、というかフレンドと遊んでなくても
討究をずっとプレイして溜めた大量の琥珀を消費するのに
30分以上もの時間をかけて1連ガチャ連打することになるって状況が・・・。
モンスターハンター・・・?

こんなことになるんだったらもう報酬で完全ランダム防具出る方が
「クソ防具出たわ、次のクエスト行くか」になるんですね
そう、結果は同じでもこちらなら従来のハクスラと一緒なわけです。

本当に惜しいタイトルだと思います、Monster Hunter Rise Sunbreak
Posted 27 June. Last edited 27 August.
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2
6
542.9 hrs on record (535.1 hrs at review time)
「腕があるなら殺し続けられる」

本作は名作スコアアタックシングルシューター「Devil Daggers」を世に送り出した
オーストラリアの開発スタジオSorathの2作目です。

「Devil Daggers 2」かのような印象を受けた人が見受けられますが
スコアシステムが根本から別のものとなっています。

具体的に何が違うのかというと
生きているだけでスコアが減少し続けます。
では、どうすればスコアを上げることが出来るのか

極めて単純明快、敵を殺すことです。
敵を殺し"続ける"ことでスコアが上がっていくシステムです
1作目である「Devil Daggers」のようにただ逃げ回るだけでは
むしろスコアはマイナス値を更新し続けて死ぬことでしょう。

スコアしか変わっていないのか、そんなことはありません。
必要最小限の前後左右(デフォルト:WASD)の移動
ジャンプ(デフォルト:SPACE)の5つだけの操作キーはそのままに
ダッシュ、スライド、ストンプ、ダッヂ、エアストレイフ(エアコントロール)
この5つが追加されたことで
更に熟練を要する、奥深いシステムになっています。

勿論、攻撃の方法&種類も、変更&追加が為されており
1作目にもあったダガーがメイン攻撃(デフォルト:LMB)ですが、本作においては
ショットガンテックと称される
特殊な操作での連射の加速は不可能になりました。
(入力自体はされているのでジェム動作に影響有)

その代わり、今作のサブ攻撃(デフォルト:RMB)は
まったく新たな操作テクニックが必要となる
ジェムを強化に使わず吸引で変換、使用可能なレーザー
ジェムが敵に変換されることで排出、使用可能なボム
レーザーを当てることでホーミングに変換、または
ダッシュでぶつかることでジェムダッシュを行うことの出来る大ジェム
これらを3つを用いたコンボを瞬間的に判断、実行することで
敵の殲滅が可能になっています。

そして本作は、プレイヤー自身も攻撃に使えます。
どういったことなのかというと
一部の敵はスタンすると触れただけで殺せる
一部の敵はコアに触れただけで殺せる
一部の敵はストンプでスタンさせることも殺すことも出来る
基本的に敵に触れると即死であるこのゲームで
このシステムの導入を決定した開発者には
サディズムがあるんだなと感じざるを得ません。

これらの攻撃方法は、ゲームスピードが故に
発動すること自体にも、コンボを続けることにもテクニックが必要です。
また、有効的に発動するにはかなりの技量、判断力、知識が求められます。

そして本作で個人的に目玉といえるものは
  • 「トレーニング」の存在
    1作目は説明が一切無いことから
    強化システムや、逃げることで加算されるスコアを一切理解されない為
    「意味が分からない」「不親切」との否定的な声が見られました。
    本作は説明が存在します。
    トップランカーが発見したような高度な技術の説明はされていませんが
    スコア350に到達するには十分といえる程度にシステムの説明はされています。

    それだけでライトなプレイヤー層の評価は変わると、私は信じています。

    それでも、このゲームは理解不能であるとする方は
    いつかガイドを作成するので、少々お時間をください・・・。

  • 「Rear View」の存在
    このシステムは、自身の画面外且つ、近い場所に敵が居ると
    赤いホログラフィックで敵が表示されます。
    このシステムは非常に画期的で、1作目における
    背後からの攻撃によって突然死に感じるといった現象を見事にクリアしています
    なぜなら、表示されている以上、それは理不尽ではなく
    技量不足でしかないことを嫌でも理解させられるからです。

    視覚的に邪魔なシステムではないかと感じられる方は安心してください。
    上達するとあまりのゲームスピードに表示される間もなく死にます、見る暇がありません。

最後に、本作はスコアアタックゲームとしての純度が残酷なまでに高く
熟練度、技量、知識が"基本的"にはスコアに反映される
全く別のシステムになっても尚「Devil Daggers」の血脈を受け継いでいることを認識出来るゲームとして仕上がっています。
1作目同様に、私の人生において
愛おしく、憎らしく、価値のある存在となってくれました。
是非とも、私と共に死に続けましょう。

というこのゲームの大まかなシステム、魅力の解説でしたが
スコア350(個人的感覚では380以下)までの話で、スコア400以上を目指す場合
現時点のHYPER DEMON V1は凄まじい"運ゲー"と化します。
  • 敵のスポーン位置が互いに重ならない位置、一定の距離制限があるといえど
    ほとんどランダムであるため、試行回数のゲームになる。
    厳密に説明すると、現在のプレイヤーの位置に対して
    速く殺せる位置、次に狙う敵が速くコンボ出来る位置にスポーンするかどうか
    具体的な一例は、ジェムダッシュで高く飛んだ後、スポナーをストンプしてホーミングの際
    "偶然"近くに蛇が居てスタンした後、少ないホーミングで即死するかどうか
    これらは純粋に運です、運だけで難易度と処理速度が大幅に変わります。
    • 青PU出現前後
    • ムカデを殺した後の一斉スポーン
    • 金PU出現前後
    特にこの3箇所は運でスコアが乱高下すると言っても差し支えありません。

  • 技量さえあればリカバリー出来る場合(殆ど序盤)もあるが
    ミスをした瞬間そのランの自己ベストを狙える価値が無くなると言っても過言ではない。
    そのため、自己ベストが出たとき以外常時イライラすることになります
    この点に関しては"スコア400以上を目指す場合"に限りますが、いくらなんでも苦行が過ぎると感じます。

  • いくら慣れてもこのエフェクト過剰はキツい、スポーン位置によっては見えない敵を殺す必要があります。
書こうと思えばまだ書けますが、大体の問題点はこれぐらい
再度書きますが、スコア350までなら知識と技量のゲームであり
インディーゲームとは思えない程、大変素晴らしい出来のゲームです。

ガイドを作るという話でしたが、あまりにも書くことが多く難航しています。
殺すこと自体が連鎖し続けなければならないコンボであるため
敵ごとの対処という書き方は適切ではなく、説明が極めて難しいからです。
大変申し訳ありません、一応作成自体はしております。


2024/08/25のアップデートでなんと
突然PVP(1v1)が追加されました。
ダガーロビーで近付いても逃げない鳥さんを見つけて掴み(デフォルト:RMB)をしてください

サーバーは各国のVPSが用意されているようで、自分と相手が接続して最もpingが近いサーバーが選ばれるようです。
例として、日本プレイヤー同士だとTokyoサーバーが選ばれ、オーストラリアプレイヤーと日本プレイヤーが遊ぶ場合恐らくSydneyサーバーが選ばれる。

2024年8月27日時点では
ルーム/ロビーは1つだけなので、キューを入れた全員が待ち状態になります。
  • 3本先取、3キル取ったら勝ち。
    スコアのように見えるのは"elo rate"
    elo rateの高さがそのままランクになっています。
    対戦相手のeloが高ければ高いほど、勝った時に多くのeloを貰える。
    3-0で勝つと最もeloを貰える、負けると当然eloを奪われる。

  • MAP端はDevil DaggersのMAPのように落下します。
    意外と狭く、落ちると場外としてキルされたことになります。

  • メイン攻撃(デフォルト:LMB)
    即着レーザー6発、連射可能
    6発ある状態で長押しして溜めるとレーザー3発分の威力を持つ低速の髑髏弾を放つ。
    3発分の威力が多段ヒットするため、大抵の場合即死する。
    最後の1発を長押しして溜めるとシールドを貫通する青レーザーになる、貫通するだけで破壊はされない。
    そして青レーザーは撃った瞬間自分のシールドが割れる
    青レーザー溜め中は移動も遅くなる、まさに諸刃の剣。
    全弾使用後、約3秒で再装填、1発でも残ってたら再装填されない。

  • サブ攻撃(デフォルト:RMB)
    シールド、長押しで展開し続ける、使用するだけで消耗される
    攻撃を受けると小さくなる、シールドの大きさがそのまま防御出来る範囲になっている
    そのため、シールドを使っていたとしてもコアよりシールドが小さければ被弾する。
    攻撃を受け続けるか、展開し続けて限界を迎えると割れる。
    髑髏弾を受ける瞬間に展開すると、パリイとして判定され相手へ反射する。
    シールドは割れるまで一切再生されない、割れた後に約5秒程かけて徐々に再生する。
    再生途中でも展開可能、ただし再生は中断される。

  • ジャンプ(デフォルト:SPACE)
    ジャンプ、ジャンプ後反対方向A or D+1回押しでダッヂ、方向キー+2回押しでダッシュ
    本編同様相手(敵の近く)でダッシュするとスローモ発動
    レーザーや髑髏弾を床撃ちすると
    実質ダガージャンプで高くジャンプ出来る、ストンプ可能

当たり判定は黒いコア部分だけで、羽などにはまったく判定はない
黒いコア部分に攻撃を当てると赤い弱点が出現
この赤い弱点を撃ち抜くとプレイヤーは死ぬ。
攻撃を当てれば当てる程赤い弱点が大きくなるので、攻撃を避けながら相手を撃ちまくって赤い弱点をブチ抜いて殺そう!!

理屈では1回でも攻撃を当てれば赤い弱点が1~2ピクセルの大きさで出るので、2回目で赤い弱点を撃ち抜けば殺せる。

PVPの既知のバグ HYPER DEMONを再起動すれば直るもの
  • 羽のモデルが消えて相手がめちゃくちゃ小さい玉になる
  • 観戦中、プレイヤーのモデルが全部消えて虚無のアリーナになる
  • 自分の視点が相手の視点になって、自分が相手視点で動かせる
  • ランクアップ演出が自分ではなく他人
Posted 20 September, 2022. Last edited 29 August.
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0.7 hrs on record
セール99円で購入。
フレンド4人と遊びましたが、30分ぐらい楽しめたので元は取れたと思います。

内容としては極めて地味です、本当に地味で盛り上がりません
GMODでCUBEのMAPやる方がオススメです。
Posted 6 December, 2021.
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2.8 hrs on record (2.2 hrs at review time)
ストアページ詳細のゲームメディアレビューでも触れている通り
かなりのDagger Like(Devil Daggersに影響/感化されたゲーム)
または、スコアアタックシューター。

DDと同じく、このゲームでやることは
"強化アイテムを回収し、自強化しながら生存タイムを長くする"こと。

特色
  • 即死ではなくヘルス自動回復
    (ただし特定の敵の攻撃や接触は即死)
  • セカンダリでロケットがある。
  • ダッシュがある。
  • 画面ど真ん中一線の敵を全員殺す必殺技がある。
  • ショットはクリック連打で良い。
  • 明確に攻撃行動をする敵がいる。
  • 落下死がない
  • 最終強化移行のアイテム回収効果がクールダウン減少
DDとは明確に違うとしっかり感じられる戦闘がベリーグッド
特にダッシュを付けたところは偉い
必殺技の演出もかなりカッコイイ。


惜しいところ
  • 見た目の変化
    強化によりクロスボウと矢に金色の光が宿ったり
    クロスボウのスコープ部分に強化段階を示す魔法陣が出現しますが
    攻撃自体はそこまで派手になるわけではないので寂しさを感じます。

難易度については
タコは目玉にロケット1発で殺せる
突進してくるやつはダッシュしとけばなんとかなる
出てくる位置にランダム性が無いのでリスキルが狙える
・・・といったコツを覚えてきたら
流れるように300秒に到達出来ると思うので
オススメしやすい難易度の作品に仕上がっていると思います。

実績は
300秒に出現する敵を殺すことが出来れば
現時点の全実績解除が出来ているはずです。

//2021 09-19
アップデート後を考慮した文章に変更しました。
Posted 28 September, 2020. Last edited 19 September, 2021.
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279.1 hrs on record (238.0 hrs at review time)
言わずと知れたValve謹製のレジェンドゾンビゲーム
10年どころか20年遊ばれてもおかしくない。

ゲームというものはユーザーが考案した遊び方、作成した設定の方が
完成されていたり、面白いということがザラにありますが
このゲームの場合、デフォルトで用意されている各難易度、設定が異様な程完成されている
COOPとしても、人間/ゾンビ対戦マルチとしても絶妙なバランスを誇っています。

それだけなら一世を風靡したゲームで終わるところでしたが
過去行われた全Steamユーザー対象の無料配布により知名度、所持率が跳ね上がります
その時にはユーザーによるユーザーのために作られた数えきれないほど存在するカスタムマップによりユーザーがユーザーを楽しませる機関が構築されていたので一定数の人間を病みつきにしました。
そしてWorkshopによるカスタムスキン、モデルでそれぞれの楽しみ方が得られるようになっています。
(著作権上問題のあるものが多数ありますが・・・)

発売日からかなりの日数が経過したゲームなのでセールでもかなり割引されています
持っていないユーザーも早々居ないと思いますが、フレンドと普段からマルチゲームをする人は
最優先で購入すべきマルチゲームの一つと言えるでしょう。
Posted 28 June, 2019. Last edited 30 October, 2020.
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62.9 hrs on record (12.2 hrs at review time)
ヴィクトリー(デーレーデーレーレー・・・) チンチンチン!エクセレント
Posted 23 April, 2019.
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2.6 hrs on record
開発者が「Devil Daggersに影響を受けている」と明言している、所謂Dagger Likeゲーム
なんとこのゲーム、必要ストレージが20MB程度しかなく、動作も凄まじく軽い
ゲーム内容は
・WASD+左クリックのみの簡単な操作、クリック押しっぱなしでスプレッド連射
・押し潰され無ければ死なない、見た目以上にカジュアルシステム
・リスタートがワンクリックでリプレイ性が高い
・DDと違ってゲームを一時停止出来るので心と体に優しい
パッと見無理ゲーに見える大量の変な物体ですが、ループパターンを見極めれば変な物体を連れて回る無限縄跳びが始まります。

ちなみに
今や有名どころの某ゲームメディアで取り上げられたからか
DDよりも日本人プレイヤーが多く、アップデートでリーダーボードが一新される度無限縄跳びをする方々も一定数居る模様。
デザイン、難易度を考えるとこちらの方が好まれると思います。
Posted 22 September, 2018. Last edited 3 October, 2018.
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31.6 hrs on record (31.4 hrs at review time)
ネタバレ:ラスボスは狙撃兵と味方のFF
Posted 1 August, 2018.
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33.4 hrs on record
ネタバレ:ラスボスは画面の揺れと的確すぎるグレネード
Posted 17 July, 2018.
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