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76.3 Std. insgesamt (71.8 Std. zum Zeitpunkt der Rezension)
Mis andanzas con la franquicia Warhammer datan de cuando aún era un preadolescente, y era un reverendo fanático del mundo de Fantasy. Recuerdo con cariño la primera vez que tuve internet en casa, en aquel PC de pantalla gorda color crema, y una de mis primeras búsquedas fue con el propósito de ver miniaturas nuevas de los Condes Vampiro.
Nunca entendí por qué 40K desbancó a Fantasy de forma tan brutal, y aunque acabé enamorado de esta nueva IP, a día de hoy Fantasy guarda un lugar especial en mi corazón.

Conocí Warhammer 40k más tarde que pronto, y no fue hasta el genial Rogue Trader que entendí de verdad su mundo. Cuando salió el Space Marine original, hace ya 10 años, aún no sabía la delirante profundidad y oscuridad de este universo.

Hoy, con más conocimiento sobre el lore que nunca, Space Marine 2 parece un doble regalo bajado del cielo; una carta de amor incondicional no solo para los viejos amantes de los muñequitos y las batallas en mesa, sino también de los que echamos de menos el tipo de videojuegos que se hacían en aquella época en la que lo importante era llegar a tu público objetivo y no llenarse los bolsillos con monetizaciones absurdas, cosméticos, refritos, crossovers putrefactos, todo el despliegue racial e invent-sexual de la gran ciudad americana promedio y demás basura postmodernista.

Space Marine nos ofrece una campaña que hace 15 años se consideraría otra más del montón de experiencias jugables de gran calidad, pero que hoy desgraciadamente es un soplo de aire fresco en una industria que cada vez más se canibaliza a si misma y constantemente muerde la mano que pone la comida en su mesa.
Adicionalmente nos ofrece 6 misiones extra de un grupo de marines paralelo en la que puedes customizar tu propio Astartes personal con los colores del capítulo, armas y armadura que desees, a la vez que ofrece infinita rejugabilidad subiendo cada una de las muy diferentes clases.

Por último y también importante, Space Marine 2 nos ofrece una experienca jugador contra jugador por el momento algo limitada, con un par de mapas y un par de modos, en la que un bando de Marines se enfrenta a otro de Marines del Caos por la supremacía galáctica. Aunque con visos a ser expandido en el futuro, este modo ofrece una muy satisfactoria jugabilidad bebiendo del shooter multijugador tradicional arcade tipo Call of Duty (baja al borde de la muerte, puntos, remontada, subida de experiencia de armas etc.) pero sin tener que ver a Niky Minaj ni a Messi embutidos en una servoarmadura.

Para poner la guinda a tan jugoso pastel, el mismísimo CEO de la compañía dejó un comentario en un vídeo de Asmongold apuntando su hartazgo de la desesperación de las corporaciones por introducir políticas moralistas en sus productos y abogó por un futuro en el que los videojuegos vuelvan a ser como antaño, diseñados para disfrutar y apelar a su audiencia y no para sermonearla.

Space Marine 2 se siente como un juego de hace 10 años- una afirmación que hace diez años tendría un matiz negativo pero que hoy, en pleno 2024, desgraciadamente es música para los oídos de todos aquellos que disfrutamos del medio tal y como se concibió.

Muy recomendado.
Verfasst am 3. Oktober. Zuletzt bearbeitet am 3. Oktober.
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110.9 Std. insgesamt (109.2 Std. zum Zeitpunkt der Rezension)
Una obra maestra de la inmersión, y una demostración espuria de que añadir toques de comedia a una obra no tiene por qué restar del heroismo o epicismo.

Un grupo de desarrolladores que han demostrado, por una vez, que les importa más su comunidad que lo que digan sus Lords tecnofeudales.

Un triunfo de los jugadores sobre la decadencia del triple A, que solo por eso merece una reseña positiva.

Nada que añadir del juego que no se haya dicho ya - Una clase maestra del diseño, la jugabilidad, la narrativa a través de eventos y la monetización ética.
Verfasst am 7. Mai.
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220.9 Std. insgesamt
Empezó siendo un simulador arcade de soldados y disparos. Acabó siendo un circo de superhéroes, futbolistas, dibujos animados, waifus y animatronics todo mezclado, como una pasta gris e insípida, sin gusto y sin ningún tipo de sentido.
Es un juego que no respeta ni a sus jugadores ni a si mismo.

Si hubiera sabido que iban a tomar el camino de convertir esto en Fortnite 2.0, nunca lo hubiera adquirido, y desde luego, El último en el que ne voy a dejar un duro.

Basura inmunda.
Verfasst am 29. Oktober 2023.
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173.8 Std. insgesamt
Early-Access-Rezension
El día que me tocaba la primera prueba de acceso a la universidad, hace ya bastantes años, me levanté temprano no para estudiar, sino para verme la última película de Hostel que me había descargado del Emule. Con esto quiero decir que he sido un fan incondicional del gore (ficticio) durante gran parte de mi vida.

En su día jugué al Outlast 1 y me gustó bastante, aunque me costó unos seis meses acabármelo debido al absoluto terror que me producía. Outlast 2 también me agradaba a nivel de ambientación, pero la cantidad de persecuciones y momentos de crispación que marcaba en su guión eran tan abundantes que nunca pude llegar a acabarlo y simplemente vi la conclusión en el vídeo dealguien más valiente que yo.

Esperaba con cierta gana Outlast Trials por varias razones, siendo la principal el misterio de no entender muy bien qué tipo de juego era. Conociéndome como me conozco, temía que fuera a un juego que comprara y nunca jugara dado el titánico esfuerzo que supone para mí pasarlo mal de forma voluntaria, a pesar de lo que me gustan ese tipo de ambientaciones.

Debo decir que Outlast Trials me cogió por sorpresa, no solamente por lo disfrutable que es a nivel jugable y lo bien que le sientan las mecánicas multijugador, sino porque se está convirtiendo en uno de mis juegos favoritos del año.

Empecemos con la gran pregunta y la que yo creo que todo el mundo puede tener a estas alturas: ¿Qué es exactamente?

Outlast Trials es un juego que puede jugarse en cooperativo o en solitario en el que, a diferencia de anteriores entregas, no encarnamos un personaje concreto con historia sino que podemos customizar el nuestro propio.
Todos los jugadores rolean como gente vulnerable que ha sido engañada por la terrorífica corporación Murkoff para participar en una serie de experimentos secretos extremadamente poco éticos en algún lugar desconocido. El juego (y ahí viene mi primera sorpresa positiva) te sumerge en el rol 100% desde el tutorial que deberás completar en solitario, en el que bajo la atenta mirada de científicos detrás de cristales de seguridad, te fuerzan a destruir todos tus registros públicos y privados para desaparecer del sistema. Una vez superado, nos introducen directamente en el seno de una prisión psiquiátrica en la que tenemos nuestra propia celda customizable, donde hay una serie de personajes a los que podremos dirigirnos cuando tengamos cierto nivel en las terapias, y que actúa como un hub central en el que ver e interactuar con otros jugadores, hacer grupos, elegir pruebas, echar pulsos e incluso ver en compañía las estadísticas de pruebas anteriores que se muestran en diferentes pantallas. (Estadísticas divertidas, además. ¿Quieres ver quién ha perdido más litros de sangre o quién ha enloquecido más veces? ¡Ahí lo tienes!)

Las Pruebas.

Una vez hecho un grupo, o bien como jugador individual, preparas en la pantalla una de las pruebas. Actualmente el Early Access cuenta con 3 pruebas, más una prueba final, que pueden parecer pocas pero que varían con cada intento y tienen una rejugabilidad infinita.
Después de una cuenta atrás, el grupo avanza y se introduce en unas lanzaderas, que los llevan a una sala con sillas decrépitas y cableado, donde una vez preparados todos se pueden sentar para empezar la misión. Todos los jugadores son atados, una pantalla desglosa un pequeño briefing de lo que se espera de ti, y se conduce a la sala un gas verde de aspecto enfermizo que nos produce algunas alucinaciones terroríficas. Al llegar al lugar de la prueba, se desatan los grilletes automáticos de las sillas y la prueba comienza.

No tengo muy claro cómo definir exactamente las pruebas. Por un lado se siente como ser el objeto de tortura de una prueba de John Kramer en las películas de SAW, participando para completar algún objetivo en un lugar lleno de trampas donde un paso en falso te puede conducir a la muerte.
Por otro lado, a pesar de que aún desconozco la historia y el lore, pareciera que las pruebas pretenden algún tipo de entrenamiento macabro para doblegar la mente de los participantes. Por ejemplo, la primera prueba consiste en conducir por unos raíles y ejecutar por electrocución a un supuesto soplón, buscando por el camino llaves escondidas en cadáveres u otros lugares, mientras el prisionero amarrado a la silla y con un saco en la cabeza ruega por su vida y se cuestiona sobre la razón por la que hacen lo que hacen.

En nuestro cráneo llevamos atornillado un visor de visión nocturna con el que podemos ver en zonas oscuras y aprovecharlas para sortear todo tipo de grotescos enemigos que patrullan por el lugar, siempre y cuando no se nos agote la batería o encuentres otra nueva. Los enemigos son a su vez parte del personal de la prueba y los científicos que se atisban tras las paredes coordinándolo todo, pueden sacarlos aquí y allá haciendo uso de puertas especiales a las que los jugadores no tienen acceso.

En el sentido puramente jugable, el juego da pie a fantásticas historias emergentes, y dispone de una gran cantidad de opciones para colaborar, comunicarse, compartir recursos etcétera. También cuenta con voz por proximidad para los que deseen usarlo.

Para alguien con tolerancia baja a la presión y los nervios del terror puro, este juego es en principio bastante más soportable que los anteriores Outlasts; sin embargo los escenarios están maliciosamente diseñados para que sea fácil que te arrinconen, o que por accidente tras una persecución acabes en un ala del escenario completamente alejada de los demás, haciendo que el sentimiento de aislamiento y puro terror vuelvan con la fuerza de mil soles.

Como punto muy positivo, el sobrevivir a tan aterradoras circunstancias crea un vínculo entre jugadores que no he visto en muchos juegos, y la imaginería grotesca del mismo, en la que los personajes acaban en la mayoría de las ocasiones sin aliento, ensangrentados y enloquecidos, hacen que la sensación de agradecimiento y alivio cuando los demás corren a ayudarte o te ofrecen un objeto que necesitas, se amplifique por cien.

Una vez acabada la prueba, los activos deben volver a las puertas de la lanzadera y mientras tanto, podemos echarle un ojo a la evaluación de los científicos de nuestro desempeño, calificada con notas y comentarios. Las subidas de nivel nos dan dinero del juego para gastar en cosméticos, tanto del personaje como de tu celda. De la misma forma, cada subida de nivel te otorga un cupón que puedes cambiar en el psiquiátrico por tratamientos especiales (habilidades únicas).

La rejugabilidad está no solamente en los cambios que ocurren en los diferentes escenarios de una partida a otra y según modificadores, sino además en la cantidad de secretos, documentos, fotografías etcétera que podrás ir encontrando aleatoriamente por las salas, y que te acabarán dando datos sobre la historia y lo que está ocurriendo a tu alrededor.
Por último, en teoría puedes ganar tu libertad y 'renacer' con unas fichas que no sé muy bien cómo ganar, pero que conducen a una taquilla y pasillo cerrados que se antojan sospechosos.

Si todo lo que has leído te suena convincente y tienes interés en las experiencias gore, perturbadoras e inmersivas, no es un juego que te quieres perder.
Y si el señor en su infinita sabiduría te ha bendecido con amigos a los que también les guste, deberías estar legalmente obligado a comprarlo, no te arrepentirás.

PD. El juego corre de maravilla sin ningún problema técnico. Qué cosa más loca para 2023.

Edito la reseña para comentar que, ahora que en 2024 el juego ha salido de acceso anticipado, lo he nominado a juego del año. Sí, a juego del año. No 'mejor con amigos', no a 'mejor multijugador'. Juego del año.
Verfasst am 24. Mai 2023. Zuletzt bearbeitet am 29. November.
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63.7 Std. insgesamt
Actualización de noviembre 2023: he nominado a este juego en una de las categorías de Steam y me gustaría añadir que el vacío que se le ha hecho en los premios 'profesionales' canta alto y claro sobre la veracidad de las sospechas plasmadas en mi reseña original, que a continuación puedes leer.

Atomic Heart es uno de los videojuegos sobre los que más se ha mentido, no sólo en la prensa hilarantemente llamada profesional, sino también por un grupúsculo de usuarios que pretenden cambiar el mundo desde su silla 'gaming'. Si has cometido el entendible error de intentar informarte fuera de aquí, habrás leído lo insípido y aburrido que es el juego, que tiene una jugabilidad mala, que el protagonista dá más vergüenza ajena que la tipa de Forspoken, que está mal escrito.
Todo esto es mentira. Pero, ¿por qué engañar a la gente?

Para comprender el odio del mundo corporativo occidental a Atomic Heart, tenemos que entender que el título choca frontalmente con los intereses de este en dos vertientes diferentes. Por un lado, la propaganda pro OTAN a la que nos vemos diariamente sometidos desde el inicio del conflicto rusoucraniano intentará conducir la conciencia de los consumidores menos exigentes a la falacia de que comprar Atomic Heart es contribuir al exterminio de personas y poco menos violar las convenciones de Ginebra. Por otro lado, el juego incluye una recopilación de temas que son como gas sarín para estos ideólogos de folletín que se han tragado hasta atrás el rancio pijerío postmoderno estadounidense, a saber:

- Protagonista en forma de hombre blanco heterosexual, algo que como sabemos es un recurso en peligro de extinción desde hace varios años en cualquier medio audiovisual profesional.

- Diversidad racial y sexual real y autoexplicativa, o lo que es lo mismo, un universo Sovietpunk que puede sostenerse con personajes de aspecto ruso y en la norma de lo que se espera de un ciudadano o ciudadana soviéticos de los 50, sin mención a pronombres ni neopronombres y sin necesitar de un protagonista o secundario afroamericano, latino, asiático, indio, gay, bisexual, pansexual, trans, género fluído o de cualquier otro trasfondo racial o sexual apretado a calzador para marcar un tick verde en una lista de casillas.

- Temas y motivos intrínsecos al universo; con aparición de cuestiones políticas tanto reales como ficticias que no tienen que ver con la política actual y que no centra sus esfuerzos es poner luz sobre los mismos temas de siempre, sino en cumplimentar su propia historia y cumplir con las reglas de su propio mundo.
Adicionalmente el juego está salpimentado con pinceladas de humor sexual que haría explotar la cabeza del neopuritano estándar moderno.

Dicho todo esto habrá mucha gente que no está preparada para tener esta conversación, pero Atomic Heart no solamente está en posición de convertirse para mí en juego del año 2023 sino que además, de forma objetiva y técnica es uno de los juegos con mejor optimización y calidad gráfico-performativa de los últimos años. AH corre de maravilla en una amplia gama de hardware y es estéticamente más impresionante que la miríada de ports de consola con requisitos absurdos y microstuttering con los que nos han ahogado en los últimos años y sobre todo de forma reciente

La trama de Atomic Heart está increíblemente bien hecha y tiene varios giros de guión impresionantes. Todos los sucesos y conversaciones tienen un por qué, y todo está increíblemente bien hilado en el lore y se complementa de manera brillante con lo que puedes escuchar en los trinadores y leer en los sistemas PERA. Si has leído críticas que dicen que el diálogo es horrible, que el protagonista es asqueroso y que el guión es predecible no temas, pues ninguna de estas personas se ha acabado el juego y por tanto no ha entendido que tanto el protagonista como su guante tienen un arco complejo y que incluso los manerismos del personaje tienen una explicación lógica detallada en la última porción de la historia a la que ninguno de estos iluminados ha tenido a bien llegar.

La jugabilidad es muy buena y las armas y poderes tanto cuerpo a cuerpo como a distancia se sienten bien y tienen peso y pegada. El diseño de los robots es increíble y el de los enemigos orgánicos también. Una mecánica que no me ha gustado demasiado es la reparación constante de los robots si no desactivas el ecosistema y que dicho ecosistema no pueda desactivarse permanentemente, haciendo un poco pesada la labor de exploración en algunos puntos.

La variedad de enemigos también puede sentirse algo limitada, sobre todo después de quince o veinte horas de juego - Algo que es comprensible dado lo ambicioso que el juego es para ser la primera IP de un nuevo estudio.

En definitiva, gracias Mundfish, Atomic Heart verdaderamente se siente como un soplo de aire fresco en esta rancia línea temporal donde ya no hay otra cosa que remasters, remakes y refritos con un nuevo baño de corrección política. Se nota el amor que habéis puesto en cada detalle y se nota que habéis hecho el juego que queríais hacer y no el juego que vuestros inversores, o los fondos EGS de Blackrock querían que hiciérais.

10/10
Verfasst am 10. April 2023. Zuletzt bearbeitet am 21. November 2023.
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4.5 Std. insgesamt
Compré este juego en verano para jugarlo en la tele con unos amigos. Cuando se fueron a las 3 o 4 de la mañana, estaba tan perturbado que me parecía ver sombras mirándome desde las esquinas.

Es una fórmula sencilla pero muy efectiva, que no confía demasiado en sustos sino en sucesos psicóticos aterradores y movimientos por el rabillo del ojo que se te acaban metiendo bajo la piel.

Personalmente no he tocado el mando y me he dedicado a ver a los camaradas con más huevos que yo jugarlo, mientras me encojo y grito como una niña. No podría aventurarme en este juego yo solo ni aunque mi vida dependiera de ello. Si eres más valiente que yo adelante, cómpralo, creo que merece la pena.
Verfasst am 23. November 2022.
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10.3 Std. insgesamt
A veces la capacidad de un producto de sorprender al consumidor tiene poco que ver con que el consumidor llegue a comprender o interpretar el título en su absoluta totalidad. De hecho, en más ocasiones que no, los mejores videojuegos son aquellos que tienen la capacidad de dejar al jugador reflexionando, o que buscan una lectura propia; que no se achantan ante el hecho de que un generoso porcentaje de gente odiará la obra por caótica, confusa o demasiado intricada. Hay historias que están ocultas bajo tantas capas de niebla y humo que no está en nuestra mano comprenderlas y clarificarlas, sino sólamente teorizar acerca de su propósito y significado.

Scorn es un videjuego de este estilo, un videojuego convulso y extraño del que no vas a entender nada, pero que nos ofrece una calidad, un amor y una atención al detalle suficientemente grandes para ocultar aquello que de otra forma podría llegar a producirnos aversión.
Y aversión de hecho, hay mucha. La magia de Scorn es que es capaz de producírnosla, junto con muchos otros sentimientos, mejores y peores. Scorn nos ofrece una experiencia increíble, una oportunidad única de descubrir un mundo perverso, alienígena; una ventana de oportunidad hacia una civilización caída, hacia la magnanimidad de sus restos, hacia el oscuro manto que oculta su tragedia.
No hayarás en el título respuestas, de hecho lo más probable es que llegues al final sin enterarte de nada, pero de forma sutil e increíble, el juego habrá conseguido empaquetar una serie de inquietudes y sentimientos enfrentados, plantándolos sigilosamente en tu cerebro.
Habrá puntos en los que te preguntes qué es toda esa mierda. Habrá puntos en los que digas 'no quiero continuar, por qué estoy haciendo esto'. Habrá puntos en los que te plantees hasta que punto puedes comparar ciertos mecanismos biológicos de la vida real a su contrapunto en los lóbregos paisajes lovecraftianos del videojuego.

Pero sobre todo, es muy probable que Scorn se asiente en tu mente a largo plazo, y siga en el posterior de tu cabeza muchas semanas después de haberlo acabado.

Experiencia bizarra, pero en mi opinión, muy recomendada.
Verfasst am 18. November 2022. Zuletzt bearbeitet am 18. November 2022.
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9.7 Std. insgesamt (7.3 Std. zum Zeitpunkt der Rezension)
Me resulta increíblemente difícil recomendar este juego. Esta opinión viene en principio de una persona a la que este videojuego rellena literalmente todas las casillas: Souls-like, una plaga, humanos mutados y caídos en la locura, una ambientación gótico-victoriana con toques medievales etcétera.
Posiblemente lo que más me entristece en este aspecto es el hecho de que Thymesia podría haberse convertido para mí en un juego de cabecera, y sin embargo ha acabado sumido en la mediocridad.

1. Demasiado repetitivo.
Soy una persona a la que no le importa (y de hecho le gusta) repetir algo más de una vez si se encuentra alineado a mis intereses y me parece un gran producto. Ver a alguien como yo quejarse esto NO es banal. El juego tiene varias 'misiones secundarias' una vez que completas una zona, consistentes en recorrer el mismo mapa con algún ligero cambio (enemigos más fuertes, ir del final al principio del recorrido en lugar de al revés etcétera). Para superar la primera zona por completo, tuve que recorrer y superar el mismo layout CINCO veces, y entiendo que esto ocurre con cada nuevo escenario. No me quedaron ganas.

2. Cuatro enemigos 'contados'.
Una de las cosas que le proporciona el alma a un buen souls, es el tener una enorme variedad de criaturas contra las que medir tus fuerzas. Thymesia nos presenta un abanico de enemigos muy poco trabajado, siendo la mayoría ligeras variaciones de los anteriores. En ocasiones, la dificultad simplemente aumenta haciendo un enemigo que ya has visto anteriormente más fuerte, y eso para mí es un pecado capital en la formula Souls-Like.

3. Dificultad absurda.
Cuando me encontré con el primer jefe real del juego, eché 30 intentos hasta, prácticamente muerto, acabar con él. -Solo que no había acabado con él, tenía una segunda fase en la que se le llenaba la vida completamente otra vez y ganaba varios movimientos nuevos y más velocidad. Después de la consecuente derrota, decidí buscar una guía que me dijera cómo me podía preparar para semejante lucha, y sin ningún tipo de broma todas las guías que encontré sugerían dar entre 10 y 15 vueltas adicionales al mapa, sentándose para respawnear enemigos, para poder farmear los sificientes niveles para tener una mínima oportunidad contra él.

Si esto es así por diseño, podrían estar pre abiertas las misiones secundarias y subir nivel a la par de las completas, pero como estas van apareciendo una a una después de completar la principal, a las 5 vueltaa adicionales de mapa de las secundarias, hay que añadir las 15 que di para subir nivel y poder derrotar al enemigo. Ya vamos 20 vueltas a los mismos polígonos.

4. Un poco 'anime-y'.
Esto es algo personal y por eso lo pongo en el último lugar. Viendo algo de trailer y gameplay nunca me lo imaginé, pero resulta que el juego tiene algún tipo de sub estilo medio anime que no llegué a ver en un primer momento. Los bosses, por ejemplo, o las mujeres que tienen rasgos distintivos pseudo waifu. Sé que hay gente s la que esto le parecerá una cereza sobre el pastel pero yo, como discreto odiador del estilo manga/anime me he llevado un latigazo adicional.


En resúmen no lo recomiendo, es un quiero y no puedo, un juego que parece más interesado en buscar la compra fácil de los sedientos de Bloodborne en PC que en de verdad cimentar las piezas que hicieron de este el clásico de culto que es, y que al final, aunque brinda una historia más o menos interesante (leída a retales, como en todo Souls), adolece de un ritmo lento, repetitivo y medio weeb.
Verfasst am 16. September 2022.
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149.0 Std. insgesamt (1.6 Std. zum Zeitpunkt der Rezension)
Early-Access-Rezension
Entras en un pueblo. La gente ha colgado ajos, y cuando te aproximas a ellos, empieza a afectar a tu personaje. Cuanto más ajo, más débil te vuelves pero no es suficiente para aplacarte por completo.
Accedes a un grupo de casas. Un ciudadano, aterrado, pide la ayuda de la guardia a gritos. Viene una patrulla, pero la aniquilas de un modo espectacular. Matas al ciudadano que ha dado la alarma, y te aproximas a otra, una mujer que llora en la esquina rogando clemencia.
Tiene una calidad de sangre exquisita, así que la desangras ahí mismo para absorber su poder. Nadie puede hacer nada. Las únicas criaturas que pueden rivalizar tu poder son los demás vampiros. Si colaboras con ellos o no es cosa tuya.

V Rising es un juego que bajo una fachada estilizada de fantasía oscura, no se avergüenza en alentarte para hacer el mal, y eso es algo que en el clima actual de corrección política e ideologías rancias, es bellísimo.
Construye prisiones, secuestra humanos -No importa si son bandidos, pobres trabajadores del campo o monjas.- Desángralos en tu castillo, asesínalos para conseguir mejores materiales para volverte aún más poderoso.
Bébete la sangre de enemigos legendarios y campeones diversos para obtener más conocimientos y acceso a mejores tecnologías. Construye el castillo gótico de tus sueños y refuérzalo para que otros vampiros lo tengan difícil para acceder a él.

Ya en su momento hice una reseña apresurada porque el juego me daba una buena corazonada. Ahora, muchas horas después, puedo decir que V Rising es probablemente uno de los Early Access más completos y pulidos de todo Steam, con un contenido ridículamente amplio para su precio base.
La cantidad de enemigos legendarios a los que puedes asesinar, tecnologías que pudes aprender, la cantidad de mobiliario, objetos, mesas, maquinaria, decoración y herramientas que te ofrece para personalizar tu propia guarida del mal es algo que sinceramente aún me cuesta creerme.

En su forma más básica, se trata de un survival de la vieja escuela con perspectiva cenital y un núcleo de juego similar - Tala árboles, muele rocas, mejora tu equipo y compite contra los demás vampiros en una carrera por volverte el más poderoso, o colabora con ellos para aterrorizar a la raza humana. El jugador contra jugador es muy divertido, pero también puedes acceder a servidores de jugador contra entorno. El juego también es sorprendentemente adictivo en solitario, aunque como todos los juegos del universo el jugar con gente y amigos le da un sabor especial.

En los servidores de jugador contra jugador es posible asaltar castillos de otros jugadores, pero a diferencia de juegos sida tipo Rust, aquí hay una serie de reglas que hacen que una persona con vida social pueda recuperarse con cierta facilidad de la ira de un niño ruso de trece años con problemas de autismo -El hecho de que es gratis arreglar todo aquello que te hayan roto (a excepción de paredes y puertas) y se puede hacer en segundos a golpe de click.

La jugabilidad es la clásica que te puedes esperar de un survival game pero con unos cuantos giros interesantes. Por ejemplo, aquí la noche es el mejor momento para salir y hacer lo que tengas que hacer ya que el sol nos hace estallar en llamas como si estuvieras a las 3 de la tarde por una calle de Albacete (obviamente, son vampiros). Antes de salir del juego, debes irte a dormir a tu ataúd, que al principio será un modesto cajón de madera y podrás mejorar a un auténtico lugar de reposo eterno.

La progresión consiste en ir siguiendo el hilo de una misión principal que te lleva por los principales aspectos del juego, y te va desbloqueando las distintas recetas básicas iniciales. Una vez tenemos un cubículo de piedra hecho para protegernos de la mala fe de terceros, podemos crear un altar donde seguir la sangre de más de 50 enemigos especiales. Cada nuevo enemigo especial asesinado nos ofrece algo jugoso -recetas, nuevos poderes vampíricos, nuevas formas etcétera. Además, el acceder a áreas nuevas nos permite recolectar cada vez mejores materiales, necesarios para mejorar nuestro equipamiento.

El apartado técnico es extremadamente bueno, especialmente para un juego en desarrollo. Todo funciona muy bien, los bugs son escasos, y corre bien. El apartado gráfico es espectacular, especialmente porque la dirección artística parece correr a cargo de alguien muy competente, y es sorprendente ver no solamente lo bien que funcionan personajes y entornos en conjunto sino también cómo todas las piezas, paredes y objetos que puedes poner en el castillo encajan de forma tan perfecta y estilizada.

Si eres fan de los survival, eres fan de los vampiros, eres fan de la fantasía oscura (o mejor aún, de todo ello), V rising es un juego que no puedes dejar escapar.
Y estoy convencido que si los desarrolladores siguen sacando contenido con la misma calidad que el actual, pasará a ser una obra maestra más pronto que tarde.
Verfasst am 17. Mai 2022. Zuletzt bearbeitet am 17. Juni 2022.
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3 Personen fanden diese Rezension hilfreich
497.0 Std. insgesamt (21.9 Std. zum Zeitpunkt der Rezension)
Vamos a empezar quitándonos de en medio la parte técnica, que sería extremadamente deshonesto por mi parte esconder. Tengo una RTX 3070, 16 Gigas de ram y un i7 7700 y juego a 1080p, aún así el juego no va todo lo fino que con mi build actual podría esperarse.
Aunque para mí es perfectamente jugable, una mezcla de stutters y zonas con un hachazo a los fpss muy remarcable hacen que quizás la experiencia no sea disfrutable para otros, y es algo que siempre hay que tener en cuenta. Poner el juego en Ventana sin Bordes en lugar de Pantalla Completa ha ayudado notoriamente a aliviar esto, pero muchos de los problemas continúan a lo largo de todo tipo de configuraciones. Por lo que he entendido viendo y leyendo muchas otras reseñas, parece que el título se inclina a funcionar mejor en sistemas con un buen procesador aunque la gráfica sea más chusquera que al revés.

Una vez dicho esto, no me cabe sino decir que estas eventualidades quedan eclipsadas por el absoluto magnánimo, gargantuesco e increíble trabajo que Miyazaki y su equipo han preparado para el mundo. Elden Ring, en las veintipico horas que llevo, ha conseguido escalar hasta convertirse en uno de mis juegos favoritos de toda la historia - y es decir mucho, teniendo en cuenta que no habré explorado ni un 10% de lo que el título te ofrece y llevo disfrutando de la industria más de veinte años.

Elden Ring parece un videjouego desarrollado en el ímpetu de intentar ganarse el primer lugar en un mercado repleto de experiencias profundísimas en las que sumergir a los jugadores - Salvo que ese mercado ya no existe, y en una industria cada vez más orientada al las experiencias hiperinclusivas, hipercaricaturizadas y hasta arriba de mecánicas de 'espera o pago' y 'paga o no disfrutes', Elden Ring cae del cielo como una bendición especialmente para los gamers de la vieja escuela.

Pero entonces, ¿qué es Elden Ring?
Es el único juego de mundo abierto aparecido en mucho tiempo donde el propósito no es aburrirte lo suficiente para que pagues boosters de experiencia, ni tampoco jugar juegos mentales para que gastes dinero en skins con el fin de que tu personaje luzca épico. De hecho, Elden Ring ni siquiera tiene un diario de misiones, ni siquiera tiene una lista de tareas, no lo necesita y lo sabe - Es un mundo lleno de vida y muerte, lleno de rincones interesantes, lleno de matices, y personajes y monstruos en el que te puedes perder. Es un juego que tiene cientos de horas de contenido, pero son horas orgánicas porque no hay puertas de experiencia tangibles, ni los enemigos se convierten en esponjas de daño a menos que alcances un umbral de nivel. Es un juego que te obliga a permanecer en su mundo, pero no porque la compañía detrás te ofrezca sobornos para hacerlo, no porque sea la única forma de finalizar la historia, sino por la calidad de la exploración, el sentido de la aventura, la sorpresa de descubrir algo nuevo en cada rincón; a veces bello, en ocasiones misterioso y perturbador.

Además de gigantesco y detallado hasta el extremo, From software nos permite visitar los lugares que queramos al ritmo que queramos, interiores y exteriores, todo ello con mínimas pantallas de carga. Las mecánicas de combate tan pulidas de los Souls se entrelazan con otras nuevas como el sigilo o el combate a caballo, y se integran dentro de un marco narrativo y de jugabilidad donde los paisajes toman una mayor importancia, y donde las áreas nuevas las encontramos nosotros en lugar de aparecer de forma linear, sin dejar por ello de presentarnos las clásicas piedras angulares de la saga Souls - Los pantanos, las catacumbass, los castillos y torreones góticos, las mazmorras y los parajes desolados, las ruinas y un sinfín más de elementos.

Elden Ring es el videojuego que necesitábamos en esta época oscura en la que tanto se difunde la línea entre diversión y trabajo, entre jugar y pagar, en el que pozos de esmegma como Ubisoft, EA o Epic viven en constante cruzada para que nunca olvidemos la tarjeta de crédito. En este contexto, Miyazaki nos hace sentir en una vuelta a la era dorada del medio, en el que lo importante era ofrecer contenido de calidad y no machacar a la gente con lo pop y lo trendy, con política americana de baratillo sin importar el contexto y con mecánicas de casino pensadas para sacarte hasta el último céntimo.

Ojalá Elden Ring marque el camino de muchos otros desarrolladores a seguir, pero sé que no lo hará, porque siempre será más fácil seguir vendiendo microtransacciones y diversidad forzada e insultar a quien no pase por el aro que esforzarse en conseguir algo como lo que FROM ha conseguido.

Desde mi humilde y sesgada perspectiva, Elden Ring es un 10 de 10, con problemas técnicos y todo.
Verfasst am 28. Februar 2022.
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