24
Число
обзоров
0
Количество
продуктов

Последние обзоры LaiA

< 1  2  3 >
11–20 из 24
Пользователей, посчитавших обзор полезным: 8
69.9 ч. всего (55.0 ч. в момент написания)
我认为该游戏更像是 RTS改良+ 全面战争, 玩下来感觉战争还是蛮残酷的,军大规模减员更是家常便饭,一个1000人新兵营上战场直接被打光也是有的,时常会感慨任务与杀人之间的道德矛盾。

1. 难度上,对微操有一点要求,但没有传统RTS那么难,体现在:单位较低的输出和较慢移动速度,不会因为来不及操作导致崩盘,给玩家提供了充足的容错空间。

但随着游戏的推进,玩家指挥的军队规模将由10来个营演扩大到50来个营,大大增加了操作量。(游戏虽然提供了贴心的托管功能,但我方AI总比敌法AI要弱智许多)其实这也体现了现实情况中,军长和师长分工上的不同,以及越级指挥的低效率。

2. 策略博弈上,游戏中有相对复杂的地形加成&惩罚设定。当然,玩家能比AI能更好处理这些变量,更容易取得一定的战术优势,发挥以少打多的效果。排阵上,战役大都沿用了史实经典排布,无需玩家过过操心(李和杰克逊的防守阵型真的好舒服)

战术上,游戏也很好的复刻了南北战争中的常见战术:散兵线、堑壕战、白刃战、方阵射击。

3.游戏还引导了玩家的学习成长、给予了较大空间来完善自己的战术。南北战争中,随着武器威力&射程的提升,双方的战术体系也在不断升级。玩家就像过去的将军一样,在一次次吃力的战斗中,不断调整、完善自己的战术体系。只不过比起现实,学习的代价只是一串没有那么血腥的数字而已。
Опубликовано 4 марта 2022 г.. Отредактировано 7 июня 2023 г..
Был ли этот обзор полезен? Да Нет Забавный Наградить
Пользователей, посчитавших обзор полезным: 2
27.0 ч. всего
推荐情怀向入手,不建议深度练习对战技术。

1.战役上,CG做得更为细腻,但剧情没有2代有趣。2代的苏联谐星高层、腹黑尤里都是很成功的角色。Hard难度下对玩家的兵种选择能力、开矿能力、骚扰能力都有较大要求,不像2代多出矿车然后坦克A几波就好。与星际2相比,兵种的优缺、经济运营的引导略显不足(自由之翼里基本一个战役就是为一个兵种设计的,而且运营随着建筑解锁从简单到复杂),红3虽然也有相似的设定,但新单位、新建筑效果不是很明显,难以教会玩家新单位的用途。

2.对战上,比起2代更加平衡。有了更复杂的科技、兵种克制、兵种组合、开矿要求(运营复杂化)、暴兵要求(2代多兵营造兵只要操作一个即可,3代需要单独操作每个兵营。)(隔壁星际2多兵营造兵,会平均分配任务,操作较为简化)。
2.1 快捷键:红3的造兵快捷键都是F1, F2, F3...,切换建筑是E, R, T...。上手容易,但不及26键符合人体工学,我用得不是很舒服。而所有单位的技能都是快键F,在操作复杂兵种组合的情况下容易失误。

2.2 微操:我个人感觉红3微操没有星际2舒服。红3单位模型较小、射程较近、DPS较高、攻速较高、编队时散成一大片、打架时却挤成一小坨,一方面在混战中选取少量单位难度较大,另一方面选取后进行操作的收益未必高。比如:
微调阵型:都挤成一坨了好像微调了也法增加火力密度,而且微调移动会损失很多DPS;
走A:同样也会损失很多DPS;
精确攻击(~诸葛连弩):值得这项操作的,通常是矿车和少之又少的后期单位。
一些吊诡的:为了前后炮塔一齐开火,日本将军战列舰要海战要抢T字头。
Опубликовано 17 февраля 2022 г.. Отредактировано 9 марта 2022 г..
Был ли этот обзор полезен? Да Нет Забавный Наградить
1 пользователь посчитал этот обзор полезным
185.7 ч. всего (22.3 ч. в момент написания)
游戏完美地体现了TRPG的最大亮点——撕卡。等级指引的缺失很容易使小队突然被高级怪团灭,再加上自动保存的欠缺,团灭很容易回档到几小时前。是世间少见的手动存档训练器。

要想要比较好的游戏体验,这里建议:1. 学会快速保存的快捷键;2. 请多enjoy对话内容和绿维龙的风土人情;3.可以的话可以多招几个好朋友一起玩。为什么,原因如下:

我开过了4个档,但没有一个档坚持到最后:
【第1个档因为不熟悉,信息错失太多任务完不成、技能加点混乱 + 升级过慢常常暴毙,玩到第二张图的时候严重影响游戏体验】
——新手引导不足是我对这款游戏的第一个负面印象,所以请多多留心游戏的文本/语音内容,引导都藏在里面了。

【第2个档我选了独狼刺客玩一击脱离。但这个战术实在太强,使得游戏就和做题一样枯燥乏味,没有变化感,玩起来很累】

【第3个档是我走得最远的:合理的职业配置、合理的阵型拉扯、合理的技能加点、合理的探索顺序,但是玩起来感到的还是累。因为一切的一切实在太合理了,实在缺少自由感】
——这个游戏很有自由度吗?我个人感觉是:没有。1.因为要最大化游戏体验,就要保证每个探索/任务/战斗都达到最佳的等级,否则容易暴毙。看似开放的地图和任务线,实则通过成就感奖励和失败感惩罚,软性地,迫使玩家按最优流程进行下去。2.随着游玩经验的增多,玩家会很容易提前预判到关卡、任务、剧情的套路,这会损害新鲜感。所以建议1.不要急着弃档,2.更不要看攻略。

【第4个档,有感于第3个档操作4人的庞大操作量,我选择了独狼法师,用眼花缭乱的技能搭配主宰战场。但玩起来依然很累】——因为1. 走到这一步我已经很清楚前面的剧情了,没有新鲜感;2.技能+道具太多,两个技能栏用不完,操作量还是太大;3.本贪婪的冒险者东西太多,整理起来很费时间。所以建议多喊几个朋友分享这些负担。
Опубликовано 7 февраля 2022 г.. Отредактировано 7 июня 2023 г..
Был ли этот обзор полезен? Да Нет Забавный Наградить
Пользователей, посчитавших обзор полезным: 25
Пользователей, посчитавших обзор забавным: 3
86.3 ч. всего (27.1 ч. в момент написания)
Обзор продукта в раннем доступе
❌ 农业共产主义计划经济:快速实现工业化
✔️外向型企业:包吃包住,剩余价值统统归我
挺像放逐之地的

游戏背景上大致为17-18世纪的殖民地,这使得较原始的农业部门(堆肥、驯化、腌制)和较先进的工业部门(罐头、钢厂)可以共存于同一舞台,进而为丰富的产业链/科技树奠定了基础。

游戏伊始,定居点面临着劳力稀缺、市场调节的缺位、产业链复杂,这使得面面俱到分工(计划经济)将变得尤为困难。 而初始资源优势、外贸系统、高附加值工业品、科技树的存在,又使得专攻某几个生产环节成为快速致富的良方。


此外,我还很喜欢农业系统上的许多细化,包括:
1. 季节设定
2. 边际产量递减:一块地农民太多会减少人均产出;
3. 作物产量差异:土豆>豌豆>小麦>蔬菜;
4. 畜类和禽类的差异:禽类占地小,生长周期短;
5. (甚至能养北美野牛);
6. 果树种了就可以不管了,等到果子成熟或缺木头再派人过去;
7. 农田建立拆除很方便:人多的时候可以成为人力蓄水池;缺少建设用地铲了便是,使得城市空间扩展的过程被模拟出来了

人口机制上,果然人是最宝贵的资源。但是!!!只可惜不能像经济一样计划人口
Опубликовано 3 января 2022 г.. Отредактировано 27 июля 2022 г..
Был ли этот обзор полезен? Да Нет Забавный Наградить
Ещё никто не посчитал этот обзор полезным
1.0 ч. всего
美术和音乐可可爱爱的跑酷版PUBG。或者说,这是一个表面可可爱爱,实则硬核的3D跑酷游戏
Опубликовано 27 ноября 2021 г..
Был ли этот обзор полезен? Да Нет Забавный Наградить
Ещё никто не посчитал этот обзор полезным
1 пользователь посчитал этот обзор забавным
53.0 ч. всего (35.5 ч. в момент написания)
探索元素和世界观设定丰富、令人着迷。但我想,制作组虽然构造了一个丰富有趣的圣巢史,也埋下了不少信息,但欠缺足够的引导鼓励玩家发掘、整理背后丰富的世界观,我玩到后面看攻略时,才知道自己错过这么多精彩的故事。

战斗设计虽不算十分出众,但引导、难度上相当友好,而手残玩家可以通过探索、收集逐渐缩小难度。

音乐和美术成功地塑造了不同区域的生态的差异性

语言、动作细节的把握,极大地丰富了NPC和BOSS们的人设、性格。

总的来说,这款作品虽无太大的创新突破,但面面俱到,是可以与星之卡比系列比肩的佳作。
Опубликовано 26 ноября 2021 г.. Отредактировано 4 июня 2022 г..
Был ли этот обзор полезен? Да Нет Забавный Наградить
1 пользователь посчитал этот обзор полезным
180.6 ч. всего (77.0 ч. в момент написания)
《群星》是与其他P社其他4萌截然不同的游戏。

1.玩法、设计思路上有了很大的突破。P社游戏在过去一直有个现象:事无大小,都要屈尊亲历亲为,操作量太大。这个问题在《钢铁雄心3》中指挥大规模战役时尤为突出。诚然,通过技巧、微操以少胜多无疑可以给玩家带来极大的满足感。但一方面我不认为每个玩家所想要扮演的都是一名将军或高级打工人。另一方面,琐事过多,也容易将玩耍的重心从模拟,引入到机械式的计算、决策、微操之中,搁着和做题一样。

《群星》在这方面上提供了极大的灵活性。它允许玩家将探索、建设、飞船设计、登录作战外包给AI,使得玩家能专心扮演一个统治多个星区、拥有数十乃至上百个殖民地的中央政府,让玩家得以更多地专注于任免、外交、贸易、战略及重大事件决策之上。

2.情怀、代入感略逊于其他4萌。我认为,P社4萌的一大卖点就是历史模拟带来的情怀感,披着史实国家外衣的AI行为会被我们赋予更多的解读和生命,使得整个交互过程更为有趣、更有代入感。可见,《群星》的一大短板是欠缺历史情怀的支撑。对此,P社给群星在探索上赋予了更多的事件来弥补这一缺憾,但可惜的是这远远不够且单调。

抛开事件而言,4萌中史实国家的存在本身就会给玩家带来很多联想的空间,这足以填充剧情不足的缺憾。个人感受是随着2、3周目的开启,游戏逐渐变得单调化,此时我已经失去了那种探索未知深空的激情、对未知文明时的兴奋和警觉、以及对抗失落帝国和终末事件所面临的压迫感。

总的来说,《群星》是一款好游戏,尤其是在一周目的时候,对于未知的探索,与未知文明的接触,乃至终末事件的爆发都能给玩家带来深刻的体验。但个人感觉,比起其他4萌,由于缺少历史背景赋予的代入感,相对来说比较不耐玩,推荐在打折时购买Stellaris: Starter Pack这个捆绑包。
Опубликовано 30 сентября 2021 г.. Отредактировано 30 сентября 2021 г..
Был ли этот обзор полезен? Да Нет Забавный Наградить
Ещё никто не посчитал этот обзор полезным
118.6 ч. всего (38.3 ч. в момент написания)
诚然,巫师3支线剧情丰富,但是,过于丰富的支线反而有喧宾夺主之感,尤其是我心中火急火燎想救女儿,却得先悠哉悠哉做完支线,有很大的割裂感。此外,过多的支线任务难免在剧情上反复,给玩家以套路感,失去剧情体验的新鲜和期待感。

此外,我不大喜欢巫师3战斗系统。诚然,(法印*普攻*药水*炸弹*装备*闪避*反击) 可以组合出丰富的战术组合,但随着不断尝试,玩家很容易找到一个无敌的万金油最优解。在中期到达这个境界后,战斗就失去了乐趣,更多是的肝肝和疲惫的感觉,

最后,任务设计常常可以被简单划分为 “看剧情 - 赶路 - 肝怪物 - 赶路 - 拿奖励” 5个步骤,而当中赶路+肝怪物将夺走玩家的大部分时间和精力,容易使人枯燥、无聊,而剧情不够出彩的支线和狩猎任务就显得非常鸡肋、折磨。

昆特牌确实让人眼前一亮,Rouguelike的随机性+不对称信息+智力有限的电脑,经常给人“有惊无险赢过去的感觉”。
Опубликовано 11 сентября 2021 г.. Отредактировано 6 июля 2024 г..
Был ли этот обзор полезен? Да Нет Забавный Наградить
Пользователей, посчитавших обзор полезным: 2
76.1 ч. всего (64.2 ч. в момент написания)
迷人的音乐、配音、美术风格。情节上,我很喜欢的是游戏对“痛苦”的表现&刻画,以及对人们价值观冲突的体现。交互上,采用近似TRPG(跑团) 的方式,试图让这款角色“扮演”游戏充满无限的可能性。

是的,如果你对 TRPG有一定的了解的话,那这款游戏绝不让你失望。若你不了解的话,那留心以下几点可以让你的游戏体验更上一层:
1)TRPG靠玩家“说话”驱动,请细细品味魅力十足的配音;
2)这是角色“扮演”游戏,不必强迫自己选择对话中的所有选项,只要选择你心中想说的就好;

3)掷骰决定成败是 TRPG 的一大特色,只要能掷出高点数,everything is possible;
(比如,你可以说服一扇门自己打开,前提是你投出了非常高的点数, 比如总计100点掷出96~100点这样子)

4)在行动(掷骰)前 “做足准备” 可以获得奖励骰。
(比如,15/100点以下算攻击落空,当你要给敌人脸上来一拳时,却只掷出了10/100点,没有命中。不过!由于你在打拳前仔细观察了敌人的运动轨迹,获得了10点奖励骰,10+10=20,20>15,成功命中!)
Опубликовано 1 августа 2021 г.. Отредактировано 11 сентября 2021 г..
Был ли этот обзор полезен? Да Нет Забавный Наградить
Ещё никто не посчитал этот обзор полезным
98.7 ч. всего
感觉这代全战的最大特点是简简单单的兵种设定,没有什么乱七八糟的单位英雄。

疲弱骑兵遇上高性价比枪足轻,别说正面冲击不可能,背冲都可能被挑翻。

但缺少盾牌护甲的枪足轻又会被弓兵克制,而弓兵又很容易在白刃战中崩溃。三者构成了相对稳定的克制关系。

铁炮足轻和雍刀武士是本作亮点,前者肉搏能力极差,却能对精英单位们(武士)造成恐怖的杀伤。后者算是本作万金油,抗弓箭、抗阵型、肉搏样样精通。

战术上,由于兵种设定简单、符合常识,一切的一切都回到全战系列最为基础的战术:正面抗线 + 远程输出 + 侧翼包抄。
Опубликовано 20 февраля 2021 г.. Отредактировано 8 октября 2024 г..
Был ли этот обзор полезен? Да Нет Забавный Наградить
< 1  2  3 >
11–20 из 24