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10.5 hrs on record
好玩
Posted 2 March.
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95.7 hrs on record (57.0 hrs at review time)
2024.5.3:在“令人厌恶的态度”一栏中加入了新的条目(关于绑定PSN账号)
首先要说明的一点是,国区PSN没有HD2,而一个邮箱只能注册一个账号。换句话说,如果手疾眼快绑定了国区PSN,那之后大抵就是“您所在的地区不支持此产品”了

2024.5.4:在“令人厌恶的态度”一栏中加入了新的条目(关于“引以为傲的游戏社区”)

不明所谓的思路:
-某个武器经常被玩家使用,所以要削弱(护卫犬漫游车-30%伤害,备弹普遍-50%,类星体冷却+50%)给其他武器一些和蚊子一样小的增强(解放者+5伤害,和平制造者+15伤害,勤勉+13伤害),这样就能让玩家去用其他武器(雷霆,等离子制裁者,勤勉、长柄镰、匕首)
-爆裂铳的爆炸伤害经常误伤玩家,所以我们要删掉范围爆炸效果
-制作组认为单人通关/单人完成所有工作(反坦克、清理大批轻甲单位)是无趣的,玩家们应该抱团通关,合作才是乐趣所在
-因此↑ 巡逻队在单人游玩时,刷新频率大幅度增加
-PVE游戏真的需要如此频繁的“平衡性”改动吗?一把武器太强会对谁不公平?
-削弱玩家的同时居然还加强了敌人?(尽管也有削弱,但相比加强的部分而言可谓不痛不痒)


奇怪的游戏性:
-无论你选择打还是跑,巡逻队永远在意想不到的时候刷新在意想不到的位置,通常是你身后/逃跑的方向
-机器人的火箭经常把玩家变成布娃娃,随之而来的是漫长的起身时间(以及其他机器人的火力)
-某些莫名其妙的战略配备,既没有独特之处,也没有和风险匹配的收益(地雷)
-直到现在,电弧还是会被尸体挡住以至于没法正常攻击敌人(雷霆,电弧发射器)
-直到现在,玩家们还在打机器人和虫子,缺少新内容加入
-直到现在,反重甲武器还是只有那几种
-直到现在,在升级项目普遍需要数百个样本的时候,样本存储上限还是没有提升
-直到现在,奖章的存储上限还是没有提升(相对而言无伤大雅)
-直到现在,泰坦还是会在死亡时/转弯时通过模型碰撞的方式杀死玩家,就像之前的飞龙一样(大概无伤大雅)
-直到现在,反器材步枪准星和弹着点有偏差,以及持续伤害(毒气、燃烧)只在主机造成时生效的BUG还没有修
-不断重复的盔甲特性,除了外观以外,这些东西有什么不一样?
-武器升级系统在哪里?


令人厌恶的态度:
-认为玩家都是只知道抱怨的toddlers(巨婴)
-强行让玩家跟随自己制定的路线走,就像在DND里有一个对你们指手画脚的DM
-在玩家表示“武器强度太低”时,嘲讽玩家的水平(实际上官方直播连难度5都过不去,还在用机炮打泰坦;究竟谁的游戏水平有问题?)
-上班很辛苦,不得不品尝制作组在这种精神状态下无视反馈制作的奇怪作品的玩家更辛苦
-制作组认为:坦克又笨又慢可以被轻松躲开,蹂躏者可以被勤勉两枪头带走,所以打起来一点问题也没有;敌人不断刷新的原因是因为玩家们杀得不够快,全杀了不就没有敌人会呼叫增援了吗

2024.5.3,关于绑定账号:
-强制绑定PSN账号,那我缺的PS这块谁给我补啊?箭头给我补吗?就算抛开我有没有PS的问题,箭头本身的态度也让人不爽:“暂时允许”、“宽限期”、“强制登录”、“必须”,诸多词汇让我一夜之间回到了高中“自愿报名”的课外实践。感情我花钱是来给你们当下属的?我“暂时允许”你们和我用这种角色扮演的形式联系在一起,可不代表我真的入戏了,成了填线宝宝。

-话说回来,“令我引以为傲的社区”指的是制作组大肆嘲讽玩家的社区吗?在列举了如此多的问题之后,现在说这话未免有些讽刺的意味了。
-”恶意和违规玩家“指的是什么样的玩家,是那些真的在破坏游戏环境的玩家,还是破坏了制作组原定计划的“toddlers”?很难说“保护玩家和PSN游戏的安全保障价值”这种让人不明所以的词汇指的是什么,对我来说这句话是“你们都绑定账号之后,我们就容易控评”的意思。

-Steam本身对账号的安全保障就已经够用了(Steam令牌、异地登录提醒等),再多绑一个PNS账号是毫无意义的
-索尼锁国行,因此绑定了PSN的账号后大概率会让中国大陆玩家上不去游戏,不知道箭头是否有考虑过这一点?至少我在知道这一点时,原本打算绑定PSN的想法就马上消了;这是索尼的问题不假,但箭头也有责任。
-为啥把PSN绑定的讨论区给锁定了?

2024.5.4,关于社区经理:
-不知道CEO清不清楚某些社区经理,例如大胡子和Spitz在社区里说的一些东西,其思路究竟有多么清奇。
-如果看到这条评论的好兄弟不知道我列举的这两个人名究竟是何许人也:前者是跳脸说玩家是“toddlers”的家伙,后者则是表示“在PSN上注册个账号又花不了多少时间,真接受不了的话就给差评去呗”(大意)的公关鬼才。
-社区经理基本上代表了官方对于玩家的态度,关于态度的部分我觉得可以不用再赘述了
-实际上,箭头给人的负面态度大部分源自在社区里跳脸嘲讽玩家的社区经理
-掉转过头再来看看他们说的:一个明摆着没有尊重玩家,认为玩家都是没事找事吃饱了撑的在社区怨天尤人的制作组所打造的,“让我引以为傲的游戏社区”,现在看只有一种同床异梦的况味。


这段文字原本在“态度恶劣”一栏,后来想想,这是我的态度恶劣,所以单开一栏
如果想表达自己的思想,建议去做独立游戏,而不是在CO-OP游戏里按着自己的想法做出乱七八糟的改动。

想要长线运营、建立玩家社区,那么就应当有长线运营的规划、态度、质量、数量,而不是将一个尚且不完整的游戏拎出来,再一意孤行地照着自己的想法钻牛角尖,最后再在社区里卖弄自己或许连游戏都没打开过,仅仅凭借几次心算就得出的粗浅理解。

所谓“当局者迷”,大概也就是箭头如今的状况了。一夜之间的爆火让他们没有第一时间醒过味儿来,仍然沉浸在欧美工作室的“我制作,你买单”思维,而不是向上文提到过的,服务型运营商的思维。



以下内容是我本人的碎碎念,和差评原因没有强烈的相关联系,不是必须阅读的部分



并不知道这里的相关玩家有多少,但至少能看到这篇评论的人应该也都是有一定游戏经验的老玩家,所以对“守望先锋”之名大概也根本不陌生了。

对那些并不了解这个游戏的玩家做个简短的介绍:Overwatch,也就是守望先锋,是一款6v6(相当于大型更新的第二部里,被改为5v5)MOBA型FPS,也就是在传统FPS的基础上,增加了地图机制(进攻/防守地点、运送目标、争夺地点,以及进攻/防守+运送的混合图,以及双方共同争夺同一个运送目标的冲突图),并且对可用角色的定位做出了区分(坦克,辅助,输出)。

箭头如今的样子之所以会让我想到守望先锋,是因为这两款游戏都有一个致命的痛点:忽略普通玩家的声音。这里并不是说普通玩家的意见没有被采纳,而是采纳了,但并没有被有效的转达,以至于制作组/平衡组和普通玩家完全脱节,进而做出一些令人感到匪夷所思的改动。

举个例子吧:

在HD2中,玩家对于反重甲武器缺失这一点总是念念不忘(就我的了解,大部分人即使在类星体被削了之后也还是在用类星体/EAT,前者方便,后者不长期占用支援武器栏位),然而直到现在,在游戏出来已经有了好一阵之后,便宜好用的反重甲武器也还是只有类星体,而同等定位的飞矛和无后坐力步枪,它们的特色,或者说适用面却并不比其他两个同行鲜明,以至于难以将它们列入装备栏中。

而在OW2(巧的是,它俩都是2)中,大部分的平衡改动并不常基于排位赛天梯环境,而是OWL(Overwatch League,即守望先锋联赛)来作出改动。换句话说,基于职业选手而不是常规玩家的环境来改动。而在联赛中,职业队伍通常会在版本更新之后,使用几套固定的最佳阵容打镜像对决。最后导致,就连天梯也会逐渐向着职业选手靠拢,用出同样的阵容而不是另起炉灶。

或许看到这里,有人已经找到了两者之间的共同点:同质化。当所有人都在使用同一套东西时,要么是因为这个东西太好用,要么是因为只有这个东西能用——前者是OW2,后者是HD2。

然而,两者也有不同点。

OW2是PVP游戏,因此频繁平衡各个角色之间的强度尤为重要;然而,PVP游戏为主意味着,只要增强/削弱某个角色、改动某张地图、调整某些机制,势必会对玩家产生影响。从商业的角度上说,你把一个人的薪水(角色强度/惯用机制)减少,那个人也就不怎么想要继续工作(玩游戏)了;而对玩家的影响,最终会反馈到游戏的整体环境上。

但是HD2是PVE游戏,也就是在上文里提到的那样,一把武器“过强”,或者说,“Over Power”,实际上并不会影响到什么东西。如果一定要说影响到了什么,那可能就是大部分人都会用同一套装备/用了强力装备的那个人把怪都杀完了,其他人杀得不爽。

换句话说,除非HD2玩家在这场“PVE”游戏中对抗的那个“E”是“Arrowhead”的“E“,那么让每把武器保持在令人舒适的强度并无什么负面影响。如果担心玩家武器搭配僵化,那么就推出更多新装备/让所有装备都有其机制或设计方面的特色,让玩家杀得舒爽,并且能用不同的方式杀得舒爽。

一旦让玩家不那么容易对既有内容感到疲倦,商家就有更多时间、更多资金去制造更多让玩家感到舒爽的内容,最终形成良性循环。如果担心这样做会让高难度变得像是过家家,那么就让怪物产生更多变化:不同的兵种组合、不同的AI逻辑,让玩家需要按照战况适当改变策略或消耗资源。

——但是,不能强迫他们“必须”改变策略,消耗的资源也必须在可接受范围内。

这是我在遇到另外一个游戏,《Hi-Fi Rush》,也就是《完美音浪》的时候想到的。因为我只是看了别人的游戏测评,因此对具体的游戏内容并不多加赘述。然而,其中有一个设计思路对我有着莫大的启发。

那个思路是,“跟着机制走有奖励,不跟机制走没有惩罚”。

在那个游戏的语境中,如果跟着背景音乐的节拍出招,那么主角的招式就会得到强化;就算不跟着背景音乐出招,主角的招式强度也就回到一般强度,并不会因为没有跟着节奏攻击就导致一些招式无法释放,或是有晕眩之类的惩罚机制。

换到HD2中,做法也就是:如果制作组希望玩家更多团队合作,那么就设定更多“在团队行动时会出现的奖励”。如果制作组希望玩家使用更多样化的武器,那么就设定更多“使用多种武器时可以获得的奖励”。最简单的就是“使用X做出Y时,获得样本/奖章/经验值奖励”。也就是所谓的“正向激励”。

可是,如今制作组的行为和这一思路背道而驰:如果你单人游戏,那么会有更多的怪让你通关变得更难(言下之意:你必须参加多人游戏);如果你坚持使用同一套配置不去更换,那么我们就把配置削弱到难以兼顾全局;如果玩家有自己的想法,那么就把这些想法统统忽略掉,只按照制作组最开始的想法去制作各种机制。

我认为,玩游戏的过程就是学习的过程:接触新机制、熟悉新机制、使用新机制解决问题,最终在单元测试(Boss)中取得好成绩。也就是说,一个好的游戏制作者就是好的出题人。如果题目一开始就冗长、复杂且千篇一律,那么除非它是现实中的试题,否则不会有任何人愿意接触它。

同理,只有唯一解,解题过程却无比复杂且容易出错的题目,我想并不会有多少人愿意去做。而必须完全和出题者对上思路的题,我想就更加少了。

抛开不太恰当的比喻,回到游戏本身来说,从本质上说,一个游戏最重要的就是让玩家感到愉快。这个愉快可以是和怪物猎人那样,经过重重历练之后征服一只又一只强大怪物的成就感,也可以是和GALgame那样的温存,又或是像DOOM那样的爽快击杀反馈。

在所有要求中,唯有这一点不能退让——在这个角度上说,无论制作什么游戏,无论是什么类型的游戏,这都是一条铁律,因为制作组制作的最终还是商品,而商品是否畅销则取决于顾客(玩家)。独立游戏,在这点上相对自由,因为它并不拥有CO-OP游戏这样,基于玩家群体建立起来的社区环境和长期运营需求。

这就像是书籍(独立游戏)和食物(CO-OP),人们或许不喜欢一本书的内容,但至少也会对它的内容有一定了解,之后大不了再也不碰;而食物则是每天都会接触的东西,如果我在食物里发现死虫子或是其他健康问题,那么理所当然不会放任问题继续存在。

更何况,我们购买的东西实际上并不是书籍或食物,而是对生活本身并无太大必要性,又随时可以退款的游戏。因此,就我个人而言,我完全无法理解箭头目前为止的运营思路。因为这一切的改动并没有让游戏变得更好,而是让购买它的人,以及制作它的人都陷入恶性循环的沼泽。
Posted 16 February. Last edited 4 May.
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444.6 hrs on record (394.9 hrs at review time)
依托答辩
Posted 3 January, 2023.
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475.7 hrs on record (27.8 hrs at review time)
好,不需要理由
Posted 6 November, 2019.
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