6
Products
reviewed
427
Products
in account

Recent reviews by kayo

Showing 1-6 of 6 entries
1 person found this review helpful
208.9 hrs on record (114.1 hrs at review time)
혹시 몬헌 아십니까?

정말 갓겜입니다
Posted 29 November, 2019.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
No one has rated this review as helpful yet
168.5 hrs on record (140.3 hrs at review time)
슬슬 현대스토리에 신경써주려는거 같아서 너무 좋음
Posted 29 June, 2019.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
No one has rated this review as helpful yet
11.4 hrs on record (9.1 hrs at review time)
장난감 같은 게임. 샌드박스의 한 모습이 아닐까
Posted 26 November, 2018.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
4 people found this review helpful
1 person found this review funny
14.7 hrs on record (14.7 hrs at review time)
대형 게임 유통사, 개발사에서 제작한 게임이 아닌, 소규모의 그룹에서 독립적으로 제작한 게임들을 우리는 대체적으로 인디 게임이라고 부릅니다. 인디 게임들은 시장에서 불티나게 팔리고 있는 대형 블록버스터 게임들보다는 사실 퀄리티나 게임성이 조금씩은 떨어지는 것이 사실이며, 세간의 인식도 그렇게 박혀 있는 경우가 많죠.

배스티언은 supergiant games에서 7명의 인원(!)으로 2년간 제작한 탑뷰 액션 RPG 게임입니다. 플레이어는 주인공 “소년”을 조종하여 재앙으로 황폐화 된 부유하는 도시들을 떠돌며 최후의 피난처 배스티언을 재건하기 위해 고군분투하게 됩니다.

배스티언은 처음 발표되었을 당시 아름다운 배경 일러스트들과 그에 버금가는 훌륭한 음악들, 너무 화려하지는 않은 알록달록한 색채의 그래픽으로 굉장히 많은 주목을 받았습니다.

하지만 막상 출시되고 나서 게임 외적인 부분보다 더 좋은 평가를 받았던 것은 바로 게임의 스토리였습니다. 밝고 아름다운 배경으로 위장하고 있지만 사실은 암울하고 어두운 내용이 게임 속에서 드러난 것이죠. 저는 게임을 하면서 가끔씩 군국주의를 비판한다는 듯한 느낌도 받긴 했습니다만… 예, 자세한 건 스포일러입니다. 거의 대부분의 게임이 그렇듯이 배스티언 역시도 보는 것 보다는 하는 게 더 재미있는 게임이거든요.

한가지 특이한 점은, 게임을 하는 내내 럭스라는 등장인물이 자신의 목로리로 게임을 해설한다는 점인데요. 소년이 떨어지거나 장비를 바꿀 때, 또는 어떤 행동을 했을 때까지 모두 럭스가 해설을 해 준다는 독특한 시도로 굉장히 호평을 받았습니다. 또 이 럭스라는 등장인물의 성우가 목소리가 굉장히 좋다 보니, 도타 2에서 아나운서 팩으로도 이어져 굉장히 좋은 반응을 얻었습니다.

게임의 무기 시스템은 꽤나 다채로운 편입니다. 주인공 소년의 주 무기인 양손 망치부터 활, 창, 풀무(?), 양손 권총, 박격포(!), 가장 마지막에 얻을 수 있는 무기인 파성퇴까지. 각 무기는 5단계까지 강화할 수 있으며 두 개의 선택지중에 한 가지를 택해 업그레이드 할 수 있는 이지선다형 무기 성장 시스템을 사용하고 있습니다. 무기 업그레이드를 위해선 업그레이드용 아이템이 필요한데, 여러 가지 맵을 돌아다니며 아이템을 찾을 수도 있고, 각 무기마다 주어지는 수련장에서 메달을 따 보상으로 얻을 수도 있습니다. 혹시 업그레이드용 아이템이 없다구요? 걱정하지 마세요! 맵에서 놓쳤던 아이템들은 모두 분실물 보관소에서 일정 수의 케일론디아 파편을 주고 살 수 있거든요.

다만 아쉬운 점은 전체 무기들의 활용도가 생각보다 높지 않다는 것입니다. 무기들은 처음부터 언락되는 것이 아니라 스토리를 진행하며 차차 얻게 되는 것들인데, 무기를 얻게 되는 시점에서는 주변에 그 무기의 활용도를 극대화 시키는 식의 맵 디자인이 되어있어서 굉장히 편리합니다. 하지만 다음 맵으로 넘어가버리면 거의 쓸모가 없고, “보편적으로 성능이 좋은” 무기를 사용하게 되죠. 게임 전체의 플레이타임이 짧은 만큼 세세하게 조정하기는 힘들었겠지만, 그래도 몇몇 무기는 아예 거들떠도 안 본다는 점에서 조금은 아쉬움이 남습니다.

게임에 도움을 주는 다른 요소로는 술이 있습니다. 술은 주로 주인공 소년을 직접적으로 강하게 하기 보다는 체력 포션의 최대 개수를 올려주는 것과 같은 간접적인 방향으로 게임 플레이에 가미되어 있는데, 레벨마다 술 슬롯이 하나씩 오픈되며 거기에 플레이어가 원하는 술을 장착하면 다른 게임의 퍽 개념처럼 술의 능력을 쓸 수 있는 식입니다. 술들은 대부분 밸런스가 괜찮게 잡혀 있어서 취향에 맞게 골라 쓸 수 있지만, 가끔씩은 괜찮은 성능에 맞게 거기에 대한 페널티가 붙어 있는 경우도 있어 – 공격시 체력 회복 대신 체력 포션으로 회복하는 양이 1/3로 감소 – 현명하게 판단해야 하죠.

레벨 디자인은 꽤나 괜찮은 편입니다. 대부분의 맵은 쉬운 난이도에 일자식 구성으로 진행하게 되며, 여기저기 있는 갈림길은 플레이어를 고생시키기 위한 용도가 아닌 숨어있는 아이템들을 위한 약간의 수고 정도로 구성되어 있습니다. 한 가지 짜증나는 점이 있다면 바로 낙하인데, 하늘 위에 부유하는 맵들을 이리저리 돌아다니는 게임이다 보니 참 많이도 떨어집니다. 떨어지면 일정 데미지를 입으며 하늘에서 다시 떨어지는데, 플레이어가 소년을 조종해 가야 하는 던전들 중에는 길이 무너져 내리는 곳도 있으니 이것 참, 상당히 거슬리는 요소가 아닐 수 없습니다. 대신 등장하는 몹들도 길이 무너지면 떨어져 죽기도 하니, 몹 잡기도 상당히 쉬운 게임입니다. 뒤에 서술할 우상을 박으면 이야기가 달라지지만요.

우상은 총 열 개가 있으며, 우상을 박으면 던전에서 나오는 몹들이 강해지는 대신 경험치나 보상들을 추가로 얻게 됩니다. 듣기로는 우상 열개를 다 박으면 지옥 같은 난이도를 볼 수 있다고 들 합니다.

우상을 박아 넣은 채로 클리어하는 스팀 도전 과제도 있다고 하니 어려운 난이도나 도전 과제 클리어를 좋아 하시는 분들에게는 좋은 평가를 받을 수 있을 것 같네요.

또, 이와는 별개로 뉴 게임 + 라는 모드로 엔딩을 한번 본 후에 다시 게임을 시작할 때 모아놓은 아이템들과 우상들, 업그레이드 한 무기를 가지고 시작하는 2회차 플레이가 가능합니다. 2회차 플레이에서만 사용할 수 있는 술이나 스킬들도 다채롭지만, 난이도가 상승하니 본편이 너무 쉽게 느껴졌던 플레이어들은 뉴 게임 + 모드로 좀 더 재미있게 게임을 즐길 수 있을 것 같습니다.

배스티언은 발표한 지 꽤 시간이 지난 게임이지만, 지금 플레이 해도 손색이 없을 정도로 놀라운 완성도를 자랑하는 게임입니다. Darren korb 라는 작곡가가 손수 작곡한 OST들도 매우 훌륭하며, 그 이면에 있는 게임의 스토리와 따듯한 수채화풍 배경, 재미있는 플레이까지 여러 마리 토끼를 동시에 잡은 인디게임 계의 거성이라고 할 수 있죠.

게다가, 스토리 중심의 게임이다 보니 한글화가 되지 않아 대부분의 플레이어들이 게임의 스토리에 몰입하지 못하며 상대적으로 게임성에 비해 평가를 낮게 받은 경향이 있었는데, 다행스럽게도 루넨스 님이 한글패치(링크)를 해 주셔서 게임을 한층 더 재미있게 즐길 수 있습니다.

천편일률 적인 FPS, 시도 때도 없이 펑펑 터져대는 블록 버스터 게임에 질리셨나요?

잔잔한 음악을 들으며 마치 동화를 보듯이 스토리를 관람하며 게임을 즐기고 싶진 않으신가요?

그렇다면, 당신에게 배스티언(Bastion)을 추천합니다. 시간이 아깝지 않아요. 정말로요.
Posted 26 November, 2018.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
No one has rated this review as helpful yet
64.9 hrs on record (62.3 hrs at review time)
까마득히 먼 미래, 외계 종족이 지구를 침략한다. 인류는 맞서 싸운다. 그러나 인간은 싸우지 않는다. 인간을 닮은 기계가 파편과 조각을 흩뿌리며 싸운다. 그에 맞서 외계인이 창조한 기계가 싸운다. 이건 서기 12000년, 인류의 행성에서 펼쳐지는 기계들의 이야기다.

니어 오토마타, 더 나아가 니어 시리즈의 세계관과 이야기를 깊게 이해하고 싶다면 전작인 "드래그 온 드라군" 시리즈와 "니어 레플리컨트" 의 개발자 요코 타로에 대해 조금은 알아두어야 한다.

요코 타로는 전작들부터 독특한 스토리와 세계간을 창작해 낼 수 있는 디렉터로 평가받았는데, 실제로 각본이나 시나리오 집필 작업에 직접 참여하며 작업을 진행하기도 한다. 요코 타로의 대표적인 특징은 자신만의 확고한 작품관을 지녔다는 것이지만, 그 작품관이라는 것이 염세적이고 허무주의적인 색채로 점철된 노드림 노호프 세계라는 것이다. 세계가 멸망하고 주인공 일행이 다 죽어도 목적을 이뤘다면 해피엔딩이라 주장하는 양반이라서..

한마디로 말하자면, 니어 오토마타도 분명 그의 절망적 세계관에서 벗어날 수 없다는 것이다.

게임의 주인공은 2B, 9S, A2라는 세 안드로이드다. 제 14차 기계전쟁이 한창인 11945년, 인류는 달로 후퇴하고 요르하 타입이라는 전투 특화 안드로이드를 제작해 안드로이드 병사만을 전장으로 내보낸다. 지구를 침략한 외계인들도 자체적으로 생성과 수리, 복원이 가능한 기계 생명체만을 전장으로 내보낸다. 2B와 9S는 지상의 레지스탕스 부대에 합세해 기계 생명체를 처치하고 조사하는 임무를 맡지만, 의복을 걸치고 인간의 행동을 흉내내는 기계생명체, 인간과 똑같이 생긴 기계생명체, 아름다움을 추구하는 기계, 철학을 고찰하는 기계, 왕국을 만들고 왕을 섬기는 기계 등과 조우하며 안드로이드와 기계 생명체의 관계에 조금씩 의구심을 품게 된다.

게임을 플레이하면서 실제로 움직여 볼 수 있는 구역은 그렇게 넓지 않다. 거기에 캐릭터들의 이동속도가 굉장히 빠르고, 거점의 중간지마다 빠른 이동을 할 수 있는 엑세스포인트를 지원하기 때문에 실제로는 지점에서 지점으로 이동하는데 오랜 시간이 걸리지 않는다. 하지만 그럼으로 인해 답답함을 느끼지 않는 이유는 공간 자체를 평면이 아닌 입체적으로 사용하기 때문일 것이다. 단순히 건물의 층 개념이 아닌, 전혀 다른 루트로 갈 수 있는 지하의 통로나 절벽 낭떠러지 아래의 지하동굴까지 좁은 공간을 내실있게 꽉 채워 플레이어가 돌아다닐 수 있게 공간이 디자인 되어있다.

니어 오토마타의 배경은 지금으로부터 10000여년이 지난, 인류가 지구를 떠나고 기계들만이 남아 있는 지구다. 인류가 떠나면서 문명의 흔적은 차차 사라지고, 무너진 건물의 잔해 위에 개천과 풀들, 거대한 나무들이 자라났다. 울창한 숲이 생기고, 인간들이 모여 살던 아파트 단지는 사막으로 변했다. 폐허가 된 유원지가 있고, 수위가 높아져 물에 침하되어버린 도시도 있다. 각각의 구역은 정말 비슷한 점 없는 분위기를 풍기며 음악은 물론이고 심지어 화면의 색감까지 분위기에 걸맞게 바뀐다. 니어 오토마타는 이런 평화롭고 잔잔한, 그러나 쓸쓸하면서도 을씨년스러운 분위기를 하나의 게임 안에서 아주 훌륭하게 표현했다,

이런 비주얼과 분위기에 걸맞게 캐릭터 디자인도 입체적이다. 비단 외형 뿐만이 아닌, 질투하거나 호기심에 빠진다거나 철학을 탐구하는 등 마치 인간과도 같은 다채로운 성격의 등장인물들이 군상극을 펼치듯 이야기를 전개한다. 작중 NPC들이 내어주는 의뢰와 들려주는 이야기들은 단순히 일회성 권선징악의 이야기가 아닌, 등장인물 각자의 이해관계가 얽혀있는 이야기다. 동료의 복수를 위해 자신마저 버린 안드로이드와 그로 인해 동료를 잃은 기계생명체의 복수, 동물 집단의 우두머리가 된 기계 생명체와 힘이 아닌 애정으로 동물들을 돌보고 싶은 기계 생명체 등 실상을 들여다보면 씁쓸함이 느껴지는 그런 이야기를 스크립트와 연출로 전달한다. 거기다 플레이어가 쓸 수 있는 무기마다 스크립트를 통해 조금씩의 이야기를 담아놨다.

더군다나 액션 또한 훌륭하다. 물 흐르듯 이어지는 걷기, 달리기, 베기, 찌르기, 점프부터 각각의 무기에 맞는 동작에 눈이 즐겁고, 기계라는 컨셉을 살린 듯 전기와 홀로그램을 컨셉으로 잡은 듯 한 이펙트에 한번 더 눈이 즐겁다. 다만 탄막 슈팅 액션을 표방한 게임의 특성상 눈이 금방 피로해진다는 점만 점이 있으니, 어지럼증을 쉽게 느끼는 게이머들은 플레이 시 주의를 기울여야 할 듯 하다.

하지만 난이도 조절에는 실패했다고 느꼈는데, 가장 쉬운 이지 난이도에서는 이동을 제외한 자동 공격, 자동 회피를 지원하는데 반해 – 이를 통한 레벨업 꼼수도 있다 – 보통의 노말 난이도와 하드 난이도의 차이가 극심하다. 노말 난이도는 무난하고 쉬운 듯 하게 클리어 할 수 있는 반면 하드 난이도는 스치기만 해도 빈사상태로 허덕이는 캐릭터를 볼 수 있다. 바람의 나라 처럼 사망시 장비 칩셋을 모두 떨구는 바람에 체감 난이도는 배로 올라간다. 다행히 인게임에서 언제든지 난이도를 변경할 수 있어서 매콤한 맛의 난이도를 원하는 플레이어들은 원할 때 난이도를 조정해서 플레이하면 되겠다.

니어 : 오토마타에서는 전작인 니어 : 레플리컨트와 마찬가지로 여러가지 시점에서 게임을 플레이할 수 있다. 하지만 이는 플레이어가 선택할 수 있는 요소는 아니고, 특정 스테이지나 특정 페이즈에서 강제적으로 시점이 바뀐다. 예를 들어, 공중전을 벌일 일이 있으면 갤러그 같은 슈팅 게임 처럼 종, 횡 스크롤 방식으로 시점이 변경되며(공중전 상태에서도 3인칭으로 진행하는 경우도 있다) 지하 통로나 복잡한 장소로 들어갈때는 GTA 구작을 연상케하는 완전 탑뷰에서 마계촌과 같은 횡스크롤로 변하기도 한다. 이는 게임을 여러가지 방식으로 즐기고, 게임을 하는 데 있어 지루함을 느끼지 말라는 제작진의 노력이자 안배이겠지만 가끔은 이 시점 변환이 흐름을 끊는 요소로 작용하기도 한다. 게이머 별로 호불호가 갈리는 부분이겠지만, 적어도 필자는 별로 좋아하지는 않았다.

니어 시리즈를 말함에 있어 빼놓을 수 없는 요소가 바로 음악이다. OST는 게임의 전반적인 분위기와 굉장히 잘 매치되며 사운드트랙을 따로 발매했을 정도로 큰 호평을 받으며 게임의 긍정적 평가에도 일조했다. OST 중 보컬이 들어간 곡은 영어나 일어가 아닌 조어라는 가상의 언어를 바탕으로 부르는데, 뜻과 의미를 알 수는 없지만 그로 인해 신비함과 애절함을 더 증폭시키는데 성공했다고 본다.

게임을 하는 내내, 제작자들은 다양한 등장인물과 상황을 통해 플레이어들에게 질문을 던진다. 인간과 안드로이드와 기계생명체를 구분하는 것은 무엇인가? 감정을 금지해야 할 정도로 풍부하게 가진 안드로이드와, 창조주를 모방하고 탐구하려고 하는 기계생명체는 단순한 기계일까? 그렇다면 누가 선이고 누가 악인가? 이 인간적이고 인간적인 기계들 덕에, 플레이어는 이 비극적인 전개를 더더욱 이입해 체험할 수 있을 것이라고 생각된다.

모든 존재는 사라지도록 설계되어 있다
생과 사를 되풀이하는 나선에…
우리는 얽매여 있다.
이것은 저주인가
아니면 벌인가
이해할 수 없는 퍼즐을 넘겨준 신에게
언젠가, 우리는 반역할 수 있을까

종합해 보자면, 비주얼은 말할 필요도 없이 뛰어나고, 전작들의 문제점으로 짚어졌던 밑도끝도없이 암울한 스토리라인을 감성적으로 납득할 수 있는 영역까지 끌어올렸다는 점에서 의미가 크다. 거기에 시점 변환을 통해 메인인 액션 RPG의 컨셉을 죽이지 않고 시리즈의 아이덴티티인 탄막 슈팅의 정체성까지 둘 다 확립하는데 성공했다. 게임의 분위기와 감동을 담당하는 연출과 OST는 게임의 절반 이상의 지분을 차지한다고 해도 과언이 아닐 정도로 좋다.

장점
1. Ps4 pro 시대를 연 뛰어난 비주얼
2. 참신한 세계관 설정과 그에 걸맞는 전체적 게임의 분위기
3. 훌륭한 스토리텔링(케이스 바이 케이스. 오글거린다는 평이 반)
4. 2017 Game Soundtrack of the year. 압도적인 OST
단점
1. 게임의 흐름을 끊고 조작을 꼬이게 만드는 시점변환
2. 실패한 난이도 조절
3. (PC판 한정) 별도 모드를 설치해야 제대로 돌아갈 만큼의 개적화
Posted 16 November, 2018.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
3 people found this review helpful
12.6 hrs on record
유저에게 스토리를 전달하는 방법은 여러 가지가 있습니다. 저니처럼 단 하나의 정보 없이 유저의 상상력을 부추길 수 있게 스테이지를 구성하거나, 유저가 직접 게임의 주인공이 되어 스스로 스토리를 만들어 나가는 엘더스크롤 시리즈나 폴아웃 시리즈 같은 게임도 있습니다. 요즘 나오는 게임들은 컷신과 시나리오를 적절히 혼합하여 유저가 마치 한 편의 영화를 보는 것처럼 스토리를 전달하기도 하죠. 하긴, 대부분 대작 게임들은 다 그래요.

많은 장르가 있는 SF 분야에서 시간에 관련된 주제는 가장 진부하면서도 대중적이고 흥미로운 요소가 아닌가 싶습니다. 흐르는 시간을 마음대로 조정하고, 시간을 멈추고, 과거로 돌아가거나 미래를 여행할 수 있다는 것은 누가 듣더라도 매력적인 능력이기 때문입니다. 하지만 시간이라는 것은 항상 매력적으로만 보이는 것은 아닙니다. 패러독스가 있고, 시간의 재앙이 있죠.
주인공 잭 조이스는 절친한 친구 폴 세린의 부름으로 리버포트 대학교에서 진행되는 시간여행 실험에 참여합니다. 불행하게도 실험은 실패로 끝났고, 폴은 17년이 지난 모습으로 나타나 잭의 친형 윌리엄을 살해합니다. 이 사건으로 잭은 시간을 조작하는 능력을 얻고, 이 실험의 실패로 시간의 끝이라는 종말이 시시각각 다가오게 됩니다.

퀀텀 브레이크는 게임의 스토리라는 요소에 중점을 두고 게임을 진행시킵니다. 게임의 가장 큰 특징은 에피소드로 나누어진 드라마의 구성을 하고 있다는 것인데, 에피소드 사이사이에는 분기점과 30분가량의 실사 영상이 삽입되어 있습니다. 실사 영상은 게임 내 캐릭터들의 성우와 모션 캡처를 맡은 배우들이 실제로 열연하며 주인공의 이야기가 아닌 주변 인물들의 이야기가 중심 사건을 주제로 전개됩니다. 이를 통해 전체적인 스토리에 더 깊게 몰입할 수 있었습니다.

한 에피소드가 끝나면 이어지는 짤막한 분기점 파트에서는 잭이 아닌 또 다른 주인공 폴을 조작하여 앞으로의 행보를 결정합니다. 유저는 폴의 입장에서 잭을 포섭하려 할 수도 있고, 여론을 조작하여 잭을 몰아붙일 수도 있습니다. 분기점에서의 선택에 따라 차후의 실사 영상과 플레이할 에피소드의 미래가 달라집니다.

게임에 등장하는 인물들 모두는 입체적이며 나름의 사정을 가지고 있는 인물들입니다. 대적해야 할 인물인 폴에게도 나름의 당위성이 있으며 실사 영상에 나오는 주인공들 또한 분기점의 선택으로 운명이 달라집니다. 그렇기 때문에 플레이어는 네 번이라는 많지 않은 분기에서도 이야기 자체에 몰입하여 한참을 고민하며 플레이할 수 있습니다.

퀀텀 브레이크는 시간이 멈춘 세계와 그 안에서 활동하는 타임 쉬프터들, 그리고 시간을 조작하는 능력을 비주얼적으로 훌륭하게 묘사했습니다. 금이 가버린 공간, 공중에 떠있는 물체들과 파괴되기 직전의 상태로 고정되어있는 지형지물은 당장이라도 붕괴할 것 같은 긴장감을 줍니다. 여기에 잭의 시간 조작 능력까지 더해지면 그야말로 화려한 이펙트의 향연입니다.

전투에 돌입했을 때 플레이어는 주어진 시간 조작 능력을 사용해 적들을 처치할 수 있습니다. 일정 범위 내의 시간을 동결시키거나 자신 주변의 시간을 동결시켜 날아오는 탄환을 멈추게 하거나, 자신의 시간을 빠르게 가속해 적들이 감시 중인 구간을 시야에 걸리지 않고 지나치거나 접근해 처치할 수도 있습니다. 전투는 대체적으로 쉬운 편이며 엄폐만 잘 유지한다면 데드 신 하나 없이 클리어하는 것 또한 가능합니다. 능력의 범위와 시간이 한정적이어서 “시간이 모든 것을 지배한다”라는 캐치프레이즈가 크게 와닿지 않는다는 점이 아쉬웠지만, 주어진 스킬들을 사용해 충분히 트리키하고 화려한 전투를 펼칠 수 있다는 점이 굉장히 마음에 들었습니다.

다만 보스전에서는 어처구니없는 난이도와 그보다 더 어처구니없는 체크포인트를 들이밀긴 합니다.(...)

하지만 아쉬운 부분도 눈에 많이 띄었습니다. 보통의 액션 RPG는 캐릭터의 능력을 이용해 막힌 길을 넘어가거나 숨겨진 아이템을 얻을 수 있는 퍼즐 요소를 집어넣기 마련인데, 퀀텀 브레이크는 시간 조작이라는 그야말로 퍼즐에 써먹기 엄청나게 편한 아이덴티티를 가지고도 퍼즐 요소가 전무하다시피 합니다. 기껏 있는 퍼즐이라고는 무너져 있는 지형의 시간을 되돌려 지나가거나 불안정한 상태의 사물의 시간을 동결시킨 후 지나가는 게 전부입니다. 게다가 오픈월드가 아닌 일직선 진행으로 구성된 게임이기 때문에 진행 -> 총격전 -> 진행 -> 컷신의 패턴이 다섯 에피소드 동안 계속 반복됩니다. 스테이지 내에서 게임의 스토리와 관련된 여러 자료를 찾을 수 있지만, 단조로움을 안 느낄 수가 없습니다. 결과적으로 드라마 보려고 게임하는 꼴이 되네요.

게다가, 게임 내에서 찾을 수 있는 자료들 중 문서자료는 완벽한 한글화를 지원하나 라디오나 비디오 등의 음성 매체는 자막도 지원을 안 합니다. 그런고로 한글로 듣거나 볼 수도 없습니다. 이건 꽤나 큰 문제인데, 타임라인에 올라와 있는 스무 개가 넘는 주인공들의 일지는 분명 스토리의 이해에 도움을 줄 아이템들인데 리스닝이 되지 않는 사람에게는 건드릴 수조차 없는 애물단지가 되어버립니다.

게다가 플레이 타임이 무지하게 짧습니다. 저는 대충 10시간 정도에 엔딩을 봤는데, 5개의 막 중 중간 4번의 분기, 30분가량의 드라마 에피소드와 숨겨진 자료를 찾는 시간을 제하고 나면 실제 플레이 타임이 7시간이 채 안됩니다. 각 에피소드와 분기를 다시 플레이할 수 있는 타임라인을 지원해 내가 택하지 않은 분기의 시나리오를 다시 볼 수 있기는 하지만, 스팀 정가 4만 3천 원의 게임에 플레이 타임이 총 10시간이 안된다면 과연 가격에 걸맞은 볼륨인지 한번 생각해 볼 필요가 있겠습니다.

퀀텀 브레이크는 유저들 사이에서 호불호가 굉장히 많이 갈리는 게임입니다. 거대한 스케일의 게임적인 재미를 추구하는 플레이어들에게는 엉성한 퍼즐과 길 찾기, 계속 반복되는 패턴의 총격전에 실망하게 될 것입니다. 하지만 게임의 스토리를 중요시하거나, 느긋하게 영화를 보듯이 게임을 따라가고 싶은 플레이어라면 영화 뺨치는 연출과 그 안에 숨어있는 세심한 설정들, 그리고 공들인 드라마 에피소드를 인상 깊게 즐길 수 있을 것입니다.

퀀텀 브레이크는 게임 안에 숨겨진 스토리 요소들과 에피소드, 드라마를 모두 즐기며 찾아내 이리저리 상상해 볼 수 있는 취향의 유저에게는 갓겜, 그러나 그렇지 않다면 다소 복합적 평가의 메타스코어에 걸맞는 게임이 될 것입니다.

매력적이고 깊이있는 스토리와 그것을 뒷받침하는 연출력

실사 드라마를 통한 유저의 몰입도

퍼즐요소 하나 없는 단조로운 일직선 레일슈터 총격전 액션

후속작을 암시하는 열린결말 엔딩, 그러나 나오지 않는 후속작(...)

마무리 평 : 패드로 보는 드라마, 그러나 호불호는 책임 안 짐.
Posted 13 November, 2018.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
Showing 1-6 of 6 entries