14
Products
reviewed
369
Products
in account

Recent reviews by Captain Claw

< 1  2 >
Showing 1-10 of 14 entries
5 people found this review helpful
5.5 hrs on record
"Не втрать глузд від самотності"

В’язка, глизява й часом непроглядна — ніби масло, яким напувають завжди спраглий ліхтар ветхого маяка — No one lives under the lighthouse заворожує своєю візуальною легковажністю та прямолінійністю в досягненні відчуття моторошності. Гра, очевидно натхнена “Маяком” Роберта Еґґерса, чудово працює і як самостійний витвір для незнайомої з американсько-канадським горором аудиторії, і як вправний омаж, що відтворює відчуття ізоляції, за якою вперто повзуть, постійно наростаючи, сум’яття та тривога.

🔦 Як це буває з майже всіма жахами, найбільш ефективним цей витвір лишається, допоки наратив оповитий відчуттям невідомого: невидимою небезпекою, що стежить за гравцем очима чайок, що сідають на балконі маяка, переслідує роєм нетлі, що оточує вежу в нічній темряві, та човнами на обрії, що цілком можуть бути маренням доглядача, виснаженого монотонністю життя на безлюдному (?) острові.

Коли заплутаний клубок подій розмотується, спрямовуючи гравця до знайомства з природою острова та причинами подій на цьому проклятому клапті землі, відчуття неспокою у зв’язці з зачудованістю його таємницями поступаються місцем більш передбачуваному, зрозумілому страху. На щастя, гра від цього не надто втрачає, тримаючи увагу гравця й надалі — чому зокрема сприяє її нетривала довжина.

📺 Найпомітніша особливість No one lives under the lighthouseвсеохопна стилізація під еру ігор PS1, як з візуального, так і з геймплейного погляду. Беззастережна відданість мінімалістичній низькополігональній графічній складовій із її гострими кутами, об які, здається, можна розбити голову, сподобається далеко не всім.

Одні побачать у ній вправний трюк для економії часу та уникнення роботи з деталізацією, інші — художній прийом із фокусування уваги гравця на одноманітній, монотонній роботі доглядача маяка, що також створює ефект “тунельного бачення” й посилює відчуття примітивності та задушливої тісноти острова. Особисто я схиляюся до другого — хоча часом, зізнаюся, прозаїчність візуальної компоненти таки різала око.

🕹️ Що ж до ігроладу, референси до ігор “нульових” із їхньою відсутністю анімацій застосування предметів, кострубатістю керування, чорними екранами завантаження локацій та іншими прийомами хочеться пробачати хоча б за те, як безапеляційно розробники гнуть свою лінію, непохитно пріоритезуючи форму над змістом. Попри те, що геймплею No one lives under the lighthouse не завадило би полірування, таке ментальне занурення в “дубовість” ігор, що виходили зо чверть століття тому, допомагає створити правдоподібну ретро-ілюзію.

No one lives under the lighthouse — це маленький феномен. Майже все у грі, від графічного складника та ігроладної примітивності до нетривалого хронометражу, мало би працювати проти неї. Втім, горор від Marevo Collective дивним чином примудряється використати елементи, що у вакуумі б були негативом, на свою користь, створивши короткий, проте сповнений щирої інтриги, напруженості та жаху ігровий досвід, що надовго знайде місце у пам’яті гравців 👻

“Сонця вже не видно, а маяк усе ще не запалений”.
Час братися до справи, Доглядачу.
Posted 4 January. Last edited 4 January.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
25 people found this review helpful
70.0 hrs on record
Як для гри з назвою “Спадщина Гоґвортсу”, цей проєкт дуже вперто уникає всесвітньо відомої школи чарів і чаклунства.

Стверджувати, що перші кілька годин гри не справляють враження, буде брехнею — звісно, адже гравцям на вуха щедро розвішують магічну локшину про майбутнє навчання в Гоґвортсі. Ось вам сортувальна церемонія, ось відвідини знайомих із книжок уроків і зустрічі з учителями, магічні сходи, статуї, що ховають секретні проходи… Ось навіть впізнавані серед тисячі інших ноти з “Hedwig’s Theme”: B E G F# E B A F# 🎵

Зачарувалися? Готуйтесь до розчарування ✨

Гаррі Поттер і Орден нудного відкритого світу
Відчайдушна й безглузда гонитва за “найбільшим відкритим світом” — одне з креативних проклять сучасної ігрової індустрії — не оминула й Hogwarts Legacy. Прокляття це цілком передбачувано перетворило потенційно захопливий, хай і коротший, досвід дослідження нашпигованого таємницями палацу на примітивну біганину (й літанину) неозорими рівнинами, болотами й узбережжями, безмежно великими — й такими ж безмежно нудними та прісними.

Майже одразу після прибуття до Гоґвортсу сюжет змушує нас покинути палац, не давши як слід насолодитись його вивченням, і рушати до Гоґсміда за покупками. Ненадовго, туди й назад, 20-хвилинна пригода.

Купили паличку та настоянки? Час повертатись. Та не влаштовуйтеся надто зручно, бо… що це?

🗨️ Це сова від однокласниці, що хоче зустрітись у селищі з 4 однаковими хатками за кілометр від школи, щоб… поговорити? Гоґвортс зачекає, час рушати!

🗨️ От лихо! Мандрівний художник біля цього села потребує порятунку? Гріх не допомогти — плентайтесь у сусіднє селище з п’ятьма хатами та, ого, млином! І неодмінно розблокуйте там точку швидкого переміщення, бо…

🗨️ …власник крамниці в Гоґсміді дуже просить доправити 5 кабачків місцевій продавчині, і без вашої допомоги овочі приречені гнисти в його льосі.

🗨️ До речі, не відкладайте подорож на північ карти, минаючи три селища, ідентичних до попередніх: там у якихось руїнах нас чекає наступний етап основного квесту й рутинна битва з дюжиною гоблінів.

Мало-помалу, женучись за черговим нудним проханням для очищення списку квестів, магічна локшина злітає з вух, відкриваючи неприємне усвідомлення:

🏰 Так звана “Спадщина Гоґвортсу” соромиться й зневажає Гоґвортс 🏰

Так, час від часу історія повертає блудного учня до школи, де той за 50-60 годин проходження відвідає з десяток уроків, половина з яких — катсцени. Втім, гра з красномовною назвою постійно те й робить, що виштовхує нас за межі магічного палацу до нецікавих лісів, боліт і пагорбів на пошуки 95 випробувань Мерліна чи 250 колекційних скринь. До речі, про це…

Гаррі Поттер і В’язень 1428 колекційних предметів
95 випробувань Мерліна та 250 скринь не є випадковими цифрами “з голови”. Золота медаль за кількість колекційних предметів, необхідних для отримання відповідного досягнення, урочисто переходить від ігор серії Batman Arkham із ~250 трофеями Загадника до Hogwarts Legacy.

Колекційних предметів тут у незмірно більше — якщо вірити підрахункам спільноти, 1428. З них, на щастя (?), необхідними для досягнень є “лише” 600+ 🤡

Деякі надійно сховані в Гоґвортсі та Гоґсміді, більшість же розкидана по “пласких” локаціях цього безкрайнього світу, посеред випадкових галявин, печер і рівчаків.

Отримати 100% досягнень без багатогодинного блукання картою та спаму Ревеліо неможливо, адже частина предметів не відображається ні на загальній мапі, ні на мінікарті. До слова, щоб зробити пошуки ще більш нестерпними, сканувати довкілля неможливо під час ходи чи бігу — тому гравець має спинятися щокілька кроків для нової спроби визначити напрямок руху.

Щасти з пошуками останньої колекційної валізи з портретом ельфа посеред неосяжних узгір'їв якогось Краґкрофтшира!✨

💡 Направду кажучи, причина такої кількості колекційних предметів досить проста. Без них стає ще більш очевидним, що відкритий світ Hogwarts Legacy — одноманітна пісочниця з 5-6 (без урахування всюдисущих гоблінів і людей) варіаціями монстрів, болюче нерепрезентативних з погляду багатства фауни Поттеріани. У нас є:
  • живі мерці — бо, вочевидь, зробити фентезі без зомбі неможливо;
  • кілька підвидів тролів однакової зовнішності, але різними назвами;
  • близько десятка різноколірних, але майже ідентичних павуків;
  • кілька вовків із шерстю різного відтінку сірого;
  • великі жаби з колючками, каменями чи рястом на спині;
  • і... все!
За винятком кількох відносно цікавих “горезвісних ворогів” — які здебільшого є рескінами вищеперелічених суперників із удесятеро більшим запасом здоров’я — світ “Спадщини Гоґвортсу” такий передбачуваний і прозаїчний, що може присоромити більшість ігор Ubisoft із їхніми нескінченними вартівнями.

Гаррі Поттер і Напівкровний сценарій
Компенсувати запаморочення від понад тисячі колекційних предметів могли б якісно прописані неігрові персонажі, гостроцікава історія чи розгалуженість кінцівок, правда? Дзуськи. Жоден із цих елементів не доведений до пуття.

🥱 Крім пари посередніх NPC, яких ледь вистачає терпіння дослухати, неігрові персонажі Hogwarts Legacy — картонні фігури з награною емоційністю й мертвими очима без краплі харизми. Взаємодія з ними нагадує шкільну театральну виставу, й цю ситуацію не полегшує одна з найпримітивніших “систем” діалогів на останній пам’яті.

Незалежно від обставин, протагоніст завжди обирає з 2 варіантів відповіді без відчутних наслідків:
  • базова позитивна емоція, що здебільшого зводиться до вдячності чи підтримки (“Ура, ми впоралися!”, “Ти молодець!”, “Можеш на мене розраховувати”), поверхневої емпатії (“Шкода, що ти пройшла через це”, “Який жах…”) чи наївного захоплення (“Неймовірно!”, “Цей одноріг прекрасний…”, “Я в захваті!”);
  • повна протилежність попереднього елемента — груба, зверхня та зухвала відповідь для соціопатів на кшталт “Мені чхати на твої проблеми, ідіоте”, “Твій загиблий син заслуговував на смерть” чи “Однороги? Я ненавиджу цих потвор”. І навіть із цими відповідями діалоги звучать прісно, супроводжуючись грою рівня Томмі Вайзо.

Про сюжет сказати нічого — це чергова банальна й передбачувана історія про "Обраного" без жодного вартого уваги сюжетного повороту. Наслідки “прийняття” рішень тут відсутні, використання заборонених заклять не має побічних ефектів і не викликає нічийого засудження, система, згідно з якою учням заборонено блукати коридорами Гоґвортсу чи світом уночі, задіюється у 2 квестах і назавжди зникає, а перемога в змаганні гуртожитків гарантована незалежно від кількості виконаних побічних квестів чи зібраних сторінок Довідника.

Гаррі Поттер і Невтішні висновки
Гра у всесвіті Гаррі Поттера — концепт, який безмежно складно втілити, але з яким однаково складно схибити. Навіть сьогодні, попри візуальну застарілість, ігри за мотивами книг і фільмів, що виходили у 2000-х, вселяють зачарування від повного таємниць Гоґвортсу, де кожен закуток може приховувати чи то смертельну небезпеку, чи то винагороду за сміливість…

Hogwarts Legacy, попри $150 млн бюджету, якимось дивом примудрилася розгубити за визначенням гарантоване відчуття зачудованості. Ніби Волдеморт, що раз за разом розколював свою душу, втрачаючи людську подобу заради довшого життя, ця гра відчайдушно створила сотні ідентичних горокраксів для штучного подовження ігрового часу й розкидала їх гіганським передбачуваним світом. Світом, позбавленим душі та магії 💔
Posted 17 November, 2024. Last edited 17 November, 2024.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
7 people found this review helpful
14.2 hrs on record
Відрадна пригода на межі орнітології та іхтіології в безтурботному світі, де найбільшою проблемою є надокучливі хапкі бюлі, що час від часу крадуть дрібнички й ховають їх у високій траві

Flock — це відповідь на питання "А що, якби концепт ігор про покемонів не полягав у захопленні диких звірів у полон та організації жорстоких боїв між ними?"

🍃 Це теплий, просторий та позбавлений лиха край, який закохує в себе з перших хвилин і спонукає блукати серед вкритих простирадлом моху лісів, розгонистих полів та поцяткованих озерцями гірських вершин, зустрічаючи їхніх екзотичних мешканців і причаровуючи їх особливими свистками та співом свого альфа-птаха.

Мандрувати чарівливими краями що вдосвіта, що вдень, що на заході сонця — сама насолода, і баланс між масштабом відкритого світу, його розмаїттям та швидкістю пересування героя/героїні витриманий бездоганно.

Твоя команда "покемонів" не буде ні з ким битися, лише цвірінчатиме й ширятиме барвистими рівнинами за своїм лідером, вивчаючи світ разом із тобою. І знаєш що? Цього достатньо.

Мій особистий топ-5 істот, що їх можна зустріти у світі Flock:

1️⃣ Бездумна небомірка: вибалушені очі й порожня голова.

2️⃣ Друпчак-жовтоступ, також відомий як безвідповідальний батько.

3️⃣ Земляний подуваєць (не сплутайте з галасливою редькою!)

4️⃣ Плямистий бюл — енциклопедія каже, що плями не мають стосунку до його назви; він просто голосно плямкає під час їжі.

5️⃣ Меткий тріпалик — живе на болотах, має похнюплене рило (не пов'язані між собою факти)

💙💛 Українська локалізація, до слова, заслуговує окремих лестощів: вона пречудова й нагадує книжки про Алісу з їхніми чудернацькими "Бурмоковтами", "хлив'язкими тхурками" та "зехряками в чузі".

Якщо й обирати гру для купівлі за фактором наявності української, Flock — взірець локалізації, зробленої з серцем, і чудовий кандидат для поповнення будь-якої бібліотеки.


Кожна хвилина у світі Flock зачаровує своєю простотою й дитячою наївністю, невимушено пробуджуючи спогади про безтурботні прогулянки лісом під час літніх канікул у бабусі — та дослуханням до щебету, ухкання, тьохкання та свисту незліченних птахів, що повсякчас оточують тебе.

А хіба бувають кращі спогади, ніж такі?
Posted 22 October, 2024. Last edited 28 November, 2024.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
15 people found this review helpful
11.0 hrs on record
“Мій гіркий досвід навчив мене не боятися смерті, Сенуа. Бо життя без втрат — це життя, позбавлене кохання”.

Попри те, що Hellblade: Senua's Sacrifice — нетривала та досить “коридорна” гра, часом більше схожа на фільм, вона мертвою хваткою чіпляється в серце гравця й не відпускає аж до завершення титрів.

Ми, гравці, разом із героїнею безперервно знаходимось у стані неспокою, скорботи та сумнівів у правильності обраного шляху, буквального та метафоричного, задихаючись під вагою тривоги — та прориваючись уперед. Часом крізь біль і сльози. Часом наосліп, довіряючи лише слуху.

Це стара, наче світ, історія. Вона може видатися приземленою та прямолінійною, але придивись — і побачиш, якою глибокою та пекуче пронизливою ця оповідь є насправді.

💔 Про сильніше за смерть, майже надлюдське кохання.
💔 Про вміння віддавати себе близьким до останньої краплі — та деструктивну жертовність, що так часто йде з цим умінням пліч-о-пліч.
💔 Про гонитву фатуму за кожним із нас, повільну, однак неминучу, та про прийняття людської смертності.
💔 Про те, як сумніви здатні штовхати нас до знищення самих себе зсередини.
💔 Про те, наскільки важливим є вміння не лише чути, а й розуміти свій внутрішній голос — та відрізняти часом надміру стурбований, але рідний, від чужого: отруйного й руйнівного, але такого переконливого.
💔 Про часом зависоку ціну зусиль, докладених для знаходження причини жити далі після втрати.
💔 Врешті, про те, що відпустити — не означає забути.


Фактор психозу, що є водночас і фундаментом наративної системи, й ігроладним “клеєм”, що тримає більшість елементів докупи, реалізований блискуче. Це не дивно, зважаючи на численних консультантів та експертів із ментального здоров'я, які доклалися до створення Hellblade: Senua's Sacrifice.

Сенуа самотня й заразом “оточена” голосами у своїй голові, від яких немає ні перепочинку, ні укриття. З самого початку подорожі ці голоси займають ролі другорядних персонажів, таких собі невидимих стихійних супутників, що оцінюють кожну твою дію, кожен крок, ставлять рішення під сумнів чи скеровують уперед. Впродовж усієї гри вони то женуть протагоністку до мети, то тягнуть назад — роблять усе, щоб уникнути небезпеки.

Ці голоси ніби й прагнуть захистити та піклуватися про Сенуа, але не знають, як це робити. Вони принижують, ґазлайтять, знецінюють, змушують вагатися й захлинатися від розпачу...

❤️‍🩹 Однак вразливість може бути не вадою, а силою. А інакше бачення світу — не прокляття, а невіддільна частина її єства: це усвідомлення дозволяє приборкати голоси й примиритись із ними, хай ненадовго, і це неперевершено втілено в кульмінації:

Знесилена, скривавлена, проте як ніколи цілеспрямована, Сенуа постане перед Гелою, дорогу до якої заступає орда ворогів. Але цього разу голоси в її голові… інакші.

Замість звичних різких, наляканих, збентежених зойків про небезпеку вона чує ніжні голоси турботи, підтримки й піклування, що пошепки підказують: “Будь обережна”, “Позаду”, “Стережись”.

І коли героїня неминуче впаде, оточена лезами мечів численних ворогів, вперше за весь час голоси не кричать на неї, не силують підійматися. “Відпусти, залиш свою битву”; “Ти більше не маєш битися”. Хай смерть дихає їй у потилицю, вона нарешті знайшла спокій.


Бо любов та прийняття себе — це про здатність усвідомити, що не кожна битва може бути переможною. І не всяка мета може бути досягнута. Справжня цінність — знати, що ти не зрадив собі та зробив усе, на що стало сил.

Врешті решт, “найтяжчі битви — ті, що точаться в нашій свідомості”.
Posted 13 July, 2024. Last edited 13 July, 2024.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
11 people found this review helpful
7.5 hrs on record
Є щось іронічне в тому, що гра про персонажа без пам'яті й зі своєрідною кризою ідентичності страждає від таких же проблем.

Те, що починається як несамовита стрілянка з творчою свободою, де ритм та ланцюжки вбивств керують балом, швидко перетворюється на геймплейно куций платформер, котрий забирає у гравця владу над тим, як той може розібратися з викликами, що їх кидає гра.

🏃 Блискавично швидка природа рівнів та наріжний геймплейний принцип, що полягає в побудові нерозривних ланцюжків убивств шляхом зачищення мінізони та переходу до наступної, вже після першої третини гри зіштовхується та конфліктує з переосмисленим дизайном локацій. Так, платформінг та перемикання численних панелей і важелів, якими раптово насичуються рівні, гальмують гравця та майже завжди обнуляють лічильник комбо, перш ніж протагоніст встигне пройти крізь чергові двері та поцілити в наступного ворога.

Така архітектура локацій вимагає хірургічно точних безпомилкових рухів, і дещо "дубове" керування в My Friend Pedro зовсім не грає йому на руку. Очевидно, що подібна філософія будови рівнів має доповнюватися чутливим до найменших рухів керуванням рівня Rayman Legends — і наш пацієнт категорично не дотягується до такого високого щабля. Персонаж ніби й слухає гравця, але постійно здається, ніби той стрибає на сантиметр нижче, відштовхується від стіни на момент пізніше чи перекочується на долю секунди швидше, ніж ти від нього очікуєш.


🔫 Вороги, яких на початку гри майже гарантовано чекала смерть від дощу з куль, починаючи з третього розділу також змінюються. Замість суперників, яких буквально зносило штормом безумства і свинцю в образі протагоніста, що залишав на їхньому місці згарище й пошматовані тіла, приходять значно більш товстошкірі противники. Кожен із них буквально змушує гравця щокілька секунд сповільнюватися, а часом і зовсім спинятися, непорушно "з'їдаючи" по 4-5 куль, перш ніж дати герою рушити далі.

Замість невпинного руху вперед — де озирнутися означає зупинитися, а зупинитися означає знудитися та втратити драйв — кожне вбивство із часом перетворюється на рутинне рахування до 3 чи до 5. Очевидно, це також суттєво сповільнює жвавий ритм, який зачаровував і змушував відчувати себе недоторканим богом смерті під час перших кількох рівнів.

Так-так, ускладнення ігрового процесу — природна частина прогресії, але цей підхід ніколи не працює, коли в жертву приносять ключовий fun-елемент.

💢 Не робить грі честі й те, що точність пострілів героя надто непередбачувана, а механіка slow mo стрибків і ухиляння від пострілів, які дають додаткові бали за вбивство, змушують кулі летіти будь-куди, крім цілі. Про математичну безпомилковість прицілу героя, подібну до Hotline Miami, якою так очевидно надихалися творці My Friend Pedro, й мови нема.


☠️ Бої з босами, як і решта аспектів гри, після другого розділу також втрачають весь шарм і креативність. На заміну атмосферним динамічним протистоянням на рухомих аренах приходять статичні й тісні кімнати, бої проти поганців у яких перетворюються на бездумне спустошення пістолетних магазинів і дратівливе перебігання з одного боку кімнати в інший.


🔪 Врешті, гра не дотискає елемент безумства та використання непередбачуваних предметів як зброї до кінця, зводячи більшість із них до одно- чи кількаразових трюків, які хочеться, але не можеться повторювати — через, власне, відсутність таких елементів на локаціях.

До прикладу, кухонний ніж, який можна вдарити ногою, щоб той пронизав ворога, або баскетбольний м'яч, яким можна поцілити в голову суперникові — круті способи урізноманітнити смертельний забіг героя. Однак кількість практичних можливостей для використання обох цих предметів за 40 рівнів гри можна перелічити на пальцях однієї руки.


💡 My Friend Pedro дає красиві обіцянки, але головним чином є не надто акуратною збіркою креативних механік із втраченим потенціалом, що чудово виглядають на папері, однак не досягають своєї мети, так і лишившись ситуативними одноразовими цікавинками. Та й ті швидко губляться й забуваються на тлі ігроладу, що ніби пиляє під собою гілку в надії на супергеройське приземлення — лише для того, щоб впасти, зламати ногу та шкутильгати, роблячи вигляд, що таким і був оригінальний геніальний план.
Posted 7 July, 2024. Last edited 7 July, 2024.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
8 people found this review helpful
2 people found this review funny
25.0 hrs on record
Ложка меду в діжці дьогтю

Зазвичай, коли потрібно обрати, з яких новин починати, я обираю погані. Не сьогодні. Сьогодні я почну з хороших. Mafia: Definitive Edition — гра із прекрасним саундтреком і чудовим сюжетом, а її екрани завантаження з важкими чорними тінями, що лягають на обличчя, костюм і зброю головного героя, виглядають добіса ефектно.

На цьому хороші новини, власне, закінчуються. Тепер до поганих. Mafia: Definitive Edition — ймовірно, одна з найменш якісно оптимізованих (а місцями вщент зламаних) ігор на моїй пам'яті. Ніби генератор випадкових чисел чи фокусник, який щоразу дістає з капелюха щось нове, ця гра частіше не працює, ніж працює, затьмарюючи рідкісні моменти захвату від сюжету чи гордості від влучного пострілу в голову своєю незграбністю.

Що саме не працює (майже все)
Nota bene: Mafia: Definitive Edition проходилася на ПК, чиї системні вимоги перевищують рекомендовані.

💢 Час від часу гра вирішує запускатися в режимі вікна та гальмувати після спроб переведення в повноекранний режим. Час від часу вона в принципі не запускається, демонструючи вічний чорний екран із лічильником FPS. Хороший початок.

💢 Періодично гра згадує про свого славетного предка, оригінальну Mafia 2002 року, й замислюється: "А чи може римейк, що вийшов у 2020, виглядати гірше?" В такі моменти вона починає розмазувати текстури оточення в один колір і доводить — так, може!

https://gtm.you1.cn/sharedfiles/filedetails/?id=3137893750

💢 Почасти, після відкриття оверлею Steam чи згортання програми, гра вирішує, що така зухвала поведінка не може бути не покарана — й вимикає анімації в катсценах. Замість персонажів, що рухаються та взаємодіють, на екрані лишаються застиглі ляльки з закадровим голосом.

💢 Почасти, після відкриття оверлею Steam чи згортання програми, гра вимикає звуки оточення (фонова музика, гуркіт машин, шум міста), лишаючи лише звуки пострілів зі зброї та поодинокі зойки перехожих на вулиці. Моторошно.

💢 Зрідка, Mafia: Definitive Edition буває в грайливому настрої й вирішує прибрати стіни та стелю в локації — зробивши їх достатньо прозорими, щоб Томмі міг отримувати ушкодження від ворогів, але недостатньо прозорими, щоб Томмі міг відстрілюватися у відповідь.

https://gtm.you1.cn/sharedfiles/filedetails/?id=3137894566

💢 Під час сюжетних місій гра може інколи не активувати скрипти, які безпосередньо впливають на можливість просуватися далі. Маєш загасити пожежу водою з гідранта, щоб пройти через ворота, охоплені вогнем? Погані новини, попри струмінь води та зникнення полум'я ти згорятимеш живцем доти, доки ти не перезавантажиш гру й не почнеш рівень спочатку.

💢 Крім того, під час сюжетних місій гра не може завантажувати об'єкти критичної інфраструктури, по яких герой має рухатися чи переслідувати поганців. У моєму випадку автівка ворогів тричі провалювалася "у воду" й зависала в небутті, бо міст не завантажувався вчасно, а також застрягала в бетоні, бо текстура мосту з'являлася пізніше, ніж треба, але раніше, ніж авто встигало провалитися наскрізь.

https://gtm.you1.cn/sharedfiles/filedetails/?id=3137892454

💢 "Класичний" рівень складності, про який не писав лише лінивий — приклад як виправданих, так і відірваних від логіки та реальності рішень. Ризик загинути від двох-трьох пострілів створює можливості для захопливих та сповнених адреналіну перестрілок. Але логіка збережень, де рівень здоров'я "За волосок від смерті" лишається незмінним, відроджуючи гравця під дощем із куль без аптечки чи укриття, місцями не лишає простору для маневру. Окремий палкий привіт дизайнерам місій "Fair Play" і "A Trip to the Country".


"Ложки меду забагато, доливайте дьогтю!"

Бонусом до численних проблем і багів, зламаних механік і проблемних елементів складності, розробники додали проблем мисливцям за досягненнями — розкидавши майже дві сотні колекційних предметів містом і зробивши їх видними лише на мінікарті й лише коли гравець стоїть за кілька метрів. Удачі в пошуках останнього журналу чи цигаркової пачки без копання на сторонніх сайтах, перегляду кількох гайдів і створення списку з усіх уже знайдених речей! Хочеш відкрити для цього оверлей Steam чи згорнути гру? Отримай усі проблеми, перелічені вище!

Як вишенька на торті — нікому не потрібний 2K Launcher, який лише створює зайві кроки перед стартом гри. Справедливості заради, в налаштуваннях є перемикач, який дозволяє цей лончер вимкнути. Але... він, здається, не працює. 🤡

Що ж у підсумку?

Римейк класики, який місцями виглядає захопливо та досить приємно грається, хоче виглядати як хвацький гангстер, що з револьвером увірвався до твоєї бібліотеки ігор, стріляючи ностальгією, референсами до "Хрещеного батька" і очевидно покращеною візуальною складовою (коли вона не ламається й не просідає).

Натомість же гангстер стріляє з револьвера собі в ногу й заляпує всю підлогу кров'ю, лишаючи тебе з відчуттям розчарування й роздратування. Дуже, дуже прикро.
Posted 13 January, 2024. Last edited 13 January, 2024.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
1 person found this review helpful
52.5 hrs on record
TLDR: Mankind Divided is an shamelessly stretched-out game capitalizing on a previous entry, with a few interesting quests buried under the overarching design meant to artificially prolong gameplay rather than delivering a satisfying experience.

While providing a familiar (sometimes too familiar) gaming experience to the Human Revolution fans, Mankind Divided can be compared to that ice cream seller from the funny YouTube videos, waving the cone in front of you and doing everything he can to artificially extend the time you spend before his kiosk, instead of giving you the damn thing.

Mankind Divided is the king of AGLs (Artificial Game Lengtheners), designed in a way where pretty much each in-game activity requires twice as much time as it should (down to the details like interacting with vendors). I get that. When you have a story that short, stretching it with slight gameplay tweaks to create an illusion of something larger seems logical. And yet, if you strip down the unnecessary, this would've been a 10-hour long title, which wouldn't have justified the game's "AAA" nature.

Here's an example. You have Praha, a compact city you spend 80% of your time in. Is there any point in splitting it in two parts from a gameplay perspective, aside from forcing the players to run in and out of the metro stations dozens of times to get to different parts of the city so small you could otherwise cross in 3-5 minutes on foot? No. But when you have quests (both main and secondary) that force you to travel back and forth in the metro—which requires a few minutes of getting to and watching a loading screen—you suddenly end up with a game 2-3 times longer than it should be.

The story of Mankind Divided is so short and ends so abruptly you can barely blink, with the main campaign that can be summarized and retold in 2-3 sentences. There are compelling side quests you can enjoy, and some pretty interesting concepts here and there, but they are outshadowed by the general game design.

The core gameplay is fine, I guess—but without major differences from the previous game.

The achievements are a joke, and this probably means something coming from a guy who 100% completes pretty much every game I play. The eBook collector achievement particularly is a spit in a face—despite spending over 50 hours in the game, I was still one short at 74/75. Some eBooks are missable, rendering the achievement unobtainable unless you make specific decisions that limit your freedom of choice. Starting a NG+ to get the few eBooks you might've accidentally missed doesn't help either, you clown. Begin from scratch and collect the 75 books again!

The whole Breach thing and the DLC are ridiculous, uninteresting, and greedy, don't even get me started. Just look at their reviews.

In conclusion, Mankind Divided left me annoyed and exhausted. While there are enjoyable side quests and interesting concepts, the game's bloated design and lack of respect for the player's time and effort diminish the overall experience. And I can't recomment an experience like this to anyone.
Posted 26 May, 2023. Last edited 26 May, 2023.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
7 people found this review helpful
57.0 hrs on record
As a game that came out 2 years after Mortal Kombat 9, this SHOULD'VE BEEN an improvement and a better optimised, polished and enjoyable fighting.
Alas, in is a lot worse than MK.

Every match in Injustice Gods Among Us Ultimate Edition feels rusty and irritating.
The graphics are washed out and don't have the contrasts and vibrant colors - everything looks bland and boring.

And dont get me started on the ♥♥♥♥♥♥♥♥ S.T.A.R. Lab Missions!
Whoever decided to make 240 missions with specific modifiers (most of which are not challenging, but either wacky or STRAIGHT UP MOCKINGLY ANNOYING) is an evil psycho.
I got 100% achievements in a lot of hardcore games, and I enjoy a good challenge.
But when getting one achievement requires you to spend a dozen hours completing 240 awful and unengaging missions, and to get another one you need to get 3 stars in each of them (which makes it 720 stars) - THE GAME IS EITHER TRYING TOO HARD TO KEEP ME PLAYING or TO PISS ME OFF.

If you are looking for a game to 100%, walk past this one.
If you want to play a good fighting game - pick another one.
Posted 27 April, 2019.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
6 people found this review helpful
6 people found this review funny
5.5 hrs on record (1.7 hrs at review time)
Sorry, Jesus, walking on water isn't cool now, how about you ride a gigantic freaking SEA DINOSAUR underwater?!
This game should be rated "P" for making me want to bow to Poseidon.
Posted 29 December, 2016.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
51 people found this review helpful
98 people found this review funny
62.3 hrs on record (61.3 hrs at review time)
1. Find Lutece twins.
2. Make them send me to the parallel universe where I decided not to play Bioshock Infinite.
3. Punch that other "me" in the face.
4. Repeat Steps 2-3 until there are no universes left where I ignored this breathtaking masterpiece.
Posted 14 August, 2016.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
< 1  2 >
Showing 1-10 of 14 entries