94
Prodotti
recensiti
826
Prodotti
nell'account

Recensioni recenti di HenIchaer

< 1 ... 6  7  8  9  10 >
Visualizzazione di 71-80 elementi su 94
10 persone hanno trovato utile questa recensione
3 persone hanno trovato questa recensione divertente
4.8 ore in totale
Приключения прямоугольников
Эта игра давненько попала ко мне вместе с каким-то бандлом. Я даже не планировал ее запускать. Но, вот, дело было вечером, делать было нечего, на улице дождливо-снежная мерзость, родной PC далеко. Запустил. И прошел.

Геймплей
По жанру игра представляет собой смесь платформера и головоломки. На каждом уровне (коих 100) нам дают набор прямоугольников, которые нужно привести к специально отведенным местам. Как правило, просто катить их мало. Нужно еще как минимум прыгать. Желательно в нужное время в нужном месте.
Прямоугольники отличаются формой и цветом. От формы зависит "прыгучесть" - чем выше и тоньше, тем лучше прыгает. От цвета - особые свойства: розовые можно использовать в качестве батута, зеленые ползают исключительно по потолку, синие не тонут в воде итд.
Ко всему этому еще какой-то сюжет прикрутили. У каждого прямоугольника есть свое имя. В их "путешествии" есть какой-то смысл, ускользнувший от меня из-за не шибко-то бойкого чтения любого отличного от русского языка.

Плюсы
+ Игра очень проста. На мой взгляд, это плюс. Проходится на одном дыхании без особых проблем. Проиграть на уровне если и возможно, то мне не удавалось. Тупиковых ситуаций, которые заставляли бы перезапускать уровень, замечено не было.
+ Приятная минималистичная графика, не режущая глаз.
+ Последние десять уровней с перекраской прямоугольников весьма приятны.
+ Очень простые достижения на радость сборщикам. Треть дадут просто за прохождение. Треть получается прыганием/умиранием. Треть - сбором разбросанных по некоторым уровням квадратам.

Минусы
- Сто уровней - это откровенный перебор. Действительно интересных из низ в лучшем случае десяток. В остальных случаях все сводится к тому, чтобы помочь самому низкому прямоугольнику запрыгнуть на вооон тот уступ, выстраивая лестницу из его напарников, потом перебраться по воде на голубом квадрате, перепрыгнуть пропасть, повторить N раз.
Pubblicata in data 26 aprile 2015. Ultima modifica in data 26 aprile 2015.
Questa recensione ti è stata utile? No Divertente Premio
9 persone hanno trovato utile questa recensione
9.2 ore in totale
We are the champignons, my friend!

Вот уж не думал, что подобного рода игра зацепит настолько, чтобы ее рекомендовать. А вот зацепила.

Сюжет
Наш герой живет на ферме с отцом. Отец собрался в город, а пока он ходил, ферму сожгли разбойники. Герой отправляется на его поиски, параллельно собирая грибы и спасая королевство. Как всегда, оказывается, что наш отец - не просто фермер, а... Пресвятые угодники, какой поворот... Оскара за такое вряд ли дадут, но видали и хуже.

Геймплей
Даже не знаю, к какому жанру отнести эту игру. Эдакое приключение с зачатками стратегии и RPG.

Все время игры мы сверху смотрим на локацию. На ней подсвечены интерактивные места, где можно взять задание, поторговать, собрать ресурсы или чем там еще герои занимаются. Между открытыми локациями можно в любой момент свободно перемещаться.
Герою постоянно нужны деньги. На корзинки для сбора ягод, бочки для водорослей, стрелы для охоты, оплаты ночлега и так далее. Чтобы пополнять запасы наличных, придется выполнять задания, собирать и продавать всякое барахло, снова охотиться.
Периодически встречаются персонажи, позволяющие изучить некую новую способность или улучшить старую. Нет, мы не научимся вызывать огненный дождь, атаковать в прыжке или выполнять скрытные убийства во тьме. Все проще. Прокачиваем навык травника - на локации то тут, то там появляются грибочки, которые желательно собирать. Изучаем охоту - помимо непосредственно охоты получаем бонус в виде способности видеть на карте дополнительные припасы и сокровища. Ну и рыбалка, соответственно, дает бонусы на воде.
Забавно сделаны бои. Чтобы начать бой, нужно собрать определенное количество определенных ресурсов. После этого можно начинать, гарантированно побеждая.

Все это очень просто, незатейливо, но весьма затягивает.

Плюсы
+ Огромное для такой мелочи разнообразие занятий. Собрали раков, пошли за грибами, по дороге убили оленя, починили мельницу, продали хлеб и помогли полоумной девице отыскать шарф, честь и совесть.
+ Малая продолжительность. Да, это плюс. Игра не успевает надоесть. Ну... почти не успевает. Часа за 4-6 неотрывного исследования можно выполнить все задания, получить все достижения.
+ Ачивки-ачивочки! Их есть там!

Минусы
- Очень большое внимание уделяется деньгам. Приток их мал, приходится изворачиваться, искать пути заработка. Продавать ресурсы поначалу как-то не хочется. Не знаешь, пригодятся они еще или уже можно избавляться. В итоге, я черт знает сколько времени потратил на повторение циклов изготовления хлеба, лишь бы только как-то заработать. Лучше б шкуры продавал...
- Смазанные последние локации. Там абсолютно ничего интересного нет. Пришел, атаковал монстров, вернулся с докладом, набрал больше рекрутов, снова атаковал монстров, вернулся с докладом, взял еще рекрутов...

Итого
Если есть желание потратить пару вечеров на маленькую простенькую игрушку, не заморачиваясь при этом, то можно смело брать Hero of the Kingdom. Много времени она не отнимет, но при этом она по-своему забавна.
Pubblicata in data 12 aprile 2015. Ultima modifica in data 12 aprile 2015.
Questa recensione ti è stata utile? No Divertente Premio
96 persone hanno trovato utile questa recensione
8 persone hanno trovato questa recensione divertente
64.0 ore in totale (36.3 ore al momento della recensione)
Мне очень нравится игра Dark Souls. Прекрасная, мрачная атмосфера, злые враги, хардкор. Одна беда, я не могу заставить себя играть в нее. Откровенно слабая графика, невменяемое управление с клавиатуры... Дважды начинал, бросал тут же.
И вот, вышел Lords of the Fallen. Моя надежда поиграть в DS с человеческим лицом вновь ожила. По окончанию первого прохождения, могу сказать, что ожила не зря. По большей части.

Сюжет
Бородатый дядька с татуировками на лице в сопровождении бородатого же дядьки с посохом идут в какую-то цитадель поговорить с каким-то Антаносом. Тут же нас встречает облаченный в доспех гигант, который своими действиями недвусмысленно дает понять, что нам тут не очень рады. Собственно, вот такая вот завязка.
Потом мы узнаем, что нашего бородача зовут Харкин. Татуировки у него на лице - клеймо заключенного. Гигант в доспехах - это один из демонов (рогаров на местном наречии), заполонивших все вокруг. А идем мы к Антанасу, чтобы узнать, что нам с этими рогарами делать.

Геймплей
Перед началом игры нам дают выбрать один из трех классов и один из трех видов магии. В итоге мы получаем 9 персонажей, которые отличаются... ничем. Только стартовыми характеристиками и начальной экипировкой. Понятно, что реиграбельность не на высоте. Предполагается, что бродяга носит легкие доспехи и быстро орудует кинжалами, стараясь не попадать под удары врага. Воин скрывает слабость плоти под тяжелыми доспехами и орудует таким же оружием. А церковник - нечто среднее. Но по факту, границы между классами очень размыты. Было бы желание - и бродяге можно двуручный молот дать. Только вот зачем?

Убивая врагов, получаем опыт. Этот опыт у специального кристалла можно положить "в банк", сохраняя его от потери в случае смерти, а затем обменять на очки характеристик. Однако, каждое убийство врага без посещения кристалла увеличивает множитель получаемого опыта. Если же слишком заиграться, и погибнуть, то весь не сохраненный опыт будет потерян. В таком случае дается шанс с боем добежать до места смерти и вернуть все обратно. Но это ж добежать еще надо)
Изредка со врагов падают и дополнительные кристаллы. В них чаще всего встречается бесполезная мелочь, но иногда они - единственная возможность получить заветный ключ от запертой двери.

Поначалу игра дико хардкорна. Но виноваты в этом не враги, а разработчики. В игре есть достаточно много видов атак о которых никто не расскажет. Все они доступны с самого начала, нужно только как-то о них узнать. Информация же подается весьма странным образом - намеками во время загрузки. Не прочитал - сам дурак. Бывает, знаете ли, появляется новый враг. Ты к нему и так, и эдак подбираешься - не можешь одолеть. А потом узнаешь, что есть такой удар, который этого врага превращает в безобидного мальчика для битья. Да и любого другого.
Вот такой вот подход - главный минус игры. Есть артефакты, но нет описания их эффектов. Есть сеты брони, но нет описания их бонусов. Нашел осколок - а что с ним делать? Нет карты, нет четкого понимания цели. А если встречается второстепенное задание - это все, край. "Привет, Харкин, мою лабораторию в северной башне заняли рогары, убей их!". И все, ходи, ищи, где эта башня, лаборатория. А потом еще найди квестодателя. Это кошмар просто!

Хардкорна ли игра в итоге? На мой взгляд, нет.

Графика
Она прекрасна. Прекрасна не полигонами и шейдерами (хотя, и эта составляющая хороша), а работой художников и дизайнеров. Каждое найденное оружие, каждый доспех хочется рассмотреть. Огромные молоты, которых не постыдился бы и космодесантник, резные нагрудники, оскалившиеся щиты... Великолепно!
Дизайн уровней также продуман очень хорошо. Все локации компактны, но мест для исследования очень много. По сути, все локации собраны вокруг небольшой цитадели и зачастую соединены между собой секретными тропками. Но их еще найти надо. Поначалу большая часть дверей закрыта, чтобы открыть их придется изрядно побегать.

Итого
В игре много минусов. Неинформативность всего. Глючная физика. Избитый сюжет. Плохая оптимизация.
Но интересен сам геймплей. Уничтожение врагов, боссов, прокачка. Есть в игре что-то старое, приятное, забытое со времен Blade of Darkness. Она цепляет, заставляет бегать по локациям, выискивая секреты, скрытые проходы. Все это почему-то не наскучивает. Интересно просто играть.
Рекомендую тем, кто не любит просто пробежать и забыть. Тем, кто любит заглянуть за каждый угол, побывать в каждом коридоре.
Pubblicata in data 9 aprile 2015. Ultima modifica in data 11 aprile 2015.
Questa recensione ti è stata utile? No Divertente Premio
6 persone hanno trovato utile questa recensione
79.4 ore in totale (49.9 ore al momento della recensione)
Long Way Down
Вот и закончилось для меня это увлекательное путешествие. Не сказать, что оно было гладким и исключительно приятным, но впечатления остались хорошие.

Сюжет
Главный герой, детектив Себастьян Кастелланос, возвращался с напарниками после задания, когда его машину направили в больницу, где произошло что-то странное. Чем-то странным стало то обстоятельство, что все сотрудники больницы оказались мертвы или на пути к этой стадии. Причиной этому, как показали камеры наблюдения и умирающий доктор, послужил некий злобный обгоревший дядька по имени Рувик, с которым сам детектив познакомился тут же, не успев начать расследование. А дальше события развиваются с невероятной скоростью, унося нас все дальше от реального мира, если таковой когда-то вообще и существовал.

Геймплей
В самом начале игры нам однозначно дают понять, что все, что мы видим - это лишь плод нашего (или не нашего) воображения. Окружение, враги - ничего этого на самом деле нет.
Игру можно условно разделить на две части. Локации, где происходит непосредственно само действо. И маленькая, тихая, безопасная больница, где во время бреда содержится наше бренное тело (привет, Silent Hill: The Room). Перемещение между этими двумя реальностями осуществляется через зеркала.
В больнице мы в свободное от выживания время тихо офигеваем от происходящего, читаем газеты, документы, получая дополнительную информацию об этом месте. Здесь же расположен огромный, комфортабельный электрический стул, где, в обмен на зеленый компот, можно прокачать себя и оружие.
Остальное же время разработчики таскают нас по разнообразным локациям, испытывая ловушками и предыдущими обитателями этого места. Ловушки - это вообще визитная карточка игры. Их тут кучи всех видов, размеров и эффектов.
А вот враги - это проблема. Дело даже не в том, что они какие-то очень сильные или их много (хотя, бывает и то и другое), а в том, что их всегда достаточно, чтобы число патронов было близко к нулю. Нередко бывало, что ты тратишь последний револьверный патрон на врага, он умирает, оставляя за собой жалкие 2 дополнительных патрона, которые еще на какое-то время продлят наше существование.
Также в игре нам предлагают побегать за тремя типами объектов. Во-первых, это документы. Без них понять хоть что-то действительно сложно. Во-вторых, в больнице расположены ящики с рандомным снаряжением. Просто так его нам отдавать отказываются - нужны ключи, которые по большей части раскиданы по локациям, заключенные в статуи девы Марии. Ну и, в-третьих, это фрагменты карты. Собрав все, получаем улучшенный вариант пистолета и снайперской винтовки.

Дизайн уровней
Его хочется отметить особо, ибо он прекрасен. Локации действительно разнообразны. Видно, что все сделано вручную - каждый коридорчик, каждая комната. При этом, разработчики не боятся выпускать нас из тесных темных коридоров днем на улицу погулять, что, на мой взгляд, не очень пошло на пользу игре.
Отдельно хочется отметить игры с законами физики и логики. То и дело локации начинают меняться. Изменяются размеры комнат, исчезают двери, гравитация забывает, в какую сторону тянуть. Бывает, знаете ли, прыгаешь в бездонный колодец, летишь себе, летишь, как вдруг понимаешь, что это и не колодец вовсе, а обычный коридор. И летишь ты не вниз, а вдоль него. Чудеса, право слово...

Графика
Картинка почти всегда очень хороша. Хоть зажимай f12, и так и бегай. И, положа руку на сердце, виной тому не только и не столько модели и текстуры, сколько очень удачный фильтр, накладываемый на них. Картинка всегда повреждена шумами - это, как ни странно, смотрится очень даже приятно, придает особый шарм.
А ролики на движке! Вы их-таки видели? Скажите, ведь они же-таки кошерны!

Итого
Плюс один, но жирный.
+ Прекрасная, штучная игра ручной работы. Года за два последних таких сильных игр не припомню. Концовка - так и вовсе шедевр.
Минусов побольше, но они мелочные.
- Сюжет, откровенно слабоват. Уже в середине игры нам доступно объясняют, что тут вообще происходит, а оставшееся время нам предстоит только как-то смириться с этим и выжить.
- Порой разработчики забывают, что перед нами не Serious Sam, и перебарщивают с экшеном. Шестая глава стала для меня очень неприятной. И таких моментов в игре не один и не два.

PS: Ну почему же я не сделал предзаказ? Бонусы за него были действительно уникальными и полезными.
Pubblicata in data 2 marzo 2015. Ultima modifica in data 2 marzo 2015.
Questa recensione ti è stata utile? No Divertente Premio
4 persone hanno trovato utile questa recensione
1 persona ha trovato questa recensione divertente
681.3 ore in totale (96.0 ore al momento della recensione)
Начну с того, что я большой любитель оригинала. Прошел его с DLC досконально вдоль и поперек, видел почти все, что можно было увидеть. И до выхода Rebirth я был уверен, что это все было прекрасно.
Но вот, вышел Rebirth, вот, я запустил его. Побегал немного. И расстроился. Слишком много всего нового, незнакомого. Какие-то черепки, грибочки, комнаты с кубиками... что это все такое, черт побери? Зачем оно нужно?
И только спустя несколько забегов я начал понимать, что это действительно хорошо. Это так, как должно было быть с самого начала. Это Перерождение!

Сюжет.
Все то же самое, что было и раньше. Маленькие уродцы жили себе в подвале, никого не трогали, никому не мешали. Жили небогато, хранили свои нехитрые сокровища, радовались мелочам. И все бы ничего, все бы нормально, если бы там, наверху, маленький выродок не сумел сбежать от матери... Но он сбежал. В итоге, что мог - украл, что не мог украсть - взорвал, всех поубивал. Психопат какой-то.

Геймплей.
Ничего принципиально относительно оригинала не поменялось. Кто его видел - сам все знает. Кто не видел... ну, ребята, так нельзя. Покупайте, ставьте, смотрите. Это даже не обсуждается.
Все те же лабиринты комнат. Все та же охота за артефактами. Вроде, суть осталась та же, изменились только мелкие детали. Но дьявол как раз в деталях и кроется.
Добавились кучи новых артефактов, новые комнаты, новые враги, новые боссы, новые объекты на этажах. Старые были пересмотрены и перебалансированы. В итоге, игра выглядит гораздо живее и бодрее оригинала.
МакМиллен в этот раз поступил правильно. Если кто помнит, с последними патчами в оригинал пришло уныние. Артефакты, увеличивающие урон, стали редкостью. Хороший набор удавалось собрать редко, каждый забег был похож на предыдущий. Здесь этого нет. Нам больше не боятся давать в руки артефакты. Их стало больше, они стали сильнее, эффективней. Что самое приятное - эффекты пары артефактов зачастую суммируются, взаимно усиливая друг друга. Раньше пределом мечтаний было взять циклопа поверх технологии - этот мегалуч моментально выжигал все, до чего ему удавалось дотянуться. Сейчас же интересных сочетаний стало гораздо больше. Взяли телекинез поверх лазера - лазер стал притягиваться к врагам. Взяли серу поверх ножа - получили поток ножей. Взяли зародыша поверх рогов Локи - получили ковровую бомбардировку. Наконец-то, нас не ограничивают, дают огромную силу. В итоге, играть стало гораздо проще, но интересней. Менее чем за 100 часов я получил все достижения за прохождение всеми персонажами (кроме Потерянного) всех уровней. Кроме сложного режима, награды за прохождение которого бессмысленны.

Итого.
+ Перерождение стоит посмотреть всем, кому нравится оригинал. Оно смелее, веселее, интереснее во всех аспектах.
+ Игра перестала быть развлечением только для энтузиастов. Она стала проще для тех, кто не хочет проводить десятки часов на попытки прохождения. Но появилась и более жесткая сторона для тех, кому всегда слишком легко. Понятия не имею, как люди умудряются играть за Потерянного, еще и проходить что-то при этом.
+ Наконец-то полная интеграция со Steam.
+ Появились сохранения. Теперь можно не оставлять игру на ночь, лишь бы не потерять прогресс.
- Нет, я никак не могу понять, почему нельзя подробную информацию об артефактах просто внести в игру? Зачем заставлять игроков ползать по интернетам в поисках, что же это за кружочек ты подобрал? Я могу это объяснить только тем, что разработчики зажрались и не хотят даже постараться повернуться лицом к игрокам. Этот же Потерянный. Откуда про него узнаешь иначе?
- Новые испытания в большинстве своем хороши и интересны. Но зачем было делать испытания, в которых нельзя стрелять? Что здесь испытывается? Удача? Какой в этом смысл? По мне, так это бред.
- Coop есть. Это хорошо. Но почему он только локальный? Можно сказать, его и нет.
Pubblicata in data 19 febbraio 2015. Ultima modifica in data 19 febbraio 2015.
Questa recensione ti è stata utile? No Divertente Premio
6 persone hanno trovato utile questa recensione
4 persone hanno trovato questa recensione divertente
35.7 ore in totale (10.5 ore al momento della recensione)
Рецепт:
Как сделать хорошую игру? Нужно взять большую коробку, положить туда проверенную, любимую геймерами игру, добавить килограмм-полтора сеттинга, аккуратненько положить рядом хороший кусок графики (главное - не помять), сверху всыпать щепотку своих (или позаимствованных) идей. Затем плотно закрыть коробочку и трясти, что есть дури, пока все это хорошенько не перемешается.
И тут все зависит от качества компонентов и перемешивания.
Чаще всего получаются какая-нибудь унылая чушь, но нет-нет, да и появится что-нибудь играбельное.

Так, например, из The Binding of Isaac можно получить и отвратительнейший Our Darker Purpose, и вполне себе приличный Ziggurat.

Состав:
Чтобы получить Ziggurat, разработчики взяли у Исаака лабиринт, поклеили в нем яркие обои, перевернули его (лабиринт, не Исаака), придали вид пирамиды, и перевели все это в 3d.
Далее, здраво рассудив, что склонному к декадансу ревущему мальчику, привыкшему падать вниз, будет трудно привыкнуть ползти вверх, его было решено заменить Гарри Поттером, строго настрого запретив последнему реветь на врагов.
Прежних врагов из лабиринта-пирамиды также выселили, заменив их яркими забавными тварюжками: бегающими морковками, ползающими грибами, летающими доспехами.

Геймплей:
Итак, что же нам со всем этим нехитрым богатством предлагается делать? Да ничего необычного. Бежим по этажу-лабиринту, обижаем местную флору и фауну, отыскиваем портал на следующий этаж. С удивлением обнаруживаем, что портал закрыт на обед. Продолжаем бегать по лабиринту, пока не находим ключ. Возвращаемся, доказываем появившемуся боссу, что он был в корне не прав, скачем на следующий этаж, ничем не отличающийся от предыдущего, кроме размеров. Этажи, коих всего пять, разумеется, генерируются рандомно.

Каждый маг, отправляющийся в Зиккурат по своим нехитрым делам, имеет 1 слот под амулет и 4 слота под "оружие". По одному слоту на каждый тип: волшебная палочка, книга заклинаний, посох и алхимическое оружие. Под этими хитрыми сущностями легко узнается пистолет, дробовик, автомат и взрывчатка, соответственно. Каждый вид оружия использует свой тип маны. Мана волшебной палочки регенерирует сама собой, а вот для остальных типов нужны особые кристаллы, собираемые с павших врагов. Амулет же, если его вообще удается найти, дает на время определенный бонус, после чего требует перезарядки посредством убийства определенного количества врагов.

Кроме кристаллов, со врагов изредка падают бутылочки с восстанавливающим зельем и, в обязательном порядке - камни опыта. Собирая эти камни, мы со временем повышаем уровень. При этом нам дают на выбор одну из двух карт, дающих определенный эффект. Некоторые карты могут усиливаться, увеличивая предоставляемый ими бонус.

Большая часть комнат этажа забита врагами (миньонами на местном диалекте). Но есть и особые комнаты.
На каждом этаже есть секретная комната, которую очень просто найти по трещине в стене. В ней хранится случайная карта и витражное окно, дающую информацию о ранних играх разработчика и прочей бесполезной ерунде.
Изредка можно встретить комнату с алтарями богов. Боги эти, сделай им соответствующее подношение, могут благословить или проклясть, что даст постоянный или временный эффект.
Иногда попадаются комнаты со свитком, глубже раскрывающим историю Зиккурата. Было бы что раскрывать, правда.
Ну и комната испытаний... Чтоб ей неладно было. В ней содержится сундук с сокровищами, но чтобы к нему попасть, нужно миновать череду ловушек, что не всегда легко и безболезненно.

В лучших традициях жанра, часть карт, персонажей и оружия не доступна с самого начала. Их нужно разблокировать, выполнив особые условия. И вот тут разработчики сделали очень глупый и самонадеянный ход. Что нужно сделать для разблокировки - нигде не указано. Почему так? Кто так решил? Что за бред вообще? В случае с Исааком хоть Вики спасает, а у Зиккурата ее тупо нет. Точнее, есть, но полупустая и на английском.

Итого:
По сути своей, абсолютно ничего нового игра не представляет. Это тот же Исаак, только победнее, поплоше, и в 3d. Звезд с неба игра явно не хватает, но развлечь на пару тройку вечеров может.
Годно, весело, ярко, но Исаак все равно круче.
Pubblicata in data 4 febbraio 2015. Ultima modifica in data 5 febbraio 2015.
Questa recensione ti è stata utile? No Divertente Premio
7 persone hanno trovato utile questa recensione
32.5 ore in totale (32.4 ore al momento della recensione)
Очень яркий, динамичный, задорный и незамысловатый экшен о том, как тяжело быть роботом.

Сюжет.
В этой игре игроков не грузят сюжетными линиями. Мы понятия не имеем, что за человек перед нами. Не знаем, почему он обижает роботов. И даже не догадываемся, где мы вообще находимся. Да и ладно.

Геймплей.
Все просто и понятно. Вот перед нами некий человечек, цель которого - переместить свое туловище по уровню от точки А (лифт сверху) к точке Б (лифт вниз). Путь этот пролегает по подвешенному в вакууме коридорчику, состоящему из квадратных плиточек и заставленному всякого рода препятствиями, не имеющими ни цели ни логики. В процессе перемещения на нашу голову сыплются роботы всех форм, назначений, и размеров. Не знаю уж, в чем причина, но вновь прибывшие без лишних разговоров бросаются на нас в атаку. Совершенно неконструктивный подход. Волей-неволей, приходится раздавать им немного демократии. Не дошли до конца уровня? Не беда. Можно возродиться (имея в запасе жизни), породив ядерный взрыв, и продолжить свое неспешное шествие. И так с самого первого уровня до последнего. Никаких существенных нововведений этот процесс не претерпевает. Совместное прохождение, разумеется, присутствует, и делает происходящее еще веселее.

Орудия труда.
Самая (скорее даже, единственная) интересная часть игры - развитие. Прокачать и улучшить можно практически все.

За каждого покалеченного робота получаем опыт. Набирая опыт, повышаем уровень. Повышая уровень, получаем очки развития. Очки развития вкладываем в три ветки развития: солдат (увеличенный урон), медик (увеличение и регенерация здоровья) и инженер (повышенный запас и регенерация патронов). К максимальному, 55 уровню, все три ветки будут изучены полностью.

С каждого врага падают монетки. С кого-то больше, с кого-то меньше. На эти монетки между миссиями можно обвешивать нашего протагониста новыми прибамбасами. А выбрать есть из чего. Два слота оружия, слот оружия ближнего боя, броня, наплечники, шлемы, "гарнтитуры". Для каждого слота доступно в среднем по 10 позиций, имеющих совершенно различные бонусы.

Изредка со врагов падают особые схемы. На эти схемы можно улучшить практически любую часть нашей экипировки.
Если со всякого рода броней все просто - дважды улучшили, повысив характеристики, и успокоились, то с оружием все веселее.
По умолчанию имеем 5 видов оружия. Каждый вид имеет 6 пунктов развития, каждый из которых можно прокачать трижды. При этом, взять их все не получится - улучшить можно лишь 9 раз (поначалу). Так что приходится выбирать. Максимально прокачав оружие, разблокируется его усиленный вариант (за автоматом - пулемет, за гранатометом - ракетница).

Если и этого мало - прокачав своего персонажа до максимального уровня, можно сбросить весь игровой прогресс и начать игру заново, получив премиум-класс. Этот класс дает небольшой бонус к здоровью и щиту, а также увеличивает на 1 максимальный уровень оружия. Всего можно получить три премиум-класса.

Итого.
Бодрый, забавный, нехардкорный экшен. Побегать минут 20-30 развлечения ради - самое то!
Pubblicata in data 16 novembre 2014. Ultima modifica in data 17 novembre 2014.
Questa recensione ti è stata utile? No Divertente Premio
117 persone hanno trovato utile questa recensione
36 persone hanno trovato questa recensione divertente
2
3
179.4 ore in totale (107.4 ore al momento della recensione)
Начну с того, что мне нравится серия King's Bounty. Ее механика, геймплей просты, понятны и лично мне весьма интересны.
Вероятно, именно поэтому я с большим интересом начал играть и в "Воина севера". И было здорово. Поначалу.

Сюжет
Жил был ярл. И было у него два сына. Старший и дурак. И повадилась как-то в его владения нежить похаживать. То в крынку с молоком крысу дохлую подкинет. То забор разберет, сожжет. То полбюджета страны разворует и напокупает себе вилл, яхт. Упыри, что с них взять? И старший сын, благо не дурак, возьми, да и присоединись к ним в Единую Нежить. А дурак, ибо дурак был, говорит, мол, я спасу страну, подниму ВВП, коррупцию на корню пресеку! Отец ему, ты угомонить, сынко, мы на что тебе PlayStation4 купим? А тот уж убежал скелетов по двору палкой гонять. Дурак, что с него взять? А дальше я сюжет не читал, много букв, утомительно.

Геймплей
Вот за что я серию люблю - так это за постоянство. Запуская KB ты уверен, что увидишь KB. А не так, как у некоторых - тут мораль отвечает за шанс второго хода, там - за наносимый урон, а здесь вот процентики. В KB такого нет. Все изменения между частями скромны, скупы и взвешены. Кто-то скажет, разработчики - некреативные лентяи. А по мне, так излишний креатив порой губит серию.
Итак, что мы имеем в WotN относительно предыдущих частей:
1) Добавились новые расы. В первую очередь - викинги. Годные ребята, я им половину игры пробегал. Жаль только, существ пятого уровня им не завезли. Кроме них в DLC добавили расу ледяных эльфов и мертвых ящеров. На них даже останавливаться не хочется. Просто шкурку да расовое умение сменили. Были тернии обычные, стали синие. Вот вам и все.
2) Сохранены все новшества Принцессы в доспехах. С тем только отличием, что тут можно поставить производство свитков магии странствий на поток, затрачивая по 5 кристаллов на штуку.
3) Существа теперь сами набирают опыт, получают уровни, улучшая свои характеристики. Кто-то начинает лучше сопротивляться урону, кто-то - дальше бегать, кто-то - лечить лучше. И это прекрасно.
4) Заново пересмотрен баланс существ. Многие расы получили уникальные расовые способности. Гномы распивают запрещенные к рекламе напитки прямо во время боя, повышая характеристики и получая шанс уснуть прямо в заварухе. Нежить способна поднимать сама себя, а после смерти оставляет на поле раздражающих злогнов.
5) Новый вид магии - рунная. Это скорее магия поддержки. В нее перекочевали заклинания, наносящая урон холодом и умения ярости прежних частей. И просто добавились новые.
6) В бою появились руны. Некоторые существа, даже те, кто, казалось бы, к рунам никакого отношения иметь не должны, получают в начале боя в свое распоряжение несколько рун: атаки, защиты и удачи. Существо, применившее в начале раунда руну, получает на этот раунд повышенную атаку и шанс крита, повышенное здоровье и сопротивляемости или шанс второго хода соответственно. Полезные штуки.
7) Переработаны умения героя. Что-то убрали, что-то заменили, что-то добавили. Переработаны умения ярости. По ходу сюжета нам выдают 5 валькирий, каждая из которых обладает пассивным и активным бонусом. Каждую валькирию можно прокачать до 5 уровня, повысив ее эффективность.

Больше никаких существенных изменений игра не претерпела.

И, казалось бы, все прекрасно. Играй, радуйся, но...
Но 1) Разработчики, видимо, решили, что в 10 раз больше = в 10 раз лучше. Переборы везде. Сама игра дико затянута. Шутка ли, я закончил игру на 71 уровне! И это я плюнул на сюжетную ветку DLC еще! За это время я изучил почти все умения, даже которые мне не нужны. Выбрав баланс, я изучил все школы магии, получил почти все умения воина. Реиграбельность у игры нулевая. Максимальный уровень орденов - пятый. Для получения некоторых приходится невероятно попотеть. Я так и не смог взять пятый уровень ордена защиты, выдаваемый за уничтожение нежити. Просто надоело уже за копейками гоняться. Квестодатели могут раз по 10 пересылать из одного места в другое, с острова на остров, ради 90 единиц опыта. Зачем? Это, типа, весело должно быть?
Но 2) Ну невозможно, как бы ты не любил игру, по 200 раз смотреть анимацию секиры магии третьего уровня. Это долго и скучно. Я почти не призывал голема - валькирия при вызове секунд пять что-то крутит, вертит, машет руками... Прямо Леонтьев на концерте. Пожалуйста, просто кинь мне голема и все. Скелеты уже устали ждать.
Но 3) Со временем игра начала вылетать. Часто, подло и цинично.

Итог. Достойная игра, но не без косяков.
Pubblicata in data 2 ottobre 2014. Ultima modifica in data 2 ottobre 2014.
Questa recensione ti è stata utile? No Divertente Premio
1 persona ha trovato utile questa recensione
19.7 ore in totale (16.6 ore al momento della recensione)
Имперский мир огнем пылает,
Отродьем ксеносов объят.
Но на защиту вылетает
Десант.

Ультамарин-космодесантник
Сражался с орком второпях,
Как вдруг в руке источник варпа
Бабах!

С тех пор все круто поменялось.
И орк - не враг, и друг - не друг.
Повсюду Хаоса порталы...
Че вдруг?

Нам славных Истин Император
Велел нести в сей темный час,
Тогда как Ересь расцветала
Средь нас.

Потом война совсем другая.
Уже не место для людей,
Когда в мир Хаос выпускает
Зверей.

Но вот, повержен враг, и сброшен,
Упал со шпиля на цемент.
Вновь в Имматериум отброшен.
Иль нет?..
Pubblicata in data 22 settembre 2014. Ultima modifica in data 22 settembre 2014.
Questa recensione ti è stata utile? No Divertente Premio
168 persone hanno trovato utile questa recensione
1 persona ha trovato questa recensione divertente
0.6 ore in totale
Меня хватило на полчаса. Унылое консольное убожество. Ничего себе, ребрендинг. А че уж не экономическую стратегию выпустили под названием Sacred?
Pubblicata in data 3 agosto 2014.
Questa recensione ti è stata utile? No Divertente Premio
< 1 ... 6  7  8  9  10 >
Visualizzazione di 71-80 elementi su 94