94
Produk
yang diulas
826
Produk
yang dimiliki akun ini

Ulasan terkini oleh HenIchaer

< 1 ... 8  9  10 >
Menampilkan91-94 dari 94 kiriman
2 orang menganggap ulasan ini membantu
Tercatat 105.7 jam (Telah dimainkan 53.6 jam saat ulasan ditulis)
Если вам импонируют Исааковские мрачные коридорчики, чувство обреченности, десятки артефактов и хардкор, то пройти мимо Risk of Rain вы просто не имеете права.
В моей коллекции игр эта игра встала на место заезженного до дыр уже Binding of Isaac, с ним и буду сравнивать.

Сюжет. Как и в Исааке - околонулевой. Нам показывают заставку, в которой наш сбитый космический корабль торжественно рушится на какую-то неизведанную планету. Выживает всего один член экипажа (ну или 2, 3, 5, сколько в кооперативе соберется). Местные обитатели просто в восторге от такого поворота событий и, все как один, бросаются на его/их уничтожение.

Геймплей. Кажется, он доведен до совершенства. Все, что надо, есть. И при этом ничего лишнего. Классический платформер с рандомно генерируемыми уровнями. Цель - найти телепорт на следующий уровень, параллельно отстреливаясь, отмахиваясь от десятков аборигенов, собирая бесценные артефакты и получая опыт. Останавливаться отдышаться крайне нежелательно - время работает против вас. Чем дольше играете - тем более крепкие монстры появляются вокруг. Когда телепорт найден и активирован - на его защиту как из рога изобилия начинают сыпаться враги, во главе которых - босс. Если с ними не слишком деликатничать - можно и на следующий уровень попасть. Но скорее всего - умереть.
Дойдя игру до последнего уровня, можно не бежать сломя голову к последнему боссу, а вновь прыгнуть на самую первую точку, пофармить артефактов.

Персонажи. Их десять. И они действительно разные. В Исааке они определялись лишь набором артефактов, да небольшими физическими их особенностями. Тут же персонажи отличаются набором умений и ни один артефакт не сможет приблизить Acrid к Engineer. Enforcer умеет прятаться за щитом, отбивая им атаки врага. Engineer всячески избегает битвы, устанавливая турели, мины, запуская самонаводящиеся снаряды. Sniper... ох уж этот снайпер... наносит просто колоссальный урон, но требует ловкости рук и невероятной удачи. К каждому нужно привыкать, и умение играть за Miner ничуть не помогает в игре за Bandit. Реиграбельность тут просто на высоте.

Артефакты. Их много. Очень много. Часть из них, следуя лучшим традициям жанра, недоступна с самого начала, а разблокируется по выполнению определенного условия. И собирать их предлагается не по два-четыре на уровень, а пачками. Были б деньги - порой на уровне можно и десять найти. При этом, можно и нужно собирать одинаковые артефакты, усиливая их эффективность. И, что приятно, нет уберпредмета, который решит сразу исход игры, как Epic Fetus, например. Артефакты полезны, но не выправят кривизну рук.

Кооперативный режим. Он есть. И это хорошо. Но для того, чтобы он заработал потребуется немного поплясать с бубном, открывая порты. Играть в нем мне показалось тяжелее. В два раза меньше артефактов. Но, возможно, мы просто действовали недостаточно слаженно и обдуманно.

Короче говоря, люителям хардкорных инди-проектов, Risk of Rain порадует неимоверно. Остальные скорее всего будут грустить, что все так сложно, некрасиво и однообразно.
Diposting pada 21 Februari 2014.
Apakah ulasan ini membantu? Ya Tidak Lucu Penghargaan
2 orang menganggap ulasan ini membantu
Tercatat 76.6 jam (Telah dimainkan 49.3 jam saat ulasan ditulis)
До чего же приятно, что жанр старых злых шутеров еще жив! Наскучили уже эти ленивые консольные постреляшки с авторегенерацией и сонными вражинами.

Из плюсов:
- Злые, живучие враги. На высокой сложности даже в одну гориллу приходится всадить ракеты четыре. Это в самую хиленькую. А они по одной редко на улицу выходят, да и хилые только поначалу. А, неудачно увернувшись от залпа гранатометчика, можно разом распрощаться чуть ли не со всей полоской жизни.
- Интересная реализация оружия. Всего орудия два (условно говоря, механическое и энергетическое), но каждое из них модифицируется в пять различных вариантов. Каждый вариант можно дважды улучшить, добавив одно пассивное свойство и один режим альтернативного огня. Этим, конечно, сейчас никого не удивишь, но все равно приятно.
- Никаких быстрых сохранений. Все сохранения происходят на контрольных точках. Каждая перебежка от одной контрольной точки до другой - испытание. Не пробился - сам виноват. Убился - сам дурак. Разумеется, никакой авторегенерации здоровья, так что к аптечкам приходится относиться с почтением.
- Приятная разрушаемость объектов и моделей врагов. Под конец боя с той же гориллой, от ее аккуратной брони остаются лишь фрагменты. Если хорошенько пострелять по одной и той же "ноге" - вся броня с нее слетит, оставив лишь "голую кость". Если не униматься и на этом - "нога" отвалится. Сама горилла, правда, совершенно без уважения относится к подобным жалким попыткам сделать ее калекой. Пустячок, а приятно.
- Приятный дизайн уровней. Касается только DLC. Каждый уровень достаточно компактен по размеру, но очень хорошо продуман.

Из минусов:
- Сама идея разделить оружие на две группы и улучшать его довольно интересна, а вот реализация хромает. Некоторые виды получились сильными и без улучшений, а некоторым и полный обвес не помогает. Так, ракетница с самого начала повергает врагов в печаль, а вот с автоматом что ни делай - им только бочки взрывать, толку в бою ноль. Ну и базовые три вида энергетического оружия - функциональные клоны их механических собратьев.
- Однообразные модели оружия. Возможно, это я так невнимательно играл, но даже под конец я с трудом визуально отличал дробовик от автомата, автомат от гранатомета, а гранатомет от миномета. Только ракетница худо-бедно выделяется на общем фоне. Все какое-то единообразно безликое. Про энергетическое оружие вообще говорить не хочется - модели отличаются только диаметром сферы, положением каких-то скоб, да и все. Скучно. И это не говоря уж о том, что ни одно улучшение никак не сказывается на внешнем виде. Взяли оптический прицел автомата - вот и представляйте его сами. Прямо скажем, не BioShock.
- Скучные и однообразные уровни. Не касается DLC. Абсолютно единообразные городские локации, изредка перемежающиеся занятными местами.
- Идиотический сюжет. Куда мы бежим, зачем? Что такое "ассимилировать матрицы?" Какой еще "иксин" или "искин", как его там? Вот прошли мы уровень... и что? Что мы узнали, что сделали? Между миссиями нам показывают невнятный ролик-комикс. Если кто любит комиксы, может, тех и порадует. Я лично смотрел без энтузиазма, лишь бы хоть что-то понять. Не помогало.
- Беспомощные боссы. Пробиваясь через толпы агрессивных монстров, от боссов ожидаешь какой-то эпичности. Представляешь их преисполненности силой, воплощениями разрушения и хаоса. Но вот, встречаешь первого... слабенького, с подсвеченными уязвимыми местами. Пробегаешь молниеносно. Вот второй... Толстый, но банальный. И опять же подсвечены уязвимые места. Вот третий... Снова подсвечены. Черт побери, да первые хотя бы сопротивлялись! Ни один босс меня серьезно не покалечил, зато аптечек накидали! Словно тут госпиталь смертельно больных, а не поле боя. Ну так же нельзя!)

В целом, игра далека от идеала. Но если хочется поиграть в то, что не пробежится с первого раза, что готово сопротивляться, а не сюсюкаться и помогать - вам сюда. В последнее время нечасто такой шанс выпадает.
Diposting pada 14 Januari 2014.
Apakah ulasan ini membantu? Ya Tidak Lucu Penghargaan
2 orang menganggap ulasan ini membantu
Tercatat 425.7 jam (Telah dimainkan 387.7 jam saat ulasan ditulis)
Из всей моей библиотеки игр, Isaac, пожалуй, стал если не самым продолжительным по времени игры, то уж по числу запусков - точно. А скорее всего - и самым продолжительным и самым частым.
Да, МакМиллен, конечно - гений своего дела.
От этой игры не стоит ждать каких-то захватывающих дух поворотов сюжета. Подача его ограничивается коротеньким вступительным роликом. Если не считать единоразового удивления по первому окончанию Глубин и Утробы (6 и 8 этажи соответственно), ничего принципиально нового и внезапного вы не увидите.
От этой игры не стоит ждать невероятных графических эффектов. Игра построена на flash. Однако, графическую составляющую нельзя назвать ущербной, в игре есть очень яркий и приятный стиль - стиль отчаяния, отвращения и смерти.
От этой игры не стоит ждать дружелюбности к игрокам. В игре нет никакой информации по артефактам. Первое время, чтобы понять, что, собственно, за штуковина перед нами валяется, придется ползать по интернетам. Потом все это запоминается само собой, был бы интерес.
От этой игры не стоит ждать и каких-то серьезных глубин в отношении геймплея. С первой минуты, как мы оказываемся в стартовой комнатке, до самой смерти (нашей или чужой, но чаще всего - нашей) весь геймплей сводится к зачистке лабиринта прямоугольных комнат, щедро населенных врагами, скудно сдобренных артефактами и не слишком тщательно замаскированными секретами.
Но этой игре ничего этого и не надо, ведь...
У этой игры есть невероятное количество артефактов, делающих каждое (ну или почти каждое) прохождение уникальным. Примерно половина из этих артефактов не доступна с самого начала, а разблокируется по мере прохождения игры или выполнения некоторых условий.
У этой игры есть совершенно потрясающая региграбельность. Помимо просто таки неимоверного количества артефактов, доступно несколько разблокируемых персонажей, каждый из которых имеет свои особенности и стартовый набор характеристик и свойств.
У этой игры есть редкое в последнее время свойство - хардкорность. Ее не удастся пройти сразу. Скорее всего, ее не удастся пройти и за неделю. Даже первое, самое короткое прохождение, займет достаточно длительное время У кого-то 10 часов, у кого-то 20, кто-то не осилит вообще - зависит от кривизны рук и великого рандома, который здесь правит бал.
У этой игры есть притаившаяся за кажущейся простотой и элементарностью притягательность. Если уж вы осилите первые несколько этажей - скорее всего, она не отпустит вас до самого победного конца. И этот победный конец вы встретите с дрожащими руками и безумным "Я СДЕЛАЛ ЭТО!!!" в голове. А потом снова возьметесь за нее... и снова... и так, пока все персонажи не соберут свои заветные трофеи.
Впрочем, без минусов не обошлось. Но их меньше. И они не слишком досаждают.
Во-первых, с одной стороны, случайность выпадения артефактов делает игру интересней и реиграбельней. С другой - случайность - враг баланса. Порой удается стать бессмертным (надо то всего три артефакта), а иногда подряд валится столь неимоверный шлак, что играть с ним практичски невозможно. А помирать каждый раз как в первый раз - очень уж не хочется.
Во-вторых (хотя, об этом и упоминать как-то неловко даже), производительность игры сильно зависит от процессора. Многие жаловались, что играть невозможно, тормоза дикие. Но это уже ограничение flash.
Diposting pada 4 Desember 2013.
Apakah ulasan ini membantu? Ya Tidak Lucu Penghargaan
3 orang menganggap ulasan ini membantu
Tercatat 22.9 jam
Отличная динамичная стрелялка)
Diposting pada 7 Agustus 2012.
Apakah ulasan ini membantu? Ya Tidak Lucu Penghargaan
< 1 ... 8  9  10 >
Menampilkan91-94 dari 94 kiriman