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10.8 ore înregistrate
ベストフレンズvs化学植物。
卒業した学校の同窓会に向かった4人のフレンズ。一晩中おもしろおかしく過ごそうと思っていたのに街はお化け植物にメチャメチャにされていた。果たして母校は無事なのだろうか?そして相変わらず校長はハゲ散らかしているのだろうか?

横スクロールハイスピードメレーコンボアクションゲーム。同窓会に出かける程度の外出にもかかわらず全員釘バットと拳銃を常備しているのはよほど治安の悪い街ということか。なんときれいな文章の完全日本語訳つきである。

特に4人COOPでのプレイがおすすめ。
一人でズンズン進んでいくと閉じ込められてしまったり、残機が0になると完全に自力での行動不能に陥ってしまったり、ダウンを起こしてもらうと残機を消費しなかったり、分散された目的を達成するのに手分けすると効率がよかったりと、集団行動したり単独行動したりとプレイスタイルを柔軟に変えていくCOOPシステムが実にマッチした面白いサジ加減になっている。
ボリューム的にも適度で最近のPCゲームでは珍しく起承転結がはっきりとしたシナリオ。怪しいクスリでトリップしながら戦いに突入してしまうフェイズでは、味方の姿が敵になってしまい大混乱する面白さが4人COOPでないと味わえないかもしれない。
明らかにポジションをを持て余すであろう4人完全分業制の乗り物が登場したり、ピッチングマシンでインベーダーゲームをやらされ、左右の移動がスライドするだけでキャラクター自体は微動だにしないなどの、通常の横スクロールモードとは違ったモードが唐突に入ってくるのに「プッ」と噴き出してしまったのは僕だけではあるまい。

シリアスでもギャグでもない珍しいジュブナイルスタイルのFinal Exam。1回遊んでみるといいかもしれない。
Postat 11 octombrie 2014. Editat ultima dată 11 octombrie 2014.
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2.5 ore înregistrate (1.9 ore pâna la publicarea recenziei)
「ねぇねぇ戦艦ゲーム、しよ?」
「なにそれどうやるの」
「簡単だよーこうやって定規で線引いて・・・」

少年時代における学校というのはいかにして遊ぶかという場だったと回想します。
不思議なもので教えられたわけでもないのに「巡洋艦」や「駆逐艦」という言葉が全く違和感なく聞こえるのはこういった遊びが自然体験されていたからなのでしょう。
コンピュータゲームの発達によりこういった言葉も一般的な言葉としては死語と化したのではないかと想像していたのですが、近年のブラウザゲームのムーヴメントでまた自然に触れる機会が得られるようになったようです。

BattleshipはハズブローとPopCapが贈るコンピュータゲーム版戦艦ゲーム(海戦ゲーム)です。これの権利ってハズブロー社が持っていたんだと再認識するきっかけでもあったわけですが、実は映画化もされていたとは知らなかった!未鑑賞のため暇を見つけて観てみようと思っています。
元はモバイル向けのソフトウェアのようなのですが、PCゲームとしてSTEAMでも提供されているわけです。携帯機器でゲームはしたくないと思っている僕には嬉しいリリースです。
モバイル向けのためボリュームはあっさりしたものでゲーム中BGMも無いようなのですが、その分全てが一目で理解できるほどシンプルな構成です。モダン版海戦ゲームとしてモードは「通常モード」「一斉射撃モード」「スペシャルウェポンズモード」と3つ用意されています。
「通常モード」はクラシカルな1発ずつ交代で撃ち合うターン制。「一斉射撃モード」は5発ずつ交代で撃ち合うターン制ですが、落伍する艦船1隻につき発射数が1発減るというシビアさがあり、対戦向けだと思います。ただしネットワーク対戦モードなどはありません。一人遊び専用ソフトウェアなので「スペシャルウェポンズモード」がこのゲームのメインとなることでしょう。アンロック式で多彩な攻撃範囲を持つ兵器を使い分けて遊ぶモードです。
「スペシャルウェポンズモード」の兵器はターンごとにエネルギーがチャージされ、エネルギーが溜まると使用可能になります。攻撃の計画性が強いので本ソフトウェアでは最も遊べるモードとなると思います。

PCで海戦ゲームをソロでやる。ただそれだけのシンプル極まりないゲームなのですが、このゲームには「時間はないけれど1ゲームしたい」「寝る前の1ゲーム」という需要を満たしてくれます。だいたい1プレイあたりの時間は10分程度なので考えすぎることもなく、リラックスした時間を過ごすことができるでしょう。
ソフトに1ゲームしたい。そういった気分のあなた。Battleshipはいかかでしょうか?
Postat 12 septembrie 2014. Editat ultima dată 12 septembrie 2014.
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12.7 ore înregistrate (11.7 ore pâna la publicarea recenziei)
自他共に認める借金まみれの見紛う事なき「人間のクズ」が渋々放り込まれた空中庭園。忘却へと葬り去った自分の過去。覚えていた暴力への喜びの感触。依頼主の欲する籠の中の小鳥。自分の置かれた状況を知らない彼女を最初に見たときにむき出しになった衝動。
「この鳥籠をめちゃくちゃに破壊してやりたい」
僕と彼女の出会いは偶然にすぎない・・・筈だった。

彼女には優しく誠実でありたい。それがクズである自分にできる罪滅ぼしであるかのように勝手に錯覚し、一緒に居るときはそう接していた。だがそれでも実際に自分がやった事と言えば、彼女に直接には偽らないように結局は陥れた事。彼女は涙を流し、唾棄し、僕から逃げ去った。僕はやはりクズには違いなかったのだ。解っている。だが、なぜだろう。そうであることは自分で認めているのに、諦められずティアの向こう側の彼女に絶叫する。
「お願いだから行かないでくれ!」

恋愛でも偽善でも欲望でもない。
BioShock Infiniteは僕とエリザベスによる愛の無限軌道。



<バイオショックショック>
「コンピュータゲームはまた一歩映画に接近した」。Fallout 3をプレイした時、僕はそういった感想を漏らしました。RPGにFPSを加え、アクション性を犠牲にすることによって強烈なシナリオを読ませるという辣腕ぶりは、映画コンテンツの大ファンである僕にとって大事件であって、創造センスが映画の追従に過ぎず、陳腐化を繰り返していると一時期見捨てていたコンピュータゲームコンテンツを見直そうと思わせた「フォールアウトショック」を引き起こしたのです。
後発となるBioShock Infiniteは恐るべきことにFallout 3で賞賛された核戦争後の退廃した世界観を追従することもなく、汎用性を犠牲にして独自のFPSの視覚を利用し、濃厚なシナリオを直結させるという手法をとっています。(ただしオールディーズ・アメリカというセンスでは追従していると言える)これは僕にとって第二の大事件であり「バイオショックショック」という節目を与えました。BioShock Infiniteは映画に接近したどころか「プレイする映画」という次元に到達しているのです。

<最も賞賛されるべき演出力>
FPSという視点は俳優を映し続けなければならないという制約がなく、映画以上のインパクトのある演出ができる。誰もが気づいていたけれど、おそらくは資金と人材能力的にどのメーカーも実現できなかった部分であると思います。部分的には他のFPSでも優れた演出はあるという意見をお持ちの方はいることでしょう。しかし、BioShock Infiniteほど最初から最後までノンストップの視覚演出にこだわりきった作品となれば、他作を挙げることはできないと僕は思います。

<犠牲にされたFPSとしてのゲーム性>
アクションゲーム、FPSとしての側面を見た場合、BioShock Infiniteは多くの人から良い評価を得られないことでしょう。アクションゲームとしては及第点ではあるものの、クセになる操作感、アクションゲーム独自の中毒性というFPSの本質に対するユーザの要望に応えられているシステムはなく、購入によるアップグレードやビガーの強化はゲーム性に貢献しているとは言えません。これほどの開発力を投入しても現代のコンピュータゲームにおいて、誰もがどの方向性からでも賞賛できる、万能の魅力のあるゲーム開発は難しいものであるという現実をBioShock Infiniteは我々に示しています。

<全世界に向けに創造されたエリザベスというキャラクター>
胸を強く打たれるのはエリザベスが多くの人種から見て魅力的に映ることであろうという点で、この全世界向けのモデリング、多言語吹き替えを成し遂げているのはまさしく「バイオショックショック」であり、メーカーがディズニー同様に世界市場で親しまれるキャラクターとして通用するためには、そういったものをきちんと仕掛けていかなくてはならないことをよく理解しているからだと言えます。BioShock Infiniteの開発にはいわゆるゲームオタクだけではなく、世界市場を見据えることのできる優秀な人材が集っていたことが伺えます。
Postat 7 septembrie 2014. Editat ultima dată 21 ianuarie 2015.
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45.7 ore înregistrate (44.7 ore pâna la publicarea recenziei)
ワーンワーンと瞼にたかっては瞬きのたび離れる羽虫に、もう煩わしさなどは
忘れてしまった。
暑い──。
この北アフリカの雰囲気をリアルに感じたいがために僕は一切の水分を摂らず、じっとこのパウダー状の地面に伏せていた。

じりっじりっと消音ピストルを構え背後から距離を詰める。ムワッとした土気を歯噛みして上唇を舌先で舐めた──気づかれない。
僕は思い切りふくらはぎを蹴り飛ばし、激痛で仰け反ったところをスッと首に腕を回して骨をへし折る。訓練されたスナイパーのエリートだけが使えるフィニッシュホールドだ。相手を投げ捨てるとピクンピクンと小刻みに痙攣しながらまるで凧のように上空へと舞い上がっていった・・・。
http://gtm.you1.cn/sharedfiles/filedetails/?id=276949309

物音に気づいた別のナチスが僕を探す。僕は物陰に隠れたまま相手の背後を追った。僕の姿はあいつの視界に入りっこない。ぐるり。ぐるり。子供の鬼ごっこそのものだったが、ついに僕は相手の背中を捉えると後ろから肩をポンと叩き、振り向いた瞬間に耳からナイフを刺し込んでやった。

が、その姿は予想外の方向に居たライフルマンに見つかってしまった。先に発砲されたが相手も焦っていたらしく弾丸は僕に当たらない。「シャイセ!」奴はボルトを引いたが僕も素早くリー・エンフィールドを抜く。お互いが狙いをつけている時は焦っている方が負ける。相手は僕より早く撃ってくるかもしれない。そう思えば思うほど、こちらの銃弾は命中しないものなのだ。いつも通りの手順で引き金を絞ると、銃声がほぼ同時に2つ鳴り、奴は喉笛から噴水のように血を吐き出しながら後ろに1回転して倒れたのが見えた。
左耳が熱い──。
手をやると耳たぶが抉り取られて血がぼたぼたと滴り落ちている──いつだって焦ったヤツから死ぬんだ。

死体を見に行くとばっくりと口を開けたまま大の字になっていたが、奇妙なことにそいつの口の中は真っ青だった。アフリカの黒魔術の噂は聞いてはいたが、実際に目にすると背筋が凍る思いがする。
http://gtm.you1.cn/sharedfiles/filedetails/?id=282107204
厭な土地だ・・・人が有り得ない死に方ばかりするから・・・。

スナイパーエリート3。
灼けついた喉にフルメタルジャケットの洗礼が流し込まれる。
Postat 7 iulie 2014. Editat ultima dată 31 martie 2015.
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14.1 ore înregistrate (6.2 ore pâna la publicarea recenziei)
http://gtm.you1.cn/sharedfiles/filedetails/?id=280986649
「奴を殺してやります。マジで殺してやる!」

ある者は幼少期から持つ一般的とは言えない感性をゲームデザインとして表現し、その同士は社会性を捨てた生活を送り、毎朝電子レンジで暖めたサンドイッチを食べてインシュリン注射を打つ。
ある者は孤独にゲームを作り、ゲームを通じて外の人々とつながれると期待していたものの、世の中の高評価とは裏腹に自分の真意が理解されていなかったことに気づいてしまう。
ある者は前評判の時点で名声を得たものの、製作中のゲームが発表できない可能性という危機感、そして自分のキャリア全てが崩れてしまうことを恐れてストレスをため込み、ついに「殺してやる!」と叫んだ。

ビットアートに彩られた、一瞥して「ノスタルジックブーム」と斬り捨てられてしまいそうな2Dスタイルゲームが続々とリリースされるのはなぜか?近年主流の3Dモデリングを多用し、美麗グラフィクスで表現されたゲームの開発には莫大な費用と高度な開発環境、そして多くの人手が必要となる。そして資金の確保・回収にはスタッフが望もうが望まなかろうが、ゲームの内容を万人に受け入れられる「売るための」訴求力のある形に修整せざるを得ない。だがインディーゲームという製作スタイルにはまさしく「自分の表現したいようにできる、誰にも縛られない自分のためのゲーム」を作ることのできる土壌がある。彼らの多くが生まれた時にはすでにゲーム機が身近にあった世代で、インディーゲームという範囲の体力で開発できる表現技法に、慣れ親しんだ2Dスタイルゲームが多く選ばれるのは自然の成り行きなのかもしれない。

http://gtm.you1.cn/sharedfiles/filedetails/?id=280982878
登場するゲームクリエイター全員の目に注目して欲しい。みんななんてピュアな目をしているんだろう。彼らにとってコンピュータゲームとは全てで、ゲームを取り上げたら今すぐにでも発狂して死んでしまうような人たちばかり。このピュアさがいつも死にそうな目に遭っている彼らをゲーム開発に突き進ませ続ける原動力になっていると僕は感じた。映画を観ていて僕は彼らの言っているどんな率直な発言にも強く共感できる。なぜなら彼らはピュアで僕もやはり同様にピュアな存在だからなのだろう。

この映画がリリースされたのは衝撃的な出来事で、絵作り、演出面から言っても「映画作品」として立派に通用する内容を持っており、ゲーマー層だけでなく映画業界およびゲーマーではない一般層にも十分なメッセージ性を訴えかける表現力がある。しかし劇場で公開するにはどう見ても興行的には難しく、これを世の中に公開できることができるのはValve社のSTEAM以外になかったと思う。
ここに僕はSTEAMの新たな可能性、価値を感じる。STEAMでは今後もこういった普通では公開できないような映画を公開する場として機能してもらう事を期待している。

http://gtm.you1.cn/sharedfiles/filedetails/?id=280984727
STEAMを利用して行き詰まりを感じた人、開発本数が増えていく一方で全くプレイが進まない人。特にそういった人たちにこの映画をお勧めします。ゲームに対する接し方、価値観が変わると思います。
Postat 4 iulie 2014. Editat ultima dată 21 ianuarie 2015.
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4.1 ore înregistrate (3.9 ore pâna la publicarea recenziei)
・急性で激しく刹那的な陶酔感、多幸感、爽快感が得られる。
・気持ちが高揚し一切の不安が消え、自分はなんでもできるという万能感で
 満たされる。
・常人では考えられないほど集中力が高まり、驚異的な命中率が見られる。
・細かなことに気が向かなくなり肉体的な痛みが感じなくなる。
・発汗などの代謝が活発化し心拍数は速くなり、血圧と脈拍が上昇する。
・食事、睡眠をとらなくても疲労を全く感じなくなる。
・知覚が過敏になり普段見えないものを意識できるようになる。
・最も安い時期には末端価格$1.99で取引される。

日が暮れた頃に部屋の照明を消して起動するとゲーム画面がビカビカ光りまくり。手軽に精霊さんたちと魂の交歓が可能になり真に神の領域に達することができます。
Let's Go On a Trip!

あなたの健康を損なうおそれがあります。God Modeのしすぎに注意しましょう。
Postat 25 iunie 2014. Editat ultima dată 22 ianuarie 2015.
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2.2 ore înregistrate
満たされていないのか、見るからに薄幸そうな表情のかえる君が近年のゲームではまるで保障されているかのような、手取り足取り四肢断裂チュートリアルもなく、おもむろに*とぷん*とダイヴした水面下では水中魔境ともいえる地獄絵図が繰り広げられていた。
助けを求められても救い出す方法がわからないまま、酸素欠乏にあえぐ同属かえる君たちの姿はゆっくり目を閉じて無かった事にし、その最期の緩んだ口元から抜け出した魂の残滓であるかのような大泡を吸って自らの延命を貪ったかと思えば、容赦なく繰り返される体当たりに五行色体表を変じさせながらまた血泡を吐き出し、湖中はじんわりと薄い朱に染まっていく。
ついに補食された同属かえる君たちの変わりゆく姿は、まさしくこの水中魔境における真実の姿であり、触れざる面を見てしまった僕は内腿にツーと小水を走らせたのだった。
Postat 20 iunie 2014. Editat ultima dată 21 ianuarie 2015.
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14.0 ore înregistrate (13.6 ore pâna la publicarea recenziei)
23日は殴り倒してゴルフクラブで顔面にアルバトロスを決めた鶏の私。
24日はドア越しに「マイアミデートサービスのスタッフです」と告げた馬の私。
26日はいろんな所が骨折した2匹の犬を曲がり角に投げ捨てたキリンの私。
27日は立て続けにニンジャソードで5人の首を刎ねた蛙の私。
28日は血まみれで泣きじゃくる彼女を抱き上げた一角獣の私。
29日は馬乗りになられたのでフライパンの柄を目玉に突き刺して跳ね除けたタコの私。
30日は震える身体で紙を食って少量の失禁と共に嘔吐した象の私。
4日は散弾銃を押し付けながら行ッテコハガラナクテモイゝトイヒと豚の私。
5日は泣いて命乞いするのを無視してこめかみに電動ドリルを突き立てたバッタの私。
7日はちぎれ飛んだ腕を無言で片付けているフロアの清掃員をそっと覗き見た梟の私。
8日は死体を山と積み上げたあいつを見た鶏の私。
9日はカラになった銃を警官に投げつけて命からがら家に逃げ戻った兎の私。
9日はおごられてテイクアウトしてきたピザが腐り果てていた兎の私。
11日はそこに座っていたあいつは鶏の私。
?日は破裂しそうな脳を押さえつけようとするだけで何もできなかった私。
14日は彼女が殺したのかもう思い出すことはできない猿の私。
20日は乳房ごと胸を蹴りつけて力任せに首をへし折った虎の私。
21日は鼠を殺して鼠になった鼠の私。
Postat 7 iunie 2014. Editat ultima dată 8 iunie 2014.
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40.1 ore înregistrate (40.0 ore pâna la publicarea recenziei)
息を殺しリアルタイムにおいて20分かけた匍匐でスナイピングスポットまで前進。
スコープがきらめいただけで僕の身体は穴だらけになることだろう。

双眼鏡を取り出してターゲットとなる将校への距離を割り出す。
220mといったところか。
・・・風は?右からの決して弱いとは言えない風と見る。
肩から下げたスプリングフィールド狙撃銃をゆっくり取り出す。
スコープ越しにターゲットへ念入りに狙いをつけ、呼吸を整える。
自分の心臓の鼓動を聴きながら呼吸を止めるとクロスヘアがピタリと止まり、時間がゆったりとしたものに感じた。
砲撃に合わせて引き金を絞ると自分の発砲音は全てきれいにかき消されてゆく。


──弾丸は鋭い音と共に風を切り裂きながら頭部に到達し、頭蓋を乾いた音と共に砕いて、そこから脳髄を撒き散らしたのをはっきりと確認した。


喚声や罵声が辺りに聴こえ始めた頃、追跡路と読んだ位置に設置した
地雷の爆発音が響く。
僕はまた元のように狙撃銃を肩に下げなおし、しずしずとその場を去り始めた。

スナイパーエリートV2。
サイレントアサッシンに劇的な英雄譚はいらない。
Postat 12 mai 2014. Editat ultima dată 16 septembrie 2016.
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3.8 ore înregistrate (1.3 ore pâna la publicarea recenziei)
Mod拡張じゃ売り上げには限度あるで。RO2でシェア拡張じゃい!あかん、どんなに時間かけてもUE3がうまく動かれへん!アホ!トレーラーだけは発表できるようにとりあえず見た目だけはデッチ上げとけ!もう注ぎ込む資金もマンパワーも限界や!納期きたで!もう延期もしたで!ほなベータリリースてゆうことで時間を稼ぐんや!不具合は有料デバッガたちに任せるんや!ちゅーかベータの次点でまともに動いとらんやんか!正式リリース日の1週間後までに直しきれるわけあらへんがな!アホぬかせ!売れ!売り抜くんや!とにかく定期的にバグつぶして逐次パッチ当て続けるんや!で早いとこまともに動くようにせんかい!年内に!ムリやが1年先かかるわ。
Postat 20 noiembrie 2011.
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