榛名
HarunaTyan   Jiaxing, Zhejiang, China
 
 
舰C玩家
幌延泊地 :Charlotte
废肝咸鱼 日常死鱼
Steam没东西想玩了,弃坑
橙汁全DLC&轨迹全系列收集中:rbrbu3:
白送我.jpg
谢谢SG送的空轨FC
哭了哭了,谢谢阿月送窝的Ut:happymiya:
Expositor de reseñas
悪夢を纏う、纏わないの?
通关了,一周目全要素全对话收集游戏内时间123小时,steam记录时间146小时(含SL、挂机码字、打瞌睡等行为)
本评测分两大部分,前半部分约2700字,后半部分约3900字,希望对《黎之轨迹》或本评测感兴趣的玩家以及受翻译问题困扰的玩家能读到最后。
第一部分以点评为主,不涉及具体剧透;第二部分为游玩云豹发行的steam版黎之轨迹时(至2022.9.12)遇到的翻译问题、翻译争议、bug的反馈记录,等云豹有动作/回应再转好评

New✨ 2022.9.21更新 昨日云豹偷偷更新了v1.0.3,大致看了下,我提过的几处基础说明的问题有改过,剧情文本尚未确认

致没玩过的玩家 简评:黎轨天下第一
致已通关的玩家 简评:云豹依旧不行


《黎之轨迹》是由Falcom于2021年9月30日发售的“轨迹系列”的第11部作品。虽然评测时距离发售已接近一年,就个人来说仍想完成这段评测。
《黎之轨迹》(以下简称为“黎轨”)的故事主要发生在塞姆利亚大陆的卡尔瓦德共和国,也是“轨迹系列”继利贝尔王国、克洛斯贝尔自治州、埃雷波尼亚帝国后描绘的第四个主要舞台,不仅是剧情上来讲的新篇章同时带来的也是全新的风土人情,新玩家或回坑玩家也不必担心剧情难以读懂。
以下将从“画面与音乐”、“战斗系统”、“回路与导力器”、“支线与npc塑造”、“剧情与演出”、“优化与调整”六个方面作出评价。
画面与音乐:
常说,画面、音乐、剧情是评价RPG的三要素,一款RPG能不能吸引到人这三部分往往很重要。
先谈画面,以“轨迹厨”、“法社迷”的角度来讲,黎轨对新引擎交出了一份尚能接受的答卷——在轨迹系列中首次还原了不同的玻璃材质,无论是角色模型还是纹理精细度都比起前作有很大提升。虽然与一些业界顶流工作室制作出的同类型作品仍存在差距,但在一部部的实际体验后确实能说一句“社长尽力了”。
但是游戏中部分场景(尤其是中段开始的房间、迷宫)存在“赶工”迹象,模型、纹理、细节贫瘠而重复。光影仍是整体画面最大的短板,新引擎下大部分场景过暗,这点仍有很大的上升空间。
此外,穿模现象比较严重。别的不多谈,说个搞笑的,某段主线剧情女主角坐着时内裤会偶尔穿模露出裙外。

再讲下音乐,并不想在此处讨论Falcom近十年来音乐团队发生过什么变故,仅谈下整体感受。
黎轨的音乐可能会令部分老粉失望,“抓耳”的新曲寥寥无几,配乐不恰当常常发生,战斗曲多数“听个响”。
好在几首抒情曲还算不错,但偶尔也有滥用现象,毕竟合适的曲目比较少嘛。
音乐相关的评测缺乏专业知识因此主观成分比较重,我也不献丑锐评一番某某BGM难听之类的。
在此提一下标题曲《黎き狭間の中で》。推荐每隔一段时间返回标题页面,每章的新标题插图不谈,相信诸位对这首BGM的印象与感触也会像我一样越玩越深刻。

战斗系统:
作为一款RPG,战斗肯定也是重点之一,如果说画面决定了游戏的吸引力、剧本决定了游戏的深度,那战斗是决定游戏的可玩性有多高。
先说结论,黎轨看上去追加了act要素,但是更强调回合制与策略性。
黎轨本作中采用的即时战斗与回合制并存,即时战斗可以切换为回合制、回合制在一定条件下可转回回合制。
重点解释下,黎轨的即时战斗是前作的“地图攻击”理念的衍生,是作为辅助回合制、提供一个更好的战斗切入点而存在的,并不是说黎轨转向了“伊苏系列”那般的ARPG。如果在黎轨的战斗过程中遇到了难处,请回想起这点重新规划。
黎轨战斗系统第二大的改变是,移动指令与其余指令合并——回合制下,在驱动魔法、施放战技乃至使用道具时也可移动。通过各系统联动下的站位调整,极大地提高了游戏的策略性。
同时黎轨调整了原有的AT条机制(行动条),不过UI、UE设计得不行,在黎之轨迹2中才得到调整。
致新玩家的小建议:黎轨的连击系统每10Hit提升0.1倍率,是相当恐怖的设定。如果在游戏中活用会极大降低整体难度。
由于各方面原因,黎轨单论战斗可谓是系列作中最简单的几作之一。想深入接触黎轨的请放心选择噩梦难度。

回路与导力器:
“结晶回路”是“轨迹系列”独有的一种特殊道具,简称回路。借助特别的辅助工具“战术导力器”与镶嵌于其中的各式“结晶回路”,即使是普通人也能使用被称之为“导力魔法”(通称Arts)的现象。
在黎轨背景中,玩家使用的是第六代战术导力器——“赛法”(Xipha),相较前作《闪之轨迹》、《创之轨迹》中出现的战术导力器,本作取消了“核心回路”、“魔法结晶回路”、“战术链接”等设定,玩家可通过收集“魔法插件”自行为每个角色搭配各式魔法,结晶回路则通过类似《空之轨迹》中“配魔法”的形式为角色提供多种被动属性。
由于黎轨各项资源控制得比较紧张,即使是来回刷图也难以在终章之前配完队伍中全部的导力器。更多时候玩家因资源的捉襟见肘而思考队伍中战斗导力器的配法,若能乐在其中,也是一番不错的体验。
个人认为本作的导力器这块算是系列以来最有潜力的,但在整体数值、内容设计也缺乏打磨、深度,部分内容过强也是导致本作战斗简单的一个因素。

支线与npc塑造:
给刚接触或不熟悉“轨迹系列”的玩家一个小建议,如果想要客观地感受“轨迹系列”的游戏内容,可以试着与大部分npc乃至全部npc对话。另外对话会随着剧情的推进而追加,多次对话能切实体会到npc的“生活轨迹”。
接触过“轨迹系列”的玩家见到本作中大量的不可对话npc请不要感到疑惑乃至生气,有主线剧情层面的意图。
黎轨的支线与npc塑造,个人评价算是系列新高峰,至少排前三没有任何疑问。
黎轨主要赢在主要舞台贴近现代都市背景,更具有现代生活气息。由其是支线与npc的配合——许多支线都以npc对话的形式铺垫了数章,随后在某一契机下发出支线委托。
不少支线委托都能讲一段独具趣味的小角色们的小故事,喜欢在虚构世界中营造舞台群像剧与生活气息的玩家一定别错过。

剧情与演出:
有关黎之轨迹的剧情讨论网上也有很多,我在这里并不想剧透黎轨的剧情或者是猜测之后的剧情。单纯评价下剧情的满意度。
黎轨的剧情分2块,主线剧情与角色剧情(各式羁绊事件)。其中羁绊事件多以单元剧形式,也有部分涉及到明线或暗线的铺垫。
主线部分,剧情比较松散,但又有一个极其明确的明线,整体逻辑还算自洽。整体各章节形式较为单一,固定的起承转合。
并不存在很多人想象的那种“系列作一部没玩过所以主线完全看不懂”。放心,老玩家也看不懂,新的故事舞台跟着主线走就好。
游戏进行到第五章左右大致讲完了一个故事,随后的终章部分会对那个事件进行暗线与伏笔的挖掘从而带来一些额外的剧情展开。终章部分剧情、流程过多,要有把它当做2~3章的内容量去玩的觉悟。
对后续剧情感兴趣的玩家可以关注下《黎之轨迹2》

演出部分可能很多人都会提“尬舞”,其实黎轨相较过去有非常大的进步。黎轨的动捕场景数量较系列作中首次采用动捕的《创之轨迹》又多了很多,就演出而言虽然有细化空间但称不上尬(尬的其实是安排尬舞的剧情)
特效、CG动画算是黎轨真正不足的点,整体上讲还能看得过去,但也仅限于此。

优化与调整:
黎轨的UI和UE从过去的那套“有这个功能就好”到逐步向业界优秀设计学习的层面。
虽然有些地方仍有改进之处,但真的改变极大,熟悉后还是比较舒服的。
重点提一下npc头顶的颜色,蓝色说明“未全部对话”、灰色说明“已全部对话过”。相较前几作中npc对话标识只能分辨“已读”、”未读“,无法分辨有没有对话到没有重复的句子。对于全npc对话玩家来说是极大的福音。(顺带一提,支线委托等情况带来的npc对话更新并不会刷新颜色)
另外黎轨有小细节的优化,当玩家唤出菜单时,音乐并不是直接减少音量而是修改EQ,少去了烦人的鼓点。
实际游玩下来,相较前作或其他系列游戏,能感受到的优化与调整还是很多的。整体的游戏体验真的还不错。



以下主要为翻译问题的各种反馈,含有剧透要素
错翻漏翻问题:
1.回路水灵之诗 游戏内描述为“驱动·结晶线专用”,实际应为“驱动·extra结晶线专用”,漏字了。

2.第二章进入黑龙城寨前 新市区 npc韩森对话中提到“唐安先生”,应为“堂安先生”,且这位npc堂安就在npc韩森的不远处。

3.第三章 进入萨尔巴德的阿尔卓美拉饭店之后 闹市街区npc揽客人员萨尔兹的第二次对话残留着一个日文假名“”。

4.说明 清单中的EXTRA·晶片技能 “补给系”描述为“在指令战斗中后发动xxxx”,应为“在指令战斗结束后发动xxxx”。

5.第四章 前往黑芒街与伙伴汇合后 npc伊迈提到“哎呀呀,大名鼎鼎的少女、,甚至连与蛇有关的人都齐聚一堂~”,此处实为“黑月”,漏字。

6.第四章 10月18日夜巡首都 泰雷尔街区的马克米兰咖啡老板对话中提到“白天来光顾的艾尔萨姆父子”,原文为“親子(おやこ),此处应为“母子”。这对npc在咖啡厅站了几个章节,与其脑补npc性别不如直接翻作亲子。

7.第四章 巴塞尔市内动乱结束后巡视市内 新市街赛里斯药局npc丹尼罗提到“鲁斯先生”,此位“鲁斯先生”为药局的女性售货员npc,推测原文为“さん”,应为“鲁斯小姐”。虽然汉语中尊称女性为先生也可以,但结合之前的对话中提到丹尼罗暗恋鲁斯,并没有尊称为先生的必要,错翻。

8.装备&导力魔法等界面的人物属性栏中出现了“闪避率”、“魔法闪避率”,此处应与其余地方统一写作“迴避率”。建议认真对待游戏基本名词。

9.泰雷尔通讯第6号 第9页,“别名‘金融界贤者’的年轻投资家有话要说”,“应为‘金融界贤者’对年轻投资家有话要说”,原文是“'金融界の賢者'若き投資家に物申す”。npc对话数回提到,金融界贤者实为旧市街的哈克老爷爷。此处翻译人员润色“别名”二字来补足句子成分,侧面体现此句为错翻。

10.第五章 支线任务“关于观光客的请求” 观光客:“所以我当诱饵引开注意,让女友逃进去里面!” 去与里面语义重复,存在语法问题。

11.终章 首日 河畔区七曜寺庙与菲的剧情对话,女演员不在随行人员时菲会说“两个女演员有帮忙在顾,不会让这些事情发生的。”应为“两位女演员有帮忙在照顾,不会让这些事情发生的。”漏字+没润色。

12.终章 首日 泰雷尔地区上水道剧情 金凯德与海克力士队员对话“嗯,全部抓起来。人数应该”。原文合って,应为“人数应该符合”,漏字。

13.终章 解决欧贝尔地区异变后 众人讨论过去曾发生过的异变,此处基恩老先生所说“嗯,当时甚至连时空都停止了...”为明显错误翻译。此处不少玩家都讨论过了,结合下文汉弥尔顿博士说的“但过去好像没有发生时空停止的状况”可得知,原文的意思其实是“当时还没到时空停止的程度”。

14.卡尔瓦德国歌名翻译错误。终章 创世塔剧情对杰拉尔提到卡尔瓦德国歌叫《白手套誓言》,此外前面几章也提过一二回。原文是ホワイトクローブの誓い,应为《白丁香的誓言》,而白手套是ホワイトグローブ。顺带一提,丁香指的是卡尔瓦德的国徽——三叶丁香。

部分争议翻译:
1.序章期间 旧城区 npc希娜提到前作中的小说《沐浴阳光的阿尼艾丝》,原文为“陽だまりのアニエス”,与女主名称完全一致。
虽然社长提到过小说与女主名字没关系,但访谈不属于游戏内容,没必要特地用阿/亚两套翻译习惯并将妮改为尼,且难以体现npc听到“亚妮艾斯”这个名字后的惊讶感(粤语母语者才能理解亚与阿存在相近之处)。
个人认为此处应与女主的国语或标普发音尽量保持一致,如“沐浴阳光的亚尼艾斯”、“沐浴阳光的亚妮埃斯”

2.有关“亚伦·魏”:
好奇诸如“亚伦”以及包括“阵”、“莉夏·毛”、“云 卡法伊”是否是falcom那边指定了本字。
亚伦虽然法社标注的Aaron Wei而不是Aron/Along,但也可以理解为对アーロン的转写,通过长音表示汉语中的阴平,其本字极有可能为“阿龙·魏”。
当初娱乐通ヨシュア译作约修亚本身是有避嫌宗教意味的意思在。虽然云豹在这个问题上选择了更忠于原文的约书亚,可约书亚的设定是西塞姆利亚大陆的帝国出生,与明确东方人为原型的亚伦大相径庭。作为一名具有浓厚东方人形象以及相应背景的角色,翻译为亚伦这个翻译习惯上用于某个具有宗教意味的人名并不恰当。
补充:龙来法社标注为Ronlai Town,是与Rixia Mao如出一辙的罗马字与汉语拼音混用音译,体现了法社在这个地方上并不是随意写的,同时也说明了Aaron的”ron“部分确实有本字为”龙“的可能。那么作为东方人的”Aaron“是基于“阿龙”之音译转写的说法也是站得住脚的。

3.第二章 黑龙城砦 最终boss战后剧情,范恩询问基恩·卢后 亚伦说“!?什么鬼啊!?”。此处日文为“!?ハアアアッ!?”
”什么鬼“起源于方言用法,但却省略了方言的部分形式,算是不折不扣的网络流行词。
并不是说翻译不能使用方言,即使是轨迹原文有时候也会存在一些日语方言乃至网络用语。重要的是作为游戏,译文应当准确且通俗。更不用谈“什么鬼”并不是单纯的语气词,与“啊?”、”哈?“之间存在语感与语义差别。

4.范恩lv29习得“麦格农斩”(マグナスラッシュ),个人认为译作”巨刃斩“类型的词汇更为合适。
麦格农为马格南的一种译名,其对应词是Magnum(マグヌム),而此处的マグナ明显是西式幻想RPG中的常用词Magna(也就是闪4星辰之间新三柱对盟主所言“您这一现象本身就如同是炼金术中的Ars Magna一般”)。
同时范恩此战技的动作模组也并未改变,仅提升性能,侧面印证了确实是magna,译作麦格农这种半意译的音译会徒增玩家的疑惑点。

5.第四章 巴塞尔市内动乱结束后巡视市内 此时与旅馆2楼npc梅丽洁对话会说“唔唔唔,想再有这种好康的,工作还是得好好做才行......”
“好康的”这种用法起源于闽南语“好空”,此处指“好处”。
若将“好康的”理解做网络用语,那它的实际用法并不完全等同其本意“好处”。
若以方言理解,则此处也应为“好康"而非"好康的"(杰哥那句话属于省略,好康的东西,但是此处并不是”好东西“这种意思)。
且“好康”为俗字,其正字为”好空“,若是当作方言理解属于用词不严谨。考虑到译文的普适性,此处作”好处“最为直接恰当。

6.第七原理观测机关 事象变换术式《创世塔》:
首先汉语与日语机关一词的原意与引申义是有差异的,了解过日本军械工程飞机舰船的应该知道,日语中的機関是对engine的汉字译法,其衍生义对应的汉语是装置、引擎。汉语中的机关是指机械的关键部分、组织机构、计谋,显然并不存在装置、引擎的含义。
虽然日语中也是有机械的关键部分、组织机构、机关人偶(絡繰り),为什么此处唯独理解为装置。
其实此前也出现过一回这个词,在闪之轨迹4中SIE(云豹前身)将第03因果律記述機関如出一辙地译作第03因果律记述机关,而社长在后来的闪之轨迹magazine Vol.5中解释过,“关于AZOTH,虽然很多玩家都以为是个组织,但其实这是古代遗物里的一种系统,是记录因果的装置(そうち)。其他的关键词,与普遍的SF作品中使用的词并非完全相同意思,而是转换成了在这个世界里的意义。”
因此考虑到汉语日语差异以及歧义问题,译作“第七原理观测装置”比较合理。

7.有关游戏内读作toki写作刻的几处翻译:
“刻”字写作“とき”实际上是一种非正式用法,在黎之轨迹中有2次出现这种:第二章大君亚伦单挑战,大君念到“黑月...银...刻ノ...”;终章前往事务所楼顶前贝尔加德提到黝き“刻”の力を秘めた《漂泊の魔王》。
在第一处中,大君是捂着头低吟这段话,结合前文的黑月与银以及其他语句,是指回忆中某个称之为“刻”的存在
而第二处里,带引号的是刻而不是整个刻之力,漂泊魔王与刻是分开的两部分,通过“秘めた”说明实际上是漂泊魔王蕴含了“刻”的力量
在游戏里,第一处翻译为“时间”,第二处译为黑色“刻印”力量的《漂泊魔王》。
整体来看,大君所说的与贝尔加德所说的大概率是同一个概念。换句话说,起码有一处是有翻译问题的。
大君所说的不一定是指时间,可能是时至宝,也可以是另外的存在。但是贝尔加德这句话问题比较大,明明前文有翻译作时间的例子,翻译做“刻印”完全感受发音为toki的这层含义,甚至连“秘めた”也没翻,甚至黝き翻成了黑色
考虑到黎之轨迹2还没出,建议玩家在这两处均理解为单字的“刻”等下作揭晓。
补充:闪3PV中也曾有标注toki写作刻来表示“时间”这个概念。第二处按“蕴含着青黑色‘时间’力量的‘漂泊的魔王’”理解不会有太大偏差,但不排除“刻”有其他对应关系。

8.终章 魔王看到亚尼艾丝后所说“原来是他准备的傀儡,怪不得能容许xxxx的枷锁”。
原文不全放了,“傀儡”原文是“絡繰”。此处译作傀儡有一定的争议。
首先单看傀儡这个词可能会想到golem,土偶、泥偶、傀儡,现在也比较流行译作魔偶。或者也可以理解为是汉字释义的傀儡、木偶、布偶。
然而在轨迹系列中,傀儡一词更多时候用作“人形(にんぎょう)”的译名,比如结社开发的“人形兵器”,译名叫傀儡兵器。
那么玩家肯定觉得会觉得对于这类名词,云豹肯定是统一的。那么这段话倒推回去的原文就是“人形”,也就是人偶。得出结论亚妮拉丝是人偶、是傀儡......这完全的天方夜谭了。
其实对于“絡繰”的假名写法からくり,它虽然是指的机关人偶,但からくり还有一种写法也就是“機関”。结合剧情亚尼艾丝身上的创世发光后,魔王才说出这番话,这里的“絡繰”更可能是指创世,且刚好对应前文的“第七原理观测装置”。
另外,如果“絡繰”译作傀儡,后半句的“枷锁”指的无疑是魔装鬼,剧情中多次提到魔装鬼是灵子晶片形成的某种枷锁,“他”是指准备八创世的C·爱普斯坦恩博士,整句话的意思就很通顺。
退一步说,就算这处的“絡繰”确实理解作字面意思的机关人偶,也应当翻译做人偶等译法而不是占用“人形”的译法——傀儡。

9.终章 进入“创世塔”后 范对接下来的事产生了预感,朝事务所说了段话——
“我们不是英雄——要是状况不妙,夹着尾巴逃跑就好了。”
“我们这物种,比起什么世界的命运,要更珍惜自己的生命啊”
说两这段话时范的语气神情略显怪异,甚至用“てめえ”称呼事务所成员。
考虑到整体剧情,范此处也许确实认为自己只是平凡的存在而不是什么灰色英雄,但也有将自己排除于人类外的想法。
那么第二句话应当理解为“比起世界的命运什么的,你们的生命更重要,就是这样的物种啊”


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梅办法 银不了 11 JUL 2017 a las 9:29 a. m. 
啪啪啪小榛名