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2.1 hrs on record
跟朋友直播玩的这个游戏——没想到在一个看似普通寻常的解谜游戏里居然藏了个恐怖游戏...一下子被吓尿...
25周目发卡17次,2小时的人生平均7分钟一张卡[手动再见]。全结局倒是全结局了,但打出的结局不同居然是跟每次游戏时间有关的而不是只跟选项直接相关,感觉这个设计很不好。

隐藏成就 需要将游戏目录下system文件夹内System.rvdata2文件删除,再重新打开游戏

玩结束之后心里好难受啊——按商店页的介绍来,因为没有所以不能抱抱自己的对象,只能吃点好吃的平复一下心情TAT
Posted 1 June, 2017. Last edited 1 June, 2017.
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89.8 hrs on record (89.7 hrs at review time)
“没有钓鱼系统的游戏是不能被称为神作的!”
Posted 17 April, 2017. Last edited 17 April, 2017.
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23.1 hrs on record
历时20多个小时终于通关。
拜中文译名所赐,作为一个胆子比较小的玩家,刚开始玩的时候确实非常害怕那些突如其来的惊吓元素,但在游戏的后半程中,这样的现象已经明显减少甚至不存在了。在劳拉的成长过程中,最应该害怕的明明是索拉瑞啊。 最开始接触到“古墓丽影”已经是十几年前还是个小孩子的事情了,当时以为这个系列和生化危机一样,属于恐怖游戏,直到13年听说了这款系列重启第10部作品古墓丽影9之后才对它有所改观。如今亲自体验一番,果然印证了他人所说的"有个女汉叫劳拉”。

整个游戏流程就像看了场电影,或许也因此很难让人提起兴趣进行二周目,虽然游戏内有很丰富的收集元素,但个人对这类收集并没有强迫症。游戏的难度其实不高,大多数问题只是一些QTE的时机没掌握好。背景音乐营造的氛围非常好,而游戏对主题“成长”的叙述也很精彩,很多时候能感受到劳拉是如何坚定自己信念,逐渐成为一个女性精英的。

这款2013年的游戏现在已经算是个老游戏了,但它仍能给人带来非常好的体验。如果你现在还没有玩过这款游戏,那我绝对推荐你尝试一下。
Posted 5 April, 2017.
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2.0 hrs on record
动漫大世界...
Posted 13 February, 2017.
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43.3 hrs on record (24.7 hrs at review time)
我居然在游戏里一本正经地上网......

这游戏牌放在手里多了就像梯子一样叠起来,很难整理顺序,是不是我的操作方法不对..?
原来选中手里所有的手牌轻轻一晃就可以洗牌,不过手牌多了还是会叠起来,稍微有点不方便看牌。
Posted 8 January, 2017. Last edited 24 June, 2017.
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40.6 hrs on record (9.3 hrs at review time)
一开始以为这游戏很难玩、不好玩,结果一玩就发现好玩在哪啦,特别推荐。
Posted 23 November, 2016.
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13.5 hrs on record
断断续续13个小时之后终于打通关了,打到后期终于支撑不住难度遁入咸鱼模式(一个奖励难度徽章都不敢开),最终boss在我左右横跳中终于被磨死。 感觉这游戏里面最IMBA的属性还是各类吸血,加上橙装不是很难获取,因此推荐至少装备一把吸血类武器;另外传说级别的“医疗包”其实一点都不好用,不如用最普通的治疗药水。


我接触这款游戏最初是因为一名好友的推荐——“这个RPG能跳!”,这也是《Victor Vran ARPG》最吸引我的地方,体验了太多2.5D刷刷刷的类暗黑游戏,如今刚上手这一个能跳跃的RPG时心里是感觉比较新鲜的。并且,跳跃在游戏里面扮演了十分重要的部分,找地图隐藏的secret大多需要跳跃,许多地图需要跳跃来跨过一些地理障碍,甚至你可以使用跳跃来躲避各类走地技能,可以说《Victor Vran》将自己的特色发挥到了极致。


和传统RPG一样,《VV》也包含完备的刷怪、刷/合成装备、刷剧情、刷挑战模式,除此之外还有少数ARPG会有的PVP模式,同时支持最多四人联机。但抛开这一点不讲,由于所有场景里都有高度这个设定,很多boss的机制也显得很有意思,会让我想到一些同人作品里的3D躲弹幕(笑)。
游玩过程明显感觉到《VV》的画面真的非常非常棒,穿透建筑物的视角也做得十分用心,只可惜在音乐方面略显单调,只能说游戏用的BGM勉勉强强符合当前地图的氛围。
至于游戏的故事剧情,还是比较简单的。近期又更新了中文(以前有民间汉化),因此不用担心会看不懂。

总体来说,《Victor Vran》还是一款值得体验一下的游戏,游戏具有10h左右的主线流程,感兴趣的玩家请自备时间。
Posted 18 November, 2016.
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26.1 hrs on record (22.8 hrs at review time)
所有路过的人都问我“这游戏怎么(看上去)这么小?”,哈哈。
(圣人路线)通关这款游戏是我今年觉得最满足和最遗憾的事情。
还有一条屠杀路线大概是不会玩了吧~

"Stay Determined."
配乐很棒,大爱Undyne,一部分也出于桥洞下的主题曲。
http://i1.kym-cdn.com/photos/images/original/001/028/340/32a.png


我觉得好游戏就该这样,让人玩过之后,心中总是不知不觉回响起他的音乐。
Posted 5 November, 2016. Last edited 22 March, 2017.
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20.0 hrs on record
Early Access Review
2017年6月24日

时隔一年,传送门骑士已经脱离EA推出了正式版,并在国外斩获了许多奖项。一年前的该作品因为门很难找等瑕疵让人十分沮丧,现在,Portal Knights中加入了新的一系列包括找门道具的物品以及NPC系统等功能,且将之前未做完的世界和地图也向下继续延伸,将游戏内容又扩充了一番。

之前最让玩家诟病的缺点是后期的资源寻找比较无聊,装备的制作随着等级上升,所需材料数目也以指数级上升,因为最近没有继续玩了所以不知道现在是否还存在这样的问题。

至于汉化,一年前的该作品就已经非常良好地实现了中文化,现在的水准不会比当年差的。


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2016年8月9日

单从游戏性上来说,传送门骑士是一款合格的作品,我只体验了联机游玩(远程),联机的时候确实能让人感到非常轻松。自带/home功能,MC玩家的错觉:我能挖到地表角色、怪物、所有的方块都很萌,画风就是好看。自带中文,如果你有几个可以固定开黑的好友,那这款游戏是绝对不会让你失望的。


有几个目前来说觉得做的还不是很好的地方:
最明显的也是最让人诟病的,在后期地图上找传送门十分困难且令人不愉快,从正常游戏的角度来说,一张地图上再怎么开发,一两个小时应该能够找齐所需的所有资源,然而传送门往往被埋在地底,非常得难以寻找,并使人不得不花上额外的好几个小时来寻找传送门,同时面对反复刷新的怪物。更不用说开发者在社区讨论中心里说的所谓“听声音”的玄学..完全没有用..希望以后能开放一些地图超过多少时间就标出来传送门位置的功能,当然最好是能开放mod制作,出点找门mod
另外,背包系统也有很多问题,首先物品不能拆分,在联机时显得相当不便。另外手里拿着一些物品时不能挖掘而且默认是摆放、使用手上物品,这一点应该得通过分开挖掘和摆放的键位来实现。还有就是对于大多数玩家来说背包很明显比较小,很不方便,不过出于这不是必须的特点,也就不强调了吧。
视角上,属于因人而异的问题,暂且不表。

最后,由于游戏采用了人物和地图两个系统分开的设计,类似于泰拉瑞亚,也就是说一个人物可以在不同的世界中游玩且保存自己的物品、属性进度,其实这个特点算是有好有坏,好的就是你只需要创建三个角色就可以体验每个职业的特色而不用担心重复练级的无聊,但这种设计不好的一点就是对别人的游戏体验造成了非常大的破坏,因为所有稀有的资源不再稀有而是可以通过额外的世界来获得,在低等级的地图上使用跨越正常级别的黑科技与别人一同游戏,变相降低了游戏乐趣难度。其实我还是比较喜欢地图和人物绑定的类型,像饥荒那样


如果你在寻找一个油腻的师姐轻松、简单的适合多人联机的游戏,又正巧厌倦了L4D2的打打杀杀,那我会向你推荐《传送门骑士》。如果你是一个喜欢MC、DQ元素的玩家,也可以尝试一下这一款游戏,当然,最好是能自备几个一起联机的好友~
Posted 8 August, 2016. Last edited 24 June, 2017.
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4.5 hrs on record (0.4 hrs at review time)
天哪 这个游戏也太难了!

其实第一次看到这个游戏,我心里想的是WOW里7.0前夕之前击败阿克蒙德获得的限时坐骑来着....

在塔防里加入英雄系统已经不是什么稀奇古怪的事情了。但这游戏中的英雄主要包含两个部分给我感觉比较有意思。第一个是英雄之间有个羁绊系统,出阵英雄会对别的英雄有buff(可能也有debuff?没有很仔细研究),这一点我认为是比较赞的部分,另一个是比较常见的英雄升级系统,获得的分数可以用来升级英雄能力、解锁英雄技能。

关卡的难度极大,才第三关就已经打得十分吃力,一大部分应该怪罪于这个游戏的说明系统还不够详尽。作为普通玩家,肯定是没有开发者那么快上手的。作为开始,应当简单点好,个人认为刚开始的boss确实有点难了这小怪的血怎么这么多?!!单挑英雄=-=。看了看页面下的评论,很多人都有和我差不多的感想。
对英雄的操控也不是那么容易,且不说英雄只用鼠标不是很容易选中,除此之外,不能指定英雄固定站位,也不能指定特定攻击的对象、不方便集火目标,使得游戏的可操作性降低了不少,这一点其实是变相提高游戏难度的。

我觉得从某一时刻开始很多应该只成为手游的游戏接连登陆了PC平台,这一点从游戏开发者的角度是很好理解的,但像塔防一类需要高度的灵活操作的游戏,是不是应该特别设计一套适用于PC的操控方式以及相应难度?甚至是开发一些特别的系统和游玩方式。将PC与手机两个平台从硬件支持和硬件功能上区分开来,我认为是很有必要的。

在STCN上有幸获得了开发者赠送的key,对这个游戏只能浅尝辄止,深感抱歉。

总的来说,好坏参半,英雄搭配系统非常棒,如果一些说明文字不那么吝啬,选定目标不那么困难,游戏的素质还能更加提高一层。
Posted 22 July, 2016. Last edited 22 July, 2016.
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