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Game123·HappyNewYear 님이 최근에 작성한 평가

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创造PK版的PK版。虽然不知道光荣是怎么想的,或者有什么难处...
不过就玩家的角度看,确实有点不思进取的感觉。

创造的史实剧情是真的惊艳,无论是音乐美工配音剧情还是过场动画都是真的没话说。
如果当初历史能这么教我可能现在已经是个文科生了。(×)

立志传其实就是创造的再次升级,主要卖点就是武将模式。
继承了创造的各种优点,不过,除了继承的这些可能也没啥亮点了_(:з」∠)_
玩的时候感觉其实还是创造的大国战略,武将扮演的成分可以说很弱了_(:з」∠)_
入正好评,算是补上了这么多年对这个系列的游戏回忆吧_(:з」∠)_

果然后作大志的评价越来越差了2333
2018년 5월 13일에 게시되었습니다. 2018년 5월 13일에 마지막으로 수정했습니다.
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想了想,我一定是当初脑子有坑才会玩这个系列玩了辣么久...
呃,怎么说呢,这游戏和Stellaris基本算是同时代了。

一开始的时候两者各有千秋,后来就干脆是比Stellaris落后N个DLC的差距...
也许这就是小作坊和成熟团队在执行力上的差距吧w

这个游戏其实很多方面借鉴了太空帝国系列,所以算是高起点。
然而无论是研发还是推广都不太给力,所以基本上没啥进步_(:з」∠)_
最后自然就凉了。

冲着我那上百个小时的人生,还是勉强给个好评吧_(:з」∠)_
2018년 5월 13일에 게시되었습니다.
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其实感觉无论是画工还是游戏性,都是对不起这游戏的人气的。
也许这款游戏从另一个角度向我们证明了
网文更新流比实体书一锤子买卖的优越性吧_(:з」∠)_

实用度很不错,属于不打补丁也可以顺利发电的那种。
那个200%怒气的成就真是懒得做了_(:з」∠)_
2018년 5월 13일에 게시되었습니다.
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极佳的太空4X策略游戏,因为网上已经各种好评如潮所以让我们跳过优点,直接说心得吧。

群星(Stellaris)毕竟出自P社,除了祖宗之法对CPU0很不友好外,其实在游戏性方面也很强调人文和外交。
人文方面主要体现在影响力和幸福度上,前者是殖民和法案的必要前提,后者与人口产能直接挂钩。不关注的话发展上会很吃亏。
外交方面在高难度下尤为重要,对于绝大多数玩家,能否在前50年抱上大腿(被保护)是本局能否顺利开展的首要因素。
同时,战争外交限制每势力10年一次,每次战争目标上限为99点,由此大大限制了占领星球的速度。这也意味着即使武力远超对手,也要好好规划战争节奏,才能有效扩张领土。

总而言之,比起依靠武力无脑战战战,这游戏更适合种田流玩家。合理规划,各方面节奏互相协调,才能保持整体快速发展。


另外一个需要注意的地方就是,群星的创作团队最近放卫星,后续版本很有可能在各方面都有颠覆性改变。虽然对攻略党来说犹如晴天霹雳,但制作组的工匠精神无论如何也值得鼓励。正是因为这样持续不断的完善,游戏才会在发行一年多来热度不减,并在完成度上逐渐追赶并超越其他同类题材游戏的吧。


11/24/2017
2017년 11월 24일에 게시되었습니다. 2017년 11월 24일에 마지막으로 수정했습니다.
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一部伟大无需多言的作品,一段龙傲天沉浸体验
开放世界游戏的典范,
剑与魔法的传奇史诗。

很遗憾没能在七年前一鼓作气写完这篇测评。
虽然拿现在的配置玩无MOD版简直流畅的飞起
但迷宫体验和战斗系统放在今天是真的坐牢

七年前还踌躇满志在笔电前整理了各种表格数据,
想要追随前人的脚步成为下一位全知全能的抓根宝
七年后在天际省醒来,身着神装却再次一脸茫然
过上了每天都在为那剩余二十几个成就发愁的生活。

唉,想当年在法学院刻苦学习,在白漫城全款买房,
在龙临堡打造BUG神装的单纯快乐是再感受不到了。
一想到我还没坐拥三套房产就已经患上了中年危机。
全套魔神器和龙祭司面具就收集得更不是滋味了。

有人总结说这是欲买桂花同载酒,终不似,少年游。
可我知道问题还是自己老早就丢掉了追求完美的心
也许正如每个年代都有与之对应的游戏神作,
希望自己也能在新阶段找到新的游戏乐趣吧。
总之向你致敬,我的都瓦克因!
2017년 11월 23일에 게시되었습니다. 2025년 1월 11일에 마지막으로 수정했습니다.
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屠版游戏,满分好评

2D像素Rougelike生存养成战斗流ARPG的集大成者,玩了这款后估计也就曾经沧海了。
(是的,说的就是StarBound,不是说你不够好,奈何人家珠玉在前)

2D像素的隐含意思就是只要不出现3D高清画质的同类新作,那么Terraria就永远不会过时
(提Minecraft也没用。醒醒吧,看脸的时代,画面即颜值。大家都有内涵的时候,颜值才是正义。)
然鹅,快餐当道,出一款游戏性不输Terraria,画质等方面又接近3A大作水平的作品,不亚于:
“开创一部全新的模拟人生系列”。是的,在开发时间,游戏自由度等方面两者其实还蛮有相似性的。
但我还是要稍微提醒一下,模拟人生3在STEAM上的全集包大概在1000+RMB。
你扪心自问是否会花同样的钱去支持新系列,就知道为什么多年后依然难有超越Terraria的作品了。

Terraria算是我继FF10后第二款在STEAM上全成就的游戏,也是迄今为止游戏时间第二多的。
稍微查了下,在我为数不多的几十个好友里,这款11年的老作品也算是最有人气的TOP5了。
因此,我也不搞什么安利推荐,直接说说个人的游戏心得。(只说单机)

前100小时可以按照贴吧攻略打穿月神。核心玩法是:前期能速通尽量速通。
打了BOSS才能极大提高生产力,提高生产力才能更快更好做装备打BOSS。
把握好这个核心思想,才能尽早“天高任鸟飞”。
呃,不修改的话最好用TEdit等工具节省时间。

然后就是肉山前和肉山后是个坎得多留意下。除了跨越式的敌人增强,最麻烦的还是环境污染。
如果不在意保护环境的,那么只要照顾好自己尽快变强就OK。否则必须提前花点力气做隔离规划。
当然也可以考虑换地图后再好好保护环境,开荒地图没必要特别留念。
就算真舍不得自家建筑和收集品,这不是还有地图编辑器来复制转移嘛。

原版打穿月总基本上就是真·毕业了。剩下的成就想刷的话可以多逛逛贴吧WIKI啥的找找捷径。
毕业以后还意犹未尽的话,可以考虑两方面玩法
1 建筑党
不是说纯观赏性的,而是配合电路做的各种便民装置(对就是能互动,有产出的那些)。
这方面多逛逛贴吧能学好多,做出来也特别有成就感。各种Farm刷刷刷起来也特别友好。
动手能力比较勉强的小伙伴们也可以直接下成品编辑粘贴到自己的地图里。
能够熟练地“借鉴”他人建筑是每位建筑党的基本自我修养嗯嗯。
2 MOD党
其实MOD在毕业前就可以尝试,尤其是便民类的小补丁。
不过请克制自己的作弊心理,不然轻松搞一套神装然后不小心屠遍全图就很破坏游戏体验了。
另外诸如《灾厄》这些大型MOD其实主要也是在后通关时期大幅增强。
毕业后再集中去体验效果可能会更好。
讲真,优秀MOD之于Terraria真的好像模拟人生出了新EP,游戏内容和功能性可能都有极大丰富。
可以说是免费DLC了。强烈推荐给对这类游戏感兴趣的新老玩家。

唉,可惜泰拉走的是斗破苍穹的路线,打通最终大BOSS后故事也就到了尾声。
要是能在生活/养成方面多搞搞,多增加些城堡经营和NPC互动元素,再借鉴下牧场物语神马的...
学学瑞典蠢驴出个官方DLC,既挣了钱,又能继续挥霍广大玩家上百小时的青春
一举两得,岂不美哉!
2017년 9월 10일에 게시되었습니다. 2018년 7월 7일에 마지막으로 수정했습니다.
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기록상 177.5시간 (평가 당시 168.4시간)
情怀圈钱作,毕竟荧幕后的史克威尔已不是当年的史克威尔,屏幕前的玩家也回不到过去的时光了。

然而楼主并没有在十多年前就接触过这部经典之作,所以上面的感慨只是单纯的凑字数,并没有啥重温旧时美好时光的感触。如果硬要说有的话,倒是意外发现以前看过的很多热门网络小说都有向这部作品致敬甚至借鉴的地方。举个例子,阿里布达年代祭的召唤兽设定,其实就是把FF10给抄了一遍吧喂。这种跨领域的影响力,也算是上古佳作所独有的优势吧。

在玩游戏前,玩家很可能被封面或是各种网络上的宣传动画所迷惑,以为本作是一部爱情故事。然而玩到最后就会发现,这更像是以男主视角来讲述女主在伙伴陪同下的宿命之旅。整部剧情其实就是在讲女主的一次旅行故事,只是旅程的终点也是女主生命的终点,而因为是宿命,所以女主不得不慨然前行。这种宿命感被游戏中不断以各种形式出现的 祈りの歌 「Song of Prayer」所反复强调。造成的效果就是不仅给玩家洗了脑,也间接暗示了如何让人接受一场很扯的死亡之旅。对,没错,无论是女主,女主的小伙伴,还是操作男主的玩家,听得多了,自然就信了。然而男主表示不信,所以后面翻盘了。

剧情方面,如果能接受那些奇幻(到略显中二的)背景设定的话,应该还是很能被女主人公的决心和悲情所打动的。舍身救世本来是种过于伟大和高尚的情怀,但在层层递进,抽茧剥丝的叙事方式之下,反而能让玩家逐步体会到主人公不想去死却又不得不去的矛盾心情。这种不断深化的纠结在玩家初入安宁平原(Calm Lands)时达到高潮。当玩家从南向北在整个大平原上奔走,响起的女主BGM Yuna's Determination 不仅代表着女主最终直面宿命的决心,同时也象征着壮士就义前最后的宁静。

因为男主的“与众不同”,导致剧情后期“画风突变”。决战BOSS前飞空艇的BGM和前面超过十分之九剧情的忧伤气氛完全相反,仿佛想说女主的宿命牌杯具就要被男主亲手打破。然而玩到最后时却依然给人怅然若失的感觉。这种“赢了战斗,却输了爱人”的结局确实让剧情更加经典的同时也颇为让人遗憾。不过玩到此时其实两人能不能在一起已经不是最重要的了,因为玩家已经见证了女主在旅行中的成长以及女主救世的成功,这些也才是游戏的根本主题。毕竟在“打破女主和整个大陆的宿命”这一宏大主旨面前,再去追究个人情感是否得到实现,似乎确实略显贪心了一点。

当然,对X结局怨念的玩家完全可以通过继续玩X-2来有效缓解。毕竟大BOSS已经挂了,悬在所有人头上的达摩克利斯之剑就此消失。X里为了表达悲剧宿命所笼罩全大陆的压抑气氛也因此在X-2得到释放。如果说X的主题是“如何面对悲剧宿命”,那么X-2的主题就是"打破宿命后应当何去何从"。玩家这回通过女主视角来见证女主和大陆方方面面的改变。因此,这也难得的给玩家一场“观察后英雄时代众生百态”的体验。总而言之,X-2 作为X的Fans向作品,不仅很好的补完了前作的很多留白之处,同时治愈了不少玩家因X结局所受的心灵创伤,也是十分值得一玩的Fans向佳作。

最后友情提醒,因为X系列的成功,让制作方看到通过不断续命,哦我是说续作圈钱的潜力。所以后续的广播剧以及官方小说把男女主的感情线和辛的复活搞成了类似“薛定谔之猫”的不确切状态,目的很明显就是让前作玩家们百爪挠心,从而心甘情愿的为后续剧情掏钱。当然,心明眼亮的玩家自然是不会主动看这些东西上钩的,对吧~
2017년 7월 9일에 게시되었습니다. 2017년 11월 25일에 마지막으로 수정했습니다.
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