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5.0 godz. łącznie (1.4 godz. w momencie publikacji recenzji)
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是什么,可以让一位六十八岁的年迈老人不辞辛劳、跋山涉水再次义无反顾地踏上旅行?

起始画面的镜头右转,故事的帷幕马上拉开,大概一场电影的时间,建议腾出2小时左右空闲时间一口气看到结局以达到最佳沉浸效果。

游戏的玩法我想不到除了钢笔锚点工具所操控的贝塞尔曲线之外还与其他的相似机制,甚至游戏内的鼠标都具有相似的形状——

(假装有图)

游戏中的很多布景板的边缘都是可以移动的,正如操控锚点一样。边缘相交成点,搭建老人前进的道路便是游戏玩法的目的所在。于此看来其实游戏的原型搭建比较简单,把图层分为边缘可变与边缘固定两种类型,搭配以一些特殊规则(游戏中很容易获取到)和适可而止的增量,整体来说还算精巧。

(假装有图)

但这也只是创新的根基,游戏最牛逼的地方在于,无论玩家如何操控曲线,这种以手绘材质搭建的布景结合从整体上看总是没有违和感。一块布景高则山峦低则平原,还要配合玩家达成不可逆的解谜,这势必要经过无数次的修正才可以得出现在的最优解。但这里还不是游戏的全部,如此华丽的视觉还需佐上乡村风味十足的音乐,并以灵动的装饰元素作为甜品,才使得玩家可以享受到一段往事的咀嚼。

实际上 ,游戏的视觉深度也止于此。在电影中,物体与光影所形成的轮廓线是表达主题的重要元素之一。而在这次旅行中,轮廓线会经玩家之手屡次改变,大众的场面调度能力都是为解决谜题而生,所以在这方面游戏失去了一项表达手法,但绝不能说是缺点,只能说遗憾。

在每一次解决谜题后,老人会找个地方歇脚,睹物思人,开始回忆自己年轻的时光,游戏的信息量也大致集中在这里。故事很明了,也印证了游戏的标题Old Man's Journey——成也『Journey』,败也『Journey』。

仁者乐山,智者乐水。不仅仅是回忆,感觉可以从旅行的过程中看到更多……


相关阅读:
Clemens Scott的GDC演讲,讲述了游戏开发时美术风格的探索以及游戏的一些机制和目标等。他的推特是
https://twitter.com/Rostiger。
另外一位美术小哥Lip Comarella是 https://twitter.com/LipComarella ,可以看出Old Man's Journey的风格正是他擅长的方向。
Opublikowana: 18 maja 2017.
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Według 13 osób ta recenzja jest przydatna
0.7 godz. łącznie
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轻松的交互、统一的视觉、优雅的motion速率、安静的氛围。它有着实验性游戏共有的隐性叙事,但更有着对Carl Burton这位数字艺术家所擅长的光影与轮廓线利用做成的动画图片的奢侈的因果展示。

游戏的十个场景均来源于Burton生活在NYC的所见所闻,譬如游戏中机场行李传送带这一场景构造,便与生活中一张电梯图类似。(假装有图1)(假装有图2)

或许看过S. Theresa Dietz所著《Floriography Today》的你正愁于如何把椰树所象征的Purification/Protection/Chastity含义带入到游戏中以试图去解释自己看到的一切,但如果一时暂无所获的话还是搁置一下大脑活动吧,自己虽然是底层创作者但也明白一些『毫无叙事动机去创作』的心情。我们可以做的便是去消化Burton把他的所见所闻进行艺术加工而成的图像,从而思考其他方面的『入手时机』——溯回本源还是行进发展。

Carl Burton一定是一位幽默而又热爱生活的人,我想把这样的人做出的数字交互艺术品推荐给你。
Opublikowana: 13 maja 2017. Ostatnio edytowane: 13 maja 2017.
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Recenzja wczesnego dostępu
讲道理作者你这么爱写爱烧美术为什么不单纯做个AVG呢?非要做个JRPG,那就从JRPG来说说……

实际上我只是玩了半小时就玩不下去了,之前没玩过去年的那个demo,我就说说第一次玩从进入游戏开始的一些感受——

- 人物性别选择界面,选择框位置太靠上了,明明上面还有那么多留白。

- 剧情开头的skip提示太麻烦又没必要。

- 全凭文本时文本一行字数太多。一般中文文章阅读字数为40多,galgame/VN因为含有背景图片原因可能一行才30左右或者不到。这里直接50多字了是干嘛?

- 全屏文本时没有backlog。引擎原因吗?

- 同一个人说的两句话没必要空行加上两个引号。要么同一行加上dialog tag要么同一个引号。

- 第一个立绘+文字框场景,背景和人物透视比例不符。这可是第一印象啊,差。

- 战斗BGM……太突兀。还有战斗时的噗噗谜之音效……

- 战斗右键选择敌人后没反馈。学习一下兰斯系列吧,或者说要是玩过一款Alicesoft的RPG也不至于做出这样子吧……

- 商店NPC没有互动。可以理解为你这是EA没做完吗?

- 探索路途获得道具没反馈。要命……

- 游戏菜单曾经竟然在立绘下面。

- 一眼就看到路线和尽头的迷宫…如果想做的不是迷宫的话可以把JRPG四个字母撤下来了。

- 探索菜单选项丢失……除了休整撤退不能干别的,不觉得少点什么吗?

- 游戏图标别用引擎自带的了好吧……

- 总得来说游戏很多地方缺少必要的视觉与音效反馈,现在的感觉我像是在玩一个生硬的高保真原型。而游戏我玩了半小时多就有这么多地方看着不顺还把钱和时间烧在美术上。不懂。

我就是那个站着说话不腰疼 玩了这么点时间就评价的人,可能游戏后面还有出色的地方很遗憾我没有看到,但是被一昧的好评遮蔽了双眼可不是什么好兆头。但如果个人追求至此,我也没什么好说的了,点个无价值算了。
Opublikowana: 20 marca 2017.
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1.2 godz. łącznie
- 妄想让玩家代入自我完善讽刺形象的刻画,凭啥?你确实展现了讽刺的实情,但对我这种/类不在你的目标群体的人来说,在有认知隔离的面纱下即使散发着浓郁深绿色气体的毒鸡汤也不过如白开水一样无味。

- 别想着以现代鲁迅的眼光观察周围,你不是那个『幸存者』,也不是看透人生的四维空间物种。

- 鲁迅也好,Mark Twain也好,在辛辣的讽刺背后,也会『打一巴掌给个甜枣』。甜枣呢?六点起床可不适用于大多数解决方案。

- 这种PPT信息灌输流真的很烦,你以一个开发者身份把这些文字写成文章,然后再各平台分发一下效果都比这个好,起码我十分钟就能看完而不是外带60分钟和鉴赏Unity demo游戏。

- 『实际上没有艺术,只有艺术家而已。……艺术这个名称用于不同时期和不同地方,所指的事物会大不相同。……事实上,大写的艺术已经成为叫人害怕的怪物和为人膜拜的偶像了。』 —— E.H.Gombrich
无论你是他嘲还是自嘲,都是可笑的。

- 别乱用『上帝已死』。你不知道尼采在『Human,All-Too-Human』中建议创建一种"直觉"的科学吗?

- 可怜的Chopin,即便逝去已有数个五十年。在今天的这个游戏里也没有被注明被使用了夜曲。

- 你的波普艺术速成教程不错,哪里买的?给个X宝链接呗。
Opublikowana: 11 marca 2017.
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28.6 godz. łącznie
首先非常感谢@TBGN的礼物。

游戏刚发售时,TBGN就送了礼物。但由于gal拖延症磨蹭到上个月才通关,我也是为自己感到惊叹。通关后一直犹豫到底要不要写点什么,因为这部酒井伸和的膨胀之作已经面世快五年了,在今天的天平终于即将倾斜到不写的一边时,想到自己也是在推荐Glass Masquerade时也买了很多礼物推荐(大概是因为便宜)。所以决定还是写点什么,为游戏某一优点站队+1。哈。

知识水平有限、暂时不提经费爆炸的OP,游戏的本体内容也可谓非常有趣。本作延续了minori的豪华制作团队,御影、鏡遊、竹田的脚本、 七尾、庄名、結城辰也的原画,还想奢求minori什么呢?而且这大概是最后一次全明星阵容了…当然这些都是题外话了,总之,SPPL的Chapter 2基本已经流产了,有剧情强迫症的玩家还请注意。“闭关锁国”minori还把国外所有访问都重定向为mangagameer的SPPL Chapter2众筹页面了,“钱够了说不定还会有优先出英文哦”……已经不想多说什么了。

SPPL自称拥有“跃动性”的演出风格,我们只能把这个词当作“别具一格”来解释。传统的Gal画面构成基本为背景,人物立绘,前景文字框。人物立绘在背景上层横纵移动。在SPPL里的同一个任务的立绘却拥有多个角度:即通过不同对话场景调节每个人物的角度,来造成视线偏移的Z轴延伸假象。加上“更为频繁”的“眨眼”与嘴型的对应,这是更接近漫画layout的一种表现手法。人物角度转换确实能够带来强烈的参与感,此外还有book层作为环境衬托(樱花下落),着实让人眼前一亮。
但是实际上对比漫画的时空节奏感还是有相当大的一段差距的,有兴趣的话还行自行体验ww~

minori对与gal中线路分支一直很淡化,而我本人也是正好喜欢没有选项一条道跑到黑的那种。那么在一条线路上攻略所有女主而又不开后宫,则是故事构成上的安排了,多说剧透无益。遗憾的是Chapter1只有两条线路,第一条线路结束还过于匆匆。但是第二条线路玩的很舒服(本作是全年龄)——和安洁对话真是一种享受啊,被蹭得累毒舌真的好爽啊啊(?? 从对话发展的剧情也是相当喜剧化,是一部让人玩过之后就能有好心情的游戏。

总之,这是Steam的gal中不容错过的一部,虽然销量这么惨淡很是心疼……
Opublikowana: 7 marca 2017. Ostatnio edytowane: 7 marca 2017.
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7.4 godz. łącznie (3.4 godz. w momencie publikacji recenzji)
完整图文内容请查看奶牛关[cowlevel.net]

本作是以20世纪一些艺术装饰风格(Art Deco)和彩绘玻璃(Stained Glass)艺术家们的作品为视觉灵感来源所做的一个puzzle game。虽然玩法是拼图的感觉,但是由于其奇特的拼块分割方式、幽然平静的OST和华丽的视觉风格,使其游戏品质在众多拼图游戏中鹤立鸡群。

游戏的起点是法国,这点的特殊意义在于Art Deco的“起源”在于这里。虽然Art Deco的演变纵横多个时期、文化和国度,但是其第一次以名字意义的出现是在1925年在巴黎举行的“现代工业和装饰艺术博览会”(Exposition Internationale des Arts Décoratifs et Industriels Modernes)。

Art Deco的装饰有下列几个主要的特征:

放射状的太阳光与喷泉形式:象征了新时代的黎明曙光。
摩天大楼退缩轮廓的线条:二十世纪的象征物。
速度、力量与飞行的象征物:交通运输上的新发展。
几何图形:象征了机械与科技解决了我们的问题。
新女人的形体:透露了女人赢得了社会上的自由权利。
打破常规的形式:取材自爵士、短裙与短发、震撼的舞蹈等等。
古老文化的形式:对埃及与中美洲等古老文明的想象。
明亮对比的色彩。

令人惊奇的是这些特征都会在游戏中彩绘玻璃这一材质上一一体现。每一个国家的图案都代表着这个国家历史标志性的事物与文化,横跨古今:古有墨西哥的玛雅文化,今有英国的夏洛克…

游戏中的拼块分割都处于各个玻璃色块的衔接铅条之间,并处理成镀金的光效以适应整体superb风格。这点是我认为游戏最有趣也是最精华之处所在。早期Stained Glass的制作程序中,黑色的铅条作为各种色彩的玻璃衔接出现,形成了平面上的粗线。虽然是物理上的粗线,但是在这里反而表现成了几何上的线条,而线条对于艺术的表现力不必多言。Glass Masquerade的拼块分割在于这些线条之间,对比普通拼图游戏的为了提高游戏难度而使用的无脑切割方法,在本作的拼图过程中让人有一种“亲手绘制”的感觉。Stained Glass的艺术表现形式打破了以往拼图游戏近色块相聚的方法,你可能永远也猜不出这块深蓝色的拼块相邻的是闪耀的黄色。

如今,关于glass的设计已经被编入像包豪斯这种欧洲顶级设计学院的教学大纲当中。美国建筑大师Frank Lloyd Wright和爱尔兰的Harry Clarke在Stained Glass现代发展中都有着卓越的贡献……

本作中一共有25个国家即25种图案,虽然有时候你会发现某些拼块不按套路出牌,但在发现一定对称规律后,本着对图形的敏感我们可以自己凭空找出一些拼块位置……

【此处假装有图】

如上图中的“糖果”状图形即是根绝左右颜色的渐变划分与整体对称结构看出的大概所在位置,下面类似“领带”的形状紧接其后。这种从个体色块到整体信息传递的往复认知过程,以及最后“会当凌绝顶”、沁心欣赏全图的惊艳感,大概是这个游戏最有趣的地方了。

如果单从拼图游戏的游戏性方面来说,Glass Masquerade可谓是比较简单的——

首先每个拼块的方向性是确定的;
没有时间限制(指针除了代表物体的表述时间性质外,大概只是一个给画面带来“运动”的元素罢了);
起始局面有边缘拼块提醒,再一次降低了门槛;
即使是最高难度,拼块数量也比较偏少;
即使是尚未拼完的图案也别有一番美感;
多样化的拼盘。

轻松的上手加上舒服的交互和沉浸感,虽然想每个图案都细细品味一番,但一玩起来便停不下来了……

本想把每个图案与国家的联系都大概写一下,比如为什么葡萄牙的图案是个大帆船?但是感觉这样会有失游戏体验。所以如果在游戏中对哪个国家图案有所疑问的话,手动查询一下也能获得不少游戏外的知识呢。

玻璃假面舞会,一起来在艺术中起舞吧~
Opublikowana: 25 stycznia 2017.
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4.3 godz. łącznie
麻将连连看,从入门到眼瞎。
把妹子画那么大搞毛啊,碍着我看麻将了啊!
Opublikowana: 22 października 2016.
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48.9 godz. łącznie (46.4 godz. w momencie publikacji recenzji)
Opublikowana: 14 października 2016. Ostatnio edytowane: 4 listopada 2016.
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41.2 godz. łącznie (33.0 godz. w momencie publikacji recenzji)
简单说说剧情之外的东西。从立绘到CG到演出到配乐都比较一般。

但是就是由于上述种种原因,才是我认为本作值得一玩的原因。在如今故事性匮乏,“数据库消费”主导的时代,这种能够企图溯回故事消费时代的作品让人很是沉迷(这个观点个人认为与后现代月世界观大叙事下作品无穷的魅力所类似,虽然这里面也有他人对月世界这种大叙事无法轻易的进行复制戏仿的传统树形图模型成立因素。但是近期TM的FGO等企划让人产生了疑似又要回到数据库消费时代的错觉,即角色(萌元素)消费)。
其实我是讨厌带有路线分支的ADV的,我不太喜欢那种既要在单一路线中专一一个女角色然后在其他路线又要继续攻略其他角色的“解离心理”状态,所以相比较来说只需鼠标左键的VN更适合我一些。然而在《超电激冲锋卫士》中我体会到了这种解离状态之外的情感映射目标,即英雄、燃与正义(因此上文说到全年龄版去掉H情节是各种意义上明智的,因为这种强加的生硬情节与从大型非叙事数据库中抽取拟像进行资讯表现无异,是与其系统本质不相对应的)。

从小到大我们不知道看过多少英雄角色,关于英雄的定义每个人心中也有很多不同。有些看起来不是那么像英雄的在某些人眼中经过个人心理的发展和所处社会环境的改变下也会造就一些英雄,比如罗茨恩就曾指出,他从41岁便和妻子终止性关系的弗洛伊德自己的话语中看到了自恋性膨胀的弗洛伊德心目中的英雄:……他是这样一个人,他的性要求和性活动降低到了不同寻常的程度,似乎一种高度的热望将他升华到人类普遍的动物需要之上。抛弃弗洛伊德那些“带有文学幻想的心理学”, 精英与大众的关系问题一直是传播学、政治学、社会学、心理学等社会科学领域研究未解的难题。但是动画和游戏就不一样了,里面鲜有社会的具体描写,以此顺利引出人物与世界的关系。下面我暂以自己狭隘的见识所浅析的一些英雄元素相似处来观察本作《超电激冲锋卫士》的剧情。分为平凡与不平凡——复数个性的急速辗转光明与黑暗——正义的本质性定义探索路程黑与白——角色立场的模糊与玩家/观众情感映射的错乱三段。

篇幅原因不放上来了,感兴趣的话请查看奶牛关[cowlevel.net]上的完整内容可获得更好地图文阅读体验。
Opublikowana: 17 lipca 2016.
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13.7 godz. łącznie (11.5 godz. w momencie publikacji recenzji)
丑话说在前面,steam上未和谐版的游戏对于国内汉化依赖玩家很不友好,在玩这个游戏之前你需要做大约半个小时的一系列闲杂操作,汉化完后每次进游戏还会黑屏3-4分钟,如果你能耐得住性子继续玩下去的话,恭喜你具备“阅览”此游戏的心理要素。

BioShock是Irrational Games被归到2K旗下后所制作的生化奇兵三部曲的第一部,他们的前一部作品System Shock系列给FPS系列游戏带来了很多可行性,8年后他们又把FPS和RPG要素结合在一起,虽然现在看看系统是较为简单的,但是其做出的贡献不可磨灭(说起来BioShock翻译为生化奇兵也是受SS翻译影响)。

但是实际游戏里操作效果却不是那么让人太满意,譬如左轮的开枪间隔过短导致手一滑子弹一梭子就出去了;没改造稳定性之前的机枪手感简直要上天,好在伤害可以;霰弹枪的伤害迷之判定,有时还不如小手枪;没什么卵用却占据着屏幕大量空间的火箭筒和喷射器,这俩玩意直到通关都没怎么用过;弩的伤害和射速优秀但是获取时间有些晚。此外游戏里还有着对于不同敌人相克的子弹属性,但由于游戏过度重视演出剧情导致这一不错的武器系统并没有发挥出原本的特色——即我不换任何属性子弹也能杀出一条血路,其优越性只在最高难度才有一些体现。关于武器的升级系统现在看来简直可以说是应付,只需要走路就可以让你享受数字卫士般一键升级的快感,只不过放在当时的年代不可强求。如此看来反而最开始那把管钳可以让你神挡杀神,通过基因加成超高的伤害(胸部以上一击必杀,我都想给自己起名ONE WRENCHE MAN了),优秀的攻击范围(跳起来可以打到警卫飞机),不错的控场(变冰块),无消耗让管钳成为这作里物理学圣剑一样的存在。

对比武器环节的薄弱之处,游戏质体(技能)的搜集倒是多了几分乐趣,虽然有很多没什么卵用,包括照相机的玩法也让人强行镇定——遇怪跳脸别慌,先拍个照吧,记录这一下美好的瞬间~水管游戏作为游戏里解密玩法担当实际上聊胜于无,看似益智其实拼得还是手速和那么一点点人品,后面破解道具的存在或许可以让玩家更专注于剧情吧,总体难度还不如解密房间密码。但称赞的是IG社并没有让游戏剧情和装备系统相独立,而是互相推进的,既可以解救可爱的Littlesister影响结局又可以强化自身实力。于是,把生化奇兵作为一款FPS向游戏推荐给别人是不道德的,我宁愿安利说这是一款可以打枪走地图摸萝莉的反乌托邦VN游戏。

游戏在气氛烘托上的造诣可圈可点,游戏全程没有BGM,只有各种声音:机器运作声、亚当物质注射过量丧心病狂的缝合者低吟声、交谈声、嘶喊声、BigDaddy被改造过的鲸鱼般的轰鸣声、物体的碰撞声等声声入耳,游戏略微惊悚的地方终于在这种只闻其声不闻其人的特点中体现了出来。
场景上也是极为丰富,室外的通道我们可以一览大西洋海底的美丽景色,鲸鱼的客串让人看着不会无聊。室内则依照故事发生时间选取了大量美国30年代元素来装饰,对于异国文化不太了解的玩家可能不会太对当时那种萧条的气氛感同身受,包括自己也是。但是作为一个截图党,依然可以一些有趣的东西:首先最明显的就是那个最能代表当时美国艺术字体的Broadway(职业病),这些受到包豪斯运动的影响产物还有手绘形式的人物海报(Jsmine Jolene的pin-up)和种种建筑装潢样式,蒸汽朋克风格的大型机械到处都有身影,恰到好处的聚光灯让你深处故事中心,霓虹灯下腐败的尸体与矗立的雕像,力显真实而采用真人黑白照片,Ken Levine把一切可以透过游戏形式体现出来的东西都尽量体现出来包括暴力,“艺术的责任之一就是展现一个人被抢射中以后会是什么样的。战争的本质就是用高速移动的金属块杀人,把人的肉体撕碎。”现实就是往日辉煌的销魂城不在,留下的只是破烂的废墟和沉醉于亚当物质的东西。

搭建完舞台后,演出该上映了。BioShock讲故事的方法很特别,在你按照Atlas一步一步做着主线任务时通过搜集录音和观察一些海报、场景甚至是一些尸体摆放来饱满这个故事。游戏中有大量录音搜集并且录音所在时间轴并不是线性的,你需要记忆大量内容配合脑补才能明白那些已死之人在讲些什么(好在网上有很多人物背景解析,很适合游戏通关后看看)。信息量爆炸导致个人精力智力有限不想再通一次二周目了,或许下一次你知道自己是个只会遵从的奴隶傀儡,但最终可能还是抬不起那根高尔夫球棒了。
游戏里疯子很多,像McDonagh一样的正常(死)人也有。一个由圣人组成的社会到底也会存在阶级矛盾,Andrew Ryan傅里叶式的乌托邦幻想终为空谈,这个社会里总会有清理马桶的人存在,看到了这个本质的Fontain在亚当物质巨大垄断式利益的驱使下也变成了个疯子,疯狂的人性貌似会通过亚当物质传染,整个社会都变为了疯子的社会,Andrew Ryan也是。McDonagh录音中对Ryan说过:“我们主导着议会是因为这些可怜的家伙相信着我们...并不是因为上帝给我们天生的权利。”Ryan收并了Fontain的实验室,打破了这个空想美好社会最后一面脆弱的墙壁,那个热心于慈善事业的企业家早就不复存在了。
接下来就是作为主角Jack登场的时候了。或许我们能在Tenenbaum尚存的母性光辉和拯救Littlesister的安全感后能得到一丝舒心,或许你可能什么也不知道的情况下同情Atlas爆炸中失去了亲人,或许你听着狠心无法拒绝的“Would you kindly”请求后去完成能得到结局在望的稳重感,但是最终发现自己只是个会遵从他人的奴隶,并且被你认为最后的反面集权者也是你的父亲讽刺致死时,想必是另一种颠覆的感受吧。作为两个疯子的玩具,到底是寻求解脱还是黑化为王由你选择,两种结局为游戏也算画上了不错的句号。
“A man choose, a slave obey.”Jack最后做出了选择,也算是一种救赎吧。把这个转折广义扩散到其他游戏里面,当你按照游戏主线一步一步去打败boss时,有没有想过,如果你是无力倾诉的boss你还笑的出来吗?俗套的背后还有有着什么..

(Ps:最后把自己搜集的一百多个录音都截图截了下来,可能搜集不全,有时间想全部打字下来发到自己博客里,因为网上有2和3的全部录音没有1太可惜了。话说为了截取这一百多个个录音差点被Fontain的“yellow code”减血害死。。录音自动播放这点真是坑)
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Opublikowana: 22 kwietnia 2016. Ostatnio edytowane: 23 listopada 2016.
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