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8.5 изиграни часа
一款来回拨弄左摇杆的Lucky Cowboy游戏

- 糟糕的战术地图设计,「得益」于独创的canvas水彩画面,游戏的美术风格非常统一(Atlus早点学学多好)。但高低不平错综复杂的的场地在地图上变得一片水平。小地图更是不堪,和CS1.6的雷达差不多吧。

- 故意而为之的场景介绍。第一次玩兵种没配置对?S/L吧,如果你有时间的话。否则等待的时浪费大量支援和赶路CP。顺便说一句,那种非临场发挥而掌握全局的战术感也是这么来的。

- 每个任务地图大,然而除了侦查兵外其他兵种脚力堪忧。用占据点前进方法也比较拖节奏。战斗次数不多,但是每次战斗非常耗时间。可谓是用生命在刷EXP…

- 给我几个order,还你一片蓝天。

- 骨子里脱离不了RPG的刷刷刷,偏偏每次CP没有跳过键,吗耶十几个敌人来回跑,还会被队友的奇怪相机捕捉到各种奇怪的画面……

- 有时候会被各种奇怪的小土包挡住脚,导致无端浪费了一些AP…

- 战斗次数不多,但是每次战斗非常耗时间。可谓是用生命在刷EXP…

- 前期不断S/L,后期侦查兵天下,敌方的行动策略死板——两种死板,一种好猜,一种真的傻。

- 战车真是「智能」,键鼠没用过听说巨难用,手柄的话给战车转向还要实时跟随者调整视角,否则战车就会向奇怪的地方开去。

- 剧情「平淡」,有时间我选择去补个番看看。

- 用一本已知结局的书来作为叙事框架不算稀有,但以书(报道)的UI形式来表现章节还是挺有意思的,可惜我玩过 JoJo's Venture 看到过这种形式已经见怪不怪了。

- 每次战斗前威尔金宣布进攻后的咬牙表情特写挺像模像样的。

- 对于这种幸运值决定评价,评价增加实力,刷子还不一定能弥补脸黑的游戏,玩的真折寿。虽然食之无味而且SRPG虽然有更多优秀的选择,但我来说也有点弃之可惜。

- 为什么还要推荐这款游戏?因为值得一玩,但玩多少内容请随意。
Публикувана 22 януари 2018. Последно редактирана 22 януари 2018.
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20 души намериха тази рецензия за полезна
0.5 изиграни часа
一部回文式Dreaming Reality Silentbook。
Raven的手部特写是为了突出意象的实体化。颜色是表意,还有关于人们日常之价值的里意。

一段独白式Learn to Croak。
挽着花篮的女孩一开始就是在幻想中,Raven只有黑与白。但是静止的黑白说明不了什么,一切体现在变化之上。

一段悲剧式Craft Colors Journey。
我们看不到回到桌前的Raven是什么表情,是沉睡还是等待下一次打开窗户后的蓝天。但不管哪种选择,结果都诚如爱伦·坡诗中他那朋友所说的一样,Nevermore。
Публикувана 14 януари 2018.
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41 души намериха тази рецензия за полезна
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67.4 изиграни часа (67.1 часа по време на рецензията)
总体来说是推荐的。但懒得组织成文章形式,就单列几点吧。
有图版详见奶牛关游戏社区[cowlevel.net]

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近年来难得的反英雄题材JRPG,摒弃了传统少年少女惩恶劝善的冒险故事,沿袭了TO系列极其饱满的叙事特征,在这一点上无出其右。其实反英雄和「谎言」一样奇妙,它们也都是事实和「英雄」,而这区别于「虚伪」和反派「魔王」带来的纯粹性质上的对立。

一般来说,雕刻反英雄人物画像时,其实也是对其社会背景的实质描述,在光明之后的黑暗下,反英雄也有真实、有趣的一面,而最后的高潮势必是以反英雄与社会不可调和的矛盾爆发为看点。TOB的发展遵守着这些「套路」,但它又有着一些JRPG的小格调浪漫—— 一切始于个体,最终又归于个体。

反英雄主角会招到一些反感圣母型角色玩家的喜爱,但同时主角的心理斗争有时也让人胃疼不已。当一个世界观中,普通人类个体的价值对于主角有所失衡时,我们便无法想像这个故事的Happy Ending是什么样的。而TOB中给予了这个故事新的价值——不受拘束的自由。如果你肯在最终迷宫之前歇息一会的话,你肯定会发现故事中的每个人物登场时,或多或少TA们都在被某种无形的镣铐禁锢着思想与行为,有些角色甚至不止一个镣铐当然这里我是绝对不会点明的,这便是那个无可奈何的结局的另一道风景。

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TOB的情节虽然丰富,但绝不是像旁白一样枯燥地讲述所发生的事情,而是作为主角的你与队友们频繁的进行情感交接和冲突。所谓角色塑造鲜明,每个人都有自己的一套价值观和表里性格。每次事件发生后,基本都会有几个小对话来探讨刚刚发生的事件。探讨的内容就像你在玩上古JRPG时踩中了陷阱脑补队友打趣的对话一样,从 给你刚刚捉到的金龟子命名 到 辅助主线以及TOZ的补充设定,400多个小对话带来的精神消费让我这种喜欢看戏的吃瓜玩家过足了瘾。

本作没有以往的踩点触发对话,只需按下△键就可以欣赏非常方便,但是已经没有好感度累积机制。

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一些小游戏还是挺有意思的——说是「一些」其实是给个面子。我觉得好玩的只有「Koi-Koi」,花牌🎴都换成了传说系列各个作品的主要人物,情怀度十足。其他的小游戏不是聊胜于无就是有bug(繁体中文语言下钓鱼会有bug)。我在这上面并没有花上太多时间。

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本作战斗是冠以「解放」头衔的Liberation-LMBS。谢天谢地在这个3D战斗场景中终于可以操作人物360°移动了。不再有普攻,而是特技+奥义的按键组合。如果你玩过海王星系列的话可能比较熟悉……

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全部特技和奥义改为消耗SG,而SG的获取相当有限,被击晕时还会失去SG,这就相当于本作的战斗其实是即时的SG资源管理操作。解决敌人的途径比较多样,不追求华丽的grade的玩家可以设置为悉听尊便然后在低难度下瞎JB按也能打败敌人。追求连段的玩家也可以不断改进术技的设置,针对不同敌人的弱点最大化输出和连段数,老少皆宜。

看似一直按一个键位的战斗没什么深度,实际上如果真要细究的话,每个特技和奥义的释放动作(闪避、前冲、浮空、浮空位移、咏唱、AOE等)、元素属性、怪物属性、搭配L1键的穿插术技、长按按键后的衍生术技、防御蓄力与闪避、无视硬直的心魂爆发、单体秘奥义以及和队友的衔接等等等都是需要考虑的事情。高等级的敌人不光韧性高,而且防御非常频繁,稍有不慎就会断掉连段甚至被反打一波秒掉……

可以说我这个版本的LMBS比较满意,Liberation既有解放战斗之意,也有故事主题双关之意。对于boss战timerush玩家还可以打出有较为观赏性的战斗。遗憾的是这么一个爽快的战斗系统被死板单一的仇恨机制毁了一小半——比如在多人围殴boss时,boss的仇恨只会在一个人身上,一般是主角,也就是说我只要什么都不干一直在场里遛boss,靠其他三个队友输出是非常稳健的打法,boss转移仇恨了我再上去打一波,甚至跨出几十级来磨怪……都是可以达成的。

当然我并不推荐引诱boss攻击然后闪避获得SG,风险太大了……这里boss的伤害数值有时像会暴走一样无情。老老实实打弱点连击击晕就好……

顺便提一句这作战斗由于太多元素的存在,新手引导也不太友好,以至于前期很长一段时间我都是云里雾里的……

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装备的成长度不是很均匀,装备之间偏于平行&互补。有的装备高攻低防,有的高防低攻,加的属性也不相同(比如首次攻击附加属性),可针对不同敌人弱点取其所需。

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猫魂的搜集系统很无聊,有点像DQ系列已经摒弃的非兑换制小徽章系统。平时这些东西的摆放就像马里奥中的金币一样,引导你画地图。主要是开箱后的奖励,要隔一个箱子才会给你一个。后期经常几百魂魄扔进去开出来p都没有,非常迷。

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主菜单里塞进了一个「探索异海」的挂机游戏。感觉纯粹是装点航海气氛的。可以捞上一些卖钱的东西,还有时装和宝藏。内含各种明晃晃的「彩蛋」。

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TOB的迷宫基本以走为主、跑断腿为辅。不需要智力,只需要会调节还把高度会认地图就可以。不过在现在其他天花板JRPG的阴影下,迷宫的构造与玩法我不指望有多oldschool,之前我回想DQ11的迷宫时除了那个我没玩到的3DS独占迷宫外脑中也是一片空白。这个东西还真不好评价,简单了或难了都会有人吐槽,不再赘述。

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游戏前期几乎没什么支线,到了后期的自由时间会都堆在一起。一些是队友个人(时装)任务,一些是设定补完,一些则是讨伐甲种怪……当然你可以直奔boss战,等级也就差个十几级吧。当然建议还是都做完,一些任务的剧情对于人物来说还是挺重要的。

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一些铜箱子奖励很奇怪,几个TL硬币什么的……明明小游戏不到5秒就可以拿100+个硬币,我实在想不通……

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tobfix很有用。上面图中的dualshock texture和60帧都需要它。如果碰到帧数问题的话,修改d3d9.ini中的TargetFPS=60.0即可

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Also on my blog[design.moe]
Публикувана 10 януари 2018.
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1 човек намери тази рецензия за забавна
5.3 изиграни часа (2.4 часа по време на рецензията)
还行
Публикувана 8 декември 2017. Последно редактирана 8 декември 2017.
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33.7 изиграни часа (33.7 часа по време на рецензията)
好玩,推荐。
Публикувана 22 ноември 2017.
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42.5 изиграни часа (37.8 часа по време на рецензията)
对于第一、六章的感想由于字数和图片原因可以移步到奶牛关[cowlevel.net]或者我的Blog[design.moe]查看。

比起枪弹辩驳我还是更喜欢「弹丸论破」一译,所以下面就都用这个了名称了(嘘)。这是一款校园题材的文字冒险游戏,在一座封闭的校园里,16位同学们互帮互助,互相残杀,你作为主角来结束这一切(嘘)。挺好玩的。 好了,感想到此为止,没玩过前作的可以不用往下面看了(嘘)。不光我会剧透,游戏本身也会剧透,所以特别是没玩过一代的玩家不要碰V3这东西。长篇幅剧透黑条的阅读体验也不好,所以我也不打算遮掩了(嘘)

弹丸论破系列已历经3代,模式基本已经固定,搜查名为言弹的证物证词,然后在班级审判上进行整理推进,最后推导出凶手的身份与作案手法。而承托住这个习以为常模式的底盘则是弹丸论破这一系列所带来的别具一格的东西——你可以和喜欢的角色培养好感度,然后看着TA们死去,大家、主角和你,都要陷入绝望,大概在粉色从舞园的身体中冒出来你可能就对这个游戏走什么路线心里有点数了。希望从始而生,绝望与希望是弹丸论破系列永不破灭的话题(嘘)。在其他已经推出两位数续作的游戏系列看来,「3」本来是个年轻的数字,本来意味着玩家们已经认可了前两作游戏,但小高却早早的担忧起了系列的未来(嘘)。 荒诞,用这个词来形容弹丸论破系列的四维感觉还可以。时间维、物质维以及绝望与希望的冲突层,每作都是这样(嘘)—— 我们能从中明确故事持续和间隔的时间,但是却无法从中确定那是什么时代; 我们能从中明确故事发生和结束的地点,但是却无法从中确定那是什么世界; 我们能从中明确故事绝望和希望的结局,但是却无法从中确定希望究竟带来了什么……

故事舞台来到才囚学院,在搜查与班级审判玩法的大框架未改变下,这次增加了「谎言」机制。以往的言弹可以反驳其他人发言的矛盾之处也可以同意其发言,新加入的谎言弹则可以增加玩家需要判别的时机,一切可能都可以x2是不是很美好。其实不然,谎言弹的使用时机与其本身被人知道的角色数量是挂钩的,所谓睁眼说瞎话是应该从荒诞中刨除的。如果你的伪证在理,你的超高校级同伴(嘘)总会配合你的谎言来扭转局势发展新的冲突,甚至进入隐藏路线。这两种新增机制应该是经历了十多班级审判的你我会感到最惊喜的地方了吧(嘘)…… 并不是。

并不是「谎言」加入了V3,而是V3加入了「谎言」。

游戏的第一章便准备了分量十足的大餐,仅仅一次班级审判没有消化完,却放在那里成了隔夜饭。小高知道Gal/VN玩家一目十行的本领多的是,而故意放进去一些看似无关紧要的台词,虽然也有语境一部分原因,但终归是自己囫囵之为,大概这个时候小高就已经拿起了名为「讽」的利剑开始蠢蠢欲动了。

第二章的节奏开始回归,依旧是拿动机作为一幕的开头。整章充斥着弹丸论破的味道,但由于搜查阶段的流程过于「完整」而导致这章貌似才是真正的新手教程关卡。说是过于完整,是在于弹丸论破系列的班级审判中,言弹作为几乎绝对的证据不会轻易被新增信息锁更新的,而言弹与言弹之间也存在互相佐证的联系,以对案件各种分支的可证伪性进行辩驳,所以聪明的你一定可以在审判前就把作案手法猜的八九不离十,不过这种狡猾也是号称「高速推理」的必要条件所在,大家玩的爽开心才是真(嘘)。所以这里也不能算缺点,就先放在这了。

虽说每章围绕着动机的展开是校园日常生活的主要部分,但是中间依然穿插了一些这个学院的材质描写,甚至结局走向的透露。可恶的是游戏还高亮了这些关键字,更可恶的是即使你知道了这些关键字背后的真相,依然看不穿真相背后的究竟是真相还是谎言。说回第三章…(等等、为什么不分段?因…因为第三章就必须在第三段啊!)可谓是角色塑造失误的一章,被害人一号的角色虽然在前两章也有牵连,在这里却直接突破了表面的附属性格,直接把性格真相暴露了出来,导致故事的发展变得僵化,如果你稍微注意一下游戏的好感度机制,大抵就可以猜出这个人基本就是被害人了。而凶手的性格真相也几乎没有铺垫,做饭手法细节的忽略更是让人失望。至于后继的发展这里先暂时不提了,黑白熊临时「追加设定」的存在导致游戏整体机制有些松动(嘘)

第四章则有些「游戏玩家专属」的意思了,故事的舞台挪到了女司机(我第一个攻略的角色)所制作的新世界,看起来像欢快明亮版的尸体派对。按照前三章新地点总会出命案的规律,这里也如期发生了自相残杀。只不过这里的案件发生地点与周围设定是更加离谱的游戏世界,反而突出了一些我们作为主角所在世界的真实。至于作案手法也只能说依赖于新设定的存在让人眼前一亮,实则昙花一现。俄罗斯套娃般的世界又在象征着什么,当时的我们是怎么想的呢?

第五章毫无疑问是****的专场,和编剧亲儿子上演了一场本作最杰出的让人以为是谎言高潮的戏法。然而在「你」的帮助下依然得出了原本无法判定的结论。班级审判中凶手的「面具」足以让人感受到本作谎言主题的存在,更是在最后的伪证中达到了小高潮,领悟到了谎言弹的更深层次用途——已经不单单是扭转局势的捷径的那个善意谎言了,也不单单是一串机制中的代码,而是成为了整个叙事中的角色联系的纽带,在击破驳倒成功时发泄出情感,故事于玩法上得到升华。在得知真相时,我也明白了为什么王马小吉排除下野紘和颜艺担当外也能吸粉无数的原因,因为这是V3着墨最多同时也是最具主题魅力——作为「谎」的本质的角色啊(嘘)。同时也点明了主角后续要走的路,即从这个游戏规则一侧下手,新弹丸论破V3 大家的自相残杀新学期 这个游戏规则一侧,甚是精妙。

就在我以为第六章又要磨磨唧唧道出那个我可能早就猜到的真相时,小高又给我了一巴掌,我扶了扶眼镜,在奶牛关的评价页面写道:感谢你识破了谎言即使没玩游戏也看到了这里。下面是真剧透内容了,就不能让你们看到了,所以我先把对于我个人来说的缺点列一列(嘘),并且事先说出「本作推荐给那些玩过弹丸论破前两代正作的理性玩家」这句话。

因为对于我来说最诟病的不是第一章和第六章,所以就不在这部分提及。因此小游戏的厌倦程度就提上来了。众所周知班级(学级)审判的小游戏内容是历来游戏的特色,为了事先排疑与站队,这里我把不间断讨论、混乱讨论和高潮推理从中剔除,因为对于这三个最基本的内容来说没有它们就不是班级审判了,而在这一作中除了加入提升操作空间的「V驳倒」外,还增加了隐藏路线,也就是谎言弹的其他应用场景,给玩家留有新机制余裕这点还是很不错的,这种正反馈有时会有意想不到的效果。

言刃交锋的反驳热辩真打的操作性相比前一代也有所提高,言刃的路径步不再是固定的方向,而是需要你自己去手动调整位置以更少的代价获得更多的时间奖励,由于这个步骤既考验反应又考验日/英语听力,所以对于我这样的动态实力不足的人士只能更偏于专注切割发言而无法一字一句的去理解他们说了啥(实际上也不用理解),最后在黄色高亮语句出现的一瞬间,按下集中力按键选择言刃斩断矛盾,这就是所谓的告诉推理吗…嘛,聊胜于无。

对立辩论的讨论争辩看似形式不错,在班级审判流程中也挺有契合感,但实际上其本身的规则束缚了它的发展,因为你只能按顺序一一指挥反驳对面,也就是说即使差一个没有辩词反驳也要重新再来一遍,这就比较令人黑线了。本身每个人的辩词之间没有什么联系性,最多后面人数降下来的时候,一个人会拥有多个辩词交替发表。此时内容却要被形式禁锢,也就是非要走完这个仪式感才会完成这个环节。虽然花的时间不多,但我一直很抵制相同内容的重复流程。况且里面的内容也都是可以分布在普通的交流对话中的,再者即反驳的方法也非常简单,从语义上的理解直接变为眼疾手快地寻找关键词,故从结果看来,这一形式出发点是好的,还可以炒热气氛,但其形式还有待改进。

第三版闪耀字谜变为灵光乍现组字ver3.0,作为老环节来说这次的闪耀字谜精简了二代的那谜之繁琐的操作,操作的性质也与集中力较为贴符。但赖于本地化的原因,这个环节一直不算是难点(大概是没把破坏神暗黑四天王加进去)。与之相应的发掘想象也是类似,作为本代的新游戏来讲还算做的不错,三消的规则可以让这个游戏的玩法更上一台阶,但是因为某些技能的存在打破了平衡,这里也不多说了,可能更适合在赌场消磨时间。

脑内兜风与上一代的逻辑深潜虽然玩法上有所不同,一个是躲避障碍物,一个要使劲撞上字块以凑足问题句意。实际游玩起来都比较无奈,从审判的节奏上来讲这像是个「中场休息」的步骤,里面的答案都是已经讨论出的结果,然而碍于小游戏形式上的规则,使得本来与所谓推理来对比更加轻松的结论整理变得繁琐不堪。把这个游戏拿到赌场去刷黑白熊币是不错,但是在这里却花费了较多的时间让包括我在内的许多人感到很奇怪。

而以DRPG中boss形式登场的理论武装环节更是令人心烦(还记得被破坏神暗黑四天王所支配的恐惧吗),这是一个完全倚靠类似某某歌姬计划音游操作的环节,操作比上两代提升高了不少。嘴炮环节的内容大多是无意义的,同时也象征着审判的末声,这个环节的意义大概只能从人物塑造的角度来出发考虑,但是代价这么高、效率这么低、效果不怎么起眼的这个步骤真的有这么必要吗?好吧仁者见仁,作为一款男女受众皆有讨好的游戏来说,说不定音游玩家也是他们的服务范围。

虽然班级审判总体来说的话可以在我的忍受范围内,但是依照这个趋势下去,后面的弹丸论破会变成什么样子、形式与内容的平衡到底谁来主导让人担忧。不过以目前看来班级审判的内部结构并没有对游戏外部的整体构成造成混乱,也只能继续期待后面的弹丸论破会带来什么样的改进了(嘘)

端上推理领域这一盘菜来看V3的话,其不过是一道契合初尝此系菜品的甜点,而作为电子游戏这种新兴媒介来说无疑是出类拔萃的。特别是在游戏性当道的时代下,融入文本与玩法的游戏表现力深度与广度普遍落后了文学等专门的领域一大截,原因也是多种多样的,游戏起源与发展的时间因素,游戏受众群体的需求,游戏制作人的腹内知识水平高低与游戏制作的门槛高低的不平衡等等,我们当然会选择原谅游戏,然后享受丰富的视觉与交互带来的愉悦感。但是照这个趋势下去,又要变成给V3吹比的节奏,所以下面说一下V3做为游戏的难堪之处——

机制上的剧透。可能与播放器进度条代表故事进度有所不同,V3有着其本身一套游戏流程,老玩家依照这个理论可以推测出几个自以为是的事实,比如所有角色都可以在游戏中攻略得到胖次。那么笃信这个理论的我们就可以在第二章刨除春川作为凶手的身份,因为她是不可被攻略的。同理第三章「邪教」的兴起,上面也提到了,邪教的成员也是不可被攻略的,这就麻烦了,「邪教首领」不死这会对整个游戏的节奏包括班级审判都会带来影响(比如把把都是讨论争辩了)。更深一层次挖掘的话,我们会发现从一个精彩的故事本质来讲,主要角色的始末都会产生对故事格局有着或大或小的弧光,也就是角色认识的成长性,历来大部分活到最后角色都可以找到弧光的存在,这一作又尤其符合……这些都会潜在的为我们降低游戏的难度(虽然本来也不怎么难)。

语义上的表现。与逆转裁判不同的是,言弹的解释虽然平均比较长,但实际答案还是比较明显的,以降低推理难度为代价,细分推理步骤来贴合玩家想要表达的语义这方面,弹丸论破系列做的已经够优秀的了(虽然多多少少有些「残留」比如V3这次证明光源那里)。在班级审判中有时也会执拗于某一论点,像是我本以为案件的推理可以进入到下一步了,但其实还在这一步停留,时快时慢是给我最大的感受。而V3中虽然言弹数量每次都不少,但可复用的言弹却所剩无几,审判后期的难度也随之降了下来令人有些遗憾。说起复用的话,其实游戏的每章也都较为独立,之间的联系大多在于审判后面的总结,而对于案件起因(动机)实则为新事件,并且动机并没用复用也没有产生后续的冲突。

CG上的失误。很庆幸小松崎类的人设保持了一如既往的水准(啊,春川真可爱),但CG更换成了大家都在诟病的smdrr,对于其本人是何水平我不想多作评价,但是我无法忍受展现出来的「照片一样的」CG出现了常识性的漏洞。比如第三章铁笼的网眼大小,分明塞不进去那么宽的镰刀啊,而那么多的镰刀又是怎么在「不那么黑暗的房间内」收起来的?还有第五章那个唯一在班级审判中新获得的特殊言弹的封面缩略图,其袖子上没有洞也与实际CG图不符,还有美术教室倒垂的蜡像与后门的距离……恭喜smdrr让北山的物理轨迹更加机械,更加匪夷所思了。

其他奇怪的地方。虽然班级审判的UI与发言的演出得到进一步提升,但其他场景的形式使我有点晕眩,包括多人对话时相机在多人之间带有运动模糊效果的过渡转换使我感到生理上的恶心(晕3D),而整体立绘布局变为死板的3栏个人觉的其演出效果还不及方根书简。多样化的小游戏给追求更准确集中V点的PC键盘用户带来不低的门槛。在3D场景自由行动时更是显的这方面的孱弱,比如当你靠近校舍场景的边缘(墙壁前的铁栏)时,相机竟然会有自动归位的趋势,比较鬼畜,这让寻找隐藏黑白熊的我失十分难受。如果说相机的案例很多人都可以接受的话,那么读档这一功能的缺陷也是很值得一提的,选择一个存档读取后游戏不会直接跳到对应游戏场景,也不会跳到对应存档的次级菜单,而是跳到了另一个奇怪的地方(特别是在游戏正片完结后在小游戏内读档),你不得不重新退回主菜单然后load game选择要读取存档来继续进行游戏,很奇怪。

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Публикувана 22 октомври 2017. Последно редактирана 22 октомври 2017.
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12.9 изиграни часа
这是一个民众传媒极其弱化的时代,一个大众意见与态度低沉至土的时代。激进主义的消退,集体意识的仆役,直到人们再一次对自己的劳动语言产生无法泯灭的独立,对大众的符号交流产生比以往更强烈的冲动,渗透政治权利的舆论之火在逐渐击穿阶级的冰壁——本作fault - milestonetwo side:above的主题大致应此而生。

系列愈发单元化的fault 2继承了上一部fault 1的高立意,由资本转而对阶级与政治的探讨表现。我个人对政治不是很感兴趣,所幸游戏也尚未深入太多,结局点到为止并留下了一定的想象空间,以此收束事件回归主线叙述(虽然刚回归就没了)。事实上本作把立意放在阶级矛盾上依然是从社会等大的层面来表现他们构建的世界观,正所谓人类产生文字记录以来之历史乃阶级斗争之历史,而且游戏也简介透露了斗争的前提——现资产阶层“竞争”后的剥削与斗争的趋势——开始“为自己劳动”的国家(区域)机器,不提叙事表现手法多么稀松,但能表现出这种意思,在众多VN中已经算是“清新脱俗”了。

可此长彼消的是,游戏可能过于进行世界观的塑造而忽略了这世界下种种人物的行为以及心理等内外描写,更加淡化的是三位少女的旅行在这里愈发支离破碎——处于另一个独立事件的莉特娜、因女王综合症化身为世界观解说员的原吉祥物赛尔菲尼、处于一脸懵逼而又弱于交流的露恩。这是一个故事里套着另一个故事,内部的故事外壳承袭上一部“密不透光”的缺点——故事分支极少有发散到其他主人公的身上。种药、炊事、茶余饭后都集中在了小屋之前。

剧情的单元化处理并非不可理解,可以让读者(玩家)更专注于眼前的因果信息处理,但是对于我个人来说,对于一个我期望下完整的系列故事来说,这样合并而成的剧情并不顺畅。例如在本作结局时那一段赛尔菲妮和露恩的相拥看得我一脸费解,等等,你们发生了什么?你们之前都没怎么说过话啊?……原来fault中魔法的设定可以瞬间分享出自己的认知给予对方,好吧这可真够带入的,可是我不会魔法啊(??然后游戏结束,并在ED中以幻灯片的形式放出众望所归的Happy Ending。👏

虽然我在这里吹毛求疵,但依然掩盖不了从fault1到fault2的制作与叙事手法的鲜明进步。首先那个META形式开局便把我惊艳到了,战斗演出也得到大幅度提升(虽然平时演出依然以Zoom为主)。CG质量趋于稳定,数量上也有增加。叙事变得空间化,加入了另一队人马的活动(虽然才三段戏,起了个开头)。剧情的分段能比上一部多出三分之一左右,并且能够与上一部的剧情产生或多或少的联动。推进剧情的手法上也变得多样化,例如后面的下午茶时光,凸显了变身后的赛尔菲尼于社会群体中精英导向的重要性;又如祥和的日常中一首突如而来的通信打破了缓和的气氛;又如强制灵潜、知晓未来后的闪回,都为后续的发展立下了基础。而这部fault 2(above)也并未完整,结束了一个故事,其他两个故事却依然看不到眉目——可以说制作组把“战线”要拉的很长了。

我在fault 1的玩后感中提到过其BGM的应用不当之处,然后可惜的是在本作中依然有些地方的音乐让人匪夷。首先就是城镇中的大幅度静音效果,其实是有那种市场中音效的,但是我即使把音量调成100%也几乎听不见周遭的音效,本作的OST相当不少,为什么不肯使用呢?想要突出现实氛围为什么不加大环境音效呢?最开始以为是存档bug,重启多次依然无果。无谓的静音达不到任何效果。

游戏中还有一个有意思的细节便是游戏在开头的警示语:目前本游戏仍属虚构,暂时于显示无关。这个“暂时”很有意思,与它的主题结合起来颇有韵味。

最后要说的,还是最开始所言,单元化的剧情用在公路片无可厚非,但是之后的发展就要考虑的太多了。确实,主角们在每一个单元中帮助了很多人找到了HE,但是自己呢?过于平淡的角色关系描写到最后的回忆还会留下什么呢,这些沉淀只靠设定或者几句话是“说不清的”,或者说无法深切传达到玩家(起码我是)的。语言很奇妙,在沃洛希诺夫语言观中可以从单纯的物质符号可以变为社会性的、历史性的信息载体。就VN而言它会夹带着许多游戏与现实的情感沉淀,是单调性的(不可逆)、也是剧情向游戏带来的意义之一,如此重要的东西,真心不希望后面会狗尾续貂。

本篇图文版写于奶牛关游戏社区[cowlevel.net],也发布在我那个没人看的Blog[design.moe]上。

后话:写完这篇玩后感之后,我在自己那没人看的Blog上随笔改编了一下——如果fault – milestone one和milestone two side:above结合起来是什么样子的游戏。传送门[design.moe]。原著党以及愿望单党就不要看了,我写的内容可能会影响你的心情以及全篇均为剧透。
Публикувана 14 юли 2017. Последно редактирана 14 юли 2017.
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24 души намериха тази рецензия за полезна
1 човек намери тази рецензия за забавна
10.7 изиграни часа (7.7 часа по време на рецензията)
我们迄今仍未知道众多的psychomeres粒子在不可见世界里徘徊了多久,我们只能通过时而深思细嗅、感受到它的命名者福尼尔·达尔贝所传递过来的文学气息——诸如灵魂、意识等人内而外物的放逐理论以映射到现实产生持续交流价值。本作fault - milestone one的主题也是应此而生。

游戏的简介虽说主题是亡国公主的归家之旅,但事实上游戏的立意和格局可能更为高远——这是没玩fault 2的我的一种臆测。单纯把fault 1作为一个独立的游戏来讲,这可能会与想象中的遇到各种各样突发事件与人物的艰辛的旅程这一印象有些偏差,它的物理移动范围在这里是有限的,“扎根”在这个与女主人公们相性不合之地。

作为一个使用魔法维持社会秩序与运作的的架空世界,故事的舞台却是一个低魔区域,一个更偏向于现实社会的区域。在那里,科学技术是第一生产力,枝繁叶茂的科技树可能已经盖住了现实的光辉,甚至树枝已经伸展到卡巴拉之树Yesod之处——灵魂与记忆的转移。稍微有些经验的玩家可能多多少少都有过与Robotess(女机器人)共处一段时光的体验,她们随着作者的安排,亦温柔令人隽永感动、亦冷漠贯彻机械本质等等。对于机器人这种可自我认知的““自在的存在”,大概是渗透哲学性信息较好利用的手段。而本作中关于灵魂的探讨则是在自有独特的魔法世界观之上建立的,这便是milestone one的看点所在。

说到这里倒是首先要为剧透敏感者道个歉,如果你真的读完了上面这段文字的话。从游戏里能找到现实的影子,说明制作者的立意并没有太拘泥于小团体上的亲情、友情描述,他有着更高远而浅的主题。这些都无可厚非,但是如果放在了亡国归家之旅的一开始,便有些突兀了。

首先,对于从公主与莉特娜逃离王国到很…很远的地方到第一段故事开始的这段进展描写是隶属于大格局的,对于后面的故事发展其实并无多用,这容易让(人)我产生进展急躁的“错觉”。后续的故事发展就如上所说,本身质量好不错,但是叙事手段却显得有些笨拙了,阶段与阶段之间的联系很垂直,如果是直叙那么后面这一部分都是直叙,如果是倒叙的话后面又是长长的一段脱离公主与莉特娜本身主题的故事……如此从整体来看不免有些失衡,如果能在前面与露恩相处的时间里透露出更多信息并追加倒叙,混排设定,这样既能平衡戏份、又能增加悬念,而不是只靠干瘪的单一线索和伏笔来掀开后续的剧情帷幕。

说到底这也只是我的一厢之愿,故事的质量在众多独立VN中依然很是出众,值得一玩。角色的设定是很会给自己挖坑那种——事实上这作中公主与莉特娜的戏份太少了,在两个人没有透露更多世界观信息时就进入到了“正文”,有些让人生疑。而在这段故事美好的结局之后,文本并没有做一些明显的角色间总结性交流与下一段故事的情感修正,而是直接拉开了fault 2的悬念(与上一段故事的设定补完)!这直接导致后登台的角色小露恩的冷场尴尬(因为设定未补全、对话跟不上)。

再有一些类似“BUG”的地方便是BGM的诡异。首先是长时间的BGM静音,一般这种情况大多会用于真实安静的环境或者以突出某段对话,但是长时间的中断静BGM并且过了很多对话,明显打乱了这种节奏。还有一些地方BGM直接与对话气氛不相符,比如后面HE那一部分,明明大家很欢快为什么要用那么严肃紧张的音乐……

CG的话可能由于美术资源原因吧(姑且这么告诉自己),首先是大家都提到的一些男性角色的立绘有些粗糙啦,我倒是无所谓。但是在一些CG中却没有较为明显地画出时间跨度下角色的年龄沧桑感,emmm…好像没有林志颖这一定设定,所以看起来有点出戏…

要评价milestone one的地位高低不游玩后续作品还是比较难的,即使是不脱离亲情、友情的大主题,而是对另一些事物于此世界观下的探讨的话,这部作品可能只说得上是一部不错的外传、尴尬的序章。

虽然怼了不少地方,但本作这个体量上的独立VN有这样的成果还是很难得的,在sekai project的发行帮助下还跨上了主机平台,并有衍生漫画,IP大有可塑,可喜可贺、可喜可贺<3 <3。

文字写于奶牛关游戏社区[cowlevel.net],也发表在了我那个没人看的Blog[design.moe]上。
Публикувана 5 юли 2017.
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6.9 изиграни часа
美妙的心理情感测试题,请诚实地对待它。
Публикувана 30 май 2017.
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1.1 изиграни часа
这游戏让人感觉作者是一位刚学习完UE4引擎开发的练手项目,从结尾的staff列表中大量使用现成的ASSETS也让人感到不安,游戏本身也是无趣。

既然标题名为Rabbit Story,那么预期自然会把这个当作一个叙事为主的游戏,实际上无论是表现还是故事本身质量都太糟糕了。信息呈现方式只有文字和气泡框,对于角色本身的描绘例如表情、肢体演技等毫无展现,而呈现给我们的信息只有俗套不能再俗的“人与人之间的猜疑所带来的连锁人际关系崩塌”这一主题。更有一些不明所以的解密充斥其间。

比如游戏有两处地方的关卡是需要你连续回答正确三个问题,这些和游戏主题几乎毫无关联,还会使玩家分心,在本来就短小的体验过程中强制加入断点。真是随性……

游戏的操作只需要左键点点点,引以为傲的场景搭建其实也隐含着地图边缘不清晰的缺点,没人愿意不断撞墙去浪费时间。虽然开发人数少,但是对应的游戏售价也不太合理。只能说看你在搭建的这个过程给了2⭐算了……不推荐。
Публикувана 19 май 2017. Последно редактирана 19 май 2017.
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