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8.9 hrs on record
永远的神作
Posted 2 December, 2024.
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6.5 hrs on record
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时间解谜一直是一个不错的主题,从时空幻境Braid到奇异人生Life is Strange,通过改变时间改变原有的动作轨迹以及事件发生,让整部游戏充满了戏剧与多变。这部国产解谜游戏也是选用了时间作为解谜主线,但不同以往的时空解谜,双角色的设定和NPC单独时间轴让整部作品给人一种耳目一新的感觉。

男主角是一位普通的修表匠,债务缠身的情况下卖掉了一个全家合影的怀表,女儿知道后赌气跑走,意外发生了,一架钢琴从天而降,父亲奋起扑开女儿,之前神秘老人让修的表被摔地上后,世界灰白,时间静止了,故事由此展开。

游戏中这位父亲游走在万物静止的灰白世界中,走到某位路人NPC旁边后,可以使用怀表控制NPC的时间线产生独立的活动,好比每个人都是一段录好的动作一样,可以按下播放键,也可以倒过来,但是所有动作都是从静止的那一刻开始,并且周围其他的NPC某些动作是可以对该NPC产生一定影响,导致改变动作和结果。不同时间段发生的动作对不同时间段的目标NPC会产生不同的事件,可以说NPC的互动是本作最大的亮点。举一个简单的例子,小偷爬进屋子后,主人会从里屋冲出来对小偷一顿拳打脚踢,小偷落荒而逃,玩家借此机会可以通过打开的门到里屋,事件发生以后,再把主人回到最初始,小偷没有来,主人打开了窗户,玩家可以借此机会到院子里。

当父亲通过解谜获得时钟齿轮后,父亲的灰白世界会碎裂,然后会转到女儿视角,女儿将灰白世界转化为彩色世界,静止的世界再次活动起来,游戏的另一个亮点在此,父亲通过调整时间改变的世界在这里进行了延续,有很多与主线剧情无关的NPC由于时间的调整产生了不同的结局,这些NPC的结局对主线无关,但是让游戏世界活灵活现的展现在玩家面前,同时在二周目的游戏中玩家可以尝试组合不同的结局解锁成就。

游戏美术非常优秀,色彩运用让人感觉很舒适,人物由多个部件组成,场景也是手绘2D然后组合搭建的,感觉非常有层次感,手绘的画风感觉也很赞。时间重放画面会增加摩尔纹,世界破碎的效果也很出彩。

音乐上虽然没有花太多成本塑造,但是与整体节奏非常适配,比如父亲世界崩碎的乱奏琴声和女儿彩色世界的轻松欢快。

另外在菜单的设计上能感受到制作团队的用心,整部游戏都是一本书当中,菜单选项都是这本书的互动,作者把每个场景的手绘草稿作为场景切换的loading图,玩家可以感受到从手绘轮廓到游戏世界的过渡,尤其是通关以后,可以翻阅这本画满场景设计图的书,包括最后的感谢人员页面也是采用翻页设计的。

当然该作并没有避免故事薄弱的缺陷,从故事的开头已经猜到了故事的结尾,缺少戏剧性。但是对于人物的塑造还是可以的,能透过游戏感受到父亲的女儿的无限牵挂,以及女儿对父亲的体贴,尤其是游戏的最后,在时间长河中父亲渐渐老去,但依然满怀对女儿的愧疚,真的感觉很感动,现实中每一位伟大的父亲又何尝不是这样,时间请慢慢,不要伤害他们。

在关卡设计上,游戏整体流程分了三大章节,第一个章节可以说是很惊艳,第二个章节让人印象深刻,第三章节就比较平庸,场景设计有点像考古施工现场,与前两个章节存在脱节。游戏最后的结束也略显突兀和生硬,与故事开头的老人构成了闭环,但是对于女儿的后续没有交待。

综合来说这是一部非常棒的作品,从设计感和游戏性来说这部游戏都是非常独特的,非常值得入手游玩!

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Posted 19 February, 2019.
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16.6 hrs on record (12.4 hrs at review time)
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在刺客信条II中,透过刺客大师埃齐奥的视角,让我们见识到了文艺复兴的时代魅力,更是结识了另一位传奇人物——列奥纳多·迪·皮耶罗·达·芬奇,在刺客游戏中,达芬奇是一个无所不能的NPC,设计了各种道具,帮助我们的大师埃齐奥顺利完成任务并全身而出。

在真实的历史中,达·芬奇不仅是意大利文艺复兴时期的伟大画家,他还是一名博学家、发明家,他制作的发条传动装置、反向螺旋装置等,还擅长音乐、建筑、数学、物理、天文等等,真的令人怀疑他是一名穿越者。一句话——“吹爆”!

在这个游戏中,我们以他学徒的身份进入他的工作室,破解层层谜题,解密中穿插着各种小游戏,有我们熟悉的汉诺塔和拼图,只有正确的解开谜题才能进入下一个章节,整体属于密室解密类游戏。

游戏中对历史中的达芬奇尽可能的进行还原,并对起发明创造进行复刻,并融入到了游戏中,比如片头出现的神秘飞行物正式达芬奇早期的滑翔翼,刺客大师艾吉奥参与了该发明的实验工作(手动斜眼)

游戏纯鼠标控制,固定视角,双击局部放大,如果可以操作鼠标会变成手状,所以游戏全程都是点点点。游戏的提示系统非常好,不管在哪个阶段达到一定时间会给与提示,提示信息恰到好处,提示+思考,基本不会卡关。

总得来说,这是一款很精致的游戏,解密细节出色,关卡独特,从头到尾都很有意思,游戏进行了深度汉化,游戏内的信件全都是简中,虽然有一丝违和感,但体验非常好。缺点就是剧情稍显薄弱。但仍值得推荐!

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Posted 29 January, 2019. Last edited 29 January, 2019.
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1.3 hrs on record (0.8 hrs at review time)
社交恐惧症(social phobia) 又称社交焦虑障碍(social anxiety disorder,SAD),多在17~30岁期间发病,男女发病率几乎相同;常无明显诱因突然起病,中心症状围绕着害怕在小团体中被人审视,一旦发现别人注意自己就不自然,不敢抬头、不敢与人对视,甚至觉得无地自容,不敢在公共场合演讲,集会不敢坐在前面,故回避社交,在极端情形下可导致社会隔离。

很多宅男宅女都或多或少有一些轻微社交恐惧症的症状,在这个游戏中,或许会找到自己曾经的影子,或许能增加对某个朋友的认识。游戏的名字叫做《Just, Bearly》,主角是一直可爱的熊,患有社交恐惧症,我们跟随他的视角,感受下他的生活。

游戏全程依靠鼠标点击操作,点击、拖动就可完成游戏,加上手绘风格的画面,整个游玩过程感觉很轻松。而游戏流程不到半个小时,游玩性较弱,但是有许多独特的设定,主角在生活中会遇到很多难以处理的情况,这个时候屏幕会晃动并伴随音效,表示不适。

整个游戏可以说是非常简单,没有复杂的剧情和故事,但是别处心裁的交互设定,以及细微的生活体验,可以说是戳中了不少人,也让人想起来不少往事,在成长的过程中,会烦恼,会迷茫,酸甜苦辣,而当你过了这个阶段,再回头回想,这些经历反而会变得尤为珍贵。所以推荐大家亲自体验下这个小游戏,或许你也会有不同的感触。
Posted 22 December, 2018.
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17.3 hrs on record
而作为热门IP,火影忍者的游戏改编作品并不在少数,从究极觉醒到究极冲击,Cyber Connect2进行了不断的尝试,终于有了究极风暴系列作品,而在2010年究极风暴2正式面向PS3/XBOX360发售,但直到2017年8月份,该系列作品才以重制版的方式重新面向PC/PS4/XBOX ONE发售,并于今年登陆Switch平台,有不少网友认为该作是最好的一作。

游戏的主线剧情分八个章节,分别是序章、风影夺回、重聚、不死的晓、蛇小队集合、兄弟、自来也豪杰物语、漩涡鸣人物语。都是火迷们耳熟能详的剧情。作为动漫改编作品,游戏对关键剧情进行了动画渲染重制,战斗以格斗方式为主,经典战役则通过游戏特色BOSS战进行展现,已达到对原作最大程度的还原,而剩余部分留给玩家跑路探索火影世界。

在疾风传中,火影世界观进一步扩大,已并不局限于木叶忍者村,剧情更多的发生在砂隐村、雨隐村等地方,所以究极风暴2取消了一代的场景自由化视角,转为固定的地图视图,虽然很不喜欢,但考虑到当时的制作条件与成本,如果能将整个火影世界做成3D自由视角怕是有很大难度,而且玩久了,对场景探索也疲劳了。虽说的固定的场景,但从设计和色彩来说,还是原汁原味的火影世界。

BOSS战可以说是究极风暴系列作品的核心要素,细致的场景变化、贴合战斗的QTE设计,极大的还原了动漫原作,并且在本作中,根据剧情特点引入了一些新的打法,不少关卡让人印象深刻:比如开局的我爱罗与迪达拉一战,出现了空战;四尾鸣人战大蛇丸,结合尾兽弹设计了类似街机的射击环节;佐助复仇一战,绝对是本作中最为精彩的BOSS战,发动忍术长按攻击会从火遁·豪火球之术,变成火遁·凤仙火之术,使用手里剑远程攻击会开展手里剑对决,然后是宇智波兄弟火遁对决,最后鼬神的须佐还原的非常到位。自来也VS佩恩六道,设计的也非常巧妙,仙术自来也需要同时打败三个佩恩;最后的BOSS战,鸣人VS佩恩,从仙术状态打平,到激怒变身六尾,再到最后恢复形态真正打到佩恩,节奏恰到好处。

在一些细节方面,制作组也是非常的用心,譬如在自来也战死消息传来之后,鸣人垂头丧气的穿过木叶,将悲伤情绪渲染到了极致。

游戏画面镜头感十足,画面与色调还原度非常高,作为火迷,游玩过程非常的享受,全程边玩边截图,部分boss战哪怕重复击打也是乐此不疲。游戏中除了多余的格斗环节和地图跑路,没有过于重复的游戏内容。在剧情通关之后,可以接手一些任务,完成一些收集要素。相比前作,游玩过程更为纯粹。

最后说下战斗系统,道具栏物品需要玩家通关收集来解锁,可以自由搭配,在本作中依然没有替身栏,替身时机非常难以把握。奥义取消了初代的QTE比拼,也没有较长的动画,加快了战斗的节奏。

总的来说,究极风暴2可以说是优秀的动漫改编作品,短时间内很难有类似题材作品可以超越,从剧情设计到游玩体验,这就是目前来说最理想的火影游戏体验。对于火迷重温剧情是一个非常不错的选择!
Posted 22 December, 2018. Last edited 22 December, 2018.
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6.3 hrs on record
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已经不记得第一次在哪看到这个游戏的宣传介绍,但我记得当时看到后立马打开steam并添加到了愿望单,作为一个对游戏画面敏感的玩家,彩虹坠落给我的第一印象是非常特别的,当然更让我意外的是这款充满哥特童话气息的作品居然出自国产游戏工作室NEXT STUDIO。

游戏从一场梦境开篇,像爱丽丝一样,女主角跟随一只小黑猫来到了一个破旧的剧场,然后开始了一段奇幻之旅。游戏主色调以黑白灰为主,搭配一些橘黄灯光作为点缀,手绘勾勒线条,美术效果非常出彩。场景中的齿轮、纽扣、提线木偶、剧场舞台以及无处不在的眼,充满了哥特神秘诡异的气息,游戏整体氛围营造的恰到好处。

游戏以光与影主题为主,主角可以在3D世界和2D世界进行切换,通过影子达到一些本人到不了的地方,值得一提的是,切换过程会有细微的光晕效果,带有一丝梦幻的感觉。作为线性解密冒险游戏,整体游玩过程都在不停的探索,探索过程中遇到各种各样的谜题,谜题元素较为丰富,结合场景特点,从壁画到书本再到魔方,但由于没有任何文字提示,谜题之间存在跳跃性,但是经过尝试可以从场景中获得暗示,整体难度适中,元素多样。

最后说下不足,首先键鼠操作十分生硬,不能用鼠标操作移动,也不能用键盘完成交互操作,如果用手柄则完全没有此问题。其次虽然解密元素众多,有很多解密场景与叙事较为贴合,个别解密较为孤立。

整体而言,这是一款超出预期的佳作,几个小时的游玩体验中,氛围沉浸感非常棒,有几个关卡设计非常巧妙,解密元素多样不枯燥。同时也看到了国产游戏工作室深厚的美术功底和游戏设计,非常赞!

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Posted 20 December, 2018.
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3.9 hrs on record (0.3 hrs at review time)
距离第一次玩这个游戏可能有六年都不止了,但今天在看到“爱的付出”奖评选的时候,首先想到的还是FEZ以及他的作者Phil Fish,一个倾其所有只为一款游戏的男人,相信除了他还有千千万万的开发者,在感恩节想对他们说声谢谢!
谢谢你做我玩的游戏!

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2019年11月感恩节,看到爱的付出奖,心中首先想到的还是Fez,真希望还能玩到你的游戏!
Posted 21 November, 2018. Last edited 27 November, 2019.
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1.6 hrs on record (1.3 hrs at review time)
邻有丧,舂不相;里有殡,不巷歌。

这是一部讲述忠犬追随离世主人的故事,跨过鬼门关,走过黄泉路,路过彼岸花,经过望乡台,看过三生石,最终到达奈何桥。终于找到了老主人,不同于西方世界的地狱边境,这部作品充满了中国传统阴间文化,但也不同于以往任何影视作品对阴间的描述,这部作品里处处充满了人情味。黄泉路上走散了小狗的小姑娘,望乡台下不惜排五百年队也要上去看家人的望乡台,还有奈何桥下,不肯喝孟婆汤苦苦等恋人的经过。到最后,反而结局是否选择追随老人已经不再重要了。

游戏最出彩的还是彩墨手绘的画面,水墨+手绘+色彩让每一个场景都变得很艺术,而且完全找不到阴森恐怖的感觉,倒是充满了人间温情。背景音乐很简单,却并不单调,与故事节奏相得益彰,让整体节奏非常的舒缓。游戏没有复杂的解密,还是已故事推动为主,游戏性稍微弱了一些。当然最大的不足在于整个流程实在太短了,感觉半个小时就通关了,一方面可能因为游戏素材有限,另一方面作者据说是在校大学生,能做出这样的作品已经很了不起了。总之通过一个游戏,看了几个故事,感觉还是可以的。
Posted 29 October, 2017. Last edited 29 October, 2017.
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7.8 hrs on record (6.2 hrs at review time)
早在大学时代,在这款游戏刚出来的时候都已经玩过,但当时玩了一半,没有坚持下去,今天有时间总算一口气打通了。

这部游戏对我的第一印象就是独特的游戏风格,没有任何对白和剧情交代,黑白且带着噪点的画面,安静地只有脚步声和其他怪物的声音,一种难以言喻的阴森感,但从细节来说,并没有任何缩水,尤其是主角的各种细微动作,随着环境发生的变化,而且相信不少玩过的人都对开头遇到的大蜘蛛印象尤为深刻。

其次,作为解密类游戏,游戏充分利用了物理元素,尤其是惯性、摆动等作为解密主元素,在后期引入重力改变,解密元素非常丰富,游戏难度也是逐渐递增,当然死亡点多是具有套路的,NG几次都过了,但是解密的地方就不一定了,很容易卡半天,整体来说难度适中。

然后,来说下游戏剧情,可以说游戏呈现的只有阴森的氛围和艰难的过程,小男孩一路追寻,最终找到了姐姐,但回到标题菜单,结局依然悲惨。具体是什么样的背景,可能更多的只有猜测。而过程的障碍,或多或少地映射了生活中的悲惨与不易。

最后,但从游戏的表现手法来说,这款小品游戏堪称艺术佳作!游戏用一种非常独特的语言来讲述故事,同时又不失游戏性,同样能做到的是另一款游戏时空幻境,虽然游戏短小,但游玩结束后依然回味无穷,这才是游戏真正的魅力。
Posted 22 October, 2017. Last edited 22 October, 2017.
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16.7 hrs on record (15.0 hrs at review time)
终于盼来了国区解锁,究极风暴自从登录Steam后都是选择了第一时间入手实体版,因为常年锁区,错过了给最爱的究极风暴写好评!

作为系列作品的最终一代,究极风暴4延续并集成了系列所有元素,如果只玩对战的话,选择4绝对没有错,人物和地图是历代最全的,并且在特效方面,作为首登次世代主机平台的作品,该作也有非常不俗的表现,技能渲染方面十分酷炫,并且引入可破坏场景和服饰状态,使对战趣味性更想,并且在革命的基础上,小队模式更加丰富,可以选择多种小队模式,并且可以随时切换队友进行战斗,并且随着战斗的进行,队友会主动参与进来,让小队更具有现实效果,更像打群架。

而在剧情方面,本作继续了究极风暴3的故事,主要围绕忍者大战后期展开,本作的BOSS战也是不缺乏亮点,QTE充分调动了玩家的互动性,并且本作AI进一步提升,保持血量拿S并不简单。作为历代特点,佐鸣的宿命对决也是非常棒的,完美的还原了动画故事。唯一不足的地方在于,受限于游戏大小,也可能是时间压力,存在部分剧情并非CG动画,而是TV动画原画加旁白的设定,导致不少玩家吐槽为PPT,但个人感觉并没有影响剧情的表述。

另外在剧情与对战之外,还有一个冒险模式,是一个开发的火影世界,可以类似角色扮演游戏一样完成一些支线剧情,相比究极风暴3的固定视角,这一作最大的进步是全视角模式探索忍者世界,火迷们不要错过!

火影忍者,对于不少朋友来说,是青春时代难以代替的作品,究极风暴系列作为火影忍者的另一种形式延伸,就我个人来说是非常满意的,不管是火影的世界观、剧情表现以及战斗体验来说,可以说没有哪部作品可以超越,但单从游戏格斗形式本事来说,可能会存在审美疲劳,这不禁让我们对下一个崭新系列忍者先锋怀有更大的期待!
Posted 27 August, 2017. Last edited 22 November, 2017.
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