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บทวิจารณ์ล่าสุดโดย Cr0w_EV1l!

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长夜之歌是一款双摇杆射击肉鸽游戏,玩家将绑着气球一路向上,去探索一个随机的、如童话般的世界,遇见各种各样的npc,了解他们的故事,经历冒险到达上界,解开这个世界的秘密。

该款游戏主打随机地图探索,与剧情解密。每次游戏都会随机生成地图与事件,但必定会在门口有一个送你主动技能的npc,在第一层也会必定有一个帮你标记第一关目的地的npc。每次遇到的npc都会和你说不同的关于他们的故事,这些故事会被记录下来,就算你死了之后重开一局,这些npc还是会记得你。通过一次次的不断冒险,最终将会解开这个地方的秘密。在地图设计上,这款游戏有一种开放世界游戏的感觉(noita那种感觉)莫名的让人有探索的欲望,但是同时制作者设计了一个隐藏的探索时限。当你清空一定房间数的时候(不确定?)就会有红色的火焰侵蚀房间,被侵蚀的房间没有怪物没有奖励,如果在里面呆久了会掉血。

游戏的特色。 游戏之中一些效果存在意想不到的联动,比如火焰会点然屁,这时候用风炮的话会引发爆炸,火把可以把荆棘点燃从而拿到奖励等等。此外,游戏的画风音乐和整体的游戏氛围给人一种轻松的感觉(第一层的时候),这是一般肉鸽游戏所不常见的。此外,该游戏在强化道具的设计上也很有意思,大多是增加机制的物品,比较有趣,有一些小的build。战斗风格更偏向环境利用,将敌人推到陷阱上能更快的击杀,环境中的物品如火把也能拾取丢向敌人。

游戏的不足。 游玩怎么久感受最深的就是陷阱太多了 ,射弹陷阱又小,反应与发射速度又快,数量还多,根本多不过来。荆棘与地刺陷阱几乎到处都是,稍有不慎就会掉血。加上敌人体积小子弹体积大,导致极易暴毙,玩家挫败感很强。同时作为高难度的肉鸽游戏几乎毫无局外成长内容与继承系统减轻难度,使得游戏整体上手门槛很高,玩家在受到挫折后很难再次进行游戏,重复可玩性全靠npc对话与成就支撑。这让游戏显得有些后劲不足

总结
长夜之歌有着优秀的画面与操作手感,同时又有独特的地图设计与玩法,喜欢肉鸽的玩家值得一试,但是该游戏的重复可玩性不足,上手难度高,内容目前较少,非肉鸽爱好者还需观望,未来可期。
โพสต์ 26 เมษายน 2023 แก้ไขล่าสุด 26 เมษายน 2023
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3.7 ชม. ในบันทึก
บทวิจารณ์ระหว่างการพัฒนา
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《星骑:亘古时空》是一款难度较高的动作类Roguelite游戏,游戏中我们将扮演一位王子,在浩瀚星空中寻找被虚空领主偷走的他太阳,拯救濒临破碎的王国。

乍一看以为是一款传统的太空飞船冒险游戏,但实际游玩后却发现是一款套着星际航行外衣的中世纪冒险故事。里面都飞船大多都用这近战武器进行战斗,飞船造型和武器造型看起来就像中世纪的骑士盔甲与武器一般,有种时空错位的感觉,这样的设计使得其有着非常独特的战斗体验,像中世纪决斗一样,见招拆招你来我往,但移动的同时却要考虑更多的矢量影响以及周边的陨石集群,同时玩家还能利用携带的装置(主动技能)在战斗之中获得巨大优势。在星际航行的背景下,该游戏还有这占比较重的资源管理部分,游戏的每个关卡的星图都是只给了起点与终点的位置,其他的路需要自己探索,但是每移动一格就要消耗一点燃料,当燃料用尽之时,每次移动将消耗大量血量,这导致玩家不得不规划好行动路线以及金钱分配,是买足燃料探索全图还是买更好的装备强化自身直捣黄龙,在这款战斗十分硬核的游戏中,玩家的决策十分重要。

游戏较为出彩的一点是每个随机事件都非常有中世纪骑士冒险小说的味道,同时制作也比较用心,不同的对话选择有时会影响获得的物品,有时又会将玩家带入新的事件,颇有一种在宇宙中冒险的韵味。

有出彩的地方就有需要改进的地方
1、战斗过程强度过高且无聊。攻击方式单调,每次战斗周围全是陨石,而船体只要碰撞就会损伤,同时后期敌人数量多难处理,导
致玩家负反馈极高。

2、移动方式很硬核,但是转向速度却非常快而且转向没有限制,这就导致敌人无时无刻都会面向你,这游戏是有拼刀机制的,这使得在背后攻击收益巨大,但是要想绕道背后基本只能在击晕后或者空间跳跃后用钩爪钩住,同时在移动方式硬核的情况下转向却不加限制有点出戏。

总结
难度较高,节奏较慢,后期战斗强度过高。现阶段内容不足,但玩法机制比较新颖,想要尝鲜的肉鸽爱好者建议打折购入。
โพสต์ 24 กุมภาพันธ์ 2023
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9.8 ชม. ในบันทึก (6.1 ชม. ณ เวลาที่เขียนบทวิจารณ์)
บทวิจารณ์ระหว่างการพัฒนา
魔法骑士见面先给我连续来3个火刀大招第一段还躲不了,你告诉我怎么打,一个小怪大招无限制放你放哪个游戏都没这么离谱的。这游戏除了战斗部分都是依托答辩,灵魂技设计更是重量级。
โพสต์ 16 กุมภาพันธ์ 2023 แก้ไขล่าสุด 16 กุมภาพันธ์ 2023
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ผู้พัฒนาได้ตอบกลับเมื่อ 29 พ.ค. 2024 @ 12: 19am (ดูการตอบกลับ)
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3.6 ชม. ในบันทึก
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《高塔逃脱》是一款“逆塔防”类的roguelike游戏,你所扮演的是一名被精灵抓住的死灵术士,你要靠着偷偷带进来的死灵之书召唤死灵大军逃出生天。

这款游戏的玩法比较新奇,逆塔防式的自走棋类游戏,相同魔物、相同宝石碎片可以合成更高级的,爬塔式的地图,每个房间有独特的商店倾向,虽然是个塔防游戏,但你所扮演的不再是防线的布置者,而是要突破防线的“反派”。当你规划好行进的路线后,你所召唤的死灵大军将会自动行动为你拾取道具并再拾取到足够钥匙后逃离此地 。(注:在普通模式下拥有两格血,只要你有至少一只魔物逃到出口就不会扣血)就如传统塔防游戏一样,在你每逃离一波过后,地图的防御就会加强,所以如何规划好路线,拿到最多的金币并顺利获得足够的钥匙进入下一关是这个游戏的核心玩法。

游戏一共有4个可选择的种族,分别是受诅咒者(恶魔)、堕落者(兽人)、不死者、魔法生物。每个种族出生自带种族魔物合成-1费用效果的遗物(即本来要三个相同卡合成现在2个就可以)以及2只初始魔物,除此之外与其他种族没有区别,这就使得该游戏在卡组构筑上非常自由,4个种族几乎可以任意组合,魔物自身的各式效果也比较丰富。同时每个魔物可以根据等级镶嵌一定数量的宝石来改变其血量、速度、生成速度,合理地排列魔物的出场顺序以及运用宝石的效果能使魔物更加集中来更好地突破防线。

然鹅对于一款刚刚发售的游戏来说还是有些不足之处存在
1、初始选择种族对中后期游戏几乎没有影响导致游戏玩法不够丰富。

2、种族内几乎没有联动,魔物自身效果没有什么特色,没有所谓的“流派”,重复可玩性低。

3、敌人种类较少,一共三种敌人,战士、游侠、法师。高等级敌人只是数值增加,后期难度靠堆量与堆数值。

总结
第一遍玩觉得很新奇,第二遍玩觉得很有趣,第三遍玩觉得很乏味。肉鸽爱好者可以试试尝尝鲜,但现阶段内容不够充足,等待后续更新,未来可期。
โพสต์ 15 กุมภาพันธ์ 2023
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1.9 ชม. ในบันทึก (1.4 ชม. ณ เวลาที่เขียนบทวิจารณ์)
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《听风者也》是一款横版动作游戏,游戏的故事发生在明朝嘉靖年间,玩家将扮演修隐山中多年的书先生受托协助官军抗倭。

这款游戏直观的说,就是2D横板武侠风版只狼。架势条、药葫芦外加哐哐的打铁,既视感满满。本以为是简单的模仿,但实际游玩过后发现制作组很好的将武侠、中国水墨风格与类只狼的战斗模式进行了 融合 ,刀光剑影、见招拆招仿佛武林高手决斗一般。

特色

游戏主打的就是一个弹反,超高的弹反收益和收效甚微的普通攻击使战斗风格不可避免的倾向于伺机而动后发制敌。同时制作组又提供了两种反击手段:

一种是完美格挡即敌人攻击击中瞬间按下格挡,此技可削减敌人部分架势条而又不必担心因错过时机掉血;另一种则是弹反,在敌人攻击击中瞬间拨开敌人攻击,成功后将削减大量架势条,但若是失误则会出现硬直从而扣血,低风险低收益,高风险高收益。当敌人发动无法格挡的攻击时你可以使用弹反拨开也可以使用前踏步与敌人对撞,这时将进入拼刀,失败者将漏出巨大破绽。玩家可视情况而使用不同的战斗风格。

不足

1、 战斗时的手感有些僵硬。这一点在普通攻击上特别明显,前后摇,打击感甚至是攻击动作都显得有些许的怪异,同时游戏个个动作之间鲜有衔接导致整个操作手感非常僵硬。
2、 让人诟病的抽帧攻击。作为一个主打防反的游戏,敌人的攻击动作却很难让玩家去判断,在抬手攻击到攻击判定生效这个过程往往只有一眨眼的时间给玩家反应,很多时候玩家不得不背板预测敌人意向才能通关,这是极其影响游戏体验的。

总结

硬核的2D横板武侠风版只狼,音乐与美术非常优秀,战斗系统还需打磨,喜欢硬核剑斗的玩家可以一试。
โพสต์ 8 พฤศจิกายน 2022 แก้ไขล่าสุด 8 พฤศจิกายน 2022
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《夏娃战记》是一款2d平台动作冒险+策略塔防游戏,玩家将扮演夏娃在轰鸣之地以上帝视角开疆扩土、在流畅爽快的横板关卡提升实力,寻找自己的男友亚当的下落并找到回去的方法,回归和平的生活。

夏娃战记作为一款以2D平台跳跃为主的游戏有着较为出色的操作手感同时战斗部分的打击感也很不错。 关卡设计较为老派。平台跳跃与战斗的难度中规中矩(试炼关卡稍难)。

优点
1、游戏完成度高,流程充足循循渐进,关卡设计不错并且剧情和人物塑造还算丰富。“跳跳乐”难度比较合理,隐藏道路的引导也恰
到好处。

2、战斗系统丰富。主角有三种形态,每种形态的动作模组完全独立,战斗风格完全不同,根据情况可切换合适的形态,能给予玩家不同的战斗体验,每种形态还能解锁多种攻击、移动方式。出色的打击感和多种战斗方式也让玩家在冒险途中时刻保持新鲜感。
大地图RTS+小关卡平台跳跃一份游戏的钱玩两个游戏(误)

3、 南半球女主好涩

(个人比较喜欢的一点:大部分怪物没有碰撞伤害)

不足
1、最明显的问题。2D平台跳跃和策略塔防基本没有融合,两种游玩方式在流程中交叉产生了严重的割裂感。这种感觉就像是你同时打开了两个游戏,玩一会这个马上切到另一个玩一会一样。而且个人觉得大地图的塔防模式游戏性不足同时又很拖沓,好在官方更新了只有横板过关的纯净模式。

2、在解锁某些动作模式之前操作手感很怪异。比如刚开始获得的向下攻击,只能攻击周围很小一片区域,又不能下落攻击,意义不明。

总结
各方面都很不错的2D平台动作游戏,完成度很高,对此类型游戏感兴趣的玩家可以尝试一下,特别是喜欢洛克人的朋友,但个人建议游玩“动作模式”即没有策略塔防内容的模式。
โพสต์ 24 ตุลาคม 2022 แก้ไขล่าสุด 25 ตุลาคม 2022
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《Ozymandias》是一款历史题材积分制4X战略游戏,玩家可以选择扮演多个不同文明时代的不同文化势力,在制作组手工制作的八张地图上发展、扩张、征服,并完成设定好的游戏目标。

精简的4X电子桌游

初看像是《文明》的拙劣仿品,但当实际上手后发现完全是别样的体验。

特点
该游戏最具特点的就是极度的简化的发展、战斗、科技、外交而着重展现扩张和大战略。相较于其他4X游戏说书般的科技树、庞大复杂的外交系统、花样繁多的兵种战术,这款游戏极度简化变得极为“纯粹”,插旗扩张、直白科技、“1+1”的经济系统、通过战力比大小的战斗让玩家快速上手使玩家更专注于如何比其他势力扩张得更加迅速同时抑制其势力的发展。而有限的地块以及“飞地“(被孤立的地块)会直接变成无主之地”这个机制让该游戏颇有一种在下围棋的意味。

同时游戏也沿用类似桌游的积分制胜利条件,被设定为达成一定数量的设定条件即可获胜。或是拥有一定数量的人口、地块,又或是战力科技达到了一定成度,和《文明》有所不同的是,完成后游戏将直接获胜不会再进行下去。

不足
1、极度的简化意味着玩法的极度同质化。不同文明,不同地图的玩法基本相同,势力的区别只有初始地区与一点点的文化加成,侧重战略但大多数对局中只有单独的相同的最优解。这使得重复可玩性较其他4X游戏来说稍显不足。

2、当任何势力胜利后即结束游戏,不能继续,这使得每局游戏变得只有简单的胜负,甚至会逐渐使玩家只剩功利化的游戏体验偏向竞速竞技,没有4X游戏的征服感与扮演感。另外不能自己设定胜利条件也是其遗憾之处。

总结
游戏制作精美,以极简为特色,可以当作是极简《文明》,体验更像下棋桌游。一把30-60分钟,短平快,适合想短时间体验征服快感的4X游戏玩家,同时也是刚入坑4X游戏对其复杂的游戏模式还没上手的萌新玩家的入坑之选。

建议增加创意工坊
โพสต์ 18 ตุลาคม 2022 แก้ไขล่าสุด 18 ตุลาคม 2022
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1.5 ชม. ในบันทึก
影子英雄是一款充满爽快打击感的动作类Roguelike游戏。游戏分为过关模式与竞技场模式。战斗模式酷似当年的火柴人联盟,但只能水平移动(甚至不能跳跃来越过敌人)
该游戏角色设计比较有趣,neta了众多其他游戏中的角色。角色设计还算合格,画风也比较舒适,但战斗系统有些简陋,招式之间缺乏联动,只有生硬的释放和连续普通拳同时动作之间的衔接不够流畅,另外游戏中对角色的提升更多的只是数值上的提升但作为一款肉鸽游戏应该有更多的机制上的提升,这样才更有重复游玩性。
总结
定价便宜,喜欢刷宝动作类游戏或是轻度肉鸽游戏的朋友们可以选择一试,游戏难度不高,可玩性尚可,空闲时间没事玩两把还是比较解压的。
โพสต์ 12 ตุลาคม 2022 แก้ไขล่าสุด 12 ตุลาคม 2022
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7.2 ชม. ในบันทึก
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虚空穹牢是一款结合了Roguelite元素的CCG卡牌收集游戏。随着游戏进展,使用更多卡牌来构建更强的牌组击败虚空及其爪牙。
还没玩之前我以为又是什么杀戮尖塔的换皮打牌游戏,画风也有些大众,结果刚上手打一把就被其独特的设计所惊艳到。有传统卡牌的体验但确拥有有别于传统卡牌的玩法。
先介绍下该游戏与其他同类型游戏不同的特殊机制:
1、舍弃卡牌会回复费用,舍弃的同时会触发卡的特殊效果。这是该游戏的核心玩法之一。虚空穹牢中,每回合会抽五张牌,正常情况下除了每回合给的2点能量外,还可以右键舍弃卡牌,能回复一点费用(不是丢弃,丢弃就直接无了)。这使得你可以在这一回合将不想要的牌舍弃将费用存在下一回合爆发,同时又能避免超出手牌上限而浪费手牌以及没有留能用的牌而出现死局 ,而舍弃卡牌又能触发特殊效果,这常常能够起到扭转战局的效果。
2、独特的伤害结算机制与胜利机制。怪物攻击玩家时玩家会受到威胁而不是伤害,威胁会在下回合结算而玩家可以在当前回合进行规避(但受到的威胁不受任何buff的影响)。但就算怪物死去威胁会造成的伤害依然会结算,除非所有怪物死亡获得战斗胜利。但这游戏又有一个怪物支援机制,击杀怪物会增长响应的支援槽,当支援槽没有充满时,被击杀掉的怪物会“复活”(或者说是支援),为了能更快速的结束战斗,玩家需要合理规划击杀顺序,同时怪物的行动意图、攻击力和攻击次数被直观的展现了出来,方便玩家规划战术。
3、奖励与路线。不同于其他爬塔游戏,虚空穹牢的路线选择是透明化的,每个遭遇的奖励都会在进入之前就显示,同时路线的选择也不再是传统的“从一条路到另一条岔路另一条路”,而是可以一定程度上自由的规划路线,但在选择地块后其他不可选择的地块就会陷落,所以需要玩家合理规划以得到最多的奖励。
4、卡组编辑。不像杀戮尖塔需要自己精简牌库,虚空穹牢可以获得任意数量的卡但只能携带20张卡进入战斗,在战斗之前你可以自由调整自己的卡组使其达到最佳配置。在游戏过程中通过战斗或者事件你将获得各式各样的“虚空石”来给卡添加某些效果,这增加了卡组构筑的灵活性。
优点
1、新奇的玩法
2、4个职业8大流派,核心机制各有不同,玩法丰富。
3、保姆级教程、效果说明详细。
4、各种效果相互联动,机制设计巧妙深度十足。
不足
1、卡牌获取稍有困难(没有选择只能拿确定好的卡),玩家选择较少
2、难度过高(机制很多,效果联动多上手较难),高难度下难度曲线不够平滑(后期怪物一次能打几百血而玩家成长有限)
3、诅咒卡太恶心了。(弃卡回费机制使得手牌资源变得重要但只能携带20张卡导致诅咒卡上手频繁)
4、怪物种类目前还不够丰富。
总结
非常好玩的卡牌游戏,在目前卡牌肉鸽游戏趋于同质化的环境下拥有着不同与传统的独特设计,同时又不失趣味性,效果之间的联动设计巧妙,机制新颖,是牌佬和肉鸽爱好者不容错过的佳作。
โพสต์ 7 ตุลาคม 2022
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《超能机器人》是一款设置在未来世界的侧重于弹幕类的俯视角射击Roguelite游戏。
该游戏较同类型游戏的独特之处
1、角色拥有一个能量条,可以通过攻击敌人的方式积攒能量,玩家可以花费50%能量获得一个护盾用于抵挡伤害(如同以撒的蓝心、枪牢护盾)当能量攒满之后可以消耗所有能量条变身成为机器人模式,角色的攻击方式将会改变、子弹的数值将会变化(由所选择的机器人决定),能量的管理是游戏的核心内容。
2、不同于一般肉鸽游戏提升角色强度靠可叠加的遗物,该游戏有个局内的等级系统,通过击杀怪物获得经验来升级,升级后可选择+1血上限、+10%伤害、+20%机器人持续时间,同时还能选择对应生存、伤害、能量相关的3选一buff,这些buff不是单纯的数值提升,而是增加或是强化某些机制,这使得游戏流派变得非常丰富。
3、枪械可以通过捡到的武器芯片进行改装,通常是增加武器的特性比如子弹变为激光,击中敌人会流血之类的,一把枪可以加装多个芯片(需要强化武器),不同的芯片搭配可以产生奇妙的效果。
游戏的不足

1、难度有点过高,难度曲线不合理。角色性能不如小怪,初始只有三格血同时回血手段匮乏,一整关打下来也回不了两滴血,纵使有能量回盾的系统,但是能量积攒非常缓慢,而敌人攻击欲望强弹幕数量多血还厚。而boss更是重量级,普通小怪估计50血左右,boss可能有几千血而主角攻击一下估计也就10血或是5血,同时boss同样攻击欲望和弹幕数量非常之高,而第一关又基本拿不到什么高级道具,导致玩家在第一关就寸步难行。
2、武器平衡问题。有些武器射速很慢但伤害和人家射速快的枪一样。(说的就是你,狙击枪)
3、商店的数值不合理。正常清完所有房间能得到600左右的金币,然后买一格血要450块,升级武器又要好几百, 不升级又增加不了强度,也没有遗物来无条件增加属性。
总结
具有独特设计的弹幕类roguelite游戏,操作手感不错,目前数值方面不够完善道具较少,由于难度曲线问题导致游玩体验不够美好,未来可期,喜欢肉鸽的朋友可以观望一下等完善后购入体验。
โพสต์ 7 ตุลาคม 2022 แก้ไขล่าสุด 7 ตุลาคม 2022
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