Corrila
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当你的笑容绽开,这个世界突然填满色彩:murasame_smile:
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9-nine-:Episode 1
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Sword Art Online: Hollow Realization Deluxe Edition
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横跨三千年的历史长河,古剑3为我们画上了浓墨的一点。

先从画面说起,古剑3所为人称道的画面表现让玩家如同行走在一处处美不胜收的鼎盛风景区,每一个地图都有各自鲜明的特色,而为此而存在的观景系统更是让人仿若置身仙境,流连忘返,之所以有此强调,是因为一点点光影,一处处景观所体现出的那一份自然。恢弘磅礴的天鹿城;门庭若市的鄢陵;袅袅炊烟的栖霞;繁华错若的阳平;日月天穹,渺渺星海的梦境;偶尔驻足,那便是一种从视觉感官所呈现的美。值得一提的是龙宫的皮影戏和休闲之下的千秋戏,其中所点缀的是一封富有中国传统文化色彩的鸾笺。

再谈技术表现,古剑3除去画面表现力的飞跃,战斗系统的全面优化比起前两作也是一大卖点,完全采用的即时战斗制系统,无疑是给玩家最大的惊喜,而穿插其中的QTE也不失为战斗增添了一丝乐趣。只不过,经不起推敲罢了,古剑3的战斗系统可以说是国产游戏界内最成熟,最‘接近’完整的ARPG系统,但也仅仅限于国产了,毕竟时间和经费都有限,可以理解。鸡肋的防反,过于单调的战斗方式,毫无战斗反馈的BOSS,缺少合理的战斗场景安排,基本无用的危险警示,平砍补充灵力随后放技能这样重复的招式,等等,都还需要时间去进步。

最后谈剧情,我从来推崇的一点便是国家长久的文化沉淀,注定了我国的单机游戏制作组们有足够的资本去给玩家讲故事。但用上了高清建模的古剑3,为玩家展现的是一个个庞大的过场CG。而于之这些CG,剧情演出就面临着极大地挑战,在如今3A大作均是真人动作以及面部表情捕捉的今天,在如今一个RPG就堆砌着一个电影的工作量的今天,古剑3中容身于一副副好看的皮囊中的各个角色却在这方面的表现有所欠缺,尴尬的动作如同初上舞台表演从而不知所措的我们那样,只好用一张扑克脸来掩饰自己内心中的慌张。正因此烛龙给人物设定中,男女主安排的都是年过百岁的大妖,仿佛看惯了世间红尘,都是一副寡言少语的样子,倒不失为一招妙棋。但一部好剧中,不能用冷漠草草了事,这也是我所惋惜的一点,唯一让我感觉跃然纸上,‘活起来’的角色可能就只有小樱子,而很明显的是,想要靠小樱子一人撑起整一部游戏的剧情表现是远远不够的。再说其次,则是不同场景中音效的不协调感,本应出色的演出却因为其中稍欠火候的音效让玩家有种出戏的感觉,实则破坏气氛。

生人不过百年,生尽善,死无憾。而作为古剑3主角的北洛,拥有更加漫长的岁月,甚至于其中囊括了前世的轮回,玩家们需要站着这样的角度去体会他的情感。他因为云无月的一句话而偷笑,因为自己的无力感而愤恨,因为做出选择而痛苦,然而从天而降的责任还是需要他保持着那份潇洒从容,处变不惊。这或许不仅仅只是因为经费的制约,亦或是制作组希望带给玩家的思考。古剑3是一部慢热的作品,这是我游戏过程中的感受。烛龙在整部游戏的剧情安排尚且拿捏不到位,造成了一种突兀感,最为体现的便是第一章主线刚刚完结便强行插入的家园系统,破坏了那种刚刚兴起的紧张感,着实是有种食之无味,弃之可惜的感觉。

本作走着与前两作不同的路线,传承作为主题,其下所寓意的不是花火般一闪而过的绚烂,而是水滴石穿的积累。玩家需要调整的心态,是去作为一个旁观者,作为一个观众,去纵览北洛一行人见证跨越三千年历史长河的恩怨纠纷。如果说对于北洛来说,这一路下来,是他自我认知的过程。那对于作为人类视角的小樱子,她所经历的故事,便是人类历史的沧海桑田,哪怕只是一角,也足够留给未来数代,细细回味。她传承的是古今之时的瑰宝,见证了人类在困境中的挣扎与创造。人之一生于妖而言自然平淡,不会有太多的波澜壮阔,小樱子在最后甚至没有机会亲眼见证巫炤的结局,可这些都会被她写入书中,她的学生,她的后代都会知道北洛的故事。荒魂契支线中风晴雪所说的令我感触颇深,‘如人饮水冷暖自知’,壮阔的开始,寂然的结束,不也为一场乐哉。

当然尽善尽美是各方所求,但这不应该作为批评的理由。这是我对于在这样的环境中,没有自甘堕落,仍然坚持挖掘的工匠精神的赞美,也是我对下一次书写江湖的期待。
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仿生人应该拥有自由吗?我不知道;
仿生人应该拥有自我意识吗?我也不知道;

为自由去争斗,听起来就跟人类一样,这又有什么错误呢?但科技的本意是便利人类的生活,如果人类设计出的机器人只是为了创造一个新的物种跟自己进行生存竞争,那真的是正确的吗?或许没有那么简单的对错,又或许会比单纯的定义对错更加直白。

以下内容涉及剧透

底特律的故事更像是在另一方面体现出了现实社会存在的问题,‘红冰’,虐待儿童,失业率的增长,种族歧视,压抑的情感无处发泄从而形成的暴力行为。无一不体现出了人类有多脆弱,人类是弱小的,而各式各样的情感:愤怒,恐惧,不安,兴奋,高兴,喜爱,无助,嫉妒,悲哀,贪婪等等,正是人类独立于生态界的标志,却也成为了导致人类善恶的根本原因。在面对巨大的精神压力的情况下,人类很难控制自己的情绪,就像游戏中的陶德那样,可恨之人必有可怜之处。尽管我也在一开始,恨不得一枪崩了他,但是当看到最后,他在汽车站再次和爱丽丝相遇时候吐露的心声,满脸泪水的小心翼翼的去拥抱爱丽丝的时候,我内心深处也有那样一丝悸动,可能还不至于能够触碰到原谅的天秤,但是这何尝不是人性本善的一种体现。

而仿生人,他们被设计出来的初衷是服务人类,这种初衷决定了他们的社会地位,只能被定义为物品,机器。而游戏却要为机器赋予感情,这种矛盾冲突激化了仿生人和人类之间的矛盾。试问一下,不管是作为玩家还是作为游戏里面的人类,你会对一个没有‘生命’的物品产生感情嘛?这样说的可能不够贴切,更何况’有生命‘,或者说英文中的‘alive’一词,究竟该如何被定义呢?流淌着鲜红的血液吗,亦或是拥有自主思考的意识吗?或许游戏正是出于这一点思考,将情绪赋予了仿生人。我们都知道,性格因人而异,正所谓‘一样米养百样人’,每个人都是独一无二的,而当仿生机器人被赋予了个性,赋予了情感,他们亦或是它们还能被看作为机器人吗?

以上为个人的游玩感受

从评分出发,游戏给予了相当程度的自由度,玩家既是一名观众,同时也是导演。你可以自己安排情节的走向,使得游戏的主题思想也可以因人而异,这或许便是电影式互动游戏的魅力。相当优秀的场景安排和渲染,环环相扣的剧情,优秀的特效表现,《底特律:变人》提供了充足的视觉冲击力。而缺点可能是在于稍显逊色的优化和略微蹩脚的操作,另外值得提醒的是,各式各样,防不胜防的QTE却会影响剧情走向这一点可能会破坏到首次游玩的玩家的游戏体验。但除去这些小瑕疵,这绝对是一款值得起夸赞,值得体验的游戏。《底特律:变人》可以说是互动式电影史上的一个新的里程碑,为未来的互动式电影类游戏提供了各方面的可能性
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In this collection i will show you Kawaii / Manga anime games. I hope you find games you like :3
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Steam上的日呆背景合集 不是全部的 但是找到合适的就会放上去 持续更新 现在收集数量大概660张左右,我相信还会有更多,如果你知道有我没收集到的。请留言告诉我!谢谢啦
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你看到这里啦!
谢谢你哟:Suzu:
愿你每天早晨一睁眼,便是阳光和所爱之人:murasame_smile:
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Komyo 31 Dec, 2024 @ 6:12am 
:nkLove: Happy New Year
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『莉栖』・:*Vincent*:・ 27 Dec, 2024 @ 5:59am 
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Komyo 23 Dec, 2024 @ 10:41am 
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:snowman1: Merry Christmas!
One's Hope 23 Dec, 2024 @ 3:51am 
嗨嗨,希望上周一切顺利,你准备好全心全意地享受圣诞节,祝你一切顺利,希望你能以自己想要的方式度过这一周,与家人和/或朋友度过愉快的时光,保重,微笑,你是完美的 ~

圣诞快乐,节日快乐,保持温暖和舒适 ~
yE 10 Nov, 2024 @ 5:42pm 
炸个尸,新周愉快~:ATRI_pillow:
happy new week:ATRI_caution:
『莉栖』・:*Vincent*:・ 8 Oct, 2024 @ 10:44am 
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