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https://javieraleman.wordpress.com/2024/07/25/purgatory/

Aunque a veces es algo errática, me gusta mucho la estrategia transmedia que están llevando desde Paradox Interactive para gestionar la franquicia rolera de Mundo de Tinieblas. Porque hemos pasado de no tener sino apenas un par de juegos de Vampiro: La Mascarada y Cazador: La Venganza a un torrente casi inabarcable de juegos de distintos géneros (calculando a ojo, unos catorce publicados y tres por ser lanzados). Y aunque Vampiro sigue reinando, hemos visto por fin a Hombre Lobo: El Apocalipsis lanzarse al videojuego, algo que históricamente no pudo hacer. Werewolf: The Apocalypse - Purgatory es el último de un total de cuatro juegos (Earthblood, The Book of Hungry Names y Heart of the Forest son los otros tres), una novela visual de los polacos Different Tales, que ya tenían Heart of the Forest a sus espaldas.

La propuesta aquí es que encarnemos a Samira, una mujer afghana que escapó con parte de su familia del país cuando llegaron los talibanes. Incidentalmente es una Garou, capaz de convertirse en una máquina de matar y de relacionarse con los espíritus casi de igual a igual, pero ni siquiera todo ese poder ha sido capaz de mantenerla entera tras los padecimientos y pérdidas que sufrió hasta llegar a Polonia. Esta identidad dual de refugiada y licántropa es el principal acierto del juego y algo que en ningún momento se nos va a dejar olvidar. Y está claro que para el estudio el tema de la identidad es uno de sus núcleos de interés, porque en su juego anterior la protagonista, Maia, llegaba a Polonia también como extraña, buscando sus raíces familiares pero de manera bastante menos violenta.

Aunque toma algunas decisiones a nivel de mecánicas para no descarrilar como juego, Purgatory se apoya con respeto y delicadeza en las reglas de la quinta edición del juego de rol. En esto Heart of the Forest estaba un pelín peor asentado, porque no habían sido publicadas y porque era una historia iniciática donde apenas conocíamos nuestras capacidades. Aquí hay dones (aunque de un solo uso), se introduce el mecanismo del Harano (la suerte de depresión sobrenatural que padecen los Garou) y podemos experimentar mucho más con los cambios de forma. Una cosa que me gusta, y es tanto de esta entrega como de la nueva edición, es que no tendremos por qué convertirnos en la forma de guerra si no lo deseamos. En los escasos combates (los hay evitables y los hay obligatorios) bien podemos no cambiar o usar otras formas, y no hay penalización por ello, algo que casa bien con la renovación de temas de la nueva edición.

De hecho lo de los combates es anecdótico porque el juego nos propone la misma plétora de situaciones que se pueden dar en una partida en mesa, con la salvedad de que al ser una "partida unipersonal" puede centrarse mucho más en la psicología de Samira y su propia biografía. Partiendo de un suceso inevitable (un pelín "barato" aunque comprensible como catalizador) nos vamos a encontrar con una historia sobre encontrarse fuera de casa, sobre hallar un nuevo hogar y sobre formar parte de algo más grande. Todo con la crisis de refugiados de 2021 en la frontera de Bielorrusia y Polonia como telón de fondo, un drama que ha quedado olvidado con la sucesión de desgracias que llevamos en esta década pero que aún no se ha resuelto.

Aquí el estudio es valiente y se posiciona de manera bastante clara. Al igual que usaban Heart of the Forest para hablar de la crisis ecológica en el Bosque de Białowieża de su propio país, han querido basarse en su propia actualidad para hablar del padecimiento de los que llegan huyendo de los talibán. Un posicionamiento que conociendo la política de Polonia yo agradezco y que tratan con mucha sensibilidad pero sin ningún tipo de eufemismos. Hacen lo mismo mostrando también un elenco de secundarios diversos, porque por mucho que moleste, el mundo ya es así.

Al final en este tipo de juegos uno se lo juega todo a la narración, a la calidad de la escritura (y en el caso de las novelas visuales) con las ilustraciones de las que hace uso. A mí me parece que todo aquí raya a gran nivel, las descripciones son evocadoras sin ser cargantes y el tono casi onírico la mayoría del tiempo de su apartado visual, salvo en determinadas escenas más urbanas, genera ambiente a la perfección. Se agradecen también los guiños al juego anterior, que no son tan importantes como para perderse nada si no se ha jugado pero que generan sensación de continuidad y de que el mundo vive y respira.

Samira va a pasar por un purgatorio personal, pero también físico y compartido, si quiere no sólo ser capaz de superar su pasado sino también labrarse un futuro. Creo que su viaje tiene los suficientes elementos como para ser una historia que resuene al jugador y que capture con inteligencia lo que es en 2024 el juego de rol en el que se basa. Un fan no debería perdérselo, y quien le tenga curiosidad quizá haría bien en apoyarse primero en Heart of the Forest para tener una introducción de lo que significa ser Garou y luego saltar a este. Sea como fuere, la historia de Samira es digna de ser contada.
Опубликовано 25 июля.
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26.6 ч. всего (19.2 ч. в момент написания)
Choice of Games es una desarolladora de videojuegos de ficción interactiva que en 2020 empezó a sacar títulos ambientados en la quinta edición de Mundo de Tinieblas. Por entonces sólo había recibido esa actualización el juego principal, Vampiro: La Mascarada, y la iniciativa fue tan fecunda como para resultar en cuatro obras: Night Road, Out for Blood, Parliament of Knives y Sins of the Sires. En general los cuatro de muy alto nivel, con la lógica diferencia en temas y narrativa que da el haber sido creados por cuatro autores distintos y con todos capturando a la perfección el ambiente y el ethos de la nueva edición. Si tuviera que elegir un favorito de esa primera hornada sería Night Road, de Kyle Marquis, pero creo que el nivel es muy parejo y cada uno brilla a su manera.

Tiempo después se anunciaría que la colaboración prosigue con dos nuevos títulos, ahora uno por cada una de las líneas que han aparecido en este tiempo: The Book of Hungry Names por Hombre Lobo: El Apocalipsis y The Beast of Glenkildove por Cazador: La Venganza. Y en este primero repite Kyle Marquis, que me parece una fantástica elección.

Básicamente, The Book of Hungry Names es tanto una partida de iniciación a Hombre Lobo como una crónica mucho más larga que te muestra todo lo que puede abarcar la nueva edición del juego. Abre con lo que podría ser el Rito de Iniciación de tu personaje pero rápidamente se expande por la zona central de Massachusetts para contar la historia de un fracaso pero también de lo que podría ser un nuevo inicio.

Normalmente una obra de ficción interactiva de este tipo se la juega en dos campos: su propia consistencia como texto de ficción y la capacidad de responder al jugador, la variabilidad y la importancia que da a sus decisiones. Kyle es un escritor tremendamente solvente, que maneja muy bien los tiempos narrativos y sabe cuándo puede detenerse a describir y darle corporalidad a una escena pero también cuándo ha de acelerar. El juego tiene además unos diálogos divertidos, con personajes muy bien caracterizados y un humor negrísimo que a veces relaja el tono sombrío general y deja que la esperanza asome. Creo que además ilustra muy bien los temas de la nueva edición, que es bastante más pesimista y se cuestiona el propio papel de los Garou y si han hecho más mal que bien.

Y en cuanto a reactividad, uno puede perderse en la cantidad de opciones que tiene de personalización. No están todas las Tribus disponibles pero de resto se nota mucho que cada tipo distinto de personaje tiene opciones para hacer su partida satisfactoria, que el juego no está pensado para ser disfrutado de una sola manera y que brinda muchas formas de avanzar. Yo en mi primera partida me hice un Theurge y disfruté muchísimo de todas las opciones relacionadas con el ocultismo (a veces es apabullante todo el saber que hay volcado, no sólo del juego sino de tradiciones místicas reales) y el trato con espíritus, aquí presentados como dioses menores con un tono que creo que le va genial al juego. Y siendo como es un juego violento, creo que ni una sola vez me transformé en Crinos, la máquina de matar y forma de guerra definitiva. Esto es algo de la nueva edición que me encanta y que se respeta muchísimo aquí, que incluso combatiendo igual hay opciones mejores que convertirse en un tanque peludo sediento de muerte.

The Book of Hungry Names apenas cuenta con apoyo visual, ya que se nos invita a usar «el poder de nuestra imaginación», y lo cierto es que no lo necesita porque es muy fácil meterse en lo que nos narra su autor. Y sin embargo, las ilustraciones que ha hecho Amy Wilkins de sus personajes más importantes son también una maravilla a destacar, un pequeño descanso para el cerebro que a la vez complementa las descripciones. Funcionan maravillosamente, sobre todo porque dan más presencia a unos personajes que son fantásticos y están realmente vivos. Uno avanza por esta historia primero porque le interesa su propia criatura, pero también porque quiere conocer al resto. Es de agradecer que de muchos de ellos además tengamos varias ilustraciones, tanto de su forma humana como de otra de las posibles.

Precisamente la variedad de situaciones, acercamientos y lo extenso que es el juego (me ha durado unas 16 horas y leo rápido, aunque el inglés no sea mi lengua materna) creo que hasta hoy The Book of Hungry Names es la experiencia definitiva de Hombre Lobo, lo más parecido que uno puede jugar a una partida de mesa. A nivel mecánico su hoja de personaje y distintas opciones funcionan casi como un calco del juego original, y Kyle consigue algo que ya hacía en Night Road y que a mí me encanta: se adhiere al material con mucha fidelidad pero a la vez sabe cuándo saltarse las normas e ir más allá de las reglas para presentar situaciones que serían más difíciles de encajar pero que le dan mucho color a la partida. Probablemente eso es lo que más me gusta de sus dos juegos, que no teme ir más allá pero a la vez sabe cuándo parar.

The Book of Hungry Names te mete a fondo en el lore de la nueva edición, te presenta una plétora de situaciones tan variadas que puede marear, no descuida la parte mística del juego pero tampoco la mundana y además tiene un reparto de personajes maravillosos. Es casi como jugar una partida unipersonal con un muy buen narrador y sobre todo puede servir para que más gente entre en el hobby. Creo que hay razones de sobra para recomendarlo y que esta alianza con Choice of Games le viene de maravilla a ambas compañías. Por mí que sigan, y que encarguen a Kyle más ficciones.

PD: Para quien no quiera leer tanto y necesite más apoyos está también Heart of the Forest, que es una novela visual solidísima pero más corta y no tan profunda.
Опубликовано 30 апреля.
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2
0.0 ч. всего
https://niveloculto.com/analisis-suzerain-kingdom-of-rizia/

Suzerain es un videojuego que uno no termina de creerse. Su propia construcción ya resultaba fascinante cuando apareció en 2020: una suerte de simulador a medio camino entre el juego de gestión política y el simulador familiar, creando un híbrido que obviamente no tenía la profundidad de un Democracy ni los entresijos relacionales de una visual novel pero que ascendía para mostrarse como mucho más que eso. Parte de la culpa de que funcionara tan bien tenía que ver con esa república de Sordland que habían construido, con unos ecos muy evidentes de la Turquía de principios del siglo XX pero que a mí también me resonó muchísimo con la sacrosanta Transición española. Uno se preguntaba (discúlpenme, me pregunto muchas chorradas): ¿es posible que esto se desempeñe igual de bien sin el carisma de la nación de Sordland, sin sus colectivos y personajes? Suzerain: Kingdom of Rizia tiene la respuesta.

Esta nueva historia se presenta como DLC, «pack de historia» o como quieran llamarlo, pero en cuanto a extensión y contenido es casi casi como una nueva obra ambientada en el mismo mundo y la misma localización, el sur del continente de Merkopa. Quizá hay algo menos de contenido en forma de recortes de periódicos y algún evento, pero la realidad es que Torpor Games ha cogido el esqueleto de Suzerain y ha hecho un cuerpo nuevo. Rizia es un reino al sur de Sordland con el que no interactuábamos en el original pero que ya estaba en el mapa. Un país con una historia tremenda también de revoluciones fallidas, traiciones a la corona, aliados indeseables para sobrevivir y desintegración territorial. Un residuo monárquico en el que el rey Valero el Frágil acaba de morir y asciende otro nuevo al trono: su nombre es Romus y su apelativo será lo que nos ganemos en nuestra partida.

En Rizia el rey no sólo reina, sino que gobierna. Existe una Cámara de Delegados que en la práctica no sirve sino para fingir que hay un cierto aperturismo y que como máximo puede proponer legislación, pero es el rey y su consejo (el equivalente a los ministros) quien decide lo que se hace. Por tanto aquí ya hay una primera diferencia, y es que en cierta medida tenemos mucha más autoridad que en el Suzerain original, aunque eso tampoco es del todo cierto. Además, cuando timamos el timón de Rizia, país rico en oro y petróleo, estamos en un supéravit presupuestario que nos va a dar margen de maniobra mayor. Los problemas son otros: la pulsión democrática de los trabajadores de la nación, las intrigas de los nobles, una industria nada diversificada y el problema territorial. Al sur tenemos el Gran Ducado de Pales, que gran parte del país quiere reintegrar pero recibe el apoyo de la poderosa Lespia; y al noroeste la ciudad de Zille, que está en manos de Wehlen tras firmar un tratado de defensa que la ha dejado 25 años en sus manos. En teoría al año siguiente de ascender al trono el tratado caduca y deberá volver a nosotros (un poco como Hong Kong con China y Reino Unido), pero ya conocemos a Wehlen del juego anterior.

Digamos entonces que desde el principio tenemos un poco más de agencia que en el juego anterior, aunque las amenazas nos vana llegar mucho antes y atacar por varios lados. Ahora contamos con tres estadísticas que usaremos para firmar decretos reales: autoridad, presupuesto y energía. La primera fluctúa según el apego que tengamos a las tradiciones, algunos decretos que emitamos y si conseguimos reincorporar territorios a la corona. Es la «moneda» más habitual cuando tomemos decisiones, pues casi siempre van a suponer un gasto de ella. Empezamos con un presupuesto elevado que aumenta por cada turno, pero rápidamente vamos a ir perdiendo recursos y el juego no se anda con chiquitas: si decidimos que los trabajadores han de tener derechos y sus riesgos deben prevenirse eso nos impactará porque las minas de oro serán menos rentables, igual que nuestros pozos de petróleo y gas pueden agotarse si no buscamos nuevas prospecciones. Y lo mismo pasa con la energía, que podemos vender o usar para firmar tratados, si no buscamos rápidamente nuevas fuentes vamos a vernos rápidamente en un aprieto.

Yo en mi partida opté por la diplomacia y el soft power por lo que prácticamente no lo probé, pero hay un nuevo sistema de enfrentamientos precisamente para recalcar la inmensa tensión territorial que hay con los países vecinos. Aquí podemos ir entrenando un ejército, que va a requerir que tengamos suficientes recursos humanos y armamento, que pueden obtenerse ya sea mediante el comercio como construyendo fábricas de munición, tanques… Precisamente como es prioritario diversificar la economía en el juego, ya desde el principio podremos vía decretazo aumentar el peso de la industria en el país, ya sea con estímulos fiscales o créditos al emprendimiento como directamente desarrollando nosotros mismos distintos proyectos.

Al igual que ya pasa en el juego original, no puede salirnos todo bien. Mi reino se mantuvo con un ejército irrisorio a cambio de aumentar los derechos de los trabajadores y utilizar cualquier mínimo excedente para firmar tratados de comercio y tratar de equilibrar el presupuesto, pero obviamente no logré todo lo que me propuse porque no me daba el dinero si no lo rapiñaba. Sí puede reunificar el reino a base de presiones diplomáticas por un lado y un matrimonio concertado por otro (las cosas de la realeza) e incluso sacar adelante una Constitución que lo convertía en una auténtica monarquía parlamentaria donde el rey se limita a pasear su campechanidad, pero eso casi me cuesta la muerte y tuve que regalarle una Cámara de los Lores a las tres familias nobles. La realpolitik aquí te machaca, y realmente me sorprende haber logrado todas esas cosas en mi primera partida, supongo que gracias a la experiencia en el anterior.

Suzerain: Kingdom of Rizia se juega prácticamente igual salvo por los añadidos que ya he comentado, pero sabe distinto. Al relacionarnos prácticamente sólo con nobles y ver de cerca el rancio abolengo de las tradiciones de Rizia es fácil sentirnos que estamos dentro de una historia de patricios, en una sociedad muy distinta a la de Sordland. Hay detalles muy simpáticos que terminan por colorearlo, como una suerte OTAN pero de monarquías que colaboran entre sí para preservar sus sistemas, igual que un peso mayor de la religión y sus liturgias, en el que podemos implicarnos o no. Así que es, por suerte, otra cosa. No echamos de menos a Anton Rayne y su familia, sino que nos quedamos en una Rizia igual de profunda y por el camino nos hacemos una visión geopolítica aún mayor del mundo en el que se ambienta.

Torpor Games han dado con una fórmula que de momento funciona a la perfección. Un simulador de geopolítica en el que es tan importante lo macro como la historia personal de nuestro protagonista. Y mientras sus historias se mantengan a este nivel me da la sensación de que pueden seguir por este camino el tiempo que ellos quieran.
Опубликовано 4 апреля.
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3
14.3 ч. всего (10.5 ч. в момент написания)
https://niveloculto.com/analisis-stray-gods/

Stray Gods se presentó en sociedad como Chorus, antes de tener uno de esos absurdos conflictos que se tienen por derechos y nombres registrados. Lo hacía con David Gaider (creador del mundo de Dragon Age) como cabeza visible, y lo cierto es que a mí su primera denominación me gustaba más que la que ha acabado teniendo. Llegó a Fig, una plataformas de micromecenazgos, autodenominándose «juego de rol musical» aunque yo creo que lo más exacto sería decir que es un musical con distintos roles. Y lo poco que dejaba ver a mí me convencía, no siendo el mayor fan del género ni de lejos: un mundo actual, de fantasía urbana, en el que los dioses griegos de los mitos viven y se esconden entre la multitud. Un mundo al que llegaremos sin querer y que una vez en él no nos dejará escapar salvo que pongamos solución a un misterio.

Grace, nuestra protagonista, vaga sin rumbo por la vida, ya lo dice ella misma en su primera canción, «como un barco perdido en el mar». Ha abandonado la universidad y, en ese impás entre la vida adulta y la académica anterior, está ayudando a su amiga Freddie con las audiciones para su nuevo grupo. Obviamente no encuentran a nadie, hasta que de la nada casi que surge un personaje misterioso, una mujer que afuera la oye cantar y decide unirse. Y que a la par aparecerá, horas después y moribunda, en casa de Grace. Resulta que se trataba de Calíope, la musa de la poesía épica, supuesta inspiradora de La Ilíada, ya saben:

"Canta, oh diosa, la cólera del Pelida Aquileo; cólera funesta que causó infinitos males a los aqueos y precipitó al Hades muchas almas valerosas de héroes, a quienes hizo presa de perros y pasto de aves —cumplíase la voluntad de Zeus—desde que se separaron disputando el Atrida, rey de hombres, y el divino Aquileo."

Grace no lo sabe, pero cuando uno de los Ídolos (así es cómo se denominan a sí mismos) muere, pasa parte de su alma a un mortal, que será el nuevo dios. Así que nuestra protagonista acaba convertida en Musa, pero apenas será capaz de disfrutar su nueva divinidad porque será acusada del crimen por los miembros del Coro, el «gobierno» de los dioses. Tiene una semana para demostrar que ella no ha matado a Calíope para quedarse con sus poderes, y si no lo logra será aniquilada.

Siendo como es una diosa musical ya sabemos lo que va a pasar, ¿no? Grace tiene la capacidad de hacer que la gente que tiene alrededor saque lo que tiene dentro, que vierta el contenido de su corazón ante ella… cantando. No es que pueda forzar a nadie a hacer nada, pero entre lo que le cuentan y cómo puede intervenir ella manipulando las canciones puede convencer a otros, hacer que exploren otras ideas o directamente redefinir su relación con ella. Al fin y al cabo nada nos llena tanto como una canción.

Decía que Stray Gods más que un RPG musical es un videojuego musical con distintos roles porque creo que hay que tener muy claro lo que es para valorarlo como se merece. Aquí no hay numeritos ni puntuaciones, ni ítems curativos ni hechizos ni hostias, nada de lo que muchas veces viene a definir lo que se entiende por juego de rol. Mecánicamente se parece mucho más a una novela visual, nos vamos desplazando por distintas ubicaciones e interactuando con los personajes que hay en ellas, y en cuanto a los roles que podemos interpretar son tres: agresiva, empática e inteligente, que nos abren distintos árboles de diálogo y elecciones. Muchas veces las elecciones no están para dar una partida drásticamente distinta, sino para dar color a nuestra Grace, para que la interpretemos como queramos, y la realidad es que el camino hasta el final va a ser siempre el mismo. La mayor variación va a estar en quién nos acompaña y en nuestro interés romántico, porque, ¿cómo no va a haber una historia de amor en un videojuego así?

Por supuesto la estrella absoluta es la parte musical del juego. Su banda sonora, con Austin Wintory a la batuta, es excelsa, pero brilla especialmente en los momentos en los que se convierte en el musical que quiere ser: lo más parecido que encontramos a un combate o una lidia entre dos personajes será cuando Grace use sus poderes para interactuar con otro de los dioses. Pasaremos a una canción y es en ellas en las que se encuentra la verdadera diversidad del juego, porque van mutando según lo que elijamos nosotros responder. Cada composición está segmentada, y normalmente nuestro rival canta su parte y nosotros optamos entre distintas opciones, así durante varias secciones. Una respuesta agresiva de repente puede ser un tramo casi rapeado o de rock, mientras que una inteligente de repente convierte todo en una balada. Se hace muy divertido y tremendamente disfrutable, y además varios de los objetivos que podamos tener sólo se cumplen si elegimos muy bien cómo combinar lo que cantamos para convencer a la otra parte. Uno acaba deseando volver a jugar estos momentos para ver todas las permutas.

Ayuda muchísimo un casting que cuenta con pesos pesados de la industria como Laura Bailey o el omnipresente (en esta industria) Troy Baker, al que sorprende mucho escucharle en un registro en el que jamás se le había visto. Aquí están las evidentes diferencias que pueden esperarse en cuanto a nivel, porque aunque todos están a muy buena altura de repente cuando comparten escena con Mary Elizabeth McGlynn (que aunque es actriz es muchísimo mejor cantante) quedan un poco opacados. Nada criticable, porque pasa en cualquier musical, y sobre todo es de agradecer que se hayan atrevido a lanzarse a un mundo tan complicado y en el que es tan fácil salir mal parado.

He disfrutado mucho de Stray Gods. El mundo que plantea de dioses que van heredando su posición del anterior (de hecho, no existe ya ninguno de los originales) se hace fascinante, digno de un relato de Gaiman, y lo poco que se entrevé de su historia anterior y cómo el estudio ha jugado con los propios mitos para luego darles una vuelta logran que uno se mantenga queriendo llegar hasta el final. Que se vea seducido por esa realidad de inmortales agrupados en torno a una familia tremendamente disfuncional. Y, obviamente, los guiños y juegos que hacen, a poco que conozcas las historias en las que se basan, hacen que todo sea más grato.

Pero, sobre todo, si es tan disfrutable es porque cumple con lo que promete. Ha habido un despliegue absurdo de esfuerzo, trabajo y arte para darle forma. La banda sonora, lo repito, es colosal, y los segmentos musicales se hacen tan divertidos que uno quiere volver a ellos cuanto antes. No sólo son divertidos, están llenos de alma, son conmovedores, la emoción se escapa a chorros en muchos de ellos, y en cierta medida tienen una sensibilidad que es de agradecer. El estudio ha aprovechado aquí para tratar de redimir o redefinir a algunas figuras clásicas, incluso para ponerse tontorrones con algunas de las más tenebrosas. Stray Gods deja al final con ganas de repetir, con ganas de más, con el cariño cogido a sus personajes y las ganas de juntarse con ellos para dar un recital. Ese era su objetivo, así que no se le puede pedir nada más.
Опубликовано 22 августа 2023 г..
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Пользователей, посчитавших обзор полезным: 29
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2
1
200.1 ч. всего (150.2 ч. в момент написания)
Entero aquí: https://niveloculto.com/analisis-baldurs-gate-3/

Me he pensado mucho si era necesario que escribiera esta crítica. Es un ejercicio que hago habitualmente, pero como solemos hablar de videojuegos más «pequeños» (espero que se me entienda) siempre acabo convenciéndome de que sí. En este caso no lo tenía nada claro, al fin y al cabo absolutamente todo el mundo está hablando de Baldur’s Gate 3. Y hablando en los mismos términos, con los elogios derramándose por el teclado, la admiración desatada en redes sociales y el ánimo celebratorio del que ve algo inmenso que creía imposible. ¿Qué añadir a ese coro? Normalmente cuando uno se enfrenta a un texto así lo lógico es que trate de ir por otro lugar; o bien siendo el aguafiestas que le encuentra una tonelada de pegas y viene a decirnos que no es para tanto (¡suerte, amics!) o el que compite con los demás en hipérboles. Mientras escribo estas líneas es, además, el videojuego para PC mejor valorado de todo Metacritic (ya, como si eso sirviera para algo), por encima de un titán como Disco Elysium. Parafraseando a Lope de Vega: que en mi vida me he visto en tanto aprieto.

No siempre fue así porque, recordemos, Baldur’s Gate 3 lleva desde el año 2020 en acceso anticipado. Con buenísima acogida, pero ni de lejos tan unánime, y con mucha bromita diciendo que de Baldur’s Gate no tenía nada, sino que más bien parecía un Divinity: Original Sin 3. Una memez colosal, porque de ser algún estudio el que debía continuar el legado de BioWare, a la vista de los últimos videojuegos de rol «clásicos», sin duda Larian se lo había ganado con Divinity: Original Sin 2, el mejor de todos los de su generación. Pero así eran las cosas en 2020, cuando la obra de la que estamos hablando aún tenía que ganarse su nombre.

Esto al propio juego no parece importarle demasiado, que empieza con un bombazo: estamos presos de un grupo de Azotamentes en una de sus extrañas naves planares y acaban de implantarnos un asqueroso renacuajo que amenaza con convertirnos en uno de ellos y aniquilar todo lo que somos. Escapamos de manera espectacular y damos con nuestro cuerpo maltrecho en una zona boscosa que ya tiene sus propios problemas, la mayoría ajenos a nosotros y a la vez estrechamente relacionados con la cura que vamos a empezar a buscar como locos. De la ciudad de Puerta de Baldur no sabemos nada aún, ni sabremos hasta el acto final, como ya pasaba en el original. Este primer acto se cuece a fuego muy lento y nos va dejando que nos familiaricemos con sus sistemas, con la ingente cantidad de opciones que se nos permite y, sobre todo, con las toneladas de información que van a inundarnos. Pronto aprenderemos que bulle una invasión de sectarios de una extraña deidad que se hace llamar La Absoluta, que tiene algún tipo de relación con nuestro renacuajo y que para bien o para mal nos toca implicarnos en las reyertas entre varios bandos si queremos avanzar en pos de una cura.

Baldur’s Gate 3 es inmenso y no tiene miedo de serlo. Pero no es inmenso como los mundos abiertos sin alma que tan cansados nos tienen, a pesar de seguir vendiendo como churros. Es inmenso y está lleno de vida, y ya en el primer mapa vamos a encontrar todo tipo de ocurrencias en casi cualquier esquina. De hecho si no exploramos y vagabundeamos vamos a perdernos gran parte de lo que tiene que ofrecer. Y normalmente los juegos que nos proponen este tipo de extras lo hacen a nivel mecánico, dándonos secundarias y loot, pero en Larian Studios tienen clarísimo lo que busca el público de un juego de rol: historias. La recompensa es siempre algo más de trama, conocer a otro personaje, algún hallazgo divertido y absurdo o una tragedia nueva que nos sacude en la cabeza. Por eso esa inmensidad es un disfrute continuo, por eso las horas se acumulan sin que uno quiera parar, porque no sabemos cuándo nos van a contar algo más. Obviamente hay todo tipo de botín para los fans de los numeritos, y el juego abunda en sistemas, pero no es lo verdaderamente relevante aquí. Lo importante es que la vida que se le ha insuflado ha sido tejiendo más y más seres vivos en ella, y que si queremos, vamos a empacharnos de ellos.

Las estrellas de este show son, sin duda, los acompañantes. Ya lo eran en el juego original, y en Larian Studios habían demostrado que también les daban la suficiente relevancia en Divinity: Original Sin 2, pero esto es un auténtico desparrame. Ayuda que el juego esté completamente doblado y que el casting haga un trabajo actoral espectacular, especialmente la narradora, que le pone una intensidad que nos hace estar completamente dentro. Pero no sólo eso: todos y cada uno de ellos son personajes sorprendentes, con muchas más capas de lo que uno podría pensar, llenos de alma y de cariño. Y, por supuesto, como el estudio conoce totalmente a su público, con todos se puede tener un tórrido romance. Y no sólo con ellos. Hablando como hacen los jóvenes, está claro que es un juego increíblemente horny. Hay quien usaría esto como queja, soltando algunas de las escenas más bizarras que circulan ya por Internet, pero creo que no hay nada de malo en entender qué busca quien te sigue si eso no compromete tu libertad artística, y aquí no pasa. El tono del juego está siempre paseando por el filo de una navaja afiladísima, manteniéndonos a punto de caer en la pena y tragedia más duras con un sentido del humor negrísimo pero también un punto de candor que hace que no nos saturemos, y este tipo de relaciones ayudan mucho a ello. De nuevo, historias. Historias todo el rato, historias como recompensa, historias como enganche.

Mecánicamente Baldur’s Gate 3 se apoya en las reglas de la 5ª edición de Dragones y Mazmorras. Yo me quedé en la 3,5 (sí, con decimales), así que compréndanme si no puedo contarles mucho sobre esto. Permite una gran variedad de razas de personajes y clases en la pantalla de creación, y cuenta con un editor muy potente al que le podrían faltar algunos detallitos pero que nos permite un montón de cosas. Como nota curiosa se olvida de los alineamientos, que algunas veces se convertían en un estorbo, aunque como pureta los he echado de menos alguna vez como opción extra en los diálogos (digamos que ahora se pueden elegir todas, aunque hay exclusivas de raza o clase). Hay conjuros, ataques y opciones para aburrir; y supongo que habrá a quien le falten cosas, pero a mí me pareció completísimo. Sus combates son por turnos, como en mesa, con tiradas de iniciativa que deciden quien empieza, capacidad de movimiento y acciones. Es un juego bastante desafiante hasta que nos hacemos con él, pero por suerte trae un modo «Explorador» para quien venga a por la historia y no quiera complicarse demasiado la vida. ¿Ven un patrón aquí?

Sin embargo, y como ya pasaba en juegos anteriores del estudio, los sistemas nunca están por encima del jugador. Se nos permite guardar partida durante el combate, o incluso en medio de un diálogo o de una prueba de habilidad (una tirada que hacemos para forzar una cerradura, persuadir a alguien en un diálogo…). Larian Studios no tienen ese ego absurdo y entienden que lo primero son sus jugadores, y favorecen ser trampeados. Por ejemplo, podemos completar un laberinto simplemente usando un conjuro para salir, empujar a un boss por un precipio y matarlo (y ellos a nosotros), o abusar de la habilidad de salto para tomar atajos, o incluso hablar con un personaje para que no mire mientras con otro le robamos a escondidas. Se hace divertidísimo idear estratagemas de este tipo, que dejan a quien juega con una sonrisa en la boca, en vez de castigarle cada vez que se sale del camino.

[...] Sigue aquí: https://niveloculto.com/analisis-baldurs-gate-3/
Опубликовано 17 августа 2023 г..
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52.7 ч. всего (32.6 ч. в момент написания)
L historia de Sordland, al igual que la del resto de países de Merkopa, es convulsa. Al fin y al cabo estamos en el siglo de las revoluciones. Se moderniza definitivamente como Estado convertida en una monarquía, pero una revolución «suave» permite la llegada de la República en 1924. No durará, y el primer presidente de su historia es depuesto en 1927 por un golpe de Estado militar al que sigue una guerra civil en 1928 en la que se enfrentan comunistas y ultranacionalistas. Otro contendiente, el Coronel Tarquin Soll, es capaz de ganar la guerra y deponer a los militares en 1939, creando una nueva Constitución, eligiendo a los jueces que se incorporarán al Tribunal Constitucional y creando un partido político a su imagen con el que ganará las siguientes cuatro elecciones.

Nosotros, como jugadores, vamos adentrándonos en la convulsa historia de Sordland en un prólogo que ejerce de editor de personaje, pues tendremos que configurar algunas de las características de Anton Rayne, nuestro avatar en Suzerain. Tras la última victoria de Soll llegarían cada vez más protestas y exigencias de democratización y el coronel perdería las primarias de su propio partido contra un candidato al que no dejarán gobernar apenas… porque nosotros nos alzaremos para parar sus reformas que han profundizado en la recesión económica. Desde ese momento, elecciones mediante, seremos el cuarto presidente de la historia de la República de Sordland.

Suzerain es un videojuego sobre política, y además es un videojuego extremadamente político, algo de lo que hablaba en mi crítica de Democracy 4. Elige como escenario una Guerra Fría en la que obviamente hay un sosias de los Estados Unidos y otro de la Unión Soviética, y calca más o menos el ambiente que podría haber en el centro de Europa a finales de los años cincuenta. Y a la vez, en vez de funcionar como el clásico tycoon político, lo que aquí encontramos es una (muy detallada) novela visual en la que constantemente tendremos que tomar decisiones a base de conversar con nuestros asesores y ministros, pero también con nuestra familia. Porque parte del conflicto va a surgir en ella y tendrá que ver con lo que hagamos en nuestra primera legislatura como presidente.Análisis: Suzerain 3

Digamos que ya desde el comienzo, en el que tendremos que hacer varias promesas (y lo suyo será cumplirlas) nos marcaremos los retos de la partida. Básicamente: salvar la economía, profundizar las reformas democráticas, aliarnos o no con alguna de las potencias mundiales… y mantener unida nuestra familia. La parte económica es muy interesante, pues tendremos varias opciones de distribuir los Presupuestos y la opción de planificar la economía o empezar a privatizar, pero a mí la que más me ha gustado ha sido toda la relacionada con la negociación política y las reformas. Porque en Sordland está todo atado y bien atado. Cualquier reforma ha de pasar por el Tribunal Constitucional, que tiene derecho a veto y mantiene a los jueces que colocó el ahora venerable coronel. Y, además, no tenemos mayoría absoluta ni en la Asamblea… ni en nuestro propio partido, con un ala conservadora y una reformista. A eso hay que sumar una educación atrasada y centrada en promover los valores patrióticos y la figura de Soll como salvador de la patria. Figura que aún mantiene un estatus de diputado honorífico y es inmune judicialmente.

Si han leído hasta aquí y no se han acordado de la ejemplar Transición Española es que he hecho algo mal. Una democracia títere de casi partido únido, unos jueces que no se renuevan, la figura de un caudillo victorioso que se sigue venerando… y un país que no aguanta más y tiene que modernizarse o hundirse en el limo de la Historia. El partido de nuestro protagonista, Partido de Sordland Unida, no es más que una gran agencia de colocación en la que se suman las élites para seguir medrando, que no tiene más ideología que el poder y en el que están unos matándose con otros para hacerse con el poder. ¡Hasta hay una Vieja Guardia que tutela entre bambalinas! ¿Cómo no pensar en nuestra UCD y ver en Anton Rayne, un joven ambicioso crecido al calor del régimen, la figura de Adolfo Suárez?

Suzerain nos da muchas posibilidades, por poder podremos hasta declarar el Estado de Alarma apoyándonos en los jueces conservadores para no cambiar nada y gobernar como déspotas, pero creo que la partida más interesante es aquella en la que tratemos de cambiar realmente el país. Sacar adelante una nueva Constitución que no sea una mofa con dos cambios estéticos es una tarea realmente titánica y nos pueden apuñalar desde miembros de nuestro propio partido hasta una facción reformista que recuerda poderosamente al PSOE de Felipe González (quieren alinearse con el equivalente de la OTAN, han recibido financiación externa para «modernizar el país», piden más democracia pero quieren privatizarlo todo…). Tocar mínimamente la economía también nos enfrentará a numerosos lobbies y conglomerados empresariales que controlan prácticamente todas las empresas (ahora privatizadas) más pujantes del país, pero también la prensa. Y, de paso, contentar a las minorías del país, con algunas reclamando mayor autonomía o incluso la independencia. Imagino que alguien de otra nacionalidad seguramente vea las costuras de su sistema político, pero es que yo no podía dejar de pensar en nuestra Españita.

Me ha gustado mucho Suzerain, y eso que a lo largo de dos partidas no he conseguido llegar a donde quería. La primera acabó con un golpe de Estado militar por pasarme de socialista y en la segunda perdí las elecciones aunque conseguí cambiar la Constitución y privar de su poder excesivo al Coronel y sus jueces. Pero si me ha gustado es porque sabe retratar como nadie esa cosa malsana que es la realpolitik, lo que pasa de verdad cuando uno trata de gobernar. He sido traicionado por miembros de mis propio partido, humillado por permitir que mi esposa se implicara en el movimiento que pedía derechos para las mujeres, ninguneado por los grandes empresarios… Piedrecitas a cada camino, sólo superadas por alianzas frágiles con miembros de otros partidos y una política de desescalada de la violencia y manifestaciones en las calles que al menos a mí me funcionó.

De hecho, intuyo que me queda muchísimo más. Ha habido un esfuerzo asombroso y titánico para crear su historia y la de su mundo, tanta que a veces su códice es abrumador aunque sea delicioso bucear por él. Pero es que siempre hay algo más por atisbar. En la segunda partida llegué a ver entre bambalinas y descubrir quiénes eran los que realmente manejaban el cotarro en la nación que supuestamente gobernaba gracias a una unidad policial anticorrupción que pude crear antes de quedarme sin un duro. Incluso me impliqué un poco más en política exterior, aunque me quedé con las ganas de ver qué más opciones tenía. Suzerain es inmenso y profundísimo, más que cualquier otro simulador que haya probado hasta la fecha. Le viene genial el ambiente de la Guerra Fría, pero realmente nos habla de cosas que estamos viviendo ahora mismo. La lucha por los derechos de las minorías, el auge de los nazis ultranacionalismos, el excesivo poder de unas élites que no quieren soltar ni un céntimo… Y no es nada naif en cómo muestra cada cosa. Es consecuente y nos va a joder vivos si nos pasamos de ambiciosos, pero tampoco nos deja ser unos tibios si pretendemos hacer de Sordland una nación moderna y no una satrapía de partido único.

Al añadir el tema familiar y personal del presidente acierta también, porque podemos ver el desgaste del poder, pero también (si queremos) lo seductora que es la cima y cómo la corrupción puede llegar fácilmente. Ser íntegro es difícil. Podemos encarnar a un machista borracho o a un hombre algo más sensible al paso del tiempo e implicado en la democratización de su país. Pero hagamos lo que hagamos, va a haber consecuencias. Muchas no nos van a gustar. El verdadero poder no está en la figura del presidente.
Опубликовано 20 декабря 2022 г..
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¿Cuántas críticas habrá de Pentiment que abran explicando lo que es el pentimento? No he querido mirar para no dejarme influenciar, pero supongo que un montón. Es lógico, es un término que más allá de dar título al juego es básicamente su propia razón de ser. Así que lo lamento mucho, pero me temo que va a haber que hablar de ello. Del italiano pentimienti, básicamente arrepentimiento, es un término que se usa en arte para hablar del cambio de idea del artista que puede percibirse en el propio cuadro. No es tanto una corrección como eso, una visión sobre la obra que se transmuta en otra y ha de ser redefinida. Volveremos a esto más adelante, pero se lo dejan apuntado.

Pentiment es lo último de Obsidian, en un registro más o menos parecido al que el estudio nos tiene acostumbrados pero con ligeras diferencias en el diseño. Porque, para empezar, es lo más parecido que puede tener un equipo tan grande a un videojuego de autor. No se puede entender sin la figura de Josh Sawyer, que en este caso hace de director pero también de director narrativo: es hija de sus intereses (es graduado en Historia), de sus obsesiones y particularidades. Y también de la propia situación del estudio, que lleva años sobreviviendo a la quiebra, sacando la cabeza del agua para respirar y volviendo a hundirse. Si el primer Pillars of Eternity con ese crowdfunding exitoso les permitió seguir a flote y su maravillosa continuación casi les sumerge de nuevo, fue la adquisición por parte de Microsoft la que les ha dejado probar otras cosas. Esto va en palabras del propio Josh, que reconocía que un juego como Pentiment sólo podía realizarse teniendo a un mecenas detrás (Game Pass) por ser una obra pequeña y de nicho. Lejos de parecerme una manera de congraciarse con quien ha puesto la pasta, a mí me parece una afirmación bastante honesta: un estudio de este tamaño no puede correr estos riesgos y Pentiment está más cerca de la obra pequeña que hace un equipo de desarrollo diminuto.

Aquí encarnaremos a Andreas Maler, un oficial artista de Nüremberg que está terminando su obra maestra en el monasterio de Kiersau, en el ficticio pueblo de Tassing en medio de los Alpes bávaros. Estamos en 1518, tras la invención de la imprenta, y el bueno de Andreas se ha ido así de lejos porque, al parecer, el monasterio es de los pocos que sigue obstinado en un arte que se va perdiendo, el de las copias amanuenses. Su pacto con el abad es aprovechar el lugar y la biblioteca a cambio de trabajar en encargos mientras termina la obra que le permitirá obtener el rango de maestro, y parece una buena decisión. Hasta que la muerte llega al pueblo, claro.

Pentiment es un cruce entre juego de rol, novela visual y whoddunit. Hay quien podría, con esa mezcla, sentir la tentación de emparentarlo con Disco Elysium, porque de repente es el estándar para medir, pero yo creo que es injusto y absurdo porque no tienen casi nada que ver. De hecho, por la importancia que le da al pueblo y a sus habitantes y la forma en la que se juega, se me ocurriría compararlo antes con Night in the Woods, y tampoco es que sea una muy buena comparación. Pentiment es Pentiment, y si algo se puede decir es que es tan único que merece centarnos en él y esquivar todo atisbo de comparación. Es una carta de amor al Renacimiento, a obras como El nombre de la Rosa, a la propia Historia en sí misma y no sólo a la época tan tumultuosa que representa. Y a las correcciones, al cambiar de opinión y al reconstruirse.

A Pentiment se juega charlando con la gente que vamos encontrando, leyendo y explorando. Hay una serie de decisiones que tomaremos sobre el trasfondo de Andreas (de dónde procede, qué estudió, cómo es) que sirven en todo caso para colorear la narración y permitir algo de variabilidad, que abren una u otra puerta en el diseño de cada misterio, pero que no suponen una grandísima diferencia. La acción se va a estructurar en torno a los diferentes momentos del día tal y como se vivían en la época: las horas de trabajo, de comida y cena y de sueño y recogimiento. En cada una de ellas decidimos lo que hacer y con quién, y tenemos un límite de días para averiguar todo lo posible sobre el primer asesinato que debemos resolver. No dará tiempo de hacerlo todo y, muy acertadamente, el juego no nos va a dar nunca la confirmación de si hemos acertado (o no) con el sospechoso. No es eso lo importante.

Como pueden suponer, en cada uno de los tres actos hay una muerte que resolver, y se separan en el tiempo con décadas de distancia, una decisión fantástica que nos permite como jugadores empaparnos del paso del tiempo. No sólo en lo meramente biológico sino, sobre todo, en lo psicológico de Andreas y otros personajes. No comete, además, el error de mostrar el paso del tiempo como progreso personal, un vicio que se ve en muchas obras. Hay a quien le irá peor, a quien le irá mejor, a quien no le irá porque haya muerto o quien seguirá igual. De nuevo, todo esto va a servir para reforzar la tesis del propio juego: Andreas cambió de opinión a mitad de sus años formativos y quizá quiera hacerlo ahora, pero no sólo él. Tassing como pueblo, en su propia construcción, es un pentimento. Y quien lo habita, y de nuevo Andreas: hay toneladas de arrepentimiento, de reconstruirse sin saber muy bien por qué ni cómo. Hay vida.

Pentiment entra claramente por los ojos, y es absurdo lo visualmente bello que es. Lo satisfactorio es que no es algo artefactual, sino que está lleno de sentido para trasladar el mensaje del juego. Su aspecto, su amor por los códices y cómo nos muestra a sus personajes nos meten de lleno en la mente de la época. Nada en el diseño es casual. Ya sean los pensamientos de Andreas, representados por distintos personajes (con girito) o la magistral forma de presentar los diálogos de los personajes. Es increíble lo mucho que logra con poco, también subrayando o cambiando algunos colores, o saliendo al menú que no es más que otro códice que nos explica quién es la figura histórica, leyenda o localidad de la que se nos habla. Hay mucho que aprender en las decisiones de diseño del juego, otra muestra de lo obsesivamente construido que está.

Antes de entrar a hacer valoraciones sobre el final y la narrativa (evitando destripes), un detalle que a mí me parece a celebrar. Pentiment no recompensa ser buenos, per se. Esto podría parecer lógico, pero sigue siendo chocante en el mundo del videojuego, y más en la tradición rolera. Me recordó a un momento muy al principio de Knights of the Old Republic II (también de Obsidian pero sin Sawyer) en el que vemos las nefastas consecuencias de un acto absurdamente altruista. Aquí pasa lo mismo, no esperemos premios por la bondad, ni para Maler ni para el resto de personajes. La vida es vida y no es coherente.

Pentiment acaba mostrándonos cómo todo es una eterna enmienda en sí misma, cómo la vida y los pueblos se construye apilando sobre lo que ha quedado y cambiando mil veces de opinión. Su propia trama se mueve en torno a esa idea, en una lucha por borrar para siempre el pasado y que no quede resto, que no haya un pentimento como testigo mudo de lo que verdaderamente pasó. La Iglesia al fin y al cabo ha reescrito mitos paganos, que a su vez reescribieron los romanos, y muy seguramente habrá quien nos reescriba a nosotros mismos. Todo cuanto hay en la obra de Obsidian obedece a esta máxima y logra mostrarla con absoluta precisión. Atrás quedan algunos fallos, bugs menores e interacciones que seguramente se arreglen con parches (de nuevo, cambios de opinión), pero al final encontrarán un testigo de toda una época y una forma de entender los videojuegos. Con suerte, no se podrá tapar.
Опубликовано 21 ноября 2022 г..
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Pienso a menudo (probablemente más de lo que me gustaría, porque no soy muy fan de Kojima) en Death Stranding. No sólo en su carácter profético previo a una pandemia en la que de repente los trabajadores de la logística y las cadenas de suministro se mostraron como lo que siempre fueron, imprescindibles, sino en su idea de conexión. De que hay cosas entre los caminos, de que la vida sucede en asentamientos que estarían aislados si no hubiera quien quisiera (o debiera) transitarlos y unirlos. Parece estúpido que el mundo tuviera que irse a la mierda para que nos diéramos cuenta de lo importante que es relacionarnos, pero al menos en mi caso fue así. A mi juicio, Roadwarden también habla de esto, además de muchas otras cosas.

En el juego de Moral Anxiety Studio (alias de Aureus, un creador polaco de Breslavia) encarnamos al titular roadwarden, que es un suerte de embajador de la civilización en las zonas más remotas del mundo. El mundo en el que se ubica el juego es un pastiche entre la fantasía medieval y el folklore más oscuro, presentándonos una realidad en la que toda suerte de criaturas y monstruos están compinchados para acabar con la humanidad y sólo hay una escasa seguridad en las ciudades. De una de ellas, la imponente capital, somos enviados por el gremio de mercaderes a la más remota península, un lugar prácticamente intransitable, enemigo de los barcos por su escarpada costa y lleno de maleza y criaturas devoradoras de hombres. Nuestra misión oficial es hallar enclaves con los que comerciar, juzgar si hay algo de sangre que chupar de esa parte del mundo para seguir generando riqueza. Pero además hemos de elegir una ambición, una misión personal que podremos cumplir (o no) en el plazo de cuarenta días que se nos da.

Roadwarden recibe al jugador mostrándose sin miedo: con una pequeña escena inicial en la que comprobamos cómo movernos por el mundo, cada uno de los indicadores del personaje (no sólo salud o hambre, sino también aspecto o cuidado de la armadura) y los acercamientos que usaremos en las conversaciones (porque podemos elegir la actitud, desde la intimidación hasta la galantería o el sometimiento). Ya queda claro desde el inicio a qué venimos. Estamos ante una suerte de cruce entre novela visual, videojuego de rol y aventura de texto (en muy escasas ocasiones podemos teclear nuestras acciones). Va a tocar leer mucho, pensar mucho y prepararse, porque el mundo es un lugar ignoto y que va a ofrecer pocas ocasiones de equivocarnos.

Llama la atención que una obra escrita por alguien cuya lengua materna no es el inglés esté tan bien escrita. El mundo de Roadwarden es prolífico en detalles, su espesura alberga descripciones que abundan en el misterio y lo siniestro, y cada personaje que puebla la península tiene una forma muy propia de hablar. De hecho, diría que el principal mérito del juego, aparte de no cansar con la lectura, está en cómo insufla de vida a sus pobladores, que harán que acabemos creyéndonos por completo. Hay dialectos distintos, muletillas, silencios y tonos ominosos, pero también alegría, candor o suspicacia. Hay vida.

Es fácil agobiarse al principio, porque nuestro mapa será un único campamento militar y una inmensa negrura desconocida. Nuestra labor es velar por unos caminos y una población a la que no conocemos, y lo primero será irse relacionando con el escenario, deshilvanándolo y transitándolo siempre con un ojo en el tiempo antes de que se nos acabe el plazo dado. Sabemos muy poca cosa: que había otro roadwarden al que estamos sustituyendo (y al que querremos buscar), que hay un misterioso pueblo en el que los no-muertos trabajan para los vivos o que es mejor no adentrarse en el corazón del bosque. De resto sólo queda irse desplazando por el mapa, encontrando nuevos escenarios, pueblos, claros, fuertes abandonados o dólmenes solitarios. Siempre hay una nueva sorpresa en el camino, y una de las mejores cosas del juego está en cómo a base de discurrirlo podremos entenderlo y hacernos con él: nos convertiremos en uno más de los glóbulos que llevan sangre por la circulación de la península.

En Roadwarden la hoja de personaje es más bien escasa, no conocemos nuestras habilidades y hay tiradas de dados de las que sólo sabremos el resultado. Sí tenemos un inventario de objetos y se nos recompensa que vayamos preparados para el camino (ya sea llevando jabón para bañarnos, una trampa para peces o un jarro de orina para ahuyentar goblins). Nuestras habilidades no crecen tampoco, aunque podamos mejorar el equipo inicial o fabricar pociones o recuperar magia (dependiendo de nuestra clase de personaje). Lo que crece es la confianza de los demás, que a base de conocernos, interactuar o ver cómo somos nos podrán revelar detalles que nos habían omitido por ser extraños o directamente ofrecernos un camastro en el que dormir. Esto hace que nuestro progreso por el mundo se sienta absolutamente orgánico, que la historia que vamos tallando en la península con nuestras acciones sea relevante. Y al revés, también aumentará la desconfianza si mostramos que no somos dignos, o si ayudamos a los miembros de un pueblo que esté enfrentado con otro. No hay situaciones en las que ganar todos.

Al final de mi partida cumplí a medias con mi cometido, sin resolver el tema personal que me llevó a los caminos ni encontrar (por poco) a mi antecesor desaparecido. Creo que me quedaron más de la mitad de cosas por hacer, y eso que en los últimos diez días empecé a cosechar logros gracias a la confianza que había ido ganando y mi (peleado) conocimiento del lugar. Hay un modo que elimina el tiempo y hace el juego más fácil si queremos centrarnos en la historia, y supongo que lo acabaré visitando aunque pierda el desafío del plazo de tiempo. Lo importante es que el final me pareció justo. Me dolió no haber resuelto mucho de lo que quería, dejarme cosas en el tintero y quedarme con la sospecha de otras opciones que podía haber tomado. Entre mis victorias hubo de todo: haber hecho de casamentero ambulante, desinsectar una torre para dormir en ella, pillar a un pajarraco gigantesco con una soga mientras me ayudaban otros cazadores o restablecer uno de los senderos más importantes (y abandonados) de la zona, revitalizando a un joven pueblo por el camino. La variedad de situaciones que plantea Roadwarden es deliciosa.

No me cabe duda de que acabaré volviendo. Tengo asuntos pendientes en la península, deudas que cobrarme y promesas que cumplir. Y espero que tras leer esto ustedes decidan acompañarme.
Опубликовано 24 октября 2022 г..
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Muy disfrutable.

Es el más dirigido y el más corto, hasta el punto de que puede frustrar por tener menos opciones y capacidad de elección, pero es que la prosa lo compensa. Es, probablemente el que mejor escrito está, el que carga con más sensibilidad y evoca con mayor precisión el lado malo de ser vampiro. Merece darle una oportunidad.
Опубликовано 26 марта 2022 г..
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Desde hace unos años hay una pugna encarnizadísima por el trono de los RPGs clásicos que no hace más que dar alegrías. Hablamos de un nicho con un público tan fiel que merece la pena lanzarse a desarrollos así de complicados, y por el camino hemos recogido obras del nivel de Divinity: Original Sin 2 (el que para mí reina ahora mismo), los Pillars of Eternity o Torment: Tides of Numenera. Por no hablar de Disco Elysium, que creo que es otra cosa y está fuera de concurso por abusador. Pero la lucha no cesa y cada cierto tiempo se unen nuevos contendientes. Pathfinder: Kingmaker (2018) fue el primer acercamiento de los rusos Owlcat Games, un juego de rol redondísimo al que sólo lastró el hecho de haber salido tan roto que requirió de prácticamente un mes extra de arreglos para ser jugable. Y aun así los jugadores no les abandonaron y a día de hoy se mantiene arriba, bien puntuado y con el suficiente prestigio como para que su estudio reventara la campaña de financiación de su siguiente juego, Pathfinder: Wrath of the Righteous.

Este Wrath of the Righteous sigue la misma estrategia que el título anterior: adaptar una campaña ya hecha para jugar a rol en mesa al juego de Pathfinder. Normalmente aquí les dedicaría dos párrafos a hablar de cómo de la polémica cuarta edición de Dungeons & Dragons acaba surgiendo un Pathfinder que sigue su propio camino y se ha vuelto un éxito de ventas y crítica en el mundo del rol tradicional, pero pinchen el enlace anterior y ahí les cuentan. Lo importante es simplemente que se queden con que estamos ante un escenario de fantasía épica muy parecido, casi idéntico, a lo que encontraríamos en D&D. Y eso no tiene nada de malo, de hecho uno no puede evitar acordarse cada cierto tiempo de Baldur’s Gate 2 durante la partida, y para bien. Respecto a la propia campaña que adapta tampoco puedo decir cómo de acertadamente lo hace porque no la he jugado, pero creo que es lo de menos porque Wrath of the Righteous crece y crece y crece y rápidamente engulle todo lo que tiene alrededor.

No siendo ni mucho menos una secuela de Kingmaker (que aparece veladamente mencionado como suceso histórico) su espíritu sí es el de una secuela. Porque quiere ser más en todos los aspectos. Wrath of the Righteous hace suyo el citius, altius, fortius desde el principio, con un inicio muy espectacular y casi cinemático utilizando el motor del juego. Estamos en una parte del mundo en el que se ha abierto una especie de herida espaciotemporal (Worldwound en el original) por la que no cesan de precipitarse demonios y que está alterando los ecosistemas, vomitando monstruos pero también corrompiendo a todo tipo de criaturas. Cien años lleva abierta y ha soportado cuatro cruzadas que han tratado de cerrarla, pero la victoria, si la ha habido, ha sido algo pírrico que sólo contiene pero ni siquiera frena del todo su expansión. Y ahí llegamos nosotros.

Tras un prólogo bastante largo que sirve para familiarizarnos poco a poco con los sistemas del juego descubriremos que hay una chispa de divinidad (por llamarlo de alguna forma) inserta en nuestra propia alma. Algo que nos permite trascender nuestros propios límites como héroes. Y un rescoldo de esperanza cuando ya parecía que los demonios iban a terminar la conquista de Golarion (el mundo del juego). Terminada esa primera sección es cuando se nos descubren los dos sistemas que quieren hacer a Wrath of the Righteous mucho más grande que Kingmaker.

Por un lado vuelve el mapa del mundo y su gestión, sólo que ahora en vez de liderar una pequeña baronía (que acabará siendo un reino) nos toca comandar una cruzada. Eso significa reconquistar fuertes y ciudades, pero también decidir sobre distintos asuntos o comandar regimientos con un formato de batallas tácticas entre bandos bastante divertido (y exigente). Por el otro está la senda mítica que seguiremos, una suerte de niveles de personaje que no se mezclan con los habituales (ya saben, guerrero, pícaro, mago, bardo…) y que sólo aumentan a medida que avanzamos en la historia. Nuestro ascenso comenzará como “héroes míticos” con una serie de añadidos que nos hacen más poderosos, pero pasado el prólogo, y dependiendo de nuestras elecciones, podremos optar por convertirnos en ángeles, demonios, eones (emanaciones de la Ley), liches o hasta un puto dragón.

No es que esto añada una capa jugable y ya está, sino que además condiciona muchas de las decisiones en la propia historia y nos da una nueva rama de misiones, una por cada senda mítica. Y a la vez, provee de agencia al jugador, que no se acaba encontrando con que hay una única forma de llegar hasta el final, sino un buen puñado, y que el mundo reacciona a ellas. No es lo mismo que un ángel comande la Quinta Cruzada a que lo haga un demonio, y tanto los secundarios como los propios acompañantes reaccionarán de distinta forma a lo que decidamos. Hasta el punto de irse o enfrentarse con nosotros.

Precisamente con los acompañantes persiste también este espíritu de querer hacerlo más y mejor, porque son más numerosos que en Kingmaker y (creo que) están mejor escritos. Hay de todo un poco y algunos de ellos guardan secretos bastante inquietantes, y en general las misiones para ellos merecen la pena y no son el clásico engorro que hacemos por completismo. Casan muy bien con el ambiente que el juego nos presenta de la cruzada, de buenos que no son tan buenos, de celotes chungos que arrasan con todo ante la más mínima sugerencia de herejía y con los oportunistas que usan una causa justa para dar rienda suelta a sus más bajos instintos. No quiero arruinarle a nadie la sorpresa, pero hay varios de ellos que ya están entre mis favoritos en este tipo de juegos.

Más hechizos, más tipos de enemigo, más clases de personaje, más especies, más acompañantes, más escenarios, más climatología aberrante, más música, más combates, más regimientos, más eventos en el mapa del mundo, más opciones. Más en todo. Lo verdaderamente sorprendente es que en Wrath of the Righteous nada parece sobrar, nada está ahí molestando ni se ve como un relleno que lo alargue. Sus actos están bien calibrados, y aunque a mí la partida me ha durado la friolera de 91 horas en ningún momento he acabado cansado ni estaba deseando que terminase de una vez. De hecho, me he quedado con ganas de volver a empezar para probar con un personaje malvado y ver lo que me podía deparar el camino del liche. Me parece muy meritorio que en Owlcat Games hayan tirado por un camino tantas veces transitado y hayan querido sumar y sumar sin hacer del juego una mole inabarcable. Que se hayan vuelto locos a dar opciones para todo tipo de jugadores: desde combates por turnos para quien los quiera hasta un modo ultrafácil para el que sólo quiera participar en la historia, a la vez que ninguno de los caminos ni los estilos de juego se sienten como que estás “jugando mal”.

Y su trama, aunque tiene muchas cosas típicas y esperables (los referentes son los que son) es capaz de albergar suficientes revelaciones y giros como para mantener al jugador pegado a la pantalla. Que tenga cierta sensibilidad progresista y vaya a provocar lágrimas de imbéciles es un extra que seguro que les va a gustar. Como curiosidad, hay un acto entero que a mí me pareció un bonito homenaje a una sección entera y muy memorable de Baldur’s Gate 2, pero el resto tampoco se queda corto y nos va a dar momentos para recordar continuamente.

En este tipo de historias en las que rápidamente se mira hacia los dioses y lo mitológico es difícil lograr que nuestro personaje parezca algo más que un vehículo de otros poderes y, para mí, el mayor logro de Wrath of the Righteous es que cuando lleguemos al final sentiremos la historia como nuestra. Es cierto que habrá un ascenso (o descenso, o algo totalmente distinto) y que iremos abandonando la humanidad, pero todo el camino será profundamente personal y propio.
Опубликовано 21 сентября 2021 г..
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