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https://niveloculto.com/analisis-stygian-reign-of-the-old-ones/

La relación de Howard Phillips Lovecraft con el mundo del videojuego es extensa y la han documentado mucho mejor que yo, tanto mi compañero Juanma Moreno como Carlos G. Gurpegui con una serie de pinceladas sobre el tema en su crítica de Conarium. La tesis de este último dispara al uso indiscriminado de los tentáculos y demás horrores que ha permeado al videojuego, muchas veces más preocupado de darnos cosas con las que asustarnos o a las que disparar que en reflexionar sobre qué quiere realmente presentarnos, en probar las posibilidades de la percepción más allá de lo mundano y el onirismo. Lean los textos de ambos, porque es bastante probable que yo no sepa explicarlo tan bien: ellos dos son más expertos que yo en la obra del autor de Providence pero el rolero de guardia al que le cayó Stygian: Reign of the Old Ones en las manos fue a mí. Así que esto es un juego de rol y está basado en la obra de Lovecraft. La buena noticia es que ha optado por el camino de entenderlo, la mala es que este entendimiento va acompañado de un precio terrible.

Cultic Games conocen a la perfección el ambiente en el que se mueven, y ya desde el principio, con la hoja de personaje delante, queda claro. Probablemente basado en alguna de las iteraciones del juego de rol de La Llamada de Cthulhu, pero sin amargarnos la vida con un sinfín de habilidades, nos lanzan un sistema en el que elegimos cuatro cosas: nuestro género, edad, profesión y sistema de creencias. El primero, prometen, apenas influye porque los horrores de Arkham van a masticarnos por igual. Los dos siguientes nos abren un abanico interesante. Un personaje viejo tiene más puntos de habilidades a repartir pero peor físico, y viceversa. Luego entre las profesiones podemos encontrar desde ocultistas hasta aristócratas, pasando por exploradores, artistas o académicos. Se nos permite una pequeña especialización de tres posibles, con distintos bonificadores y, tomada la decisión, se nos abre una pequeña lista de habilidades que comprar. ¿Y el credo? Será lo que nos permita, a través de los diálogos y algunas opciones, recuperar un poco de cordura. A poco que me conozcan comprenderán que aprovechase la posibilidad de hacerme a un profesor de psicología de la universidad de Miskatonic obsesionado con la racionalidad empírica del mundo.

Estamos en la década de los felices años veinte del siglo pasado, cuando parecía que la Gran Guerra nunca podría repetirse y las mujeres se quitaron el corsé para abarrotar locales de jazz. Y a la vez, no estamos allí. Porque la ciudad de Arkham, en Nueva Inglaterra, ha sufrido un terrible evento que la ha sacado del mundo al que llamamos “real” tan lleno de certezas y seguridad y la ha depositado en medio de la negrura cósmica. Mi ajado profesor de psicología (más bien una chaladura pseudocientífica en esa época) no podrá fumar opio tranquilo ni inyectarse láudano mientras sueña con tobillos de jovencitas en su despacho: es uno de los supervivientes de la catástrofe y malvive en los restos de la ciudad. Y el juego, al igual que muchos de los relatos de Lovecraft, nos invita a entrar con un sueño, un mensaje cifrado en clave onírica y un poema que deberemos resolver para tratar de escapar de la pesadilla.

Sí, Stygian nos pide descifrar un poema como parte de la misión principal. No nos da pistas e iremos entendiendo los versos a medida que nos adentremos en sus horrores, pero ya sólo con eso demuestra que tiene claro de lo que quiere hablar. Arkham es un lugar inhóspito, un foso macilento en el que los pocos supervivientes van enloqueciendo hasta perder la identidad, son abusados por un grupo de mafiosos que se ha hecho con el control o sacrificados por un culto fundado en honor a una extraña deidad. En medio, nosotros. El abanico de lo que podemos hacer se nos abrirá con bastante rapidez y más agencia que en otros juegos de rol, salvo algún que otro bug que va siendo pulido e impedía resolver misiones si no era en determinado orden.

Es común desesperarse o perderse, aunque no demasiado tiempo. También es bastante probable que se nos desencaje la mandíbula ante el nivel de maltrato que vamos a sufrir, tanto en los sistemas como en la propia narración de nuestro escape de Arkham, si es que eso fuera posible.

Respecto a sus sistemas, Stygian es un videojuego de rol brillante. Siempre teniendo en cuenta su diminuta escala y el pequeño equipo que lo han hecho, es sorprendente ver cómo hay muchas maneras de resolver el mismo problema. En mi partida abusé de la habilidad de psicología, que abría muchísimas puertas y encajaba a la perfección con mi personaje, a la vez que buscaba explicaciones racionales para todo. Funcionó, pero el juego me hubiera permitido llevar a una aristócrata decadente y nihilista sin cerrarme ninguna puerta y permitiéndome rolearla. No hay personajes incorrectos ni opciones de diálogo “malas”: se nos compensa por mantenernos en el papel y siempre tendremos oportunidades basadas en nuestras habilidades. Incluso el propio combate, algo desesperante, nos permite huir “con éxito” si cumplimos algunas condiciones.

Obviamente, hay un medidor de cordura. Es muy fácil perderla, aunque ciertos tipos de personaje pueden blindarse mejor. La podemos recuperar resolviendo problemas, comportándonos de acuerdo a nuestro sistema de creencias o con el puro alivio del descanso, y deberíamos estar bastante pendientes de que no se nos vaya por el sumidero. Y, además de los clásicos niveles que iremos subiendo, se incluye un medidor de angustia. A medida que vivamos distintos horrores ganaremos puntos y subiremos niveles, teniendo que comprar un defecto con cada ascenso. De esta forma el estrés y el deterioro mental de nuestro personaje, hagamos lo que hagamos, irá acumulándose y dejando huella. Porque, como decía, hay un precio terrible que pagar.

Y no lo pagaremos una sola vez. Al igual que en las historias de Lovecraft, las victorias, si existen, son pírricas y efímeras. Escapar y que el recuerdo nos martille la cabeza para siempre. Vivir una noche más. Que el ataque de pánico termine. En la plétora de misiones secundarias incluso las mejores resoluciones pueden suponer un problema para nosotros o para otros, especialmente para otros, que van a pagar también el peaje. Ya he dicho que los sistemas del juego están diseñados para eso, pero también su narrativa. Los escasos puzles que encontramos requieren que prestemos atención, que leamos un libro de folklore de Nueva Inglaterra o montemos un aparato mientras nos dan instrucciones: siempre va todo imbricado en el propio ambiente, nada es ajeno ni estorba. No quiero revelar mucho sobre las pequeñas historias ni sobre los acompañantes (tres en total) para no arruinarle a nadie la sorpresa, pero cada dos por tres sonreía. Sonreía porque pensaba que entendían de verdad a Lovecraft y la década con la que trabajaban, porque el horror alucinatorio, los sueños y las confusiones sí tenían un sentido.

Y, entonces, el último pago que hacer. Stygian es un videojuego a medias, pero no coge por sorpresa a nadie tras el aviso de los propios autores. Cuando llegamos a su final en realidad estamos concluyendo el que sería el segundo acto de la historia, con al menos otros dos por delante. Lo hacemos a lo grande, con un desenlace lleno de desasosiego y del que nos han advertido. ¿Por qué este quedarse a medias? Sencillamente, porque no tenían más dinero. Quizá hubiera sido mejor lanzarlo como Early Access, quizá no, no voy a entrar ahí. Quizá el propio hecho de que la historia esté inconclusa la haga más cercana a un cuento lovecraftiano, un escape sin escape y sin final, una derrota postergada.

Aún así sería tremendamente injusto calificar a Stygian de videojuego incompleto. Lo que está, está completísimo. Ofrece unas veinte horas por partida, y cada partida puede darnos muchas alternativas. Es más, no le sobra una sola misión secundaria, no hay nada que no merezca estar ahí.
Публикувана 18 октомври 2019.
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https://niveloculto.com/analisis-the-banner-saga-3/

Arnie Jorgensen, John Watson y Alex Thomas abandonaron Bioware en 2012, poco después del lanzamiento del masivo online de Star Wars en el que tantas esperanzas puso la compañía canadiense, The Old Republic. Seis años después, y con la vista echada hacia atrás, podría parecer una gran decisión, viendo el éxodo masivo que está habiendo de personal del estudio, pero las cosas no eran así en 2012. Quedaban pocos meses para que apareciera Mass Effect 3 y nadie en el estudio podía presagiar los problemas que se les venían encima. Irse de Bioware era poco menos que una locura, abandonar un lugar de ensueño por un gambito que podía salir mal de muchas formas. Pero se fueron. Lo hicieron con la idea de fundar su propio estudio de desarrollo, Stoic, y crear el videojuego con el que estaban soñando.

Las historias de superación en el mundillo independiente son peligrosas, y por eso no quiero que esto lo parezca. El desarrollo de la trilogía que termina en The Banner Saga 3 ha sido accidentado. La primera entrega se financió gracias a Kickstarter, cuando aún el crowdfunding no estaba muerto de agotamiento y era más sencillo conseguir fondos. El éxito de crítica fue más o menos unánime y les animó a ponerse con el segundo sin pedirle dinero a nadie, cosa de la que luego se lamentarían. Ya el crunch había arrasado al equipo en el primer juego, y en el segundo no fue distinto, además de tener que recurrir a Drew McGee porque Alex Thomas se fue temporalmente para diseñar Killers and Thieves. The Banner Saga 2 fue una ruina para el estudio, recaudando un tercio que el anterior, así que la caravana necesitaba coger de nuevo impulso. The Banner Saga 3 volvió a recurrir a Kickstarter, y aunque el pelotazo no fue tan potente como en la primera parte, pudo recaudar los fondos para nacer.

The Banner Saga 3 es una historia triste y que probablemente no acabe bien. Sería presuntuoso asociarlo con la trayectoria del estudio, la misma caravana llena de imprevistos que manejaremos a lo largo de la trilogía, pero no deja de ser llamativo que ellos se hayan enfrentado también al azar, las malas decisiones y sufrido por el camino. Cuando uno lo pasa tan mal, en el fondo, busca una explicación, espera que al menos haya servido para algo y que toda esa angustia mereciese la pena. No creo en el triunfalismo indie ni que la zozobra y el crunch justifiquen nada así que no podría decir que les ha merecido la pena. Sin embargo, sí que puedo decir una cosa que me alegra: The Banner Saga 3 cierra la trilogía y acaba dando a sus creadores la saga nórdica que ellos querían hacer.

El ritmo frenético y la huida que emprendemos desde el primer juego y la desolación y desesperanza a la que hacemos frente en el segundo pasan ahora a convertirse en una trinchera que puede reventar en cualquier momento.

Gran parte del juego estaremos arrinconados en un punto del mapa, una gran ciudad que tendremos que evitar que se devore a sí misma, y ahí cristalizarán todas las decisiones que hayamos tomado a lo largo de la trilogía. ¿Hemos conseguido que nuestra caravana acoja a un montón de refugiados pero a pocos guerreros? ¿Quizá tenemos muchas provisiones y varl con los que aguantar las cornadas que nos lanza la oscuridad?

The Banner Saga 3 viene a subvertir todo lo que ha hecho hasta ahora. Ya no avanzamos sin cesar (aunque esto tiene trampa) y los días ya no transcurren hacia adelante, inagotables, sino hacia atrás. Pronto tendremos un contador de días que nos quedan para tratar de arreglar el tremendo quilombo mítico al que nos enfrentamos, y ese número de días nos vendrá dado por todo lo que hayamos hecho antes, para que nadie se queje de que las decisiones de los juegos previos no son relevantes.

Es sorprendente lo bien que han sabido dosificarse en cuanto a la historia que nos han querido contar. Ya en la segunda parte averiguábamos una serie de detalles sobre lo que estaba verdaderamente pasando, pero aquí es cuando llegua la explosión de verdad a arrasar con todo. Y lo mejor es que encaja a la perfección. Si uno quisiera jugar a la trilogía de seguido (háganlo) vería que nada se contradice, que todo estaba ya pensado de antemano y que incluso los momentos más crípticos de la primera entrega tienen un sentido al llegar a la tercera. Es un círculo perfecto en el que todo acaba por confluir y que desvela desde hechos del propio mundo hasta los secretos más íntimos y terribles de algunos personajes.

Como decía, en The Banner Saga 3 probablemente topemos con un final triste y doloroso. Ha sido el tono de toda la trilogía, donde podían morir algunos de nuestros acompañantes de la manera más tonta, y nadie está realmente a salvo. No hablamos de una melancolía pastosa y artificiosa ni de tampoco un heroísmo trágico, sino de una simple pena que se agarra al corazón, del resultado de las malas decisiones y la terquedad de la realidad. Se hace difícil comentar más sin ponerse a revelar nada, así que sólo queda decir que la saga cumple, que en verdad podría ocupar el estandarte de todo un pueblo y ser cantada por los escaldos nórdicos. Es, al final, motor y sangre del juego, lo que hará que volvamos varias veces a comprobar posibilidades y a percibir detalles que se nos pasaron.

De resto, The Banner Saga 3 sigue siendo igual que sus antecesores, para bien y para mal. A pesar de la devastación que nos va a presentar sigue siendo un juego precioso, con una dirección artística de escándalo y un Austin Wintory pletórico sacándonos las lágrimas con sus últimas composiciones para nuestra quebrantada caravana. El mismo gusto por las cosas bien hechas que ya teníamos.

Y, al revés, su combate sigue siendo igual de aburrido e inoportuno. Ya no existen las escenas de “guerra” donde podemos enfrentar a los guerreros, en el fondo números en nuestra caravana, desde la seguridad. Hay enemigos nuevos, aliados nuevos y la posibilidad (por suerte, omitible) de acabado un combate permitir que venga otra oleada de adversarios para llevarnos un premio. Es aburrido porque aquí tenemos la posibilidad de comprar epítetos para nuestros héroes gastando renombre, que los hará aún más bestias, y ya a determinado nivel se convertirá en un paseo que va frenando a nuestros héroes y alargando nuestra necesidad de llegar.

Pero ni siquiera esos enfrentamientos van a frenarnos y llegados a un punto tendremos la suerte de que se espacien cada vez más. Porque falta lo importante, porque hay un sitio al que llegar y una conclusión que abrazar.

Decía en mi crítica del primero (del segundo no escribí y es una pena, porque seguramente sea el mejor de los tres en global) que el valor último de la obra estaría determinado por el valor de la trilogía. No me quería enamorar sin una razón. Ahora puedo afirmar sin rubor que los anteriores crecen con The Banner Saga 3, y que la saga se alza como algo a tener muy en cuenta. Sus fallos jugables y lo mal que nos lo hace pasar con algunas decisiones con resultados imprevisibles se convierten en una minucia al lado de su narración. Su historia tiene amor, pérdida, quebranto, arrepentimiento, heroísmo inesperado, egoísmo, aflicción, irresponsabilidad y una plétora de personajes tan vivos como cuestionables. Su humanidad está en las guerras estúpidas, en el acopio sin sentido, en la ceguera de los gobernantes y la miseria de los dioses.

Llegados a este punto, sigo sin creer que el crunch, el agobio y las noches en vela del equipo tengan justificación, que la ansiedad haya servido para algo. Si The Banner Saga 3 alcanza un lugar merecidísimo en el Olimpo del videojuego no será gracias a él, sino a pesar del durísimo camino por el que ha discurrido. Toca celebrarlo como una enorme victoria pírrica, y esperar que poco a poco nadie más se lance al vacío.
Публикувана 11 август 2018.
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4.0 изиграни часа
https://niveloculto.com/analisis-the-fall-of-lazarus/

Una nave espacial cuyo curso ha sido interrumpido. Una inteligencia artificial que debe encargarse de que la misión llegue a buen puerto. Y una persona, en toda su inferioridad, tratando de escapar de un destino que ya parece sellado. Nos suena de algo, ¿verdad? Uno puede perderse tratando de recorrer la enorme línea que ha sido trazada desde 2001: Una odisea en el espacio hasta The Fall of Lazarus, siguiendo el hilo de un tropo que se lleva usando en la ciencia ficción desde mucho antes del nacimiento de muchos de los que me están leyendo (y de servidor, caray). Visto así, ¿qué tienen que ofrecer los aragoneses No Wand Studios que no nos hayan dado ya?

Esta pregunta es difícil de responder, y desde luego, cada cual tiene derecho a usar los tropos que prefiera sin cortarse, que para algo están. Pero miren, vamos a dar un pequeño rodeo y les garantizo que al final de toda esta perorata van a encontrar una respuesta bastante clarita, mi respuesta, sobre lo que creo que ha venido a aportar un juego chiquitín (de no más de cuatro horas) y financiado a través de Kickstarter como The Fall of Lazarus al mundillo de los videojuegos.

La USSC Lazarus es una nave que se encarga de mover mercancías a lo largo de un sistema solar cada vez más extenso, que ha crecido lo suficiente como para vivir hasta una guerra en Venus. En su carga lleva una serie de elementos que se usarán para terraformar un nuevo planeta, otro lugar “afortunado”que hollará la humanidad… y eso si todo sale bien. Porque una vez que despertamos de nuestro críosueño parece que no, que hay una serie de cosas que resolver antes de alcanzar nuestro destino.

Resulta curioso que lo primero que encuentre el jugador nada más empezar a jugar sea la posibilidad de catar un prólogo, que al inicio fue una demostración jugable de cómo podría ser el juego, pero ha quedado como una suerte de “episodio cero” para presentarnos su mundo.

Es inmensamente recomendable que lo hagamos, porque nos presenta a otro protagonista, la propia nave, prácticamente toda las mecánicas y una serie de cosas de la ambientación futurista del juego que nos vendrán bien más adelante. Me parece encomiable que sus creadores tengan claro que quieren contar una historia y que les dé igual hacerlo de manera fragmentada, que hayan apostado por darle sentido incluso a lo que en otro lugar sería una demo.

Y es que en general toda la chicha de The Fall of Lazarus va a estar en la historia. Como no podía ser de otra forma en un título de estas características (alguien diría que walking simulator, por aquí decimos que aventura narrativa), aquí hay algo que nos quieren contar y tan importante es eso como la manera en la que van a hacerlo, tremendamente disgregada y parcelada. Decía antes que despertaremos de nuestro críosueño, ya con la protagonista definitiva, aún sin nombre, y es donde empieza la aventura de verdad. Con una IA llamada Hybris (curioso nombre que ponerle a algo así) pidiéndonos ayuda.

Con esta petición de auxilio empezará nuestra relación con la condenada máquina, un tira y afloja que realmente estará casi más en nuestra cabeza, hartos ya de HAL 9000 que en lo que realmente está pasando. Hay una serie de problemas que debemos resolver en la nave mientras tratamos de recordar qué hacemos allí, y básicamente durante toda la aventura estaremos recorriéndola con alguna petición a la que atender.

Uno de los principales aciertos ha sido hacer una USSC Lazarus de dimensiones reducidas, sin tender a una megalomanía en el diseño que se cargaría por completo la experiencia. Porque aunque hay algo de backtracking (ese síndrome de Bioshock de que surja una complicación en otra punta mientras tratamos de hacer algo sencillo) la realidad es que las distancias reducidas no generan hartura y el estudio también ha sabido contenerse y plantear problemas con cierta lógica y credibilidad. Ni todo se rompe en puntas distintas de la nave ni cuando pasa carece de sentido que vayamos a otro sitio a arreglarlo.

Entre recado y recado van a pasar muchas cosas, y algunas dependen de nosotros. Desde muy pronto se nos irán abriendo zonas de la nave y con un poco de cabeza podremos ir explorando más de lo que el juego nos indica. Esto nos permitirá conocer mucho más sobre los habitantes de la USSC Lazarus, pero también de la compañía que nos ha contratado o del propio lore del juego. Se recomienda prestar atención.

Por supuesto, no van a faltar los puzles, que se han resuelto de manera bastante orgánica. Podrían dividirse en hackeo de ordenadores y códigos de seguridad y luego en rompecabezas situacionales, integrados en el funcionamiento de la nave. Los pirateos los haremos con una herramienta que hace también de inventario, mapa y nos muestra el objetivo actual; y se resuelven con bastante sentido. Las contraseñas de los ordenadores las descubriremos enfrentando la pregunta de seguridad con la información que hallemos en la extranet, y los códigos en los teclados de seguridad con una suerte de minijuego que no se hace nada pesado.

Ahora, son los otros puzles los que brillan por lo bien integrados que están en el entorno. Me ahorro las sorpresas, pero ninguno sobra, y aunque a veces pueden llegar a desesperar por no cortarse en su exigencia, merecen la pena y sirven para contarnos algo.

Ésa va a ser siempre la prioridad a lo largo de The Fall of Lazarus: contarle algo al jugador. A pedazos y dejándole que se haga sus propias preguntas, consiguiendo ponerle nervioso en más de un momento y no dejándole que baje la guardia. Hay más en la nave que la propia nave, pero eso me lo guardo para no reverlarles nada; y aún con eso son los trayectos, las conversaciones con la IA y la inquietud creciente lo que nos mantendrá en vilo. Pronto empezaremos a elaborar nuestras propias teorías sobre lo que está pasando, a desesperarnos por querer llegar a una conclusión y a desear saber más, y ésa es la prueba de que todo el entramado está funcionando.

Así que volvamos a la pregunta que nos hacíamos al principio: ¿qué puede aportarnos, viniendo como viene de un tropo tan usado en la ciencia ficción? Para empezar, el juego es valioso por sí mismo y tiene la valentía de una obra que sólo podría financiarse a través de crowdfunding. No Wand Studios han hecho el videojuego que querían hacer. Y aún con sus puzles, sus paseos, sus incordios y preguntas, quizá lo mejor lo encontremos al acabarnos el juego y estamparnos con los títulos de crédito. The Fall of Lazarus aspira a vivir una vez ha sido terminado, a ser carne de foros de discusión, a entrar en nuestra cabeza como hizo en la de la protagonista. A mi juicio lo consigue, deja varios frentes abiertos sobre qué ha pasado y nos invita a hablarlo con otros. Prueba superada.
Публикувана 30 януари 2018.
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63.6 изиграни часа (63.5 часа по време на рецензията)
https://niveloculto.com/analisis-divinity-original-sin-2/

Nadie hubiera sospechado que, al final, se trataría de Divinity: Original Sin 2. Había un buen número de contendientes en la terna, todos ellos surgidos por esa vuelta al rol made in Infinity Engine cuya llama prendió con el Kickstarter de Pillars of Eternity. A la vera de ese calorcito surgieron Wasteland 2, Divinity: Original Sin, incluso Torment: Tides of Numenera (por el que yo apostaba)… Desembarcaron un sinnúmero de juegos de rol en perspectiva isométrica que compartían el gusto no sólo por esa forma de ver al jugador, sino también por un estilo narrativo que incluía muros de texto y montañas de descripciones para meter en ambiente. Todos pugnando por el trono de esta nueva invasión isométrica. Todos arañando con los dedos la corona. Todos equivocados, porque ya habían sido vencidos.

Llevaría yo unas cinco o seis horas jugando cuando solté una sentencia en Twitter, que pensaba que sería la conclusión de esta crítica: “estamos ante el Raúl González Blanco de los juegos de rol”. Raúl, el más listo de la clase, el que nunca hace nada, que tiene un siete en todo pero en nada saca más que eso. Desde luego, es lo que me venía a la cabeza tras esas horas en las que apenas había comenzado a entender lo que tenía por delante. Y miren, me alegra comunicarles que estaba muy equivocado.

Su predecesor era un muy correcto juego de rol con una idea interesante: dos protagonistas que podíamos controlar (intercalando en los diálogos) pero también estaban hechos para pasarnos la campaña del juego en modo cooperativo, llevando cada uno a uno de ellos. Su problema, al menos para mí, es que este protagonismo compartido diluía mucho la inmersión. Se hacía difícil empatizar con dos personajes a la vez, cuando lo habitual en el género era tener un personaje propio. Y luego, como juego funcionaba bien en todo pero no conseguía destacar, le faltaba “algo”. Quizá ese pedacito de genio para que Raúl se llevara el Balón de Oro.

El primer acierto de su sucesor ha sido salvar ese bache con una idea que no es más que un (muy buen) reciclaje de los orígenes de Dragon Age: Origins. A la hora de crear a nuestro personaje bien podemos optar por generar el que queramos desde cero, con una serie de etiquetas (noble, bárbaro, bufón…) que marquen su personalidad como elegir uno de los seis creados para la ocasión.

Igual que en el juego de Bioware, con una importante salvedad: todos esos personajes coexisten. Si elegimos a uno de ellos, los cinco restantes podrán ser nuestros acompañantes en la aventura. De hecho, son los únicos acompañantes posibles. Seis protagonistas de su propia historia, pero sólo uno de ellos como avatar.

Todos ellos vienen con un pasado establecido y una búsqueda personal, un objetivo al que quieren llegar, que hace tanto de historia como de la ya clásica misión de acompañante. Podrán ser nuestros amigos, rivales, amantes o piezas de nuestra partida, y en algunos casos, sus historias son de lo más interesante que encontraremos en los primeros compases de la aventura.

Porque el inicio de Divinity: Original Sin 2 es árido. Venimos de muchos videojuegos en los que nos indican en un mapa dónde hallar cada uno de nuestros objetivos, y aquí nos sueltan en una isla-prisión de la que debemos escapar sin apenas decirnos nada. Cuesta un buen rato acostumbrarse a esa libertad en diferido, a ese montón de personajes que pueblan la isla y el ingente número de opciones que se abre ante nosotros. En ese momento, sin apenas haber visto más, fue cuando emití la sentencia futbolera inicial.

La cosa es que luego todo, cual casa de Gran Hermano, se magnifica. De la isla pasaremos a varios escenarios enormes, con una barbaridad de personajes y elementos con los que interactuar. Muchas de las propias misiones que recibamos tienen un sinfín de maneras de resolverse, que a su vez pueden afectar a otras misiones, a nuestra reputación en el poblado más cercano, nuestro trato con las facciones… Divinity: Original Sin 2 se estira y se estira y se estira. Parece que con cada paso que diéramos creciera en tamaño, y lo sorprendente es que lo logra sin los pecados de la insufrible moda del mundo abierto. Todo está vivísimo, siempre quedará algo por hacer o explorar.

Hay varios detalles en concreto que hablan muy bien del mimo puesto en el juego y de cómo aprovecha cada recoveco para contarnos una historia. Al crear a nuestro personaje (o al subir de nivel) podemos comprar una habilidad que nos permite hablar con los animales. No tenerla es perderse una parte importante del juego. No tanto por las misiones que puedan darnos (hay una que es enternecedora) sino por cómo la interacción con ellos añade una capa más de vida al mundo, desde detalles sobre un bosque en concreto hasta las miserias o alegrías de una ardilla. Lo mismo ocurrirá cuando descubramos cómo hablar con algunos espíritus. O si optamos por manejar a un personaje no-muerto, que nos exige llevarlo siempre embozado (o disfrazado de otra especie) para que no nos ataquen nada más entrar por un pueblo, además de sanar con veneno (y ser heridos con objetos y hechizos curativos); un detalle que cambia de manera salvaje muchas de las mecánicas del juego y que habla del esmero por que todo sea único y relevante.

Hay artesanía y pasión en Divinity: Original Sin 2. Sus creadores podrían haberse centrado en hacerlo mejor y más grande que su antecesor, pero optaron por un camino más interesante: darle más vida. No sólo rellenando el escenario, sino entendiendo que esto es una conversación con el jugador. Lo fascinante de su propuesta está en el respeto estricto que le muestra, cómo hace que su opinión esté por encima de todo. Porque es un videojuego que no sólo nos deja “hacer trampas”, sino que prácticamente nos invita a ello y recompensa cada esfuerzo. ¿Por qué volvernos locos con un laberinto cuando podemos aprovechar una esquina del mapa para teleportarnos a un risco y de ahí al final del mismo? ¿Es realmente esa zona del mapa inaccesible, o podemos inventarnos una forma de llegar? ¿Tengo que matar a esos enemigos interminables o puedo escabullirme sigilosamente para luego teleportar al resto de mis compañeros conmigo? ¡Incluso en el puzle final del juego nos permite trampear!

Esa misma filosofía impregna los combates. De nuevo son por turnos, tácticos y por puntos de acción (casi como en XCOM), aunque ahora el interfaz es más sencillo. Para los amantes de los desafíos, ahora permiten mucha más variabilidad en las tácticas, al igual que el juego con el escenario (congelar la propia sangre de los enemigos para que se resbalen, prender fuego a aceite para quemarlos…).
Todo esto ya estaba en el anterior, sólo que ahora permite más cosas, más combinaciones de hechizos y el terrible binomio maldición/bendición que va a darnos putas pesadillas. Y, de nuevo, es posible engañar a la máquina sin que ésta nos reprima. ¿Un enemigo tiene demasiados acólitos? Quizá podamos hablar con él con un personaje mientras nos los cepillamos a escondidas.

Divinity: Original Sin 2 va tan en serio que nunca le da prioridad a sus sistemas frente al jugador, que dialoga con él y le permite joderse misiones por acabar con alguien, que le deja equivocarse y no le lleva de la manita.

Imagino que ya saben a dónde vamos a llegar con las conclusiones, y sí, vamos por ese camino. No creo que sea necesario darles mucho más la turra con las bondades de Divinity: Original Sin 2. Poco más tengo que decirles, salvo que estaba equivocado. Aún con el respeto que suscita en el fútbol la figura de Raúl, mi comparación inicial era un despropósito. Estamos ante el Lionel Messi de los juegos de rol.
Публикувана 16 октомври 2017.
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6.0 изиграни часа (5.9 часа по време на рецензията)
https://niveloculto.com/analisis-world-of-darkness-preludes/

En pocas webs, aparte de ésta, habrán encontrado a alguien se alegrase más que servidor con la noticia de la adquisición de Mundo de Tinieblas por parte de Paradox Interactive. La ya longeva ambientación de juegos de rol (Vampiro: La Mascarada es de 1991) llevaba tiempo en manos de unos CCP Games que no tenían demasiada idea sobre lo que hacer con ella, y la entrada de los suecos prometía dos cosas: nuevos juegos de rol de mesa y nuevos videojuegos de rol usando la licencia que tantas alegrías nos dio.

Ya tenemos en fase de desarrollo un juego de rol basado en Hombre Lobo: El Apocalipsis, que entiendo, será la primera gran aventura que nos traiga la licencia, pero hasta entonces han aparecido estos World of Darkness Preludes para calmar un poco el apetito e ir abriendo la boca del público. Desarrollados por los indies suecos Fula Fisken, son realmente dos juegos en uno si lo adquieren en PC, aunque los tienen separados en formato móvil. Y van dirigidos a un público muy concreto: jugadores de rol tradicional que conozcan la ambientación o que quieran adentrarse un poco en ella. Gente, para qué engañarnos, como el que les escribe estas líneas.

En ambos casos estamos hablando de novelas visuales, con una serie de añadidos que enriquecen la experiencia pero que tampoco le dan una vuelta colosal a la mecánica de leer y tomar decisiones como si de un librillo de “elige tu propia aventura” se tratara. Aquí no hay dados como en algunos librojuegos ni tiradas que haga el juego por nosotros, ni siquiera a escondidas: sólo una serie de elecciones y de caminos hasta llegar al final del recorrido.

Teniendo esto en cuenta, podríamos hablar de que lo primero que intentan lograr lo consiguen. World of Darkness Preludes quiere funcionar como “preludio”, que son las escenas previas que se suelen jugar antes de una partida completa y nos dan pinceladas del pasado de nuestro personaje, de cómo le convierten en vampiro (o Asciende, si se trata de un mago…).

Y funciona a la perfección en las dos historias que nos presenta. Es una zambullida en el ambiente que reina en ambos juegos, una tromba de un par de horas durante la que nos llueven los conceptos básicos de cada juego y recibimos una presentación general de cómo funcionan.

A partir de ahí, sus caminos divergen.

We Eat Blood And All Our Friends Are Dead, semejante título es el que nos da la bienvenida a Vampiro: La Mascarada. Guionizado por Zak Smith (artista, escritor, pornógrafo y puto personajazo en general) e ilustrado por él mismo y Sarah Horrocks, nos presenta una road trip pseudoedípica, salvaje y pasada de vueltas. En ella se mezclan drogas, esoterismo, conflictos raciales, estrellas de cine porno transexuales y, evidentemente, vampiros.

Abre con muchísima fuerza y nos pone en la piel de un vampiro recién Abrazado (transformado). El interfaz de la historia aquí es un teléfono móvil con el que nos comunicamos y tomamos alguna que otra decisión al responder a la gente que vamos conociendo en nuestra orgía de sangre y muerte. Y con él nos acompañan las ilustraciones, de una factura soberbia y que le dan una fuerza chirriante y llenan de sentido punk y suciedad al conjunto.

El problema es que a medida que avanza se va desinflando. Sus primeros capítulos son una absoluta maravilla, pero entre que el uso del móvil hace que la historia avance de manera caótica y que finalmente se pierde en una paja mental esotérica demasiado increíble (y que no encajaría apenas en el juego de rol original) su efecto se acaba diluyendo. Es, de los dos juegos incluidos, el más rompedor y el que más quiere experimentar, y lo paga al final tanto como nos revienta la cabeza al inicio.

Por otra parte, Refuge, la historia dedicada a Mago: La Ascensión, es mucho más comedida y tiene una estructura más clásica. El guión de Karin Tidbeck parte de la crisis de refugiados actual y los mecanismos de acogida en su Suecia natal para ya luego adentrarse en el mundo mágico del juego de rol. El formato, ahora, es directamente el de una novela en la que vamos leyendo y tomando distintos caminos, con una salvedad muy interesante.

Y es que, a partir de determinado punto, tendremos la oportunidad de ejecutar Efectos mágicos, de manera casi inconsciente. Algunos están para darle color a determinadas acciones que tomemos, pero los estelares serán los Efectos de Tiempo. Con ellos podemos rebobinar las decisiones que no nos hayan gustado para tomar otro camino… pagando un precio que cada vez será más caro. Se pasa así de una narración hiperconvencional a un paseo por el paisaje de la enajenación que conlleva manipular la realidad, o lo que en el juego de rol se llama Silencio. Aquí el nivel de la escritura experimenta un subidón salvaje y será capaz de dejar desconcertado a cualquiera.

Para el jugador experimentado o el que quiera conocer el juego acaba convirtiéndose en una experiencia enriquecedora que le recordará a sus mejores partidas. Todo con un punto de partida que no podría ser más mundano y que deviene en una exploración de las distintas facciones de Mago y (también) sus distintos tipos de magia.

Podría decirse que como experiencia global, Refuge está por encima de We Eat Blood And All Our Friends Are Dead. No tiene sus altibajos ni pierde fuelle, sino que es un todo mucho más centrado y con un objetivo más claro. Por lo que si buscan un ganador, yo apostaría por él.

Sin embargo, creo que el auténtico ganador aquí será el jugador añorante que quiera revivir lo que significaban tanto Vampiro como Mago. World of Darkness Preludes no defrauda en absoluto y da lo que promete: un inicio. Uno tosco, sangriento y espectacular, pero caótico y algo perdido. Y otro algo menos visual pero más compacto. Un inicio sobre el que construir lo que puede ser una nueva edad de oro de la licencia a poco que, como en estas historias, no pierdan de vista el significado real de sus juegos.
Публикувана 5 юли 2017.
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Volvamos un momento al pasado, a una fecha que a algunos nos dejó locos: 3 de marzo de 2013. Albores del crowdfunding, cuando aún valía con tirar de nostalgia o de un desarrollador famoso y no era necesario mostrar absolutamente nada de lo que tenías pensado para tu videojuego si te llamabas Tim Schafer. Bien, pues ese día se anunció la campaña en Kickstarter de Torment: Tides of Numenera. A los mandos estaban inXile Entertainment (que hacía nada que habían financiado con éxito Wasteland 2), y la idea era crear un sucesor espiritual del mítico (y nunca suficientemente reverenciado) Planescape: Torment. ¿El equipo que iba a enfrentarse a tamaño desafío? Varios de los que ya lo hicieron con el original, como Colin McComb (guionista) o Mark Morgan (compositor).

Pasado el mes de su campaña en Kickstarter habían recaudado más de cuatro millones de dólares para darle forma a su juego, más de un 400% de lo que habían pedido. Previsto para finales de 2014, el juego acabaría llegando el último día de febrero de 2017: casi cuatro años después de su campaña de financiación. Por el camino varias polémicas sobre contenido de stretch goals y acompañantes que finalmente no metieron y la calidad de las traducciones (lo ♥♥♥♥ en inglés al principio ya de puro terror, así que no puedo decir mucho). Así que podemos empezar hablando de algo que está bien claro. Torment: Tides of Numenera no es el videojuego que prometían en su campaña, seguramente enfervorecidos y viniéndose muy arriba. Varias decisiones de diseño creo que han sido correctos (eliminar el crafting, que no le pega nada) y otros son claramente una carencia, fruto seguramente de descubrir que tenían que implementar todo lo prometido.

Teniendo eso claro, y dándole cada cual el valor que quiera darle, ahora toca hablar de lo importante. ¿Cuál es su valor como videojuego?

Torment: Tides of Numenera es un juego de rol muy clásico, con perspectiva isométrica y combates por turnos con un claro componente táctico (dos acciones, movimiento o ataque, que cierra el turno). En esto no tiene demasiado nuevo que aportar, porque es casi irrelevante para él como juego. Quizá sea, de todos los RPGs de nuevo cuño, el que le da menos valor a los combates. Tan poco, que apenas nos encontraremos con situaciones de crisis (así las llaman) y muchas de ellas podemos resolverlas incluso tratando de hablar con los enemigos o utilizando elementos del escenario. Y, con las habilidades adecuadas, es mucho más rentable hablar.

No, al juego no le interesa demasiado lanzarte enemigos a los que doblegar. Lo que quiere es enfrentarse a ti con muros de texto, con una narrativa profunda que toca muchos temas que es difícil (aún) encontrar. Lo hace con una libertad de elección salvaje en sus misiones, especialmente si hablamos de las secundarias: siempre habrá tres, cuatro o hasta cinco maneras de resolver muchas de las situaciones que nos encontremos. De hecho, para quien busque rejugabilidad, así es como la encontrará; lejos de una trama principal que sí que tiene un rumbo un tanto lineal.

Eso sí, la calidad de la escritura está bastante por encima de la media (insisto, al menos en inglés, lo poco que vi en castellano me dejó bastante mal). Como siempre, va a requerir una complicidad absoluta por parte del jugador, que va a encontrar textos y textos y más textos. La recompensa será sumergirse aún más en la historia y en el mundo tan peculiar que han preparado para nosotros.

Torment: Tides of Numenera se basa en el juego de rol tradicional Numenéra, del mítico Monte Cook. Un mundo que mezcla fantasía y ciencia ficción y nos sitúa en un planeta Tierra miles de millones de años en el futuro, donde imperios se han alzado y caído tantas veces que su tecnología ha quedado como legado mágico y extraño para unas gentes que viven entre chozas e hipertecnología. Es, sin duda, uno de los incentivos del juego, que nos lanza a varios escenarios extraños y chocantes, con un diseño que puede ser bellísimo, bizarro o asqueroso, pero que siempre llena de maravilla y sorpresa al jugador. Escenarios que hablan por sí mismos, cargados de elementos desconocidos con los que interactuar, que bien pueden matarnos o darnos una bonificación, que nos hacen sentir a veces como una suerte de arqueólogos del futuro lejano.

En este mundo encarnamos al último cuerpo abandonado de un ser al que llaman El Dios Cambiante. Un humano que trascendió su propia mortalidad a base de transferir su consciencia de cuerpo en cuerpo, con un fallo peculiar: cada cuerpo abandonado adquiere su propia vida independiente, convirtiéndose en un desecho. Naceremos con una gran caída desde el vacío y moriremos nada más empezar. Pero, como en el juego al que quiere suceder, la muerte aquí casi nunca es definitiva. Esta situación se aprovecha para darle al jugador una declaración de intenciones: el sistema de creación del personaje se realiza mediante varias conversaciones dentro del laberinto mental que visitamos al morir. Torment: Tides of Numenera te da la bienvenida con su pura esencia: texto y narración.

Sin querer revelar mucho sobre su trama, podría decirse que es muy clásica y no innova demasiado, salvo cuando llega a sus últimas escenas. El fin de su historia nos demuestra con mucha elegancia que el camino que hemos recorrido tenía un sentido y refuerza todo el armazón de la trama, y también encontraremos muchas chispas de talento en algunos de sus caminos secundarios y múltiples soluciones. Quizá no sea todo lo profunda que quiere ser, pero cumple sobradamente y de por sí ya le da valor al juego.

Ahora, sí falla en uno de sus elementos nucleares: las Mareas (Tides). En su concepción, uno de los pilares del juego: una especie de fuerza mística que mueve a nuestro personaje y que reacciona a nuestras acciones y moldea las de los demás. Supuestamente, algo que haría que cada partida fuera distinta. Al final acaba siendo un sencillo sistema de alineamiento, con algún que otro modificador, pero no marca una diferencia dramática.

Por suerte, el buen hacer en la historia y su desarrollo, unos acompañantes muy bien elegidos y su propia jugabilidad consiguen sostener perfectamente al conjunto. Como casi todo el tiempo estaremos en conversaciones, merece la pena elegir alguna de las habilidades que nos permiten influir (persuasión, intimidación…), aunque acabe siendo que todo sea demasiado fácil. Porque me da la sensación de que Torment: Tides of Numenera no quiere ser un reto, sino una narración interactiva, con muchas capas extras, pero narración al fin y al cabo. Incluso incorpora varios momentos de pura ficción interactiva, en los que se convierte en una pequeña novela visual a través de sus Meres, relatos que son más importantes de lo que podrían parecer.

¿Cuál es, entonces, el valor de Torment: Tides of Numenera? ¿Qué es lo que surge entre ese interminable combate de promesas, expectativas y la propia realidad que nos da?

Creo que puede decirse que es un videojuego único, con un sabor muy propio. Un juego de rol de duración media (unas 25 horas) que sabe distinguirse a través de su apuesta por los muros de palabras y sus escasísimos enfrentamientos. A la vez, creo que no ha estado a la altura de las expectativas. Expectativas que, por otra parte, ellos mismos cebaron al anunciar a qué videojuego pretendían emular. Expectativas jodidamente imposibles de alcanzar.

¿Es un sucesor real de Planescape: Torment? Quizá, pero sólo en la superficie. En su infinidad de guiños, en el intento de orientar muchas de las conversaciones por derroteros similares. Incluso, en parte de la estructura del guión. Pero es otra cosa, y esto no es necesariamente malo.

(Continúa entera en el enlace)
Публикувана 10 март 2017. Последно редактирана 11 март 2017.
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El viento agita las ropas de los dos contendientes. Se pasea, susurrante, cargando el aroma de las flores de cerezo, que se extravían en la distancia. El agua de la pequeña laguna les llega por los tobillos, con una calidez inusual. Sería una postal maravillosa, con su monte con nieves perpetuas que se funden hasta infiltrarse en las rocas, los árboles fragantes y los pájaros que cantan cada mañana. Pero es una escena previa a la muerte, una bonita despedida para uno de los dos. Hoy, con un solo golpe, el perdedor teñirá de rojo las aguas y el ganador recuperará su honor.

Así podría empezar cualquiera de los combates de Kiai Resonance, el título que Absorb Reality ha diseñado para, quizás, devolverme la posibilidad que no tuve de pequeño de jugar a Bushido Blade. Un videojuego de lucha muy sencillo, minimalista. Tenemos que matar al otro con nuestra espada, y como en la vida real, con un solo tajo bastará. Para ello tendremos que evitar que nos maten antes y recurrir a las técnicas que nuestro espadachín dominará. Un solo golpe, y nada más.

La vida vale poco

Kiai Resonance es profundamente minimalista, y evidentemente tiene que ver, por un lado con su diseño, pero por el otro, con sus lógicas limitaciones técnicas. Hablamos de un videojuego que puede adquirirse ahora mismo por 4,99$, que a pesar de lo sangriento de su objetivo es inocente porque no puede tener una ambición desmesurada. Y con eso en mente hay que valorarlo.

¿Por qué suelto toda esta retahíla? Porque me parecería injusto valorar a Kiai Resonance como si fuera un título de mayor presupuesto, básicamente. El juego, tal y como está, tiene tres escenarios y dos únicos diseños para los luchadores, además de estar limitado en la música y los efectos sonoros. Y sin embargo, funciona muy bien. Consigue que todos estos elementos combinen bien, con ese estilo tan de grabado de Hokusai. La mezcla es capaz de trasladarnos al escenario en el que los dos samuráis disputan sus vidas, metiéndonos de lleno en la acción.

Esta sencillez se dibuja también en los controles del juego. Nos podemos mover de un lado a otro, correr hacia nuestro adversario o esquivar dando un pequeño salto hacia atrás. Además, podemos elegir entre tres posturas de combate (alta, normal y baja), siendo cada una de ellas la adecuada para contrarrestar a otra de nuestro rival. Parece sencillo, pero con estas tres cositas se pueden lograr muchas combinaciones.

Morir o matar

Esta pequeña estrategia puede alargar un poco los combates, en lo que nos vamos alejando del contrario (o acercando para provocarlo), eligiendo qué estilo utilizar para enfrentarnos a él y cambiando si vemos que nos lo va a contrarrestar. Pero tampoco hay que engañarse: los duelos serán rápidos, fugaces. Puede que nuestras espadas choquen si nuestro rival (o nosotros) se cubre bien, pero en muy pocos movimientos uno de los dos va a acabar muerto, su sangre salpicando la pantalla y el ganador guardando su katana con tranquila ceremonia.

Y aunque la realidad es terriblemente injusta, aquí será brutalmente sincera. Ganará el que mejor estrategia use y el que no se precipite, no el que machaque botones sin ton ni son. Delimitado el número de rondas, el que antes llegue a esas victorias habrá pulverizado al otro.

Así es Kiai Resonance y eso es lo que tiene que ofrecer.

Es un juego honesto y muy simple, pero con una buena idea que se cumple a la perfección. El ritmo de los combates hace que sean muy divertidos, y permite que nos enfrentemos también a un adversario humano en modo local o multijugador, haciendo que surjan momentos que a buen seguro acabarán con algunas amistades. Su mecánica, además, no es nada tramposa: un golpe bien ejecutado gana a otro mal dado, y las animaciones son lo suficientemente fluidas como para que no haya problemas de muertes por ellas.

Complementará a todo esto un modo con unos cuantos desafíos (a mí me encantó el de contraataques) y la posibilidad que todos esperábamos de lanzar a los dos rivales en carrera (modo “rush”), uno contra el otro, y que uno de ellos acabe desangrándose, como en cliché samurái.

Teniendo una mentalidad algo zen y sabiendo lo que exigirle (y no se le pueden exigir veinte escenarios y una terna de quince combatientes), acaba por convertirse en una experiencia muy disfrutable, devolviéndole el valor real a la vida: efímera y frágil cuando se enfrenta al acero.
Публикувана 22 февруари 2017.
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(Análisis completo aquí: https://niveloculto.com/analisis-tyranny/)

En Obsidian empezaban fuerte cuando anunciaron Tyranny. Quejándose de lo absurdo que se hace muchas veces llevar a un personaje malvado en cualquier videojuego, de lo forzado de muchas elecciones que nos llevaban a salvar al pequeño Timmy de un pozo o a ejecutar y violar a toda su aldea mientras proferimos en alaridos el nombre impronunciable de algún demonio. Razón no les faltaba. Con pocas honrosas excepciones, el mal en los videojuegos casi siempre ha sido patético y megalómano, ya venga del jugador (donde se hacía especialmente caricaturesco) como de los villanos a los que se enfrentaba.

Desde luego, tratar de avanzar en la concepción del bien y el mal en los videojuegos es loable, pero ¿puede representarse bien? ¿Lo han conseguido?

La película llega a su fin, estamos en los estertores finales y queda poco menos que el epílogo para cimentar la conquista del Señor Supremo Kyros. Una criatura de leyenda que trasciende el mero estatus humano para convertirse en una suerte de dios obsesionado con el sometimiento del resto del mundo a su yugo. Un argumento contra el caos y las guerras internas de las pequeñas taifas que aún sobreviven en Terratus, el mundo de Tyranny. Kyros trae la paz y el orden al modo del Imperio Romano: su justicia, sus leyes, sus tributos. Dura lex, sed lex.

Pero, evidentemente, un ser de leyenda y (aparentemente) cuasiomnipotente no va a dedicar su tiempo a fruslerías. Queda un último rincón recóndito del mundo a conquistar, y han sido despachados sus dos ejércitos más poderosos y una corte legislativa llena de funcionarios para impartir esa Paz de Kyros de la que tanto presume su imperio. Porque la idea será no tanto encarnar a ese mal absoluto de opereta de villano jugueteando con su bigote, sino mostrar cómo la ley puede aplastar a naciones enteras sin siquiera ser mala per se.

Así que allí vamos con nuestro burócrata, dispuestos a colaborar en la conquista de Las Cotas y de subyugar toda a todo aquél que se resista a aceptar el regalo envenenado que le llevamos. Con una función que, como forjadestinos, nos hará lidiar entre los ejércitos ocupantes, entrometernos en las decisiones de la guerra e interpretar las leyes de Kyros de la mejor manera posible… ya sea para nuestra ganancia personal como para mostrar algo de compasión, o todo lo contrario.

Nada más comenzar tendremos acceso a un curioso prólogo llamado “modo Conquista”, que nos servirá tanto para tomar una serie de decisiones cruciales sobre el estado de la guerra como para familiarizarnos con nuestra labor como forjadestinos. Sólo un mapa de la zona y una serie de fichas, con texto al estilo “elige tu propia aventura” cuyas decisiones nos perseguirán el resto del juego. Ya aquí, además, podremos apreciar la inmensa cantidad de trasfondo propio y personalidad que tiene el mundo de Terratus.

Terminado este modo seremos ya lanzados al primer escenario del juego con un objetivo claro: leer un Edicto de Kyros, la magia del Señor Supremo que toma la forma de proclamas casi contractuales que se leen y ejecutan salvo que se cumpla alguna condición. En este caso, que se termine de conquistar una de las zonas en las que la resistencia (e incompetencia de los propios ejércitos) ha sido especialmente encarnizada.


Tyranny en sus primeros compases sabe ya mostrar sus cartas: un trasfondo profundo y pulido, un montón de facciones, decisiones que son relevantes para el devenir de la trama y sencillez en el modo de jugar. Porque aunque funciona con el mismo motor que Pillars of Eternity (Unity homenajeando al clásico Infinity Engine), es un título muchísimo menos complejo. Está bien claro que han aplicado a fondo la máxima de “menos es más” a la hora de dar vida a su proyecto, intentando hacer pocas cosas pero hacerlas excepcionalmente bien, antes que complicando al jugador.

Muchas de las decisiones de diseño se entienden partiendo de ese bendito minimalismo. Un hud saneado que trata de ocupar el menor espacio en pantalla, que no quiere estorbar. Las (para muchos escasas) 25 horas que dura en la partida cuyas decisiones hagan que sea más larga, porque es una solución concentrada de rol que no va a diluirse en ningún momento. Sus combates sencillos, en tiempo real y con pausa táctica, con el añadido ahora de las combinaciones de ataques con los personajes que nos acompañen. Y su magia, minimalista pero insertada a la perfección en la ambientación: una serie de sellos arcanos que podemos combinar para crear nuestros hechizos, siempre y cuando los consigamos previamente y tengamos el talento para usarlos. Todo esto funciona a la perfección, y ni siquiera es lo importante de Tyranny.

Porque a aquí se ha venido a rolear. A enfrentarse a muros de texto, muchísimas decisiones distintas y decenas de conversaciones. A interactuar con la miríada de facciones que hacen de las Cotas un lugar realmente vivo, a pesar de la devastación que hemos sembrado en ellas. A disfrutar hablando con varios de los mejores acompañantes que han hecho hasta la fecha, con unos diálogos con la medida justa de terror, humor negro e intimidad.

Me ha maravillado ver cómo, para ahorrarse introducciones clásicas, Obsidian han optado por añadir textos desplegables en los diálogos y las descripciones que encontremos. Así, cuando leemos un término, un suceso o algo que deberíamos saber, si está en otro color podemos dejar el cursor encima y profundizar en el trasfondo del juego, en la historia pasada o en lo que hayamos hecho durante la Conquista. Una forma algo basta de ampliar información, pero que permite entrar directamente a la acción desde el primer momento, sin tutoriales cansinos ni inicios larguísimos. Déjenme que lo repita: merece la pena pararse a leer e imbuirse de Terratus. Hablar con todo el mundo y aprender su historia. Porque no es sólo el funcionamiento de la magia (que descubriremos poco a poco), Obsidian han logrado crear por el camino un mundo muy interesante con mecanismos propios, anclado en una especie de tránsito fantástico entre la Edad de Bronce y la Edad de Hierro.

¿Y qué pasa con el motivo principal, con ese mal en minúsculas?

Lo cierto es que han conseguido solventar la papeleta. Muy pocas de las decisiones que podemos tomar se acercan a la sobredramatización de carcajada resonante. Podemos tratar de ser justos (siempre ateniéndonos a la ley que representamos), mostrar algo de compasión, hartarnos y ser más expeditivos… pero la mayoría de nuestras acciones entran dentro de la lógica de lo que haría una potencia ocupante en un territorio sublevado. No es que seamos buenos o malos, es que hacemos lo que tenemos que hacer. Cada una de nuestras decisiones, ya sea en el modo Conquista o en el juego principal, abrirá distintas posibilidades con las facciones, nos hará ganar favor o ira con ellas y provocará cambios en el mundo. Y algunos de ellos nos permitirán visitar unas zonas u otras de la aventura, requiriendo varias partidas ver todos los (bellísimos y devastados) escenarios.

Incluso hay un resquicio para la rebeldía, y se ha tratado con bastante inteligencia, haciendo que sea uno de los caminos más difíciles y costosos del juego. Eso sí, más sencillo si invertimos desde el principio en la habilidad más fundamental y divertida del juego: la que nos permite conocer las tradiciones, resquicios legales, precedentes jurídicos… Es todo un gustazo dedicar una partida a cultivar ésa y el arte del engaño.

Así que sí, podríamos decir que Obsidian lo han conseguido aunque han tomado un camino sencillo para hacerlo, que a medida que ganemos poder se hará más sencillo aún. Su maldad es pragmática, legal y aplastante. Un impulso civilizador que acaba por funcionar.
Публикувана 24 ноември 2016.
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Cuando surgió por primera vez République, allá por el lejano 2011, resultaba un poco increíble lo que quería proponer. En Kickstarter se presentaba como un AAA para móviles (iOS en un principio) en un mercado que estaba salvajemente devorado por los títulos freemium y los juegos gratuitos plagados de publicidad. Y sus propios creadores, veteranos de la industria y de la animación digital (en su haber vídeos como el spot publicitario de Skyrim para televisión) decidieron desoír los consejos de sus compañeros, que les invitaban a seguir ese camino.

No, République tendría que ser un título ambicioso, con una trama elaborada y en formato serial.

Tras mucho bregar durante su campaña de crowdfunding (y finalmente abrir el objetivo a una futura aparición en Android y PC), el equipo de Camouflaj consiguió los fondos que necesitaba y se puso manos a la obra.

Ha sido una trayectoria muy larga, con los dos últimos episodios para iOs muy espaciados en el tiempo y un lanzamiento en PC que trajo, al principio, sólo los tres primeros. Pero por fin está entero en todos los dispositivos, con un lanzamiento para PS4 que hemos querido aprovechar para escribir su crítica.

Nada más empezar, uno ya está arrepintiéndose de no haber elegido jugarlo en dispositivos móviles, porque, digámoslo ya, République es probablemente uno de los desarrollos que mejor ha entendido su naturaleza. Comienza con una llamada que emula la que recibiríamos cualquiera de nosotros en nuestro teléfono, y a partir de ahí asume que el jugador es uno mismo, que se ha visto envuelto en la historia de Hope y debe hacer uso de su dispositivo para ayudarla. Primer acierto importante del juego.

Pero, aún siendo espectadores, no vamos a ser simples testigos de los padecimientos de la protagonista, no. El terminal que lleva ella permite una serie de truquitos electrónicos y de interacciones con las cámaras, puertas y ordenadores que encuentre, y es ahí donde entramos nosotros. Saltando de cámara en cámara, colándonos en la red de su prisión, escuchando conversaciones y abriendo y cerrando puertas. La red de vigilancia que temía Orwell rebelándose ante sí misma.

Durante esa primera llamada de Hope y nuestro salto inicial a la cámara empezaremos a empaparnos del mundo en el que estamos: una pretendida sociedad utópica llamada Metamorfosis, de ésas que tienen cámaras por todos lados, guardias de seguridad vigilando que nadie haga nada raro, libros que son quemados continuamente por sugerir ideas peligrosas y hasta el clásico manifiesto rebelde que contamina mentes inocentes y las lleva a enfrentarse al sistema. ¿Les suena de algo?

Quizá el primer capítulo, por lo poco que muestra de ese escenario y un desarrollo algo más convencional sea el menos potente, pero République va creciendo más y más a medida que avanza. Como videojuego de sigilo funciona a la perfección y va complicándose con enemigos que aleatorizan sus patrullas o no pueden ser derrotados con los medios que teníamos al principio, y el control de las cámaras da muchísimas posibilidades para planificar la estrategia que llevaremos. Cada capítulo añade elementos nuevos de jugabilidad, hackeos adicionales del sistema que sirven tanto para mejorar nuestra capacidad de infiltración como para recoger más retazos de la trama.

La narración que nos propone Ryan Payton (Halo 4, Metal Gear Solid), también funciona bien, pero requiere que el jugador se implique mucho, y a poder ser, juegue seguidos todos los episodios (quien lo hiciera de lanzamiento, con tanto espacio entre capítulos se ha debido perder mucho). A lo largo del juego vamos a encontrarnos fragmentos de audio, cartas, medias conversaciones… todo está disgregado y hace falta fijarse bien (y jugar varias partidas) para conectarlo todo. Ni aún así nos enteraremos de todo lo que pasa de fondo durante la huida de Hope, pero al menos nos haremos una imagen general sobre la existencia de Metamorfosis y las ideas de su misterioso fundador.

Aún siendo un título de sigilo, es imposible no acordarse de los primeros Resident Evil con él, porque asume por completo su estructura: recogemos archivos, vemos de cuando en cuando una escena en la que interactúan otros personajes… incluso los escenarios están pre-renderizados y muchas de las tomas de las cámaras recuerdan a los inicios de la saga de Capcom. También algunos de los puzles, aunque aquí se mezclan con la pesadilla orwelliana y dan dos momentos magistrales en el tercer y el último capítulo, además de un cuarto que es prácticamente un homenaje entero a la saga. Quizá deberían tomar nota los japoneses: République funciona magníficamente usando todas esas mecánicas y estructuras que ellos ya descartaron.

Se hace difícil encontrar algo malo que decir de République. Como mucho, que hay que permitirse entrar en él y que su primer capítulo es el más flojo de todos, el que requiere que hagamos un esfuerzo inicial para implicarnos. A partir de ahí es muy fácil dejarse llevar por lo que propone. Es un videojuego muy inteligente, ambicioso y nada pretencioso. Juega con naturalidad con el jugador, se ciñe al formato móvil como un guante y fuera de él también mantiene el tipo: de hecho, es la prueba perfecta de que los videojuegos en móviles pueden desarrollar su propio lenguaje y no ser un “formato menor”. A la vez, mantiene el desafío y premia la planificación al infiltrarnos, cuenta una historia más que interesante y su protagonista tiene vida propia y fuerza. Añadan unos Jennifer Hale y David Hayter pletóricos en sus actuaciones (más ella que él) y les queda un cóctel burbujeante de infiltración, distopías y una reflexión gorda sobre el acceso a la información y la privacidad en nuestras propias vidas. Así que háganse un favor y juéguenlo. En el dispositivo que sea, pero no se pierdan esta maravilla.
Публикувана 6 април 2016.
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http://niveloculto.com/1001-videojuegos-que-debes-jugar-jedi-academy/

El verano de 2006 sería el último en casa de mis padres, antes de acometer ese inquietante rito de iniciación que era el irse a vivir solo. Había agotado el mes de julio entre festivales de música y dejarme una barba que no volvería a afeitar, y quedaba un largo y sudoroso agosto para despedirme de la vida en mi isla y marchar a la península.

Aunque apareció en 2003, Jedi Academy acababa de llegar a mis manos, ya no recuerdo cómo. Durante todo ese mes me acompañó, siendo responsable de aliviar las horas más calurosas que impedían salir a hacer algo con los amigos, de un callo en la muñeca por apoyar mal la mano izquierda y de un recuerdo imborrable.

Pero antes que nada, seamos francos. Jedi Academy es un gran videojuego y merece por sí solo estar en esta sección, pero dentro de la saga Dark Forces (que luego sería Jedi Knight) no alcanza al que para mí es la joya de la corona: Jedi Outcast (o Dark Forces II, no me hagáis decidirme). Así que quizá fuera mi estado emocional en aquel momento o el hecho de ver cómo se sublimaba todo lo bueno de la saga y perfeccionaba en éste, pero me atrapó. Me atrapó profundamente. Jugaba y jugaba sin parar.

Recuerdo poner en modo repetición este disco y rehacer una y otra vez varios de mis niveles favoritos, embriagado por la mezcla de la música y lo perfecto que se hacía el control de un Jedi: una traducción jugable de la Fuerza que no pensaba que pudiera mejorarse. Diversión, flow y Stendhal, todo en uno.

¿Por qué funcionaba tan bien Jedi Academy?

A nivel de historia era un título menor, desde luego. Para Raven Software era muy difícil acertar cargando con la inmensa trama que había recorrido el anterior protagonista, Kyle Katarn, en los juegos anteriores. Así que ahí surgió el primer acierto: cambio de protagonista por otro absolutamente personalizable. Por primera vez en la saga podíamos elegir el sexo del protagonista, así como su raza de tres posibles por género. De repente el jugador puede identificarse mucho más con su avatar, Jaden Korr.

Lo interesante de Jaden era vivir su desarrollo. Aquí no experimentábamos el impacto emocional y la intensa biografía de Kyle Katarn, pero sí nos adentrábamos en la academia de Luke Skywalker en Yavin IV como estudiantes para vivir una progresión muy bien calculada. De repente en un único título asistiremos al crecimiento de nuestro personaje, desde pupilo prometedor hasta alguien poderoso en los caminos de la Fuerza. Y lo haremos con naturalidad, con unos niveles muy bien equilibrados y con la posibilidad de seguir personalizando a nuestro protagonista.

Sin duda ayudaba mucho el hecho de empezar directamente con un sable luz, que en los anteriores títulos uno debía aguardar. Como decía, el conjunto de misiones destaca por una variedad bien estudiada: hay desde pequeñas fases que podemos superar en no más de diez minutos hasta otras que nos llevarán horas entre que nos enfrascamos en recorrer el escenario y no paran de matarnos.

Porque nos matarán, y mucho, hasta que empecemos a entender el funcionamiento de nuestra mejor arma. Por primera vez en la saga puede no sólo personalizarse el sable luz, sino también variar de estilo: ahora podremos llevar dos sables, uno doble u optar por una única hoja cuyos estilos podemos ir intercambiando (entre fuerte, normal y rápido). Nuestra capacidad crecerá con Jaden, y nos observaremos continuamente deseosos de emprender un duelo de sables.

Ay, los duelos. Dos golpes (o uno) y estamos muertos, pero también nuestros enemigos. Nunca el arma de los Jedi se había sentido tan letal, tan certera. El combate se hace despiadado y estratégico, y yo recuerdo dedicar horas y horas a mejorar mi esgrima repitiendo niveles. En ningún otro título de Star Wars he vuelto a sentir esa sensación de peligro y certeza de muerte cuando me he enfrentado a un enemigo. Nunca el riesgo fue tan satisfactorio. Nunca las fintas, las cabriolas saltando con la Fuerza y todos los trucos que se me ocurrieran fueron capaces de hacerme creer que estaba de verdad en ese mundo.

Moviéndose sobre el mítico motor Quake III Arena era de esperar que Jedi Academy tuviera un modo multijugador. Aún con mi aversión a todo lo que suponga competir con otros, debo reconocer que funcionaba muy bien. Una buena variedad de modos, personajes de los que podíamos elegir el nivel de poder y la posibilidad de probar nuestra maestría contra otros jugadores.

Pero siempre volvía al modo para un jugador durante ese verano. Repetí muchísimas misiones, embelesado por la capacidad de Jaden para saltar cuando ya tenemos un nivel digno de poder. Me fascinaba la construcción vertical de varios de los escenarios, especialmente la tumba de Chandrila. Un escenario con varios pisos que empieza con nosotros empujando con la Fuerza una roca inmensa para pasar y permite un juego brutal, cayendo sobre nuestros enemigos, arrojándolos por los riscos…

Ese verano, como todo, acabó. Yo acabaría yéndome en avión y Jedi Academy permanecería en el ordenador que dejaba atrás. Pero durante años seguí con ese nivel grabado a fuego, rememorando la perfección del combate con sables luz y lo divertido del entrenamiento como Jedi. En cierta forma, el juego me había capturado todo ese agosto.

Realmente el secreto de Jedi Academy lo conocemos todos: si el jugador tiene que sumergirse de verdad en lo que le vamos a dar, habrá que suministrarle una jugabilidad que no contradiga la propuesta. Si queremos que recuerde para siempre esos duelos, hagamos un videojuego donde rocen la perfección. Si queremos que se sienta como un Jedi, que sus poderes lo separen cada vez más de los enemigos. En resumen: entreguémosle Jedi Academy.
Публикувана 17 септември 2015.
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