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1.3 hrs on record (1.2 hrs at review time)
年度最佳电波系,这个展开真的想不到
Posted 2 December, 2024.
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11.0 hrs on record (2.8 hrs at review time)
Early Access Review
以为是来生化的,结果是一拖四;没有动态的资源,一个关键节点的就意味着既没有存档,又有成吨的堵路怪物,远程近战配合挺好,就是玩的血压不好;普通难度精英怪数值高的离谱,躲不掉跑不过,挨打还得等起立,这下立正了;堆不完的找密码,还有那跳跳乐,是会玩玩家的
Posted 15 October, 2024.
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0.3 hrs on record (0.2 hrs at review time)
Early Access Review
做的好啊,就是目前内容太少了,解密互动也一本道
Posted 5 January, 2023.
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41.2 hrs on record
dlc是真的答辩
Posted 29 November, 2022.
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2.3 hrs on record
玩玩可以,嗯冲不行
第一章虽然剧情不多,但是优点还是不少的:
虚幻4的场景,高质量的环境换取自由探索的带入感、精细的建模,绕着女角色多转转有惊喜、文本写作,和游戏画面体验的那种大开大合相比,还是很细腻的。
但是作为黄油来讲,不太适合嗯冲,还是很说明问题:
首先这个对话选择的设计,2选1没退路,选错就死。等玩家熟悉套路以后,对剧情的其他可能性也没有期待,变成一个可有可无的内容。
第二,也是个核心冲突,R18内容和游戏模式的背离。选择这种高自由度的3D游戏模式,在R18内容中就应该放给玩家更多自由的权限,比如旋转视角,观看细节,等等有别一般slg固定场景cg的游玩内容。
但是所有R18内容都是固定视角,人物表情没有变化司马脸,XX场面比起干货十足的文本来说也少的可怜,很多时候乐趣甚至不在于看XX场景,而是文字叙事,这种文本和cg间的落差一下子就把R18内容整拉胯了。
总的来说,对于这样一个第一人称探索的R18游戏是值得支持的,但是如果是奔着嗯冲去的,还是有点距离
Posted 2 March, 2020.
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16.7 hrs on record
三消是真的好玩,打完本片,刷bossrush也挺有趣的。剧情前两个还挺中规中矩,从僵尸小师妹那里起飞,而且国人梗埋得很多,到dlc剧情量更足,反转到位,有的时候都分不清好坏结局,满分推荐。
Posted 26 February, 2020.
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0.4 hrs on record
虚 晃 一 枪
还没社呢,就结束了,hhhh
(不过制作组触手play属实好活,建议多整)
Posted 18 February, 2020.
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4.8 hrs on record (4.7 hrs at review time)
一个小时嗯冲,三个小时拼图
Posted 17 February, 2020.
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2.4 hrs on record (1.4 hrs at review time)
通关基本全成就,cg很好看,立绘很棒,弟弟很喜欢,就是本垒有点少。
Posted 12 February, 2020.
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51.7 hrs on record (26.6 hrs at review time)
Early Access Review
231218重评:
完整更新完以后好玩多了(所谓肉鸽要素一去掉,主线整体就很流畅了,等后续真肉鸽),跟着买了两年dlc,是越做越好,就是视角bug能不能修修,打一会儿视角就缩一点,到最后都变第一人称游戏了

过往评测:
26小时,嗜血印除了全技能(游戏没做完,要是不刷社区我还真不知道)全成就达成,主要时间都在刷血宫和sl困难模式最终boss。游戏整体感觉给人挣扎在类魂,传统act,roguelike中无法抉择的缝合怪

主线三个关卡,地牢,村庄,墓穴。第一关地牢完成度高,估计也是因为做了很久,二周目刷大魔兽处决一通qte还挺有新战神那味,单独的地牢模式没变数(配置一致,地图拢共两张翻着用,就商店和宝箱有变数),不过刷着也还行,毕竟谁不喜欢肚兜呢。

第二关,你说他roguelike吧,出生点就两个,除物品栏的装备都在,你说他类魂吧,地图固定还很小,绕两遍就出来了,学习成本反而集中在战斗系统上(至少初见游戏少不了)

第三关开始纯线性,解密☞战斗☞解密☞战斗☞boss战,彻底回归传统act。游戏介绍是这么写的“核心像战斗为主,融合众多元素和系统”。其实要把嗜血印当act来看,除了没combo,基本该有的连招,顺闪,弹反,技能,处决等act要素一个不落,所以血宫的游戏性甚至还比本体高很多。至少从现在的版本看,本体除了刷成就基本没有重复游玩的必要,装备,技能,招式都能在其他模式里刷出来。u1s1,要是能不费事整些类魂,roguelike的要素,反而加强关卡设计和怪物配置,结合上战斗系统,游戏整体都能好很多

不过战斗系统也不是没问题,基础弹反过于imba,技能刷满后,只要连弹反☞日字冲拳(看着像就叫了),基本可以站撸boss,而且反击策略有点过多,飞刀弹反,反戈一击(攻击弹反),弹反键弹反,其实只要一种成功反击能有高效收益也能维持游戏乐趣(而且不知道是不是bug问题,我反戈一击在重开新游戏后就用不了了),冗杂的弹反不如换更多的连招或者武器系统。

说起这个最终boss,hhh,艺龙,你是不是知道做的恶心,连练习场都不敢把他往里撇,金身多,飞刀打断,血厚,看你弹反还收刀,四分之一血后金身基本秒开,死两次又给回滚到关卡开始,相当于5个boss车轮战,真有你的。(续游戏时长也不是这么恶心人)

至于键鼠用快速ad的qte取消硬直,映射到手柄变成左右左摇杆的拍脑袋设计真不想多聊,马没了才有这种拍脑袋设计,我拿ds4,x1s,nspro每个都试了,能握住手柄还搁那准确使劲的左右摇真做不到,别提拇指短,你说十字键有技能,可,那左右扳机呢,明明能用的qte位置很多,偏偏选个恶心人的。

创意工坊一开彻底变成换装游戏,游戏dlc的衣服也都挺大的,有♀配音也方便嗯冲,hhh,只要接下来还能有时装dlc,就算曾经金主是小霸王,ghs还是不用愁没人买。
Posted 8 February, 2020. Last edited 19 February, 2023.
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