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「即使引导早已破碎,也请您当上艾尔登之王」

我叫…
我没有名字,我是褪色者,我迷失了。
这是我的女巫为我留下最后的话语,也是我们之间的约定,而我想要如她希望的那样成为王。

行走在狭间地,我在旅途中见证了太多为了自己信奉的理想倾尽一生的人与事;我也曾短暂地拥有过同行者,最后却只能平静地注视他们一个一个迎接注定的命定之死。渐渐地,我变回孤身一人,仿佛一切都回到了原点。我继续前进,我要履行约定。

约定,我完成了。在这个支离破碎、分崩离析的世界,我端坐于王座,可内心却空洞而孤独,我的女巫,无法见证这一幕。

我没有名字,我是褪色者,我迷茫了。
游荡于狭间地,漫无目的,可我始终不敢回到那个礼拜堂,我害怕面对。
直到那天,我揭开了幽影的帷幔,踏足那隐藏在阴影中的幽影地,那是所有死亡的汇集之处,亦是所有死亡的镇抚之处。

我似乎找到了填补内心空洞的诀窍。
又一次,我的脚印遍布整片土地,和曾经一样,就仿佛我的女巫一直陪伴着我。
我们遇到了一些有意思的陌生人,也见证了诸多背叛与死亡交织出的不可避免的悲伤,历史总是循环往复,而我也无力阻止,我只是看着,我只能看着。

名为安帕赫的老兵心里明白,自己向着过去主人的忠诚,既不通情理,也不存在任何正义——但正因为如此,他无法舍弃那份忠诚;“高举吾镰,鲜血奔扬。”他无愧纯血骑士的荣耀…
穆尔毫无疑问是一位可靠的同伴,与他相识后,他会单纯地表达出开心与伤心,可我由衷地希望他能一直快乐下去…
那名修士“落叶”丹恩,他的纯粹让我侧目,彼此期望的是相互切磋,毋须多言…
总有些自卑的休里耶,只为追寻那半梦半醒间的温存,也付出了全部,那深紫色的睡莲不含任何毒素,只会温柔的绽放…
“龙战士”埃贡最终击败了侵蚀内心的恐惧,他的灵魂还在那座尖刺山上,激荡着…
尤弥尔终究没能成为母亲,对星星怀抱浪漫思维、对星尘满怀爱意——你呀,要去学会爱…
以金针缝纫,将我们连成一线——身为金针骑士,蕾妲无疑背负了太多。那挥之不去的血腥味,究竟是由洁净无痕的剑身之上散发,还是蕾妲的心头萦绕;她坚信米凯拉能让这个世界更加温柔…
米德拉与娜娜亚之间的故事令人动容,但这充满苦难的世界无法为他们祝福…

直至梅瑟莫的出现,他是个不幸的半神,我却深深的羡慕他,无论是深感苦恼,亦或是化为恐怖模样的时刻——带翼蛇们都不离不弃,常伴梅瑟莫身旁。

我不禁迷惘,相比之下,我甚至不曾知晓自己女巫的名字。
带着思索向前,抵达螺旋塔的那一刻,我明白了;我再无法成为约定的王,与我约定的人,早已不在。
该面对了,幽暗疯狂的交界地,将要迎来终结。

回到最初的起点,不愿踏足的礼拜堂。我注视着我的女巫,久久未能移开目光;紧挨着她席地而坐,向她诉说一路的风景与波折。随后,伸手拭去她留下的谏言,我缓缓起身,不再回头。

刻下的话语,浮现心头。
“将我的爱,弃置于此。”

癫火烧熔双眼,带来心灵平静。
女巫啊,感激不尽。
如今的我,就能烧熔一切——
痛苦、绝望、诅咒,所有人的罪恶与苦痛。
迎接新生吧,世界、我,和我的女巫。

我没有名字,我是褪色者,我失约了。
Posted 4 July. Last edited 4 July.
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140.7 hrs on record (134.2 hrs at review time)
「这里,是一场永不落幕的嘉年华。」

欢迎来到这个洋溢着自由、美丽与浪漫的地方,这里正在举办一场永不落幕的狂欢,每个人都可以在这场狂欢中飞驰自己。

握紧方向,踩死油门,在火山、雪地、雨林、峡谷、海岸、古老建筑和现代城市,亦或是荒野和风火轮;驾驶着钟情的爱车疾驰在这片土地,随心所欲,这种感觉令人沉迷。

开启一场对决,在并驾齐驱即将冲线的那一刻深刻感受竞技的魅力;车辆以极速飞驰腾空时带来的张力;在风火轮标志性的橙色赛道上体验速度与激情;疲惫时驾车来到海边,看着夕阳缓缓落下,漫天繁星闪现,沉浸在那种轻松惬意的氛围之中。

随意驱驰在这片土地,总能给我不一样的感受,这里,无疑是自由且浪漫的。我喜欢下雨天,在雨中驱车,光与影的界限被抹去,水乳交融,仿佛业余画家的调色板,让人难分真假。

即使我的道路从头到尾都长满了杂草,我自己也是我参与这场嘉年华狂欢的见证人。
「致永不落幕的嘉年华,和每一个在嘉年华中飞驰的自己。」
Posted 20 April.
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402.4 hrs on record
「愿指引明路的苍蓝星为我们闪烁!」

沐浴在的新大陆的白风中,眺望苍蓝星,这里是怪物的天堂,也是猎人的天堂。
狩猎怪物,剥取素材,制作装备,循环往复;看似枯燥乏味,实际却是简单易懂的乐趣循环。
奇伟壮观的自然生态,空间立体的地图设计,丰富的细节和环境生物,苍蓝星对于生态的诠释无需赘述;而当你在各种各样的地形中,找寻怪物的踪迹,了解怪物的习性,与其对峙并狩猎时,更让生态和狩猎完美交互。

调查团的故事或许平铺直叙,但深厚的背景设定却体现在方方面面,极其优秀的动作设计和怪物设计让狩猎时的动作衔接成为视觉享受;每种武器都有一套严密紧凑且自成体系的玩法,且有完善的武器派生体系,换一把武器就是一场新的体验。
每场狩猎都是最纯粹的碰撞,技巧和直觉的交锋,原始欲望的释放;拳拳到肉的精准反馈、惊险刺激与压迫感带来的心潮澎湃,正是狩猎所体现出狩猎的魅力。

新大陆不止孤独之旅,亦有共斗之途。这里有完善的社区,亲切的老猎人,“性感猎人,在线猫车。”
集会里传来欢声笑语,大家共度的狩猎时光总是如白驹过隙,但又令人乐此不疲。共斗,同样阐释了狩猎的真谛。

对我来说,滑步,刚射,一把弓箭,一杯可乐耍一天。
从马夏那村的祭典,到炎火村的百龙夜行,回到苍蓝星的古龙调查。一路饱经沧桑,一路你来我往,一路狩猎与被狩猎的角逐;一度厌烦野猪贼龙,现在也能笑看米拉强力吐息。
静静坐在小屋湖边看着月羽天母慢慢摇曳,神带鱼在水中游荡,一旁的温泉金猴给自己梳毛,心里只有淡淡的感动。

「苍蓝星的故事还没有结束,新大陆的白风连绵不断,愿指引明路的苍蓝星为我们闪烁!」
Posted 11 March.
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50.9 hrs on record
「我的思念将追随你进入梦乡」

闭上眼睛,浮现出五彩斑斓的脑内世界
这里充斥着梦幻的光景,彩铅的涂鸦手绘风,仿佛一枝一节都是由情感绘制而出的肖像,宛如童话般美好;这里充满着冒险的气息,即使是简单的像素,在别样的场景中也显得那么生动。朋友们不曾离开,欢快、搞怪,到处都是无厘头的派对。
这里,单纯,美好,就连阳光都更加耀眼······

睁开眼睛,在清晨的阳光中醒来
思念朦胧了现实的色彩,只剩下静止的黑白。这里有梦中每个人的倒影,却不那么地美好,与你为伴的只有一个用来拭去悲伤的纸巾盒。
这里,沉寂,压抑,存在着不愿面对的过往······

沉浸在这段我触不可及而又穿插恐怖色彩的情绪体验中,低回不已。
饱含内核的演绎、隐喻叙事的手法,在缜密到令人不寒而栗的丰富细节的映衬下,让整个故事充满情感渲染。简单的对话和描述,对角色心理的诠释却那么深刻。
尽管意识流的艺术手法、特殊的描写对象和概念模糊的故事,让表达显得隐晦抽象且无法言喻,但视觉演绎和细腻感情也足以让人情绪共鸣。

随着简单的旋律,这段情感与救赎的挽歌也迎来终章。

「最起码在那一张斑驳的照片里
  我们生死不渝,从未分开」
Posted 1 December, 2023.
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3.7 hrs on record
「所以你不必害怕,七月流火,带你去看红叶漫山。」

迈过清潭镇的大山,在阳气最盛之时来到山城。
千禧年间诸多熟悉又陌生的事物,让山城披上一层年代滤镜,浓墨重彩的美术风格让人耳目一新;精雕细琢的分镜、前景遮挡,以巧妙运用多图层带来的纵深层次感,搭配三框演出的镜头演绎,这样的场景刻画,无疑更让人印象深刻。

独具一格的叙事手法依旧吸睛且极具张力,各种电影式镜头语言的故事演绎充斥着怪诞的美感,仿佛身临其境。

交互手法则一言难尽,尽管谜题的种类和数量愈发多样,但简单的穷举法就适用所有谜题,反而破坏了故事的连贯性和沉浸感,突出游戏性上的缺陷。

「真实」和「幻象」的设定不可或缺,多线并进的叙事手法、场景切换的视听表达独具匠心,但也让故事的逻辑在很多地方无法自洽,情节的起承转合显得生硬。
逻辑上的混乱阻碍了故事的推动,以悬念为核心却在中途就得知了结局,加上多处滥用留白,伏笔没有回收,实在有些虎头蛇尾。

这个三伏天发生的故事,让人难抒胸臆。
怪力乱神的时代背景下,却是社会暗面的阴谋与权力斗争。过于强调迷信和科学的界限,子不语怪力乱神,刻意解释反而过犹不及,宁可怪力乱神,也不愿看勾心斗角。最后只会凸显内涵和表达的缺失。

人物的塑造差强人意,部分角色过于扁平化,人物感情更是在故事中无法释放。
徐清源仅仅是个推动故事发展的诙谐搞怪担当,邱芜的结局不算突兀却太过草率,缺少铺垫不说,人物弧光未至最高时谢幕,难免煽情的嫌疑。

「只是遗憾,到最后也不知道她喜欢什么口味。
假作真时真亦假,我不在乎身份的真假,我只是想挽住那一束白花。」
Posted 21 November, 2023.
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61.1 hrs on record
「漫长的夜晚席卷而来,贝克一家扫榻相迎。」

初来乍到,贝克家的气氛着实有些阴森。
狭窄的环境下灯影摇曳不定,临近的喘息和摩挲让人不寒而栗。浓厚的恐怖氛围在第一人称的代入感里十分凸显,更通过部分血腥场景渲染氛围,这片农场的每一处都在从侧面诱发你的恐惧心理,却又让人沉浸其中,无处可逃。

资源管理、箱庭解谜的经典玩法,将物资匮乏的紧张和场景局限的不安展现的淋漓尽致,核心玩法与场景营造之间相辅相成,这场狭隘深邃的生存恐怖让人仿佛身临其境。

细腻的叙事称的上出色,各个角落散布的信息既能成为谜题的线索,又能融入到故事的一部分;阅读式的故事阐述和探索式的场景解谜完美结合,让关卡的设计显得巧妙且合理。
相比之下,场景设计和怪物设计的单一等不足之处则让人下意识地忽略。

电影式的表现手法,让人更好的沉浸在故事之中。
不得不提录像带的设计,成为录像的主角经历这段故事,在故事外补充和解谜的提示上无疑是成功的。录像中每一个角色的演绎更让人眼前一亮,卢卡斯的角色演绎让我印象深刻。
而即使故事本身没什么深度,简朴的立意却不影响整个故事的走向,从一切未知到真相大白,故事层次分明,节奏紧凑有序,在了解内情后还能很好的带动情绪。

DLC内容的拓展可以说很良心了,多种全新玩法让肾上腺素飙升,魔性的「21点」更是让我手指隐隐作痛;「不是英雄」「佐伊的结局」让尾声留白得到补完,故事角色得到进一步塑造,更加有血有肉。

「重新开始,把过去的全忘掉。
也许这就是下一扇门打开的地方。」
Posted 1 October, 2023.
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309.8 hrs on record
你一定是很喜欢兔子对吧?

相比初次来到拉比岛,对于这里的印象却随着了解的深入不断改变。从初见的悠扬,到其间的挑战,最后付之一叹,很难想象我经历了怎样的心路历程。

精美的立绘、软萌的艺术风格自然而然的吸引眼球,而剖开表象,只会愈发打破你对RABI的认知;看似横向卷轴与平台探索结合的休闲玩法,其内核更像弹幕与动作之间另辟蹊径的融合。

从操作感来说,差强人意。打击感上的“涩”,很好的和极具张力的打击音效、屏幕抖动等效果结合,显著地营造出一种锤锤到肉的特性。除艾莉娜外,可可亚的操作系统几乎推倒重做,但可玩性上完全不遑多让。
而核心的弹幕,华丽、密集,真正意义上的让人眼花缭乱。虽然往往需要大量试错,在无数次背板后才能通过,作为核心的难度机制还能让人接受。但部分场景滤镜和弹幕存在严重的极高色彩饱和度差异问题,且多为时间跨度极长的BOSS战。长时间生理上的刺激属实让人体会了一把眼瞎。

除此之外,在敌人的设置上过于不合理,小怪略显多余。BOSS数量众多,但本质上除弹幕攻击方式不一样外,打法往往大同小异,甚至可以说如出一辙。
虽然设置了难度阶梯,高难度与低难度的差异除数值变化外,就只有弹幕密度、Buff&Debuff等少量形式变化。但高低难度说是两个游戏也完全没问题,前者需要技术和思维,需要研究打法和弹幕构成并背板,而操作上下限的差异可能让你无法通过,产生沉没成本,还让你心态爆炸;然而后者完全可以轻松通关。很难不怀疑难度设置的合理性。

对于地图构造只能说毁誉参半,风格迥异的各式场景,巧妙便捷的隐藏小道,形成闭环的连接场景至少称得上中规中矩。而只有经历过无处不在的尖刺、激光才知道什么叫阴间,对于陷阱图这类极低容错率和极高试错成本的机制我只想破口大骂,终章还设置一整个陷阱图真的很棒棒。
场景连接和隐藏小道的机制让地图界限变得模糊,路线则十分自由。但也时常发生因为失误需要绕地图一圈的离谱行为。

拉比岛的故事则不甚明了,众多角色除可爱外平庸的塑造和自由地图可能造成的线路混乱,让初期的平淡和跳脱不仅没有对故事的尾声产生升华,反而给我一份强烈的割裂感。
甚至说RABI大抵可以分成两个部分,无论是难度、故事,亦或游戏节奏。通通可以在第六章表BOSS处进行分割,在此之前你甚至可以当成新手教学,故事也让人一知半解。

拉比岛让我印象最深刻的则是音乐,这些曲子旋律优美、节拍动人,百听不厌,它们在无数次重来的过程中支撑着我,其作用不可或缺。

饱满的内容,出色的玩法,在音乐和音效上的巧妙运用等,Rabi-Ribi无疑是一款优秀的作品。然而,无数次背板坐牢、跑图的枯燥、各种陷阱的吐槽、滤镜、长时间低容错高成本等等对精神和生理上的双重伤害,让人长叹。
我不想用受苦形容,但给我的体验实在算不上太好。

才短思涩,只能留一告诫,「 跑!

请问你今天来点兔子吗!?
Posted 6 August, 2023.
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66.1 hrs on record
「我看见奥萨利乌斯的星辰,新星诞生的黎明。
凉风吹佛原野,子夜星辰低喃欢迎。」

亚兰德之炼金术士三部曲步入尾声,萝乐娜、托托莉、梅露露作为炼金工坊系列的入坑作,带给我的感观还是不错的;但体验最好的还得是萝乐娜这作,索性就三部曲一起总结在这。

对于亚兰德的第一印象实在不算太好,无论是固定视角的镜头、让人不敢恭维的贴图材质,亦或是明明立绘那么精美,却不尽人意的建模,都没法让我对这个稍显“古老”的亚兰德眼前一亮。
最让人纳闷的分辨率最高仅支持1080P且无法全屏,对强迫症属实是降维打击;还好有各式各样的美少女带来一些慰藉。

亚兰德三部曲的主基调为探索、调和、战斗,还有贴贴。
探索地图无庸赘述,只有不能转动视角同时部分镜头异常变扭这点让人诟病。
朴实的炼金调和系统也十分让人上头,且调和本身也算得上丰富;而时间限制的设定使其无法随心所欲的沉浸在炼金里稍显可惜,同时追求真结局等也让节奏变得十分紧凑。

最为欠佳的无疑是战斗,简单易懂的回合制,在设计上并不成熟;初期在探索时抱着节约资源和延长续航的想法,技能能省则省,道具宽打窄用,结果明明是类似法师的定位,最后却一直在用法杖近战;而后期则愈发夸张,无论是BOSS还是道具,都十分无脑,结果就是吹啊吹、砸啊砸的单调循环。

值得一提的是贴贴,整个亚兰德构筑了较为复杂的人物关系图,同时每个角色各具鲜明的性格人设;从第一作延续至第三作都能看到不少熟人,同时多为可加入队伍角色。故事分别围绕一个主题,各角色的羁绊则多为轻松愉快的日常生活,整体来说十分治愈,搭配全语音、悠扬的音乐和精美的插画让感官更上一层楼。

萝乐娜我愿称之为三部曲之最,最为完善的系统让其各方面体验最佳,包括历史对话、结局选项等系统,虽然结局ED无法跳过,达成全结局需要观看十几遍有点大病,但相比其它两作结局选项都无,只能通过卡FLAG、条件的方式触发不同结局还是稍好;主线故事结束后更有延长战,直接加入托托莉、梅露露两位角色,可以说诚意十足。

托托莉各方面虽然体验欠佳,但拥有自由度最高的主线玩法,可以最大程度随心所欲的干自己想干的事情;反之缺点也很明显,没有特别明确的目标,时常无所事事从而错过事件、条件,想要达成更多结局无疑需要查阅攻略,但其真结局却是三部曲让我印象最为深刻的。

梅露露则是玩法最有趣的,以开拓为主题,最感触的是看着地图上从和我钱包一样干净到各式建筑林立;延续前两作的部分角色,更是加入了报纸系统,每一期的报纸都很有意思;相比之下战斗与调和方面也更加苛刻,二周目BOSS让特性和cost较为刚需。

亚兰德三部曲各有千秋,也各有瑕疵,但如果你喜欢平淡温馨的日常,喜欢悠扬婉转的音乐,喜欢美少女贴贴,成为一名亚兰德的炼金术士绝对不亏。
Posted 21 June, 2023.
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43.0 hrs on record (30.7 hrs at review time)
「蛰伏的太阳即是黑暗,被糟践的爱意即是仇恨」

伦敦的街头稍显冷清,错落住宅中的人们弥漫在一股忧惧的气氛中,波谲云诡的雾都之中,死而复生的医生卷入了一场不为人知的阴谋当中。

与吸血鬼共度的夜晚,让人印象深刻的无疑是出色的环境渲染,辅以不起眼的背景音乐恰到好处地营造出雾都的气氛诡秘。
这里的街头巷口,遭遇的除了居民还有不同立场的敌人。僵硬无比的动作手感很难不让人诟病,在血拥与否的两条路线下难度甚至有些失衡,但整体不算太难。其中枪支的收益比吸血鬼自身的能力更高,让人吐槽。

以吸血鬼为题材的故事只能算差强人意,主线故事虽然并不跳脱,也只给人中规中矩的感受,其中感情线显得极为突兀,至今想不明白两个人是怎么看对眼的。
地图设计则充当拦路虎的角色,每一处地点都需要玩家自行移动,没有便利的传送设计。漫长的街道和没完没了的敌人总是强行制造割裂感,无论是专注于故事亦或探索,都不能得到很好的体验;

黑夜笼罩下的,是汹涌的暗流。优秀的社交系统却也让人失望,每个区域的角色虽然不多,却赋予了每个人独特的性格、鲜明的特征,更把每个角色关系连接起来,使其成为错综复杂的社交系统。
通过和不同角色对话、完成委托等,发现线索,借以进行角色塑造,每个人物都十分丰满,丰富的故事线诚意满满,庞大的故事文本甚至喧宾夺主。

与此相对,社交系统显得赘余的同时还十分粗糙。每遇到一个角色,都要刨根问底地对话,最初我还沉浸于全配音之中探究剧情,直到实在忍受不了角色面无表情的长篇大论,甚至交谈面对的方向都错位。
如果你选择跳过对话内容,会错过许多情节。获得线索和完成委托后,重新交互则又要漫长的打怪跑图。

当选择决定居民命运时,没有手动存档让人头疼。无论是选项错误还是血拥,该角色的故事及相关的线索会直接断掉,相当无语。甚至部分信息和物品,只用通过血拥的途径获得,根本不留选择,这部分十分粗糙。
让我印象最深刻的,还是每个角色血拥时留下的遗言,直到最后才能知道角色最在乎的到底是什么。

「歌声已尽,延期而至的死亡即是生命!」
Posted 14 May, 2023. Last edited 14 May, 2023.
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66.1 hrs on record
回想起两年前的桂子飘香,不擅长恐怖游戏的我在朋友的怂恿下入坑了生化危机6。之后近一个月断断续续的联机游戏,是我为数不多最快乐的联机时光之一。

时至今日,我已经体验了多款生化危机作品,也回来给RE6画上了句号。
相比其他的生化危机作品,六代摒弃了作为传统生化危机精髓的生存解谜玩法,强化了动作射击的体验。让诸多系列人物登场,采用多线程多视角的叙事手法,四主线齐头并进,并且各角色间相互穿插,最终将故事汇聚在一起。

每个角色的篇章都独具一格,不同角色战斗风格也颇有不同。相比之下,里昂篇、艾达篇偏向传统生化危机,恐怖的氛围和解谜内容偏多;克里斯篇、杰克篇则强化了动作、射击元素。虽然恐怖氛围不甚明显,却也不乏紧张刺激感。

关卡设计可圈可点,不仅在情节安排上贴合故事背景,各角色篇章能相互串联,游戏节奏把控还算合理。在故事演出上稍显冗余,合理的运镜能让人身临其境,但多数晃动、惯性等完全可以删除。较为可惜的还有反派BOSS平淡的角色塑造,BOSS战的设计也是拖沓冗长,尤其战斗反馈可以说是没有,对其印象除血厚命硬外就没有其他特点了。

除此之外,最让人诟病的无疑是糟糕的视角和不胜其烦的QTE。
部分场景的视角切换问题实在是折磨,其中最过分的尤其追逐战,设置大量障碍、陷阱的同时,为了故事演出的效果强制切换视角,实在过于反人类。
大量泛用的QTE机制更加烦人,全流程式不间断打击,无处不在,强行破坏游戏节奏。

本作最不可忽视的,莫过于联机。
无论是主线还是众多DLC内容,都可以完完全全的联机体验。联机的时光总是快乐的,在多人游戏的情况下,你会选择性的忽略许多不合理的机制,仅仅感受联机带来的快乐。
除了带我入坑的朋友,我还要实名感谢陪我一起完成DLC成就的「不愿透露姓名的T某人」和「不愿透露姓名的水某人」,虽然卡普空的服务器烂到无法用语言形容,经历了无数次掉线、卡顿、延迟的我们已经麻木了,好在结果还算不错。

「此时此刻,我们已经超越了同情心,我们已经超越了人性。」
Posted 30 April, 2023.
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