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河洛你搞清楚一点,我是来玩你那个破鸡巴战斗的吗??
我是来自创角色炮古龙小说里的女侠开后宫的好吧!!
Publicado a 1 de Fevereiro de 2024. Última alteração: 1 de Fevereiro de 2024.
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好!
Publicado a 28 de Novembro de 2023.
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游戏的题材和创意是好的,在一个狭小封闭的空间里通过调配资源来完成生存,但过于简陋(或者说”硬核“)的提示系统、十分不精准的操控性和完全不存在的难度曲线,毁了这个创意本应该带来的乐趣。
喜欢的人也许会称它为挑战,但我更愿意称为难玩。
Publicado a 20 de Agosto de 2023.
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Análise de Acesso Antecipado
僵尸末世生存游戏 ×

僵尸末世模拟人生 √

一般情况下,当一个游戏的介绍里有“生存就是唯一目标”这样的字眼时,都会让我迅速失去兴趣,因为它大部分时候代表的潜台词是“这款游戏的玩法非常单一,并且你必须按照我们设计的思路去玩”。

但《僵尸毁灭工程》是个例外,甚至可以说是个截然相反的例外。

作为一个有开头、没结尾、没关卡、没任务、弱剧情的生存游戏,《僵尸毁灭工程》最大的特点,即是它最为纯粹的“生存挑战”。

你所做的一切躲藏、搜刮、战斗、养成,最终都是为了让小人能够在游戏里继续存活下去,仅此而已。

“活下去”既是这个游戏的下限,同样也是它的上限,没有什么奖励机制因为你做了些帅气、屌爆的骚操作而反馈你,没有性格各异的NPC聚集在你身边为你的英雄事迹欢呼,游戏里的世界也不会因为你做了什么而变得更好或者更坏,没有人在乎你玩得多牛逼……除非你是UP主。

你只是在想办法让那个自己捏出来的无名小人活下去,仅此而已。

但也恰恰是这样纯粹的背景,带来了最为纯粹、如同第二人生一般的代入感,也成为游戏最核心的乐趣来源。

你再也不需要考虑什么鬼的背景、角色、任务、支线、派系、好感度、收藏要素,再也不需要去衡量什么选择和结果,再也不需要按部就班地遵循设计师的出题去寻找答案,你只需要照顾好屏幕正中央的那个小人。

或者说,那个“你”。

对于一个性格中多少有点自我和自利的人来说,我很享受这种摆脱一切约束的自由感。

当这种代入感成功建立起来以后,游戏里那些相当符合现实世界逻辑和规律的设计,也就有了它们存在的意义。

一方面来说,它允许屏幕前的我,用我自己对于世界的经验和理解,去帮助小人更好地生存下去,那些我恰好知道的常识和冷知识,刚好可以帮助我去该去的地方,发现想要的东西,做出应该做的成果,而现实中我(或者绝大多数人)并不是那么懂的东西,比如修车、电工、种地、造房子,游戏也没有苛刻到必须明白怎么拧下每颗螺丝的程度,你依然可以通过短暂的学习,用已经拥有的常识去触类旁通地学会它们。

甚至说,正因为有了同心一体的代入感,让这些困难都真实得如此让人沉浸,哪怕是因为失误或者倒霉导致小人被僵尸“开饭”,我也能很平静地接受这个结果,而不会有很深的挫折感——毕竟我就是他,我知道他到底有多少本事,我也知道换成是我在那里的话,未必就能比他做得更好。

另一方面来说,随着小人和玩家自己逐渐成长起来,对于生存日趋得心应手,玩家本身也能够通过小人的成长,逐渐获得一种在这个并不真实的“真实世界”里,一步步超越自己、逐渐变得更强大的心灵体验。

这也是它为什么和《模拟人生》的体验如此相近的原因,也许我在现实里永远都学不会小提琴,但《模拟人生》让我有机会在一个近似于真实世界的地方成为音乐家,也许我在现实世界里永远都没机会见到僵尸,但《僵尸毁灭工程》却让我有机会在一个近似于真实世界的地方,成为一个最酷、最劲、最霸、最强的生存专家。

这种在虚拟中寻找成就感的快乐并不可耻,恰恰相反,这在某种角度来说恰恰是游戏本身的魅力所在,让我们可以用短暂的生命,去体验迥异的人生。

只要你不是非常反感这个游戏的画风,以至于完全无法忍受哪怕看它一秒的程度,我都推荐你找个合适的机会和价格来尝试一把。

记住,这里没有任务目标和结局,你只需要给自己倒一杯茶,建好角色,幻想自己真的穿越到了那个爆发僵尸末世的平行世界,然后全身心地消磨一段体验异样人生时光。

仅此而已。
Publicado a 26 de Julho de 2023. Última alteração: 26 de Julho de 2023.
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《潜渊症》是一个设计精良的好游戏,但问题是作为一个游戏,它对大多数人来说实在是过于硬核、慢热和受挫了。

这个游戏最适合的是两类玩家:你有大量时间和耐心去阅读、理解、琢磨、计算、练习、对比、接受失败、反复重开;或者你能找到几个有上述特质,并愿意花费大量时间和耐心陪着你阅读、理解、琢磨、计算、练习、对比、接受失败、反复重开的朋友。

这个游戏也绝对不是什么“适合所有人”的合家欢式产品,你可能需要恰好吃到它的题材、画风、氛围、操作方式、养成系统、任务模式中的某个元素,或者若干个元素,才能冲淡或忍受住它扑面而来的丑陋、僵硬、复杂、阴暗、沉闷和挫败感。

不,它并不像《暗黑地牢》或者《饥荒》,《暗黑地牢》无论是背景设定、战斗方式还是养成体系都更加直观易懂,《饥荒》则是有一层滑稽、可爱的糖衣包裹着苦涩的内核体验,它们多多少少都为赢得更多轻度玩家做出一些努力或妥协,你也可以从这些艺术层面的体验本身得到愉悦。

但《潜渊症》没有,对于无法从上述那些要素里得到乐趣的人来说,它就是一颗纯粹的、毫无遮掩的苦果。

是那种你看一眼就觉得难吃,但又因为销量很高忍不住尝试了一下,发现果然很难吃的网红糖果。

如果你是个没什么朋友的孤单死宅,恰好对于潜水艇和克苏鲁很感兴趣,也没有别的事情消磨时间,那也许可以尝试一下。

如果你有一些关系非常要好,愿意陪你消磨时间,且全都没什么别的游戏可玩的朋友……谁知道呢,毕竟联机游戏更多玩的是联机。

但如果你只是想在劳累之余,享受一些轻松时光,做一些屌爆了的冒险,获得一些闪亮亮的回报,那这个游戏多半不适合你。

这也是为什么我思考再三,最终还是选择不推荐,或者等骨折。

尽管我自己确实很喜欢它。
Publicado a 26 de Julho de 2023. Última alteração: 26 de Julho de 2023.
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Análise de Acesso Antecipado
跳票这么久,就出来这么个鸡巴玩意儿。

单机体验=一个人建房子+被野人围着打。

联机体验=一群人建房子+追着野人打。

但是很抱歉,我真的觉得,无脑打僵尸到秒睡的体验很傻逼。

开发者如果真的那么喜欢打僵尸,为什么不直接做一个吸血鬼复仇者?
Publicado a 27 de Fevereiro de 2023.
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买纪录片送游戏。
Publicado a 28 de Novembro de 2022.
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12.5 hrs em registo (11.8 horas no momento da análise)
纯正的东方味是游戏在一众放逐like里的亮点,但一部分玩法和数值的设计让它显得过于急功近利。
游戏目前最大的问题是,在内容广度的横向,和难度增长的纵向两方面,都超出了一个普通玩家所具备的学习能力。
我明白开发者们一定花了很多心思去设计游戏里环环相扣的玩法和要素,我也的确能够从大量系统和建筑里看出这份努力,但当这一切都几乎没有主次地平铺在面前时,依然给我造成了严重的无所适从的感受。作为游戏行业的从业者、一个以设计玩法为工作的人都尚且如此,何况是一般的普通玩家。
改善的方法也很简单,重新设计教程路径,控制玩法和要素的呈现顺序,制造更多涌现式的游戏体验,提供更多微小但频繁的甜点。让玩家可以在大部分精力用在运营自己已经熟知的路径时,分出少量的精力去学习更多东西。
当然,这需要开发者自己首先对游戏的玩法有非常透彻的理解。
如果还有什么要说的话,我能感觉到开发者对于游戏倾注了许多,想要把它做成放逐like集大成之作的期望。但这个品类发展到今天,需要的并不是一个玩法极度繁杂、数值极度精妙的顶点级硬核产品,恰恰相反,它需要的是更多注重打磨游玩过程的体验和享受,让更多人都能够轻松获得经营乐趣的破圈作。
游戏的画风和制作水平有着很大的天生优势,请不要浪费它。
Publicado a 28 de Novembro de 2022.
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18.3 hrs em registo (12.8 horas no momento da análise)
小岛秀夫在玩某种很新的东西。
而且他玩得很出色。
Publicado a 22 de Novembro de 2022.
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满分卷摆在面前抄都抄不会。
Publicado a 23 de Outubro de 2022.
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