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占位符
Pubblicata in data 28 novembre.
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孩子们,我们没有锁区,和隔壁傻逼到家的黎明杀机不一样。你一定要来买
Pubblicata in data 20 novembre.
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1.4 ore in totale
请帮助我们三国杀玩家给三国杀刷差评!!!!!!!
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(2025年再改成差评)
Pubblicata in data 12 novembre.
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0.4 ore in totale
如果你没有给绿洲计划差评的话,那我就要给三国杀打好评了
Pubblicata in data 10 novembre.
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84.2 ore in totale (84.0 ore al momento della recensione)
毁灭战士合集包:一场来自现代的革新

如果要我说什么游戏才是最能代表21世纪游戏文化的开幕,那我能且只能选择一个游戏:
DOOM
作为世界上唯一一个影响到所有电子游戏的游戏,其影响力是显而易见的:技术爆炸、庞大玩家社群、最早的电竞雏形、文化传播、开源、以及有色差就能游玩。这些都多亏了DOOM。而今年QuakeCon新发布的KEX版DOOM,无异于为这来自近30年前的游戏新增了更多血液。而正因为DOOM的历史意义,本次评测“完全不会”评测DOOM1和DOOM2,仅针对资料包与新引擎进行评测。

以下资料包均已完成 UV Max 100%

TNT:Evilution 7/10
TNT是我游玩的第一个图包,作为第一个资料片开篇,手感相对扎实,但是隐藏点藏的过于明显,随随便便就找完了。又由于本身并没有什么特别坑人或者是特别亮眼的地方(倒数第二关的超级大峡谷图可能是唯一一个给我留下深刻印象的地方了,但是玩起来非常难受)。所有我只能给出7分的评价。不过作为一张社区地图,能做到7分实际上已经是相当优秀的了。

No Rest for the Living 7.5/10
一个相当短小精悍的wad,第一次在游戏里新增了一些斜向摆放的箱子啥的,作为M1就给你上强度的一关,在不找隐藏点的情况下难度相对简单。完成UV Max 100%的情况下难度陡然升高。这就不得不提一下Kex引擎的第一个缺点:怪物的主动寻路:在Kex版本中,当你的声音触发了怪物之后,怪物不会因为卡在墙角试图靠近你,而是会一定程度的主动的向你所在的位置移动。在BFG版的NRftL(使用Unity Port)中亡魂不会向你主动靠近而是卡墙角,而在Kex版中因为主动靠近的机制导致我的战斗强度被莫名其妙出现的亡魂给打的措手不及。不过这掩盖不了这个wad本身的设计,作为强度和隐藏点二手抓的典范,我推荐所有人优先第一个来玩这个wad。

Sigil 8/10
你罗梅罗还是真神,Sigil的关卡设计我相当的喜欢,尽管底子本身是D1的,但是相当友好的节奏和机关设计,以及像是利用电子魔限制玩家做的解谜设计我都认为相当的亮眼。不过也正因为底子是D1,导致游戏过程中总是感到自己处于火力不足的状态(都怪超级霰弹枪)。是强力推荐的一个wad,在工坊里面还有Sigil2可以一起玩了。

既然前面的几个都相当不错,那接下来的两个绝对是让人大跌眼镜的东西了

Legacy of Rust 7/10
作为本次新增的官方正统续作wad。RoL非常成功的利用Kex的优势设计了更优质的关卡场景塑造和更赏心悦目的视觉效果。不过在难度方面则一上来就给玩家一个天大的下马威:无尽堆怪考验。所有关卡的怪除了两张M1以外都是上百上百的,还以为下载了个Slaughter Maps。我个人认为的唯二真史是E1M3和E2M1。这两关是两种极端:极致恶意的堆怪和极致恶心的关卡设计。E1M3位置是在一个地下工业设施里,这里也是全系列第一次在一关里同时出现两只火人。流程中拿到双管的设计更是史中史,怎么做到在一个小空间里塞一个男爵两个骑士一个亡魂还有沟槽的imp和pinky?我就拿个双管而已杀恶魔全家了吗(好像确实杀了),之后的一个大Arena更是逆天中的逆天,高台上一堆hitscan还混着几只亡魂对着你biubiu射,你跳下所在平台立马刷一只肥球和番茄。想逃?闪电爆炸!往前的平台里面必定一个痛苦元素,还会降下来平台刷好几个机枪哥,想强行跑图开门走的话门后会突然刷出来两只女妖把你炸死。真是太有意思啦!!!E2M1重量级在各种方面上,首先是弹药极度匮乏,导致你不得不用隐藏点的狂暴包去杀怪,路上也没大血包补给,最关键的是如果不使用跳线的方式逃课拿双管会超级坐牢。因为单喷输出太低了而且路上非常多亡魂对你狂射。甚至还有一个必经之路的机关正对面TMD塞三只亡魂的天才设计!结果刚开完机关马上你又会看见有个电子牛对着你爆射火箭弹!!啊啊啊啊啊啊啊啊!还有最逆天的新武器,喷火器输出比泡泡枪(电浆)高但是有非常严重的自伤,灾刃输出全游戏系列第一名但是只能打水平线的敌人。但是总体来说整个wad的表现还是相当亮眼的,只不过难度实在太过逆天导致我没办法给太高的评价罢了。

Master Level of DOOM 2(麻辣杜牧2)4/10
唯一真史,不过作为一张看doom社区在20多年前的关卡设计其实也是一件不错的事情,看前人们究竟踩了什么样的地图设计的坑,你才知道如今优秀的地图是从何而来的。这一整个wad的最大问题是:隐藏点藏得要么过于弱智,要么完全没有提示,且触发点存在严重问题不能触发。还有一关有我见过最垃圾最下等的关卡设计:悬崖贴边隐藏道路,这恶心而下作的设计甚至是作为主路出现的一个隐藏?这坨史东西能成为官方图包的一部分我都觉得是在侮辱DOOM,不推荐所有人游玩。只能说先辈踩了这么多坑才让如今DOOM的关卡设计变得更不会往陷阱图机关图的方向过去,借鉴意义大于游玩意义。

最后,我们终于走到了这里,这是一切的起因,经过,结果

The Plutonia Experiment 7/10
普鲁托尼亚是一部真正意义的神wad,其设计目的很明确:用最少的怪最大程度的恶心玩家,所以你在游戏的31张图里,可以全程见到亡魂对你亲切的射击跟踪导弹,路上可能会遇见一些火人对你致以最热烈的问候,男爵和电子魔更是能给你意外惊喜口牙!尽管我一开始就是以坑图的视角去看这一个wad的,但是我没有预想到的是整个流程下来我玩的相当的痛快(与怪少是相关的),起码我知道如果停止射击就会死这种道理。最大问题出在最后5张图,包括但不限于火人永远都在复活的机枪哥,莫名其妙的两个电子地图,还有最后两张大战电子魔的slaughter maps。总的来说,关卡设计上比LoR强上不少,只不过作为坑图确实还是非常的恶心人。

最后,必须锐评一下新的KEX引擎的问题,上面已经说了敌人的寻路问题以外,还有最逆天的移动机制,DOOM guy的脚底板像是打了润滑油一样,完全刹不住车,非常容易掉房间的陷阱里头死了,相比之下,BFG版的Unity Port移动相当完美,只不过因为缺乏自动疾跑导致难以规避伤害。

总结:毁灭战士合集包是一个经过完全现代化改造的DOOM,是新玩家想要体验这来自30多年前的作品的最优选择。总体来讲的话,我愿意给这部作品
8/10
的评价。
Pubblicata in data 29 ottobre.
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81.3 ore in totale (74.8 ore al momento della recensione)
等下改改评测
Pubblicata in data 21 luglio. Ultima modifica in data 15 novembre.
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163.1 ore in totale (31.9 ore al momento della recensione)
你如果不给差评我就要给三国杀打好评了
Pubblicata in data 9 maggio.
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36.2 ore in totale (28.5 ore al momento della recensione)
先填个占位符后面补充
Pubblicata in data 22 novembre 2023.
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18.0 ore in totale
普拉丢斯:你会把你家里人卖给任天堂吗?
经过了整整18个小时的折磨,我最终放弃了这个游戏,并且使用了SAM解锁了我余下的5个成就,这5个成就我不认为用解锁工具解锁解锁它们有什么不对,因为我已经心态要玩的爆炸了。所以接下来,我要狠狠的辱骂这个伪装成"复古(存疑)FPS"的“密特罗德”

仅存的优点:场景设计
关卡的场景设计是我可预见的仅存的少数优点,游戏的概念艺术在建模师的帮助下被放大,使得我们能在关卡当中游历各式各样的区域,这些区域有自己的场景特征,有醒目的地标建筑,这加深了玩家对场景的认识,给了一个不错的第一印象。玩家会感叹场景的宏大和对应的优秀机关设计——游戏没有设计会突然致死的地图关卡,而是通过各种机关设计和纵深设计让玩家对关卡有充分的认知。无论是冰冷的工厂、有着狙击手的塔楼,还是污渎的教堂,又或者是地图末尾那可怖的异界建筑。在关卡场景设计上,他们确实做的相当优异。可惜这是他们仅存的优点了。

大大小小的迫击炮与底层问题
普拉丢斯的在你刚进游戏的第一刻就给了你一点小小的机翻震撼,界面上看起来好像没有什么翻译问题,但是实际上在你打开选项之后,大量的机翻和不是人话直接对你的脸上打了一堆迫击炮。所以,尽管这个游戏在内部翻译叫做《普罗丘斯》但是我依然按照我自己的翻译《普拉丢斯》来称呼这款游戏——我没有任何必要尊重一个大量使用了机翻的游戏,正和我对《半条命》翻译叫了《半衰期》一样的态度。

完全不利于玩家的怪物设计
普拉丢斯的怪物种类看起来很多,但是也就那几样:第一关就能看到的类人敌人,霰弹类人,之后会出现IMP(幼魔),冲撞恶魔(pinky)和天上会飞的爆浆脑魔,以及爆炸游魂。可以看得出来,这些敌人的设计是参考了那款经典的神作的。包括敌人种类,实际表现上看都是在模仿DOOM。同时做出了一点自己的小创新(但不多,上面也已经说了这些怪的特点)在流程前期会遇到一些狙击手,但是他们也是人形怪。就这么个样子,怎么可能会搞砸呢?哦!他们还真TMD搞砸了,IMP在DOOM里面可不会预瞄玩家,但是这个游戏做到了,在最高难度下,IMP会穿墙预瞄玩家,而且因为被加强了弹速,导致很难躲开这个攻击,加上读指令这些,直接导致了玩家必须近战IMP,我寻思我在DOOM里面也没见这个B这么恶心啊?最高难度下所有的怪血量、移速、弹速和伤害都会显著提高,加上本来就有的堆怪,难度爆升。在流程中期玩家会穿越到其他地图,然后这些图就是换了一种皮,敌人还是那种敌人。除了几个小boss有一点设计感以外感觉起来就像是没活了嗯整难度。在流程后期,干脆塞了一个一下就能秒杀玩家的小boss,我人都傻了一直死一直死,开低难度之后这个怪的伤害也没降低多少,可见后期怪物的设计已经完全往“难”和“堆”上走了。

卖番茄酱啦,什么这不是番茄酱,这是设计师的你怎么酱
视觉效果方面简直是一场恐怖的灾难!!!我的天啊,你是怎么做到血浆可以做的这么廉价的?敌人的爆浆量过大了,这么大的量更适合卡通风而不是这种阴暗工业机能风。整个游戏 没 有 一 处 地 方 是适合这么大量的血浆的,并且大量爆血浆有遮挡效果,直接阻碍了玩家的可视度和怪物处理方式。你可能会说:啊设置里面可以关掉啊,你不喜欢血浆有的是人喜欢啊。我操死你的马!这个游戏的血浆 没 有 任 何 方 式 能够关掉,加上上述的阻碍我已经数不清多少次因为爆浆被一发IMP火球干掉了。你拿好你妈的骨灰盒自己来试试这种B设计是什么正确的视觉效果???敌人的可视度也低的一逼,前期的人型敌人可以完美的融入进环境当中,你进场景里面还得找敌人在哪里。我直接???你们设计师真的亲自试玩过吗?学DOOM怎么才只学了个皮毛?打完一个关卡之后会进一个结算页面,之后还会给你跳个页面说你觉得这个地图怎么样,我直接全填差差差差差。没一个地图是真正的做好了的,一大堆问题在高难度下暴露的淋漓致尽,就这你甚至要问我这个地图好不好?除了关卡的美术风格,你们哪一点是真正的做好了的?还不去给你们的概念艺术家磕头啊!

这是什么,这是一把由明日方舟模组设计师做出来的霰弹枪
整个游戏第二灾难的是Gunplay,枪械的平衡做的让人怀疑人生,就拿最基础的东西说吧,霰弹枪,这个本来应该是所有FPS里面最有力量感的东西,也是最能体现出这个游戏的Gunplay区间和爽快程度的东西。曾经某位先哲说过:“一个第一人称射击游戏,它的好坏评定,是靠霰弹枪决定的”如果上面的对怪和垃圾视觉设计是还能通过后续补丁修复的东西,那普拉丢斯的霰弹枪则将这个游戏打入完全堕落的深渊,使其背负上彻底的骂名。

这个游戏的霰弹枪
没 有 办 法 一 枪 击 杀 最 普 通 的 小 怪

在普通难度下都无法做到!!!!!!
天灾!!!天灾!!!天灾!!!
而且你知道这个霰弹的副开火模式是怎么样的吗?
我用明日方舟的格式来描述一下吧
蓄力2秒后,伤害提升至105%,攻击有30%的概率给予对方燃烧效果,持续时间2
我不得不狠狠的夸赞一下枪械设计师,因为这太令人感到欢欣鼓舞了。一把霰弹枪的设计堪比号角模组攻击被阻挡的敌人攻击力提升至110%,赫拉格二模“热的雪”,和远牙的攻速+7。我无法停止我的任何贬低,因为我知道这样一款能把初始霰弹枪做成这种垃圾样子的游戏就是是一种彻头彻尾的电子垃圾。而且这把霰弹枪还TMD对单、备弹量还他妈的只有30!在流程中你可以通过收集到的碎片来购买第二把霰弹枪:四管霰弹枪,这个傻逼东西也他妈的对单!!!到了流程末尾可以解锁最后一把霰弹枪,这把自动霰弹枪直接撕破了整个游戏最后的霰弹类武器平衡。这把枪射速很快,压制力比前两把还强,副开火模式还他妈能子弹拐弯,我完全无法理解这是什么傻逼平衡性。而这些甚至只是*霰弹类*武器的平衡性,在流程前期,你能拿到一把能量武器,这把枪纯纯的轮椅枪,射速快,备弹量高,伤害也不低,副开火模式在标记敌人之后可以给子弹拐弯打自瞄玩赖。这直接把走路减速伤害偏低的机关枪和双持加子弹散步双持SMG的给完全完爆。这是什么几把平衡?流程中能拿到一把使用混沌能量的武器,直接把它看成一个副开火是狙的东西就行,这把枪副开火能打远程,而且主开火可以对前方范围内的群怪造成溅射伤害,这直接超越了霰弹枪。你要想想,一个第一人称射击游戏里面,对群的霰弹用来对单,本来应该对单的武器对群极其有效,这是什么反直觉设计?我不理解他们是怎么设计这些东西的。
同时,这个傻逼游戏甚至有成长系统(没错他们居然有养成)流程中期我们能拿到二段跳和冲刺,但是这些升级飞舞到了极致,玩家的机动性还是非常差劲,除了给跑路加快了一点点进度以外没什么用处。唯一有用的是子弹带,这个东西提升载弹上限,把霰弹枪从废品里面给拎出来了。可是没有拯救其他的飞舞枪,这些枪卡着那里,没有什么用处,如果说霰弹枪是白银上不去下不来,那像是爆破物的武器就是青铜,它们就是菜,而且一个一个的都会被后期解锁的所有强力枪替代,但凡他们有点用也不会一点用都没有。玩起来的反馈就是一个糟心。

抄米特罗德都抄不明白的臭捷豹
我在经过了长时间的游玩之后,对游戏内的各种系统做成了一点分析,最后在12个小时的游戏之后我得出了一个结论,这是一个逻辑通透,而且根据显而易见的游玩得出的结论:

《普拉丢斯》是一款缝合了《毁灭战士》和《密特罗德》的银河战士游戏

凭的就是初始进入游戏时候的*账号注册*这显然是在学习毁灭战士的多人对战社区,但是排行榜系统和自定义地图什么的明显是抄了光环(暂且不表)要上排行榜的话必须打高分,但是前期完全不可能打高分,但是打完通关之后回来再打显然能提升自己的排名(你有了更多的枪械与升级可以应对这些早期敌人)这显然对应了银河战士的:”在各个区域可以拾取各式各样的特殊道具,并且不会影响最基本的通关,可以在拿到道具后回到原先位置来获取额外资源(对应排行榜排名)。同时地图设计也是有纵深感(巨大沙盘)这使得我完全确定了这款游戏为《密特罗德》的拙劣模仿者而非他们所宣传的“复古风第一人称射击游戏“。既然类型都不同,那这个游戏有如此完全没有平衡性的Gunplay就不惊讶了。

普拉丢斯,一款试图创造毁灭战士的神话,又想做到密特罗德的设计,导致两边不讨好的、彻底的错误

5/10
哦我是抽奖送的啊,那6/10好了
这傻逼游戏之前卖85来着的,还敢涨价。现在还想搞DLC骗钱,你刷了多少评价你自己没米线的吗?早知道给你4/10好了
Pubblicata in data 13 ottobre 2023. Ultima modifica in data 13 ottobre 2023.
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34.8 ore in totale
Quake 2 ,来自过去的遗留之物,而它也终究属于过去

来自1997年的Quake 2(以下会简称Q2)是一部非常尴尬的作品,因为在这个时间段内,玩家已经开始对这些完全换汤不换药的Arena FPS开始感到厌倦了,而Q2就是这个时代下的产物。这部作品也是第一部在罗梅罗离开ID Software之后开发的FPS。不过在历史上说的东西这里就不做更多的赘述了,感兴趣的可以自己去找找岁月史书。
在宣发剧情上,Q2抛弃了原Q1的所有剧情,而是另起炉灶,选择加入了一个全新的外星反派:Stroggos。这里我们直接简称他们为外星人。总之,你扮演的也不是什么Ranger,而是一个不知道哪里来的大头兵。乘坐飞船去杀光路上所有的外星人(可能有些会剩下没打死)最终,你杀到了一个不知道什么地方,然后杀掉了外星人的指挥官,坐上外星人的逃生舱逃离了不知道是哪的地方,最后被你自家的飞船捕获。游戏就这样结束了。

令人惊艳的敌人设计与武器库
Q2的敌人设计相当的出色,ID保留了从doom留下来的音效引导法,通过声音告诉玩家接下来要出现一些什么敌人,同时使得玩家开始决策接下来需要使用的武器来进行接下来的音游:根据实际弹药数量和敌人分布来保证能够尽可能的省下弹药和血量来应对高威胁敌人。这么做成功了。凭借着数量极其庞大的武器库,玩家可以轻易使用如榴弹,火箭筒与双管霰弹枪来更好的打出高伤去处理敌人。前作中的被动拾取的加成类道具,在本作中变为可拾取并自主决定何时使用的主动道具。这很好的保证了玩家需要对资源的合理运营要求。双管霰弹的伤害也不错。但是,这也就是Q2的最大优点了。

请问我是在玩明日方舟吗?
从E1M3开始,游戏就开始变得不对劲起来了,Hitscan(射击即命中)敌人开始大量出现,而他们必须贴脸双管霰弹才能打死。同时,强尼锯手开始频繁在长走廊处出现,而锯手哥有一招 天降正义会在玩家与它有较远距离,而且距离为直线的情况下发动,这招没有任何的躲避可能性且只要触发(除非在锯手哥在空中死亡之前)必定会造成伤害,虽然困难模式下这个招式也不会造成致命伤,但是会大量消耗玩家血量与护甲,使得玩家处在更恶劣的战斗环境下。除此之外,大量高弹速投射物敌人也是难度提升的一个非常重要原因,喷气人法术大师A2都是这一类的贵物。当然,这个游戏最贵物的怪只有 火鸡人:一个类似Doom2里面火人,长的有点像鸡,而且能够凭空复活已经被碎尸敌人的外星人,当然这也包括他们的同类,如果不能优先干掉这个臭傻逼,你就将需要面对114514个Hitscan,而这将会注定一个读档结局。在部分资料片中,玩家将遇到大量换皮敌人,并且这些换皮敌人还继承了Hitscan的大量缺点,完全无法理解为何能设计出此种设计。最终boss更是一个重量级。玩家大可以把他视作一个R-11动力装甲,因为这个boss除了血厚和有时候会打BFG弹药,以及在受到一定伤害之后变成一个和一阶段比没有什么区别的二阶段以外,没有任何设计感,仿佛是为了凑数而凑数而准备的。而在 The Reckoning 这个资料片中,你将再次遭遇这个boss,不同的是这次他的血量加了1000%。垂死敌人的设计纯纯的出生,现在你必须得确保碎尸敌人才能让他们不会在你打下一个怪的时候不会放你冷枪。这个设计变现提高了子弹的需求,并且没有对游戏产生任何正反馈,同时敌人的ai增强了,他们现在可以逃离你打出去的所有投射物,除了大型boss,这直接导致大量怪会躲开你应该打出去的伤害,造成完全不必要的输出浪费。

脑子被驴踢了才设计出来的枪械
Q2的枪械设计虽然种类繁多,但是几乎没有什么特别出色的设计,初始的垃圾手枪在拿到喷子和机枪之后就只能用来找隐藏点了;而在拿到双管霰弹和机关枪之后你又会淘汰掉你的单喷和普通机枪;可以看得出来,Q2是遵循着后来者居上的思路去设计一些枪械的,但是这无法解决枪械本身的缺点:双管霰弹在不贴脸的情况下无法尽快击杀敌人;机关枪必须要蓄力0.5秒钟才能开火,并且固定为点射10连发长按连续击发的射击模式,在你停止摁住左键的情况下机关枪依然会射出部分子弹,这就导致了这把枪极其难以操纵,宛若是在驯服一匹脱缰的野马;爆炸物的设计堪称惊艳,负面的,经过实际的测试,一发爆炸物造成的伤害与三发霰弹(一发普通一发双管)的击杀效率一致,但同时榴弹与火箭弹的碰撞体积相比较于Q1小了至少25%,加上上文写的敌人躲避机制,直接使得你在中近距离的情况下都会炸空。这明显的设计失误极度恼人,并且使得玩家转变为”痞老板爆头线“,这种潜移默化的习惯改变会导致一些其他问题,只能说还好Q2不是很出名罢。电浆发射器也是一样的问题,它的输出非常高,但是唯二存在的问题抹杀了它的优势:其一是它与BFG共用弹药,而BFG的击杀效率比电浆高很多,其二是电浆使用的能量也是一个名叫能量护盾的物品使用的能量,这直接导致了一个决策:要保住小命,还是利用能量去更有效率的击杀所有外星人。这也是Q2的BFG有很多能量弹药但是出场率却极低的原因。这种如此割裂的设计还有一点牛逼的,就是玩家不可以控制能量护盾的开关,这强迫性的决策直接破坏了射击体验,玩家被迫使用更多Hitscan枪械(如机关枪)但是这些武器的子弹数量是有限的,这设计变相限制了玩家武器库的自由使用权。

苍白的关卡设计
Q2我认为最大的问题还是在场景设计上,整个游戏几乎没有一点能够供玩家有深刻记忆的地方,我才完全通关这个游戏没两天时间,就只能记得我出场飞船爆炸了,和我打最终BOSS是在一艘外星飞船上,其余时间我在哪里,我在干什么,我需要去做什么,没 有 任 何 的 结 论。我唯一清楚的就是我有个指南针,我用它来指我接下来要去哪里,印象最深刻的就是我走了一些回头路找隐藏点。

然后,接下来我将要评价一下Q2的所有New Game

Q2本体:6/10
本身就足够糟糕的场景设计,加上第三关开始就大量出现的问号敌人设计让人大跌眼镜,最终BOSS没有任何机制,只要对它狂射就能通关。通关之后也没有什么令人印象深刻的记忆点,除了每个关卡开头给你说的任务简报,你什么都不知道。你只是拿着指南针,杀掉路上的所有敌人,这些敌人打起来也非常的无聊,但是没什么大问题,因为双管霰弹会给出答案。

资料片:The Reckoning:5.0/10
继承了Q2本体的糟糕关卡设计;添加了3把新武器,他们在通关路上比你单纯的只使用火箭弹或者榴弹好上太多了;关卡中期有整整两个完全的垃圾章节,在这两个章节里面,你得对付大量的Hitscan,高伤害高血量敌人,并且逐步减少霰弹枪的使用频率,因为越接近关卡结尾,霰弹补给就越少,但是双管霰弹是你快速解决大量高伤害敌人的强力手段,而制作组为了提升其他枪械的使用频率,利用少给弹药的方式直接限制玩家的爽点;最终BOSS是一个血量+1000%的R-11动力装甲,与原版Q2不同,在The Reckoning中你无法获得无敌,你只能拿到4倍伤和2倍伤来打一个高爆发,在BOSS战开始前我准备了一个4倍伤,在6发BFG打下去并且消耗了我至少20发火箭弹的情况下BOSS依然保持着一阶段,而这时我的4倍伤已经完全被面前的boss消耗干净了,我只能通过绕场的方式击杀,但是这个Boss还有二阶段,而2阶段则是+200%,震荡丁真,鉴定为纯纯的贵物。在最终打完之后,没有什么通关的喜悦,我只能感受到深深的绝望感。

资料片:Ground Zero:5.4/10
对比起上一个资料片,我在这个资料片里开启了普通难度,这在后来被证明为了一个正确的决定;同样的无记忆点,除了开头的红水晶工厂和一个有着传送带的房间,以及一个可能是河边的地方。武器方面,本资料片添加了特斯拉电击地雷,这个道具很有效的处理了空中敌人,并且能对周围的敌人进行一个范围控制,保证了足够的输出空间,同时新武器光束枪是BFG的超级上位,有了它你可以清理掉房间里面的一切阻碍;但是更大的问题是这个资料片塞了非常多的火鸡人,有一关甚至塞了两个,如果不是因为光束枪的强大压制能力,不然真的非常坐牢;最终boss也是一样的1000%,只不过是两个敌人使得难度没那么高。这里不得不提一下这个资料片最傻逼的怪:机械蜘蛛,它的机动性比玩家高,射速偏快,能在天花板上走,并且还有装死ai,血量还厚的一逼(3发双管才能保证死)。关键在于整个流程里面(包括boss战)都会出现这个怪。仿佛制作团队认为这个怪设计的很好一样,不过这确实给最后的boss增添了一些微妙的乐趣感,但是我4倍+2倍+无敌开下去这两个500%就不见了。最终的播片也没有什么乐趣可言,我只能感受到被火鸡人坑害的痛苦感觉。

总结一点就是:Q2包括原版资料片在内的所有东西,都是一场彻底的灾难,但是另外两人拯救了Q2的底裤。

资料片:Call of Machine:7/10
这个资料片是Q2增强版新加入的,由Machine Games制作(他们也做了4部狼堡重启)新资料片引入了新的贴图,但是使用了前两个资料片用的武器,显得有些敷衍。不过CoM的最大优点就是:既然Q2的场景让人没有记忆点,那我就做个MapsLab不就可以了?最终结果就是,玩家可以在6个风格迥异但是都有自己特色的关卡中与敌人进行战斗,并且打完之后自动清空身上的所有枪械,让人有更充分的用完所有主动增益的理由,不过部分关卡的恶心程度与TR的恶心程度不相上下,只能说是被Q2的垃圾框架限制住了导致的。在其中一关里面,玩家可以找到一个致敬了Q1的关卡。里面会出现来着Q1的怪物:Shambler。这明显是一个卖情怀的关卡,而这关的结尾是一个坏结局,这让我想到了另外一个来自半条命1的mod:Half-Quake(半条之锤)里面的主角在第三部击败了Somos3之后会被永远的困在HQ3的世界里面,这是否对应了这个章节的坏结局呢?我们不得而知。总而言之,尽管有些许敷衍并且有点卖情怀,但是不可否认的是这个新拓展包超越了原版和它的附属资料片,成功为Q2增添了一些活力。

Quake2 64:7/10
我最推荐的一部作品,Q264原先是在N64上运行的,经过老任那边的同意进行了移植,我个人其实想给更高的分数,但是因为N64本身机能很垃圾所以ID做出了一些枪械和敌人种类和数量、被动道具以及隐藏地点的妥协。但是正是因为这些妥协,使得Q264成为了系列里面(我个人认为)最好玩的一部作品,隐藏地点很好找,敌人数量不是很多,处理他们也很有乐趣,玩起来也不如前面提到的资料片那么累,是一部优秀的射击游戏的典范。同时,Q264在游戏开头给与了玩家一个“你所处的大概地点”的地图,这使得玩家不再像无头苍蝇一样在设施里面乱转找不到路,这种区分使得玩家大概清楚自己是在什么地方,有多少章节。不会像Q2原版那样做不出场景区分也没有设计感。敌人的种类变少使得玩家可以更灵活的方式处理他们,而不是靠什么火鸡人无限复活敌人,这一点上Q264完爆了Q2。
题外话,为什么那个年代的所有FPS都会为能上任地狱的东西设计一些比原版还好的东西是?

总结:Q2是一部被时间埋没的作品,他只属于过去,并且也只属于过去,我们必须正视的是,Q2确实为如今的Bommer Shooter游戏提供了完整的武器池:一号位垃圾手枪,二号位单喷,三号位双管霰弹,四号位机枪啥的。确立这些基础之后,Q2几乎一文不值。垃圾的关卡设计,什么都没有的手感,完全恶心玩家的敌人设计,敷衍到不行的BOSS战。这些都注定了Q2是一部相当垃圾的作品。它被埋没,意料之中,所以,给它的坟头献上一束花才是我们应该做的。
Pubblicata in data 7 settembre 2023. Ultima modifica in data 18 settembre 2023.
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