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甜品游戏,沁人心扉
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《疑案追声》已经是腾讯的NEXT的工作室在STEAM上的所发行的第四款小品游戏。一张电影票的价格,一场电影的时间。给玩家带来的是一场“声音解谜”这一创意的头脑风暴。

声音解谜
《疑案追声》本身的五个故事非常的简单。房屋设计图、人物坐标和人物配音,便组成游戏的全部。而游戏的创意点便是“声音”,玩家需要用声音去推理整个案件。立足于创意本身以后,紧接着就是进一步拓展这个创意点,说谎、手机通话等等只能用声音来传达的玩法。再加上多人物、多地点、多线发生的故事内核。就将一个简单的创意变成了一个个复杂的案件。

特殊的创意造就特殊的玩法。游玩《疑案追声》不需要动键盘,甚至于鼠标也只是稍微点击几下。更多的时间需要玩家静静的聆听NPC直接的对话,来找到案件的切入点。这大概也是笔者最认真的一次听NPC对话了。但好在案件本身并不复杂,NPC之间的对话也比较简单,否则的话游玩起来可能就还需要笔和纸进行记录了。

也正是这种玩法,会玩家带来另一种不一样的沉浸感,这得归功于游戏的配音。张弛有度,极具情绪的配音让每个角色都显得无比真实,就好像他们在你耳边进行对话一样。加上3D环绕音充足的现场感,也成为这游戏“声音”玩法加分的一项。


甜品游戏
《疑案追声》的体量非常的小。小到由五个故事组成,小到只有3个小时的游戏时间,小到游戏的一切都为一个核心创意而服务,这是《疑案追声》的特点,也几乎是NEXT工作室四款游戏的特点。当然这类游戏还包括《中国式家长》、《甜甜圈都市》等。

也正是这个原因,使得这些游戏本身简单易玩,学习成本不高,只要创意足够,便可让游戏好玩。3个小时的时间,足以让一款游戏的创意开花结果,也能让玩家保持新鲜感。而新鲜感退却后,游戏也刚好结束。而剩下的时间,则留给玩家细细品味。

如果将大型游戏比喻成正餐,那么这些主抓创意游戏的就是甜品。豪华的正餐必不可少,但是久违的一口甜品足以沁人心扉,回味无穷的。这大概也是这类游戏总是有不错的销量,不错的原因。当然,足够优秀的创意,精良的制作才是关键。
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Posted 3 April, 2019.
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11.9 hrs on record
Early Access Review
Roguelike,魂like两开花
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在拿到游戏后,笔者一口气花了6个小时将其通关,最后单次通关时长为45分钟(有点菜)。可以说《嗜血印》的体验是酣畅淋漓的,Roguelike与魂like的结合让这一款作品显得独特无比。

Roguelike
在初游玩的时候,《嗜血印》无论在画面上、动作设计上、场景设计上都给我一种非常强烈的《仁王》的即时感。但是当笔者死亡数次之后,这种念头逐渐打消。虽然《嗜血印》在各方面确实对仁王有所借鉴,但是在核心玩法上,它确实走出了自己的路子。

笔者上一次接触到第三人称的Roguelike游戏元素时,是在2018年发售的《战神》中,其作为一个附属关卡供玩家通关后游玩。但是《嗜血印》则是将Roguelike作为了核心玩法,剩下的要素都在为Roguelike所服务。

与大部分Roguelike游戏一样,《嗜血印》将一个关卡分为数个房间。房间与房间之间通过障碍或者机关彼此相连。玩家每一次死亡,都会重置所有的房间,随机分配。当然,初始武器,宝箱宝物掉落也是随机的。这也让《嗜血印》继承了Roguelike类游戏的特点,每一条命都有不同的体验。

但是《嗜血印》中的房间布置几乎是固定的,即使不固定,其变化也不多。所以在实际游玩中,玩家对地图既是陌生的,也是熟悉的。玩家在“魂类”游戏中所用的地图背板经验依旧适用。

既然是Roguelike类游戏,死亡惩罚是绕不开的一个话题。《黑魂》中,玩家的死亡会让其身上魂的魂掉落,而魂通常用于角色升级,是游戏中最重要素材。而《嗜血印》中并没有等级的设置,除了留有一套类似于的永久生效技能用于降低难度外,身上的装备、血灵(魂)都会随着死亡而归零。这意味着玩家只能通过不停地游玩来熟悉关卡,升级技能降低难度。

Roguelike的玩法让《嗜血印》目前为止的玩法非常的紧凑,玩家需要小心翼翼、步步为营的去探索地图,进行作战。两个关卡下来,30-40分钟的游戏体验堪称良好。

魂like
《嗜血印》的动作系统粗看确实有种《仁王》的感觉,但是细究下来,两者还是大不一样。《仁王》战斗是通过对上中下三个架势与攻击键组合出的招式进行战斗,主要突出一个快字。

虽然《嗜血印》同为快,但是其战斗系统更像是传统ACT(《鬼泣》、《猎天使魔女》等),通过对重攻击、轻攻击两个键位按键数量,长短,顺序来派生出各种技能。目前游戏开放的三把武器设计的也各有千秋。短剑攻速快,连击多;长棍控制足、范围大;大剑伤害足。值得一提的是,因为棍子的重攻击起手式就能快速击倒敌人(BOSS也不能幸免)且范围较大,个人认为是目前版本中最为强力的武器。

除此之外,永久生效技能也是《嗜血印》中不可忽视的战斗系统,它与《死亡细胞》所用的机制较为相似。分为主动技能和被动技能两个,被动技能主要提高人物属性及弹反等功能性的技能,而主动技能则多为输出或创造输出空间的技能。总得来说就是为降低难度而存在的机制。

那么,《嗜血印》中的战斗是一种什么感觉呢?由于游戏中并没有设计“精力值”系统,所以战斗方法也与“魂LIKE”有所出入。而战斗的关键点就在于摸清大型怪物的免控时间。在游戏中对大型怪物造成控制或者持续连击让其进入硬直,那么在一段时间内BOSS就获得免控的状态。所以实际体验下来,战斗的方法仍像“回合制”,卡着怪物的免控时间一点一点的输出。

两开花
Roguelike加上魂like的玩法,给《嗜血印》带来的畅快的游戏体验,它身上既没有过多的《仁王》之类的影子,ACT部分也在《御天伏魔传》后显得更加得心应手。可以说,《嗜血印》是画面最像大作的Roguelike,也是最为另类的魂like。虽然目前游戏中仍存在着诸多的小毛刺,但是其所搭建的框架在笔者看来是非常有意思的。

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Posted 15 January, 2019.
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1.0 hrs on record
Early Access Review
一个小时的极致体验
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在《光明记忆》发售之初,笔者还会在为29元的售价,一小时不到的游戏时间而感到犹豫。当真正上手的时候,其自身的品质却让我震惊无比。

这是一款什么游戏?
这是一款第一人称的技能型FPS游戏。优秀的画面、足够的流畅度、不错的打击感,《光明记忆》给玩家展现的了一款好游戏的所需要的框架。当然,我们可以中看到很多游戏的影子,比如古墓丽影的地图设计,比如命运2的技能设计,比如鬼泣的评分系统。但事实上这些系统在游戏中结合的并不算太好。大都流于表面,而没有深入的设计。

不过这也有情可原。在笔者看来,目前这一小时的内容应该算作内容展示。作者已经在这一小时中将游戏的玩法核心展现了出来。只要保持这样的游戏质量继续制作,成品定是令人满意的作品。

血脉偾张的战斗
技能型FPS游戏在时下的游戏市场中不算少见。与传统的FPS所强调的战斗的策略不同,《光明记忆》更强调的是机动性,所以战斗场景中并不会给玩家提供任何的掩体,而是一块块便于移动的空地。

战斗方法也正是在不停地闪避空隙中穿插射击及技能来完成战斗。加上四面八方不同涌入的怪物,留给玩家反应的时间非常的少,所以战斗过程中需要不停不仅的进行位移,释放技能,从而营造了足够的紧张感。

值得一提的是《光明记忆》每一枪命中及击杀了一只怪物后,都会有大量鲜血涌出,这大概是笔者在《血源诅咒》之后再一次从游戏的世界中感受到鲜血肆意挥洒的快感。

建议
令人可惜的是,游戏中目前并没有设计近战技能。所以面对近身的怪物时,除了控制外,也只有开启刀刃,没有办法提供其他更多的操作。同时这也这使得抓取技能给人一种非常鸡肋的感觉,除了能迅速位移躲避技能外,并没有太多的操作提供给玩家。不过制作人在EA中写着会加入近战技能设计,我们就拭目以待吧。

另外,目前游戏中提供给玩家的有数场不同作战和两场BOSS战。但是设计方法无一是精英怪/BOSS+小怪的围殴战术,笨重的大型BOSS并不会给玩家过多的威胁,大部分的伤害都是视野外的小怪所造成的,而且过多的小怪封堵也玩家移动变得困难。所以我建议开发者仍要注重BOSS动作的设计,探索更多的BOSS战设计办法。

最后
这第一章的发售更像是众筹,毕竟将目前的质量的游戏内容扩充到10倍甚至20倍远不是一个人可以完成的工作。希望《光明记忆》第一章可以大卖,也希望飞燕群岛大大可以尽快组建自己的工作室,为玩家们带来这款游戏成品。

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Posted 14 January, 2019.
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7.2 hrs on record (0.9 hrs at review time)
《河洛》设计上的成与败

从10月23日到11月15日,在经历11.09日版本大更新后,《河洛群侠传》终于在STEAM平台上发售。虽然早已在方块品台上游玩数十小时,但STEAM版发售后笔者还是忍不住再买了一份。一来库中早已有《侠客风云传》系列;二来STEAM的评论区更让笔者喜欢。

领料之中的是,《河洛群侠传》的口碑依旧两极分化。好评者对其游戏性称道,差评者则主要集中在画面和优化之上。这其实也是《河洛群侠传》的优点与缺点。

是对于一个30多人的团队来说,对其技术力过于苛求是不现实的。从《侠客风云传》系列的3D锁视角到《河洛群侠传》中的无缝连接的开放世界。制作组的诚意足以体现。

所以在本文中,笔者便抛去优化、卡顿、建模等等技术力问题,更多的是谈到《河洛群侠传》在设计上我所认为的最大的败笔与最大的亮点。

败笔:另一面空气墙
如果说开放世界的是把地图中的空气墙去除,让玩家感觉到更加自由,那么《河洛群侠传》这个跳跃系统可以说把空气墙立在了河洛世界的各个地方。

笔者先来说说3D游戏中的人物移动机制。在游戏中人物移动通常是受到限制的,通过物理引擎的重力,将人物紧紧地牢固在地面上。如此做可以让玩家的移动区域掌握在制作者的手中。而过强的跳跃机制会使得地图的可探索区域增加一个维度,变得更为不可控制。这就是为什么无论是《黑暗之魂》系列,亦或是《巫师3》跳跃键几乎都是个可有可无的存在。即使是《刺客信条》系列,也是通过攀爬机制来切换可探索区域。

这种单一的横向的移动方式有什么好处?这样做可以使制作者更加精细的打磨整张地图设计。哪里可以让玩家上去,哪里可以攀登,哪里应该掩盖空气墙的存在等等。在这种简单的移动方式下,玩家任何移动都是制作组可控可预见的。

反观《河洛群侠传》,轻功(跳跃)作为了游戏中最为主打移动探索方式,通过轻功加速之后的跳跃,可以上角色登上诸如楼顶、山顶等高处。就如同横版跳跃游戏一般,失之毫厘谬以千里,一旦角色没有越上平台,就会撞到物体上然后落下来。这种体验在《河洛群侠传》中尤为明显,玩家如果想登上一个高处平台,就仅能通过轻功的方式来进行移动。除此之外,主角并诸如攀爬之类的纵向的移动能力。且玩家在实际操作是无法估计轻功加成跳跃的多少、房子的高度、跳跃距离的远近等等。所以大部分时间玩家使用轻功是体验时非常差的,会不停的撞在建筑上、物体上。给玩家的体验就像是被空气墙挡住了一般。

正是《河洛群侠传》中太过于自由的移动机制给予了玩家过强的移动能力,反而适得其反。玩家在实际游玩中跳跃,轻功会不断地受到物体模型的阻挡,体验全无。在我看来,跳跃机制实在是一个无用的机制,除了偶尔翻上屋顶找找彩蛋以外并无太多用处,但不如将这华而不实的机制舍弃,让玩家用脚步丈量这盘土地。

亮点:更策略的回合制
说了两点《河洛群侠传》中的问题,笔者再来说说它的亮点。在《侠客风云传》两作中,其回合制最明显的特点是六边形的走位格子和“一移动一行动”的玩法规则。每个角色每回合都只能移动一次,行动(攻击、防御、使用物品)一次。所以大部分角色只有技能不同,最基础的玩法都非常类似。

而《河洛群侠传》中回合制较《侠客风云传》有了较大的改变。前作中六边形的格子也在本作中取消,玩家可以更为自由的移动。而“一移动一行动”的规则直接合成了策略点。这个策略点与《神界:原罪2》中的AP点用处相似。每个玩家每回合固定恢复数点策略点,移动、攻击、使用物品都会消耗策略点,策略点消耗完就强制结束当前回合。当然玩家也可以原地休息将策略点数留到下一回合。

别看这仅仅是引入策略点这一点点改变,整个回合制战术变得更为复杂丰富也更加带有策略性。玩家可以可以一直保持移动;也可以待在原地不动一直攻击。在配合上不同角色修炼的“刚柔动静拙巧”六中体系,使得每一个角色都是一个特殊的个体,有不同的玩法。

写在最后
《河洛群侠传》是一款开放世界游戏,这也就意味着他有更大的探索区域,更为自由的活动范围。虽然勇气可嘉,但事实上这个开放世界着实无法令人满意。

河洛工作室的前两部作品《侠客风云传》都是采用的2D大地图,锁定视角的3D场景,玩家以上帝视角来游玩整个游戏。而《河洛群侠传》变成全3D自由视角的开放世界后,玩家视角也随之变成了第三人称视角。人物离玩家更近,意味着游戏必须得制作得更加精细。也因此《河洛群侠传》暴露了河洛工作室在技术上和制作上的问题。

比如在地图探索中时常碰到的卡顿;
比如较为粗糙的建模在事实演算剧情时给玩家带来的出戏感;
比如笔者上面说的空气墙等等。

徐昌隆徐大在发售前就说过,河洛制作组在制作时就知道技术力的不足,希望通过内容的填充来进行平衡。这句话对也不对。
不对在于开放世界较普通游戏更为自由,玩家更多的时间花在探索之中,流程的帧数,畅快的移动不可或缺,这一点与内容一般重要。

对在于高自由、多玩法本来就是河洛给玩家所带来的风格。

在《侠客风云传》两部作品发售时,也遇上总总的优化、BUG问题,最后也在一个个补丁下得到了不错的体验。总的来说,《河洛群侠传》所面临的问题较之前两部作品要大得多,也更为难办。好在河洛工作室的态度一如既往的诚恳,补丁不断。被现版本《河洛》等劝退的玩家不如等上一段时间,待几个版本更迭之后再行体验,想必会大有不同。

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Posted 15 November, 2018. Last edited 15 November, 2018.
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13.8 hrs on record (12.1 hrs at review time)
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Roguelike类游戏一直以随机性、高难度及重复可游玩性被粉丝所喜爱。但是随着这类游戏发行的越来越多,只有更多的游戏差异性和创新才能脱颖而出。
在2018年5月发售的《夜勤人》众筹成功后制作发行的游戏。游戏的最大亮点就是将地牢与模拟经营结合起来。那么这地牢与模拟经营的结合真的能够形成化学反应吗?

地牢
在地牢的设计上,与《以撒的结合》相似。整个地牢全景完整的展示在玩家的视野之中,然后再通过上下左右四个传送门进行场景切换。可惜的是,整个游戏中只有5种主题的地牢,而且BOSS不变,怪物种类也不多。Roguelike更多的体现在地图的布局之上,而给玩家更多的是重复的刷图体验。而这也是游戏中唯一的Roguelike元素。

在《夜勤人》中,装备武器并不能在地牢中获取,只能从地牢中获取材料在铁匠处进行制作。固定的装备培养给《夜勤人》带上了一丝RPG游戏的气息。但是没有一套成型的战斗机制使得战斗变得无趣单调。游戏中武器仅有5种,单手剑,大剑、棍子、拳套四种近战武器和弓箭一种远程武器。武器种类虽然比大多数Roguelike游戏要少,但如果放在RPG游戏中,仍是个客观的数目。问题是游戏中除了通过轻攻击及重攻击两种方式外,没有其他的诸如魔法,技能连招等等攻击方式。以至于玩家在战斗时候并不需要太多的策略,只需要在轻攻击的缝隙间进行闪避,看准时机补上一发重攻击即可,实在是乏善可陈。

而且《夜勤人》中仅支持四向移动。也就是说角色仅能上下左右四个方向的移动,无法进行左上,右下等复合移动。这使得在实际战斗非常难操纵,需要多加练习。

单调的战斗方式加上难以操纵的四项位移,这实在不是一款足以让玩家称道的地牢玩法设计。

自产自销
说完地牢,我们把目光拉回《夜勤人》主打的“模拟经营”之上。用一句最为通俗的话解释整个“模拟经营”系统,那就是,贩卖素材的自由定价化。

如何解释这句话?在大部分RPG游戏中,玩家在获得素材后,除了用于制作道具外,更多的是将素材直接向商人NPC进行贩卖,获取金币。而《夜勤人》中最为噱头的“模拟经营”其实本质上还是RPG游戏中贩卖素材的老一套。不过制作组巧妙的将对象商人回收素材变成了多个NPC购买素材,再加上自由定价这一简单机制就大功告成。

虽然制作组在素材贩卖时加入了诸如小偷、购买者心情、盆景等等小系统,但是本质的玩家依旧没变,玩家更多的是承担一个贩卖者,而不是经营者的形象。因为玩家除了每天从地牢中获取素材回来贩卖之外,并没有其他的“模拟经营”的元素。

原罪
《夜勤人》到底是一款什么游戏?Roguelike?RPG?模拟经营?这两者游戏中都有所体现,但也仅仅是体现。

作为一款Roguelike游戏,Roguelike元素仅体现在地图的布局上;、
作为一款RPG游戏,游戏中只有装备的培养可以一瞥;
作为一款模拟经营游戏,玩家也就只能将店铺升级几次,再加上几个可以增加收入的机器盆景。

归根结底,《夜勤人》本身的内容过少让整个游戏显得每个元素都有所涉及,最终成品只是个四不像。

捞一把
虽然《夜勤人》中游戏内容较少,但是游戏本身在模拟经营的基础上融入RPG,Roguelike的创意仍是值得玩家肯定的。所以玩家在体验到完整的内容之前,这款游戏还是足以给玩家不错的游戏体验,而等到玩家对整个系统感到厌烦的时候,整个游戏已经步入了尾声。

如果你对这款游戏持有兴趣,那么可以待打折后再行购入,相信它还是能给你一段不错的奸商时光。

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Posted 10 November, 2018. Last edited 10 November, 2018.
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11.8 hrs on record (11.4 hrs at review time)
简单却不失激情的英雄之旅
Originally posted by 17173萤火虫:
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似乎每个《JUMP少年漫画》的当红炸子鸡都免不了被南宫梦万代包装成粉丝向游戏圈上一波钱。这不《黑色四叶草:四重奏骑士》发售后不久,这两年大火的《我的英雄学院》也来了。

在经历《龙珠 超宇宙》系列的成功后,万代漫改游戏的似乎找到了一条新的路,那就是简化单人剧情模式,主推线上多人乱斗模式。今年早些时间推出《黑色四叶草:四重奏骑士》及《火影忍者博人传 新人出击》都是如此,可惜评价趋于一般,口碑也较差。《我的英雄学院:唯我正义》虽然一样简化剧情,但格斗模式却是较为传统的1vs1格斗。

剧情?还是脑补吧
在粉丝化游戏剧情还原上,《火影忍者:究极风暴》系列就是个非常好的例子。将剧情模式作为系列主打模式,用精致的CG和原汁原味的战斗给玩家带来还原的剧情体验。甚至于场景CG的还原度比起《火影忍者》动画的画面要精致得多。

珠玉在前,玩家自然会有所对比。可惜《我的英雄学院:唯我正义》剧情模式远远没达到这种程度,其剧情模式更像是手游剧情的讲法,用碎片化的剧情将一场场战斗串联起来。剧情不是关键,关键的是将这数十场战斗展现给玩家。因此每场战斗前的剧情仅有数张漫画画幅那么长。

仅仅数张漫画的长度肯定是无法将其中发生的剧情给玩家讲述清晰,更多的是需要玩家通过原先看过的漫画或者动画剧情进行补充。如果没有事先了解过剧情的玩家来游玩剧情模式的话想必会云里雾里,正应了本作的定位——粉丝向。

看过漫画动画的玩家都应该知道,《我的英雄学院》原作最吸引人的地方从来不是打斗的场面,而是绿染出谷在绝境中永不言弃的决心和不断前进的上进心。而这一点在游戏的剧情模式中几乎没法体验。一来游戏中几乎没有CG的存在,二来在玩家在剧情模式面对CPU(电脑)不停的获得胜利的情况下,玩家无法感受到胜利以外的情感,情感渲染更是无稽之谈。

如果你是一名看过漫画动画的粉丝,那么你可以体验到自英雄杀手篇到拯救爆豪篇为止,4个小时原汁原味的剧情格斗。而且在结束英雄视角的战斗后,还可以体验到以敌人为视角下相同的故事。完成之后便可以解锁英雄杀手篇前的运动会篇。

如果你不是《我的英雄学院》的粉丝,那么这款游戏也并不会成为你的入坑之作。

暖暖小英雄
在玩家完成剧情模式或者任务模式的关卡后,系统便会给玩家解锁特定的素材及金币。而金币也可以购买素材。这些素材包括装饰品、战斗服、语音等等。

有了素材以后,玩家就是可以在自订角色界面对游戏中的角色进行修改。当然这些装饰品都是从《我的英雄学院》的角色形象中取得。在其中你可以看到饭田天哉的眼镜,尾白猿夫的尾巴等等。最让笔者喜欢的大概是葡萄(峰田实)样式的挂件,可以挂在身体上,非常有喜感。当然,游戏中也支持玩家自定名片,素材获取方式也如出一辙。

说到底,自定形象和自定名片,其实都是为了让玩家在线上模式中有更多的差异化而设置的。事实上线上对战也没有太多亮点,仅有排位战和普通站。好在网络联机对战时网络状况不错,不需要花太多时间就能匹配上队友。不得不提的是,今天仅是PC版发售的第三天,同时在线人数一直维持在1000人左右,过上一段时间后势必会降到更低。所以喜欢线上模式的玩家请珍惜发售的这段时间吧。

归根结底,《我的英雄学院:唯我正义》还是一款暖暖向的格斗游戏,获取自己喜欢的素材装扮自己喜欢的角色也不失为一种乐趣。

Plus Ultra,格斗
11名小英雄,3名老师再加上6名反派,这就是整个游戏本体仅有20名可操纵角色。还有2个DLC角色(一个是安德瓦,另一个是用腿战斗的出谷)。数量不算多,A班的学生和敌人方任有熟人未登场,B班甚至连出场的机会也没有。后续英雄以DLC的形式进行更新,若是对后续剧情无太大影响的英雄登场几率不大(心疼一波葡萄)。

作为一款粉丝游戏,技能的还原才是最为关键的一环,但所幸的是在“个性”还原设计这一点上大多数角色还是做的不错的。渡我被身子的“变形”、轰焦冻的“半冻半燃”,还有上鸣电气在过度使用技能后进入白痴状态,这些都在战斗中有所体现。

作为一款格斗游戏,连招不算复杂,并不需要像传统2D格斗一样反复搓招。更多的是通过攻击键(XYB)加上组合键(方向键、RT\LT)键进行派生出各种招式。而且游戏采用了3D棋盘的3D战斗,场景中有一面可以破坏的墙壁,角色在被击飞在墙上后会被钉入墙壁之中,以此可以增加几分策略玩法。

令人较为不解的是,系统采用的是系统自订视角,战斗中的所有视角都由系统自己进行移动控制。加之3D战场较为宽阔,所以在战斗中将敌人击飞后时常看不到自己角色的位置。甚至于有时候镜头会转到敌人在镜头近处背向镜头,玩家在远处面向镜头的情况,但好在键位逻辑不会出现混乱,无伤大雅。

DLC什么的,买就对了
剧情模式主要讲述了从运动会篇开始到拯救爆豪篇结束的剧情(分别对应动画第二季到第三季第12集,漫画23到94话)。

PS4/SWITCH版的《我的英雄学院:唯我正义》于8月25日变早早推出,之后更是推出了第一弹DLC,内容就是目前STEAM中3个收费及1个免费的DLC。所以说这并不是将预售奖励拆开来卖,而是其本身就是一个收费DLC。

第二弹DLC英雄也很早之前便有所暗示,那便是夜岚稻佐。不出意外的话,夜岚稻佐推出的时候,剧情模式也会随之登场而更新到“临时执照篇”(动画第三集后半部,漫画102话到113话的内容)。

如果是按照这个套路更新,那么“黑道篇”的人气角色通形学长(百万)也会在之后登场。那么,就让我们期待DLC的来临吧。

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Posted 27 October, 2018.
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“得其形,未得其神”
Originally posted by 17173萤火虫:
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笔者不得不佩服椰岛游戏这个发行商,眼光非常的独到。且先抛开游戏本身好坏不谈,像是《返校》、《中国式家长》、《opus》等等,游戏的画风,风格都非常的和笔者的胃口。《电竞传奇》也是如此,初见时笔者的便是被它可爱的画风所吸引。

但是仔细游玩下来,这实在是一款优点缺点都非常明显的游戏,笔者简单的归纳为“得其形,未得其神”,下面就从“形”与“神”两个方面来评价这一款游戏。

形其一:开罗游戏骨架
游玩过《电竞传奇》的玩家都会发现,《电竞传奇》中的模拟经营机制大部分是照搬自开罗游戏。开罗游戏中的模拟经营类游戏自《游戏发展国》起,一直到较新的《漫画道场物语》都采用这一套机制。

这一套机制无非就是,招聘职员(队员),职员(队员)在日常生活中获取各种机制点数,并越用这些点数去宣传公司、发展业务、培养职员,从而发行更好的产品去换取利益。然后招聘更好的职员(队员),如此往复。

这一套机制不敢说有多么好,但却是开罗游戏用了许多年的机制,足以保证《电竞传奇》的游戏性上的稳定。先求稳,再谈创新,不失为一个好办法。

神其一:时间概念
这一点大概是整个游戏中最为失败的一点。可以说,《电竞传奇》从游戏的本质上就根本不是一款电竞模拟经营游戏,而是一款过关游戏。

因为在《电竞传奇》中,时间的概念是缺失的(游戏中虽然存在着天数的概念,但也仅仅用于标记时间,对游戏推进没有起到任何作用)。也正是这个原因,使得模拟经营整个概念变得可有可无。下面笔者就来具体的分析一下。

首先,为何《电竞传奇》中没有时间的概念?因为游戏不是根据单向的时间进行发展推进的。玩家可以自由的去参加以前参加过的所有比赛。比赛失败也可以重复的去挑战。就像个闯关游戏一样,只有打败了现在的对手,才会有新的对手出现。

玩家也可以不参加新比赛,只参加老比赛获取金钱和机智点数不停的发展自己的战队,等到足够强大之后在去参加新比赛。这样做就失去模拟经营游戏中最本质的玩法。

一个模拟经营游戏应该是玩家足够紧迫感与满足感。紧迫感在于在有限的时间内必须尽可能的保证自己获得更多的资源以保证游戏的游玩,以及获得足够搞得属性来确保接来下事件的达成;而满足感则诞生在目标达成以后。而《电竞传奇》将时间轴取掉以后,这种紧迫感荡然无存,不用担心前面有强大的战队,也不用担心破产。打不过就多训练几天,每天就打打老比赛。如此之后,满足感更不必提了。

也正是没有时间轴,使得《电竞传奇》下游戏模式显得非常的不真实。实在无法给人一种在打联赛的感觉,这一点是《电竞传奇》没有办法与同类游戏《电竞俱乐部》相比的。

神其二:节奏掌握
《电竞传奇》在节奏掌握上会给玩家非常糟糕的体验。

一、开罗游戏的机制要求玩家时刻盯着屏幕待职员产出经验后进行养成经营,这其中的时间有大约1分30秒,除了安排好事情后,玩家还必须盯着屏幕1分30秒,实在是一种无趣的体验。

二、比赛过程也是一样的道理,一场比赛时间也非常的长。玩家完全可以刷刷手机干干其他事情,可以游戏机制却安排了需要玩家手动触发的“爆发”按钮,强行让玩家去留意游戏上发生的事情。

因为上面这两点,玩家很多时间都花在了发呆或者无所事事上,真正需要操纵的时间非常短,希望制作组注意了。

最后
《电竞传奇》在游玩的前1小时确实给了我不错的游戏体验。但是在后面的时间中,重复的玩法,极其缓慢的节奏,实在让笔者食之无味,弃之可惜。好评达不到,但也不至于差评,中评应当最为合适。也希望制作组吸取经验好好的改进游戏吧。

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Posted 19 October, 2018.
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4.6 hrs on record
权游粉丝大狂欢
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这是一款经典安卓游戏《王权》加上《权力的游戏》IP后诞生的新作品。如果你是一个《权游》粉丝,那么你在游戏中可以操纵9位熟悉的核心人物;如果你是《王权》的老玩家,那么你也可以在这款新作中玩到比之前作品更为丰富的剧情卡牌。

AVG玩法
《王权:权利的游戏》的玩法与前两作的玩法一致。玩家作为一国之主,需要平衡国家中商人、人民、宗教、军队四大势力。当任意势力太强或者太弱的时候,都会导致身为国王的你的死亡。而则需要左右滑动卡牌触发时间来影响这些势力的变化。

是的,左右滑动卡片便是玩家游玩《王权》唯一需要的动作(当然还包括极少数的选项)。所以本质上《王权》是一款AVG文字游戏,一款选项更为频繁的文字游戏。

《王权》非常的鼓励玩家反复游玩,每一局游玩过程中的卡牌无论是顺序还是种类都是随机排列组合的。当然,死亡的方式也五花八门的。这就需要玩家不停的去探索发现新卡牌新事件,如果你是个抖M玩家,去探索各种死亡方式也未尝不可。

权游的结合
发展到第三代的《王权》,最吸引玩家的莫过于与《权利的游戏》IP的相结合。《权利的游戏》的世界观、《权力的游戏》的音乐、《权利的游戏》的人物等等。一进入游戏时响起的《权力的游戏》的BGM时,想必会让许多《权力的游戏》的粉丝虎躯一震。

得益于AVG文字化的玩法,在游玩《王权:权利的游戏》的时候更像是品读一本权游的外传小说。游戏中的随着剧情玩家一共可以解锁9个任务,每个人物有自己独特的剧情卡牌,也有公共的剧情卡牌。得异与9的人物的存在,这一作《王权》较前作有更多的探索空间,卡牌数量也非常的丰富。

但是这也只是让《王权:权利的游戏》有了足够的广度,而深度远远不足。简单的操作,简单的操作让《王权》非常容易上手,反之也因此束缚了这个游戏本身。用剧情卡牌拼凑的终归是零碎的剧情,没有一条能让玩家去感受的主线剧情,在多次重复的体验过后终究会让玩家心生厌倦。这是《王权》整个系列都没有改善的事情。

但是,这只是定价18元的游戏,游戏丰富程度足以达到前作的数倍,又能过多奢求什么呢?

购买建议
对于这一款游戏,笔者自然是推荐购买的。无论你是权利的游戏的粉丝,还是AVG游戏爱好者,这一款游戏都值得去细细游玩。

但是相较于STEAM版本,笔者还是推荐大家去购买手机版本。因为无论是左右滑动卡牌进行选项的推进剧情的方式,还是一局不算太长的游玩时间。碎片化的游玩时间及轻松游戏操作都更为契合手机的使用习惯。

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Posted 19 October, 2018.
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Early Access Review
异化之地游玩报告
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《异化之地》是一款Roguelike类游戏,由于目前游戏还是处于开发测试阶段,steam商店也没有正式上架。所以对于Roguelike类游戏感兴趣的玩家,我更推荐游玩以下两款游戏。
《细胞分裂》、《失落城堡》。

一、上手难度
Roguelike类游戏相较与其他类型的游戏来说,上手难度是要高的。在游戏中,你必须应对随机的地图,随机的敌人;也必须熟悉各式各样的武器;当然,你还得承受死亡后重头再来的痛苦。

我所说的这些在《异化之地》中都有所体现,但是我个人认为游戏中我遭遇的最大难度的地方应该是血瓶的问题。
对于一个死亡即重新开始的游戏来说,血量的保持非常的重要,它的多少也是保证你可以走多远的重要凭证。《异化之地》中加血无非就是使用血瓶的方法(当然还有吸血武器一说,我们这里暂且不提)。而在实际的游玩过程中,血瓶的产出随机性实在过大,有时候打完第一关就捡过1-2个血瓶,有时候打完第一关还揣着8-9个血瓶没有使用。接下来的关卡能走多远一看便知。

二、内容过少
当然,我这里提到的内容过少仅仅是针对我所体验到的《异化之地》测试版。但是《异化之地》的开发者对于游戏反馈与制作本身是积极的,所以我对《异化之地》的正式版持乐观的态度。

在Roguelike类游戏中,使用各式不同的武器作战是常态,我们需要在闯关过程中根据需要以及武器属性的选择。往往在其他Roguelike类游戏中,你可能上一秒还拿着巨剑当猛男,下一秒就举起法杖发射魔法了。

目前在《异化之地》中,仅仅只有四种武器:匕首、长枪、锤子和刀。这与其他游戏一比较实在显得太过稀少。但是令人欣慰的是这四种武器在实战之中都有足够的特色让人去进行选择。

在这里我着重说一下长枪这个武器。长枪是游戏一开始的时候我较为喜欢的武器。武器伤害适中,攻速比刀快,攻击范围也较大,攻击方式主要为直线输出,是一把很均衡的武器。但是,武器本身存在着很多问题,那就是当你进行攻击连招的时候,是可以对小怪造成强制位移的。而如果碰上精英怪,这种强制位移是无法生效的,你在连招的时候只有你在前进,而怪物本身并没有移动,当你进行到最后一段突刺的时候,你的人模模型好恰好穿过怪物,这一段突刺会完完全全的打在空气上,毫无输出。也正是这个原因,我放弃了长枪。

剩下的武器在使用过程中我倒是没有发现如长枪一般让人难受的存在,但是都有其致命的缺点。比如匕首的超短攻击范围,比如大锤的超慢攻速等等。谨慎的选择武器也已让你在《异化之地》中走的更远。

三、职业分支
现在《异化之地》中,一共开放了三个职业。但是我个人认为这三个职业的特点不够明显。这三个职业区别主要体现在三个人有不同的技能页,不同的护甲专精和不同的闪避时间。

也就是说除了技能页中点出的一个主动技能之外,三个职业的打法都是一致的。所以我不是很理解分成三种职业的想法。
另外,也因为职业的不同,制作者护甲分为了三种专精。分别为:重甲专精、轻甲专精和法衣专精(法衣专精目前仅出现装备中,对应的职业还没有出现)。拥有对应专精的职业穿上对应的护甲可以获得额外的属性。再加上Roguelike类游戏本身装备属性的随机性。所以玩家在游戏过程中需要花费更多的人品才能获得一套完美搭配的装备,也更加困难获得好的装备。也正是这个原因,我才对《异化之地》的职业分支持较为否定的态度。

最后
现在国产游戏似乎总喜欢用超高的游戏难度来掩饰游戏内容本身的缺失,无论是《隐龙传:影踪》还是《救赎之路》都是如此。希望《异化之地》不要掉入这个怪圈之中,做出一个令玩家满意的作品。

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Posted 18 October, 2018.
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《小三角大英雄》测评:从硬核走向合家欢
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在2017年2月底月3月初的GDC上(全球游戏开发者大会)的XBOX展位上,出现了这款国产独立游戏,收获了众多游戏人和媒体的好评。它和FC上经典的《超级马里奥》一般,也是一款平台跳跃游戏。它就是笔者今天要说的《小三角大英雄》。

硬核的开端
相必大家小时候都玩过任天堂的《超级马里奥》,像素风格的马里奥大叔以及简单的操作让人痴迷不已。一个简简单单的跳跃键,让宫本茂玩得风生水起。由于当年FC卡带容量的原因,并不能储存太多的关卡内容。所以那个时候的游戏难度普遍设计得偏高,以此增加玩家的游玩时间。玩家们一般将这类本身玩法有一定的难度门槛的游戏称为“硬核游戏”。

随着游戏发展,这类游戏愈发愈少。可是《小三角大英雄》却选择了反其道而行,制作组在宣传时就将《小三角大英雄》定义为了一款“硬核游戏”。那么《小三角大英雄》的“硬核”硬在哪里?难度高在哪里呢?笔者就需要从这款游戏的机制上讲了。

《小三角大英雄》的操作机制非常的简单,甚至于比《超级马里奥》更加的简单。在《三小角大英雄》之中,除了上下左右的方向键以及跳跃键之外,就没有了其他的操作按键。也就是说,跳跃就是整个游戏中最重要也是唯一的操作机制。所以,你控制游戏角色小三角能干的事情,就只有移动和跳跃罢了。这个跳跃,既是《小三角大英雄》最大的特色,也是最大的难点。笔者就从这个“跳跃键”来进行分析。《小三角大英雄》中的跳跃分为四种。

第一、 普通跳跃。
第二、 二段跳。连续快速的按两下跳跃键,以此快速的登上稍高的平台。
第三、 滞空跳。就是在按完第一下跳跃键之后,等待小三角到达不同的高度,以此来跳到更高或者更远的地方。
第四、 加强跳跃。在前三个跳跃的基础上,按住跳跃键,可以让角色跳的更加高。

《小三角大英雄》最难的地方正是这个“滞空跳”。我们都知道,在平台跳跃游戏上,一个可控的跳跃落点是非常重要的。《魂斗罗》《超级马里奥》都是如此,在起跳之后,玩家就可以控制角色的落点,而且失误率会非常的低。
反观《小三角大英雄》之中,因为有“滞空跳”的存在,让跳跃落点变得非常不可控。如果稍微高一点的平台以及稍微远一点的平台,这项机制显得更加重要。如果滞空时间不够就起跳,角色会无法跳上高台;反之则跳不了太远。如何掌握好这一个机制就成了玩好《小三角大英雄》的关键。

制作组正是抓住了这一机制,在设计地图的时候,跳跃的落点平台往往都是很短很小的,很容易就会死于非命,容错率非常的低。正是因为关卡的低容错率和跳跃时的高不稳定性,要一次性跑完一整个关卡非常之困难,所以制作组在一个关卡之中设计了数个储存点,将一个大关卡分解成数个关卡。即使是这样,在硬核模式下,从一个储存点跑向另一个储存点的路上,仍是荆棘遍地,稍不留神就会死亡。通过一个关卡的过程中,死亡数十次都是很平常的事情。

对于一款游戏来说,玩家的分布就像是一座金字塔一般,硬核核心玩家只是存在于金字塔顶端的存在,而金字塔中部到底部的众多玩家才是让一款游戏由小众走向大众的关键。所以诸多游戏才会开启了难度分级,希望以此来笼络大众的玩家。基于这个想法,《小三角大英雄》在之后的更新中加入了全新的休闲模式。休闲模式在不改变地图要素的前提下,增加有角色小三角心心数量,以此降低游戏门槛。即使如此,关卡的设计依旧让无数玩家不停的“落命”。

合家欢模式来临
在2017年十二月,《小三角大英雄》突然从steam、wegame等所有平台上下架了。直到2018年的杉果五周年庆上,《小三角大英雄》带着合作模式回到了玩家的视野之中。

《小三角大英雄》的合作模式分为两种。一是对抗模式,2到4名玩家一起对战,用地图上的所有要素达到击杀其他人的目的。二则是合作模式,关卡还是原来硬核模式中的三大关卡,但地图设计较单人模式大有不同。当笔者游玩合作模式,通过一个小关卡的后,屏幕上弹出来结算表,上面写着“优先到达”四个字的时候,我感到了制作组的阴谋。这明明是个合作模式,为什么还有分开评分呢?看来这是个阻止队友先到达终点的真合(si)作(bi)模式。

在笔者看来,《小三角大英雄》合作模式的推出,标志着游戏金字塔的正式建成,既有硬核玩家的天秀过关,也有合作的简单欢乐。无论你是喜欢过关还是对抗,大多数的玩家都可以从中找到自己的快乐。

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Posted 18 October, 2018.
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