梨子Bredy
Bredy   Shenzhen, Guangdong, China
 
 
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在仔细斟酌后,我决定给好评!但..我真的差一点给了差评,问就是看在老东家的面上,也是对Jumpship以后的期待吧。

————正篇开始————

如果你和我一样是曾经玩过INSIDE的玩家,并对前作给出过好评,那么恭喜你,这款游戏的剧情设计也相当棒。但你需要和我一样忍受前10%的非人类的指引关卡,后10%又臭又长让你手指按手柄按到酸痛的长廊关卡,以及最后1%或许会惊艳到你的多结局设计。

我个人认为箱庭式关卡的初衷是极大程度压缩空间及操作复杂性,利用极其有限的资源完成对玩家心流的转变,所到之处都应体现出细致入微的多用途设计。但“压缩”本身就不是件易事,比如能否把杰洛特过剩的技能树设计精简化,比如学习一下旷野之息中林克盾牌既能防御也能当滑板的设计。

说实话,游戏前20分钟教学流程可谓十分差劲,无论从环境交互还是人物操作性上,让人感到十分困惑,并逐渐失去耐心。其中充斥着干扰玩家获取关键信息的亮色和暖色、莫名其妙的闪光、突出但无任何用处的环境元素来打断玩家心流。你能相信我卡在了刚开始的地下室吗?找了半天才发现原来解密关键道具是那盏不起眼的破台灯。既然一整个游戏的解密基本都离不开“光”这个元素,那是不是应该多在光线指引方面多下下功夫呢?

再说说视角,本作与小小梦魇一样,都是人物可在平面上自由移动的3D视角游戏。小小梦魇几乎没有镜头特写,最起码可保证玩家注意力较为集中在角色和周边环境上。但本作由于比较复杂的环境设计,充满了复杂的相机移动,这让我十分恼火,同时一些镜头衔接出现很明显的断裂感和脚本感,让我感到十分不适。尤其是那段向上爬升的环形楼梯追逐战上,令我头晕目眩。

如果说一整个小说的高潮放在最后5%,中间充满了各种角色撒泼尿性的剧情,那我宁可选择不看。INSIDE之所以好玩,是因为前期给玩家做了友好且适当的训练,并且在相同的操作空间上,通过多样的剧情、解密关卡、道具多用途化,不断吸引玩家进行下去。时至今日,我还清晰记得INSIDE中自己突然被要求模仿“僵尸”动作欺骗机器人侦察兵所带来的紧张和刺激,以及最后化身肉球尽情破坏整个实验室基地的爽感,游戏结局在高潮中戛然而止,让人回味无穷、浮想联翩。而本作中可回忆的情节寥寥可数,我只记得不停被红眼狗追杀、追杀、再追杀,找老婆丢老婆然后再找老婆,最后又臭又长的长廊关卡需要一边按键一边移动持续数十秒,让我手指酸痛不已。其实在这么出色的剧本上,稍稍在关卡上多用点心,在玩家指引上多些耐心和细心,在关卡设计上多些野心,这款作品应该会十分热销。

仅以本评测致以老东家playdead感谢,以及对jumpship的期待。
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