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28.0 hrs on record
有点惭愧地说,我对赛博朋克的印象和喜好其实更多是浮于表面的:盘根错节的摩天大楼与铺满视野的霓虹招牌,还有永不结束的夜晚。“高科技低生活”的内核呢,其实不是特别重要,或者说已经成为了赛博朋克作品必然具有的基础特征,这些视觉元素也是其一种反映,不是很需要专门点出来。能写好赛博朋克内核的作品其实也不多,反而现实倒是有些接轨了。故事写得都不一定有现实精彩,不如让我就静静感受一会儿这片霓虹迷梦。
Nivalis 就是这样一个迷梦。它的故事并不出彩,甚至都没什么情节能让我印象深刻到在这写出来。但它的景色简直就是照着我梦中的赛博朋克画出来的:阴云与大雨相伴的夜晚,高耸入云(物理)的摩天大楼与用集装箱堆起来的简陋住所交相辉映,坐在川流不息的飞车里看不到的是靠在废油桶里燃烧不知道什么垃圾取暖的贫民。被海水淹没的地基更是神来之笔——2077固然很好,但它的水泥大马路让我有点出戏,毕竟现实也是水泥大马路。总还是能离开这片是非之地,像流浪者一样远离城市,做车轮上的现代游牧民。而在 Nivalis,低头望去,只有一片水面,身旁的高楼即便入云,也是无根浮萍。恰如这座城市中的人,想离开又能走多远呢。某种意义上算是写意了。
Posted 7 August, 2024. Last edited 14 September, 2024.
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1.9 hrs on record
曾经玩过 Sanctum 2,比较看好这样的核心玩法,所以很早就加了愿望单,也一发售就买来试玩了。但说实话,目前体验并不算好。

基于两小时内体验评估,有些东西可能没玩到。别说没深入体验没资格评价,两个小时没体验到足够写评价的内容不是我的问题。

优化问题很多人说,就不提了,我 6700XT,高画质能有个三四十帧。没遇到闪退,看来比较幸运。

游戏性方面。

~ 本来以为会跟 Sanctum 一样是单纯的布置防御然后开打的循环,没想到还有资源收集环节,环节选择还有点 roguelike 选路线的味道,只能走一条岔路,过了一节有一排奖励可以选一个。算是做出了一些变化,见仁见智吧。
- 这是个塔防游戏,然后前几关什么塔都放不了,到第三还是第四关终于能放了,就一个机枪塔。
- 资源收集有点垃圾时间。放松是在激战之后放的,不是之前。捡垃圾是消耗心力的,也不太能算放松。
- 怪能隔着窗户薅到我,我射击被窗户拦住了。内鬼是吧。
- CQB 元素(指老六在房间里阴我)有点出戏。咱主题是塔防和泼水吧,玩战术?
- FPS 系统看起来是要跟塔防并重的。那么,在基地走了一趟再下图算正式开始游戏了吧。还是只有小手枪是怎么回事?谁家正常火力的射击游戏正式开始游戏后是只拿小手枪过完第一关的?
- 涂装不显示解锁条件。就干看着呗?
- 耐力条太短了。高科技哎,未来哎,AI 哎。再说,限制跑步时长有什么用啊?是能平衡什么东西?还是说大家都做所以你们跟着做?
- 虽然正式发售应该是完成品,但内容不足我们也都理解,大家都这样,习惯了,别整些人为限制拖慢游戏节奏。长草了大家还会回来看看,恶心到了是直接退款的。

演出方面,有点惨不忍睹。

- 人物模型僵硬,脸更僵硬。尤其是李维那个大脸怼在镜头正中央,又不清晰,口型还是个循环的对不上。咱不是大厂,资源要集中在核心玩法上,没问题,咱可以扬长避短是吧,哪怕让他背个手望着窗外呢。或者干脆把露脸演出都干掉,纯无线电交流。别觉得这会影响“档次”,不露脸剧情听听就过了,现在这样反而膈应。
- 文案的文字功底只能说还有提升空间。有时太中二了,有时又能整出弹药生产器这种不动脑子的活。
~ 配音就,还行吧,能听。AI 那个女声有点太甜腻了,听着像是要走感情戏。
- 不少贴图清晰度很低,包括李维的脸。31.4GB 哎。我还是高画质哎。这年头 30G 只够手游画质了吗。
- 配音字幕不一致,可以理解,但对观感还是有影响。
- 点名批评第二教学关路上那个战前动员。一群复制人木楞楞地站着,没有群情激昂的感觉。动员也写得一般,“在地面之上战斗,在天印之下死亡,这会是我们共同的结局”,看得出来想学那种“我们不会看到明天的太阳但明天的太阳会照耀我们”,但是味儿歪了。

UI 和信息传达方面。

- 不易懂:指挥模式界面太“极简”了。右侧中间是部署,右下角是已部署单位选择,没有任何文字说明。左下角的选中单位操作只有个图标。颇有一种 style over substance 的味道,可你这也不是赛博朋克啊。要说空间不够写不下吧,这按钮还挺大。
- 不一致:研发、合成的两位“研究员”就站一起。研发是 UI 选项点选,合成却是左边 UI 点选、右边游戏内物品按钮,且没有提示。
- 不清晰:经验提示条、信息提示条放中间,就在准星下面。那里应该只跟准星代表的东西有关。而且,透明度不高、停留时间又长,很挡视野。

UI 最重要的是清晰、易懂、一致,一致算是易懂的一部分。美观应该排在后面,除非只是做着好看,不是拿来用的。这都是老生常谈了。

- 一方面把弹药统一为同一种基础资源、给不同类型武器类型设置不同消耗量算是个不错的设计,另一方面弹匣和备弹直接显示这个资源的数量算怎么个事?都有 AI 了,我还得自己换算有多少余弹是吧?
- 指挥模式下,友方单位没有明显标识。每个单位头上顶个图标我都算你努力过了。
- 资源显示???还行,是不是还要出个图鉴啊。
- 进出富能圈的提示语音太频繁了,至少前期它对我又没影响。另外这名字听起来像是“能量富集区域”而不是“(可供建筑使用的)能量覆盖区域”。
- 任务开始前倒计时不给取消,那倒计时有什么意义?
- 维修枪那块屏幕上的图标建议还是用扳手,一方面和 HUD 图标统一,另一方面,加号一般表示医疗,是给人用的。
- 邀请好友、编辑前哨、呼叫舰队那个全屏幕宽度、金色仿阴影的长条状按钮真的好像守望先锋啊。

世界观和设定方面。

- 溶质是什么?不解释的话,我就当是溶液中被溶解的物质了,那是不是还有溶剂?还有溶液?
- 电珠那一套东西没看懂是怎么个事,无论是不是重要元素,至少写清楚吧。
- 一般等价物……我不知道是玩梗还是认真的。就跟把巧克力棒叫生物供能物质、把武器叫杀伤工具一样。
- 资源收集的逻辑明显没深入考虑。货架上摆的就当货物什么都有,拆汽车轮子回收纤维?一次拆掉整台坦克残骸?认真的?
- 我不知道游戏世界线是什么样的,但至少在现实中,集装箱是一种大体积的标准化储运容器,不是没比人高多少、给你随手塞点东西进去的储存柜。

另外,中文本地化整体做得不错,但还有几处残留了一些英文,希望能查漏补缺。
Posted 26 March, 2024. Last edited 26 March, 2024.
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1.0 hrs on record (0.5 hrs at review time)
这个游戏让我直观地认识到了什么是粮食安全。
Posted 9 December, 2023.
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7.6 hrs on record
看了讨论才知道,重组记忆里倒回记忆的逆时针转动鼠标,转的应该是整个手臂。是的,把自己的手臂当作时针逆时针拨动,而不是以腕部为轴心,转动手掌。也就是说我得扫过一个半径45厘米的圆锥。创意是有,这执行可太傻逼了。大概在这些人的概念里每个用鼠标玩的人都有一张两米进深的桌子。没有?找个手柄或者卸载吧,除非你愿意疯狂划鼠标划十分钟。
Posted 6 November, 2023.
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0.4 hrs on record
参团喽
啥时候给烤迪克烤烤迪克
点击即可给烤迪克上香 https://blizzard.rip
Posted 19 August, 2023. Last edited 19 August, 2023.
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0.2 hrs on record
大奶子很棒,一股子赛味也不错,但你这中文文本是怎么回事?说是广东民间传说,中文像是英文机翻过来的。
Posted 14 July, 2023.
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14.8 hrs on record (13.3 hrs at review time)
BVVD 好似,开香槟咯
Posted 28 May, 2023.
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3.4 hrs on record (0.4 hrs at review time)
Early Access Review
- 过教程总共崩溃了三次。那么教程有多少节呢?四 节
- 教程只覆盖了基本的移动和射击,那我想看看各个干员特有的装备呢?训练场在哪?
- 有时候按3用不出来装备,也看不出来是在冷却还是怎么回事
- MVP 镜头除了人在那射啥也看不见(更新:有时候人都看不见)
- 好友不显示在线就不能邀请,隐身了解一下
- 除了自己所有人的头像都显示为同一个
- CSGO 的大陀螺是二维旋转,而边境的就厉害了,三维的

作为射击游戏的基础看起来是可以的,但这个基础是个人都有
Posted 17 April, 2023. Last edited 26 March, 2024.
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1.8 hrs on record
经典黑苏联,说到 conscripts 就是 expendable 啊,烧房子人们哭喊 my home 上级说这都是为了胜利啊,blah blah blah
Posted 21 April, 2022.
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8.3 hrs on record
不错的解谜小品,八小时过剧情加全成就。霓虹像素风格很对胃口,但跟赛博朋克没什么关系。解谜环节比较传统,剧情能看,章节标题略中二。
女性 NPC 有对话头像的都是一个模子刻出来的,就发型服装变了一下,省成本?
似乎是只设计了一次通关,有些动画不能跳过可以理解,但希望开发者知道,能跳过是美德。不只是过场,还有动作和屏幕外效果的展现。
Posted 20 April, 2022. Last edited 20 April, 2022.
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