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39 käyttäjän mielestä tämä arviointi oli hauska
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yhteensä 461.3 tuntia (429.5 tuntia arvostelun laatimishetkellä)
Satisfactoryとは「満足のできる」といった意味の言葉で、これが工場(Factory)ゲームであることとかけたタイトルだ。
本作でプレイヤーは、文字通り満足するまで好きなだけ自動化工場の建築に勤しむことができる。
…と、思うでしょ?
このゲームをプレイすればするほど、タイトルに隠された本当の意図に気づいていくだろう。

例えば、まだろくに建築パーツがないゲーム最序盤は、地面に直接機械を並べていくことになる。
最初は60÷2とか(15+15)÷3とかの簡単な計算で済むから適当に並べるだけでいいこともあり、1,2時間もプレイしていればあたりにごちゃごちゃと製造機械が並ぶ光景が広がっているだろう。
そうしてティアを進めて土台が解放されると、プレイヤーは最初の選択を迫られる。
「別にこのままでいいや」か「土台の上に綺麗に並べるために最初から作り直すか」だ。
これは言い換えると、満足を諦めるor回避するのか、満足のできる工場を目指すのかの選択だ。
前者を選んでさっさとゲームを進めたほうが、結果的に早いかもしれない。
しかし目の前に新しい要素をぶら下げられたとき、それを無視して進むのは難しいだろう。
ここで後者を選んだ人は、おめでとう、終わりなき苦難の始まりだ。

土台の上に機械を並べれば「もっといい配置があるのでは」と悩み、輸送量の多いコンベアが解禁されれば「この輸送量に合わせて配置し直したい」という欲が生まれ、ある程度形になってきた所で「吹きさらしじゃなくて建物として工場を建てたい」とデザインに頭を悩ませ、装飾系アイテムをアンロックすれば「ああ、これを使ってもっと見た目を良くしなければ…」とできもしない欲をかく。
こうなるともはや「いつ満足のできる工場を作ることを諦めてゲームを進めるか」のチキンレースでしかない。
進めれば進めるほど新たな技術やアイテムが増えていき、常にちゃぶ台をひっくり返して最初から作り直したい欲に駆られつつ、同時に「別にいいじゃん、さっさと進めようぜ」と頭の中で悪魔(もしかしたら天使)が囁き続けることになる。

いや、誤解してほしくないのだが、別にそんなことをする必要はない。
このゲームの目的は最初から最後まで「指定された製品を指定された数だけ納品する」ことだけだ。
「工場を効率100%で稼働させろ」とか「製品ロスを発生させるな」みたいな追加タスクが生まれたりなんかしない。
ゲームを進めて複雑さを増していくなかで、アンロックされた新しい技術を便利に使ってねという開発の親切心ですらある。
だから効率的な配置も美しいデザインも必要ないし、そもそもモノができりゃあそれでいいので効率的な工場を作る必要すらないのだ。

でも、それで満足できるのか?本当に?
どこに何があるのかもわからないようなスパゲッティ化した工場を前に「まあ別にいいでしょ」と呟くのがお前の満足感なのか?
あっちこっちで機械が止まり、コンベアは詰まり、いちいち手動でアイテムを運んで生産していて、本当に満足か?
あとほんの10時間も頑張ればこの生産ラインは自動かつ永遠に稼働し続ける効率的な工場になるけど、本当に「別にいい」のか?
完成した製品を拠点に届けるかっこいい鉄道網はどうだ?せいぜいプラス30時間もあれば作れるぞ?
おいおい、その豆腐ハウスが工場だって?Youtubeで建築テクを学んでこい。100時間もあればマスターできる…かもしれない。
生産数管理をもっと厳密にしたらどうだ?Excelでの作業をもう100時間プレゼントしてやる。
こんな調子でこのゲームは常に、言葉ではなくその膨大なコンテンツ量で問い続ける。
ようこそSatisfactoryへ、満足できるもんならしてみせろ。
Julkaistu 14. syyskuu Viimeksi muokattu 7. lokakuu.
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8 henkilön mielestä arvostelu on hyödyllinen
yhteensä 14.9 tuntia (12.5 tuntia arvostelun laatimishetkellä)
アニメ調3DのスキルベースTPSというありそうでなかったゲーム。
いや…まあ、類似ジャンルだとボダランとかあるけどあれはアニメっつーよりカートゥーンだし。

軽快な操作性と適度な難易度でリラックスして楽しめるTPSという感じ。
ハイドはあるもののぶっちゃけあまり必要性はなく、とにかく高火力で殺られる前に殺ればいいので俺ツエーできる。
一部キャラはエイムすらせずひたすらスキル連打してるだけで良かったりする。
ゲームバランスは大味だが、キャラや銃種にしっかり個性があり、使い分けやシナジーを考えるのが楽しい。
課金圧は低いと見せかけて、わりと頻繁に高レベル高スキルキャラの試用をさせてくれる関係上、自分の手持ちのショボさをずっと味わわされるので意外と課金欲を煽られる。
ストーリーは中華ソシャゲにありがちな微妙な翻訳と、意味深というより意味不明な展開の連続で引きはまったくない。
まあこのゲームのユーザーは露出高い服でおっぱい揺らしてればストーリーなんて別になんだっていいだろう。
ただキャラモデリングは良く言えばアクのない、悪く言えば凡庸な出来(例えるなら一昔前のMMDモデル)なので、俺は正直あんまり刺さらなかった。
俺はゲームサイクルの全貌が見えてあとは時間と金つぎ込むだけって段階で飽きちゃったけど、無料でそこそこな出来のTPSやりたいならおすすめできる。
Julkaistu 22. toukokuu
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394 henkilön mielestä arvostelu on hyödyllinen
181 käyttäjän mielestä tämä arviointi oli hauska
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yhteensä 23.0 tuntia (14.5 tuntia arvostelun laatimishetkellä)
Early Access -arvostelu
働きたくて働いてる人は、世の中にどれほどいるだろうか。
おそらく大多数、少なくとも過半数は、働かなくて済むなら労働なんてしたくないと思っているはずだ。
にもかかわらず世の中にはありとあらゆるお仕事のシミュレーターが多数存在し、みんながこぞって労働ごっこに勤しんでいる。
というか、ルールを覚えて操作や手順を習得し、より正確または効率的に作業を行えるようになっていくという点において、ほとんどのゲームは労働と大差ないとすら言える。
なぜ我々は現実で嫌々労働したあとに、仮想の労働にこれほどのめり込んでいるのか?
その答えは、実は労働は楽しいから、そして楽しくない部分を省いてくれてるからではないだろうか。

スーパーマーケットで言えば、レジ打ちや品出し、在庫管理は実に楽しい作業だ。
だが実際にスーパーやコンビニで働いてみても、楽しいという感想は抱かないだろう。
何故なら楽しくない部分があまりに多すぎるからだ。
身勝手な客の相手、同僚とのめんどくさい人間関係、肉体的負担、長時間の拘束、そしてなにより決まった時間に起きて決まった時間に通勤しなければならないという精神的苦痛etc, etc...
そんな数限りないストレスがついてくるのに、レジ打ちや品出しを楽しむ余裕などあるわけがない。
現実の労働がゲームだったとしたら、圧倒的不評まったなしである。

そして本作では、現実の労働というクソゲーのほとんどすべての問題点を解消している。
客は欲しい商品が棚になくてもいちいち店員を呼んだりせず去り際にボソっとつぶやくだけだし、雇った従業員は揉め事を起こしたり勝手に休んだりせず黙々と作業してくれるし、当然現実の肉体を酷使したりもしないし、いつ始めてもいいし、やめたければいつでもやめられる。
効率的にレジ打ちをしていく達成感、歯抜けの棚を埋めていく品出しの快感、店内レイアウトの決定など、この労働の楽しい部分だけを存分に味わうことができる。
商品ダンボールをひとつずつしか持てない、店員がいつまで経ってもスキルアップしない、商品相場の変動確認が面倒などなど、本作特有の問題点はある。
あと床のポリッシャーがけやチラシ作成みたいな、この労働における他の楽しい部分がまだ欠けているとも感じる。
しかし、現実の労働というクソゲーを見事に「楽しいゲーム」にリメイクした功績の前には些細な問題だ。
さらにまだ早期アクセスであるため、今後どんどん楽しくなっていくことだろう。
さあ、君も今すぐ労働を楽しもう。
Julkaistu 15. maaliskuu
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11 henkilön mielestä arvostelu on hyödyllinen
2 käyttäjän mielestä tämä arviointi oli hauska
yhteensä 4.8 tuntia
PS5日本版プレイ済み。
ゴア表現と我が家のPCでのパフォーマンスチェックのためにプレイ。

前作Dying Lightは物語を背負っていた。
Deep SilverからDead Islandを奪われたTechlandの復讐の物語だ。
DIにはなかったパルクールという概念を取り入れ、よりエキサイティングでスリリングなゲームを作り上げた。
正直に言えば粗が多く出来はそんなによくなかったが、比較対象となるDI2がいつまで経っても完成しなかったので長らく唯一無二でいられた。
なにより、Techlandの溢れる自社ゲーム愛が、売り切りゲームの長期運営という稀有な例として成立していた。
数々のDLCに限定イベント、他作品とのコラボや果てはダンジョンクロウラー化など、1本のゲームをここまでしゃぶりつくすかというほど精力的だった。
だから俺は前作を、何度も「こんなクソゲー二度とやらねえ」と言いながらも、しばらくすると「ったく、しょうがねえなあ」と言いながら再び楽しんだ。

さて本作Dying Light 2はどうだろう。
ひとつひとつの要素を見れば、あらゆる面が前作から進化している。
パルクールは拡張され、戦闘におけるストレスは減り、探索はよりボリューミーに深化した。
マップはよく作り込まれているし、昼夜の変化もよりダイナミックになった。
個人的に前作で一番クソだと思っている対人間戦も、こちらが一方的にパリィが使えるようになったことで(前作は逆だった)かなりマシになった。
前作からの変更点が受け入れられないという人もいるだろうが、単純にゲームとしては本作のほうが優れている。
だが、どうしても無視ができない大きな問題がある。
Dead Island 2が発売されてしまったことだ。

開発会社が二転三転し、散々待たされたあげくようやく発売されたDI2は、我々の心配をよそに「そうそう、これがやりたかったんだよ」という素晴らしい出来だった。
戦闘、ゴア表現、手触り、西海岸の明るいノリにバカだらけの楽しいストーリー。
パルクールがないだけで、すべての面で本作を上回っている。
ついさっきあらゆる面が前作から進化していると書いたが、「クソゲー一歩手前」の前作と比較して、だ。
ぶっちゃけ本作もたいして手触りのいいゲームとは言えない。
Techlandのプレイヤーを罰したい気持ちが溢れ出たゲームデザインも足を引っ張っている。
もちろん本作も精力的に運営されており、DI2に対抗してゴア表現を強化したり、今回のフリープレイに合わせて銃器アップデートも来た。
おそらく今後も楽しいアップデートがたくさん来るだろう。
だが、俺にはもう「ったく、しょうがねえなあ」と言う理由がなくなってしまった。
Julkaistu 25. helmikuu Viimeksi muokattu 25. helmikuu.
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5 henkilön mielestä arvostelu on hyödyllinen
Yhden henkilön mielestä arvostelu on hauska
yhteensä 51.8 tuntia (13.8 tuntia arvostelun laatimishetkellä)
Early Access -arvostelu
ゲームというのは制約、言い換えればお約束で成り立っている。
世界は無限に続いていたりしないし、現実でできることが自由にできたりはしない。
どんなに自由度が高いと謳おうとも、開発者が定め、プログラムに書かれた範囲でという但し書きがつく。
だが人間の想像力はゲームという制約の檻の中にあってなお、自由で無限だ。

例えば、ポケモンを遊んでいる時にこう思ったことがきっとあなたにもあるだろう。
「いや、悠長にポケモンを戦わせてないで相手のガキぶん殴れよ」
「ショップの店員を捕獲して連れ歩けたら便利なのになあ」
「銃使えばよくね?」
こういう「それはそういうお約束なので」ですんでしまうような知能指数の低い世迷い言を、大の大人が真剣にゲームにしてしまったのが本作だ。
しかもARKとポケモンとゼルダとその他諸々をごちゃ混ぜしたようなゲームという、「そりゃ作れれば面白いかも知れないけど、誰がそんな大変なことするんだよ」みたいなことを実際に形にしてしまった。

だが、本作をバカゲーとかアホゲーとか言って一蹴することは誰にもできないだろう。
パクリゲーだとか動物虐待だとかポケモンへの冒涜だとか、遊んでもいない連中の空虚な批判もなんの意味もなさない。
リリースから8時間で100万本、24時間で200万本売り上げたという事実がすべてだ。
みんな心のどこかで望んでいたのだ、こういうゲームを。
ゲームという制約ではなく、このコンプラガチガチの現代で、常識や良識という制約を打ち破ってくれる存在を。
しかもまだ早期アクセスであり、今後まだまだ拡張されていく。
間違いなく今年のGoTY最有力候補だ。
Julkaistu 20. tammikuu
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64 henkilön mielestä arvostelu on hyödyllinen
5 käyttäjän mielestä tämä arviointi oli hauska
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yhteensä 12.2 tuntia (3.7 tuntia arvostelun laatimishetkellä)
DIVAシリーズの集大成と呼べる超ボリューム音ゲー。
本体のみで178曲収録、DLC込みだと250曲にも及び、値段に対する収録曲数という意味でのコスパは定価でも1曲約25円でSteamトップレベルだろう。
VIP Editionを買うと自動的にアイテムアンロックキーもついてきてしまうが、単品で本体と追加曲DLCだけ買うより安いので買ってしまうといい。
すると起動するだけで20個の実績が自動解除される簡易実績ゲーにもなる。

本作はボカロ音ゲーとして特化しており、かろうじてPVのプレイリスト鑑賞があるくらいで余計なモードが一切存在しない。
最初から全曲開放されてるし、アイテムアンロックキーを持っているとプログレッション的なものがほぼなくなるのもあるし。
これを「余計なもんがなくて良い」と取るか「プレイバリューが低い」と取るかはその人次第といったところか。
とはいえエディットくらいは欲しかった気もするが、PCユーザーにそんなもん開放したら何しでかすかわかったもんじゃないから妥当。
あとここまで曲が多いとうろ覚えのを探すの大変なので、ソート機能はもうちょっと充実させてほしかった。
過去作収録順とか、ボカロP名で検索できるとか、ミクさんの曲だけとか。
まあ言ってしまえば不満はそれくらいなもので、往年のDIVAファンには無条件でおすすめ。
新規は音ゲーとしては少し独特なのと物量で面食らうかもしれないが、是非じっくり遊んでほしい。

ここからは俺の思い出話なので読まなくていいが、俺のボカロとの出会いはPSPの初代DIVAだった。
それまではボカロというものが存在する程度の認識だったのだが、ひょんなことから友人に借りて遊び、その3日後には小遣いをはたいて自分の分を買っていた。
元々音ゲーが好きだったのもあるが、まだVTuberなんて影も形もない時代に、ネットで生まれたバーチャルアイドルが画面の中で活き活きと歌って踊る姿に未来を垣間見たのだ。
人間と比べると不自然な機械音声であることを、オートチューンで加工をすることで強みに変えたkz氏との出会いも大きかった。
それからDIVAシリーズはもうゲーセン離れをしていたアケ版Future Toneと本作のSwitch版以外はすべてプレイ済み。
今は無きお台場のレジャーランドで手に入れた初代アーケードのロケテカードは未だに引き出しに入ってる。
俺に青春と呼べるものがあったのか定かではないが、もしあればそこにはいつもDIVAシリーズと初音ミクもいたはずだ。

あれから幾年月、俺もボカロ界隈もDIVAも歳を取った。
ニコニコに入り浸ってた中高生だった俺は、いつの間にやらくたびれたアラサーになってしまった。
良くも悪くも唯一無二だったボカロは、今やありふれた楽曲制作ツールのひとつに過ぎない。
これは良いことでもあるが、ボカロ初期の凄まじい熱気が失われつつあるということでもある。
過去を懐かしむようなレビューが散見されるのを見れば分かる通り、もはや「思い出」なのだ。
本作は、間違いなく初期のボカロ文化を支える大きな柱の一本であったDIVAシリーズが送る、特大の同窓会だ。
まあ、別にボカロがこれでおしまいというわけではないし、今やトップアーティストまで生まれたボカロP達も各々のステージで活躍している。
いつの日かボカロは音楽の一手法として当たり前のように「学ぶ」ものになるだろう。
その時、本作はボカロ文化黎明期を学ぶのに最適な歴史的資料になっているはずだ。
Julkaistu 26. joulukuu 2023
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34 henkilön mielestä arvostelu on hyödyllinen
yhteensä 1.7 tuntia
日俺恥

ようするに買い切り型のにゃんこ大戦争。
holo indieという施策により販売が可能になったホロライブの有料二次創作ゲーム第一弾。
俺は切り抜き視聴がメインのライトユーザーだが、「ようやく金を払わせてくれるのか!」と即購入した。
ただし、俺は基本的にこういうファンゲームは優しい気持ちで遊ぶことにしているが、値段がついている以上ユーザーとしてレビューさせてもらおう。

結論として、現状ではホロライブファンにも一般ゲーマーにもあまりおすすめしがたい。
無課金でもにゃんこ大戦争のほうがまだ「プレイバリュー」があると思う。

まずなんと言っても、ホロメンが全然出てこないのがファンゲームとしてかなり厳しい。
ホロメンを入手するにはガチャを回してURを引き当てる必要があるが、その確率は5%。
ソシャゲと比べたらめちゃめちゃゆるいって?
ガチャチケはステージクリア報酬だが、数ステージごとに1枚ずつちまちま配ってくる仕様上、何十連もぶん回すことができずに試行回数が稼げないので、なんならソシャゲより出ない。
10回でUR確定、30回で好きなUR選択だが、そこがまず遠い。
そしてようやくホロメンを手に入れても、コストが重すぎて実戦で使えない。
例として初期から持っている野うさぎがコスト1、団員さんがコスト2なのに対し、ぺこらのコストは28。
にゃんこ大戦争みたいに爆速でコストを貯める方法がなく、しかもゲームバランスはキツめに設定されており、序盤で現実的にホロメンを召喚できるのは趨勢が決した後。
俺は約1時間半のプレイで2回ぺこらを召喚できたが、ただ歩いてるだけでステージが終わった。
ゲーム起動時「アイドルのいない世界が舞台」みたいなのどかちゃんの朗読があったが、本当にアイドルのいないゲームだとは思わなかったよ。

上記の通り、ゲームバランスがキツめに設定されているのも裏目に出ている。
やり込めば楽しさが見えてくるような予感はするのだが、その前の段階が面白くない。
地味な戦闘としけた報酬が延々と続き、そのくせ難易度はガンガン上昇してレベル上げの必要性が出てくるので、結果として同じステージを何度も周回しなくてはならない。
倍速機能もない劣化にゃんこ大戦争で、ホロメンが登場しない虚無のステージを、何度も何度もだ。
あとファン達のバランスもあまり良くなく、使える使えないの差が激しい上に普通にコストが高い。
そもそもなんでファンをこんなに一体一体大事に召喚しなければならんのだ、こいつら頭数いないと始まらないだろ。
これがホロライブのファンゲームであることを考えると、ホロメンはもっとサクサク召喚でき、ファンは5体とか10体まとめて召喚できるようなわちゃわちゃしたゲームバランスが妥当だと思う。

そして個人的に致命的だと思っているのが、これ配信向きじゃなくね?ってところ。
お前らホロメンが序盤の地味なステージを延々と周回してるところ見たい?
海外ニキがHoloCureやIdol Showdownといった高品質で配信映えする上、一般ゲーマーにも受け入れられるような無料の二次創作ゲームを作っている現状、非常に厳しい言い方になるが、一言でまとめると「日本ニキ、俺恥ずかしいよ」だ。
Julkaistu 2. joulukuu 2023 Viimeksi muokattu 2. joulukuu 2023.
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17 henkilön mielestä arvostelu on hyödyllinen
8 käyttäjän mielestä tämä arviointi oli hauska
yhteensä 27.5 tuntia (25.5 tuntia arvostelun laatimishetkellä)
アメリカって超大国のイメージが強いけど、大部分は2階建ての建物しかない田舎ばっかりなんだなあ、そりゃあんだけ広い国土だし空白だらけにもなるわなあ、という気づきを得られるゲーム。
延々と未開拓の荒野に落書きの線みたいな道が続いたかと思えば、思い出したように突然街が現れるのもETS2とは少し雰囲気が違う。
当然実際の縮尺ではないが、アメリカという国の広さと格差を体感できる。そりゃトランプも当選するわ。
まだマップは完成してないが、発売から徐々に東へと伸びて7年後の現在はようやく半分くらい。
憧れの大都市ニューヨークにたどり着けるのはいつになるだろうと思いを馳せながら、開拓者スピリットでトラックを転がそう。
それはそれとしてヤードポンド法は滅びろ。
Julkaistu 25. marraskuu 2023 Viimeksi muokattu 25. marraskuu 2023.
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236 henkilön mielestä arvostelu on hyödyllinen
83 käyttäjän mielestä tämä arviointi oli hauska
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yhteensä 2.5 tuntia (2.5 tuntia arvostelun laatimishetkellä)
存在が面白すぎる。
まずYoutube広告でお馴染みの粗製乱造ハイパーカジュアルゲームを、わざわざ1000円以上もお金を払って遊ぶという行為が既にギャグだ。
もうね、タイトル画面からしてすごいよ、だってYoutubeショートとかでよく聞くフリーBGMなんだもの。
ゲーム内容も本当になんのひねりもなく「あのゲー」でしかなく、しかも若干テンポが悪かったりステージ数が少なかったり、いまいちキーマウ操作に最適化されていなかったりと、普通に出来が悪い。
ステージをクリアするごとにガチャを回せる通貨とIQというポイントが貰えるが、遊べば遊ぶほどIQが下がっていくような感覚が味わえる。
これが大陸の名もなきメーカーからではなく、曲がりなりにも日本の老舗パブリッシャーから出ているという事実もまた味わい深い。
そして俺は、このゲームをきっちり2時間以上遊んでからこのレビューを書いている。
君らも返金申請すればいいやなんて甘い考えは捨てて、この最高にしょうもないゲームを遊ぶんだ。

強いて言うなら、「+2」「×2」みたいなの選んで自キャラ増やしていくやつも追加してください。
Julkaistu 20. heinäkuu 2023 Viimeksi muokattu 21. heinäkuu 2023.
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145 henkilön mielestä arvostelu on hyödyllinen
27 käyttäjän mielestä tämä arviointi oli hauska
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yhteensä 108.2 tuntia (86.9 tuntia arvostelun laatimishetkellä)
19世紀末のアメリカを生きる究極のオープンワールドRPG。
もうみんなRDR2がどんなゲームなのかは知ってるし、ゲームに対する評価も出尽くしているので、なぜ俺がRPGと表現したのかについて書いていこう。

ロックスターのオープンワールドゲーム、特にGTA:SA以降は「まるで実在するかのようにリアルな世界で、そこに生きる一人の人間としての役を演じる(ロールプレイ)ゲーム」としての道を模索し続けていたように思う。
もちろんストーリーが用意されている以上「主人公がどう生きたか」はその範囲内に収束してしまうし、そもそもプレイヤーは自由に遊ぶので、車で暴走したり手当たり次第に乱射したりとロールプレイ的な遊び方をしないことがほとんどだ。
GTAVではそのへんの行動はマイケルのカウンセラーとの変化するやり取りや、なんならプレイヤーよりイカれていたトレバーの存在などでカバーしようと試みたが、やはりプレイヤーの行動とゲームの主人公の乖離はどうしても起こってしまう。

ではRDR2はどうしたか。
それは「プレイヤーが取った/取らなかった様々な行動に対し、ゲーム世界のあらゆる側面が反応を返す」という、物量任せの狂った力技だった。
本当に細部に到るまでその仕組みが詰め込まれており、とてもじゃないが書ききれないので、主人公のアーサー自身を例に取っていこう。
まずはプレイヤーの行動の善悪によって変動する名誉システム。
単にストーリー分岐に関わるというだけではなく、名誉レベルが高ければ街の人々の信頼を得て店の割引を得られたり、誰も彼もがフレンドリーに挨拶してくれたりするようになる。
逆に悪事ばかりを働いて名誉レベルが低ければ、どこへ行っても邪険に扱われたり恐れられたりするようになる。
さらに、戦闘中やNPCへの返答などにアーサーが喋る汎用セリフ、一部カットシーンのセリフまでもが名誉の高低で変化する。
食べ過ぎれば太り、食事を怠れば痩せこけ、髪も髭もどんどん伸びていくし、風呂に入らなければ汚れていく。
適当に遊んでいればアーサーはみるみる小汚くなり、理想のアーサーを維持したければそれなりの手間が必要になる(逆に言えば、あえて小汚くしたいというRPも可能だ)。
プレイヤーの行動とそれに対する反応により、「画面の向こう側のキャラクター」ではなく「プレイヤーの分身」としてのアーサーになっていくのだ。

なにが凄いかって、プレイヤーが進んでロールプレイをしなくとも、ゲーム側が反応することで結果的にロールプレイになってしまうことだ。
主人公のアーサーはダッチギャングの一員なので、メンバーの手助けや物資の調達などでギャングに貢献しなければならない。
だが、まだ誰が誰だかもよくわかっていないプレイヤーは、そんなことより荒野で自由に遊びたいだろう。
道行く人から略奪したり、高品質の皮や希少な動物を求めて狩りをしたり、隠されたお宝探しに熱中してもいいしポーカーにのめり込んでもいい。
そうして何日もギャングの隠れ家を離れて行動していると、ふらりと帰った時にこう言われる。
「どこでなにをしていた?ギャングに貢献しろ」
それに対してアーサーはわかってるだの最近忙しかっただのと言い訳を返し、プレイヤーの行動をあたかもアーサー自身がそうしたかったかのようにゲームが扱う。
ミッションを放置していれば「あの件はどうなった?」というような催促があり、アーサーも「あまり乗り気じゃない」とまるで最初からそういう気分だったかのように振る舞う。
当然ちゃんとギャングに貢献したりミッションをこなせば、それに対した反応もしっかりとある。
ではいわゆるGTA的な、不必要な喧嘩や無意味な殺戮を繰り返したら?アーサーは「ついに俺は狂ってしまったみたいだ」とメンバーにこぼし、相手は「あなたは本当はそんな人じゃない。怒りや悲しみを制御しないと」と相談に乗ってくれたりする。
どんなプレイスタイルでもアーサーという人物を作り上げる要素にしてしまう凄まじさで、すべてを見透かした開発者の手のひらの上で転がされているような気分にすらなる。

もちろんアーサーには彼自身の物語があり、時系列的に未来である前作で既に描かれたようにダッチギャングは最終的に崩壊し、それぞれのメンバーの運命も決まっている。
その中でアーサーは彼自身の決断や行動を取り、プレイヤーの意思とは乖離してしまうこともあるだろう。
決められた物語がある以上、それを避けることはできない。
だがそこへ至るまでの道でプレイヤーがどう遊んだかで、アーサー・モーガンとはいかなる人物だったのかが決まる。
RDRのRedemptionとは「贖罪」あるいは「約束の履行」という意味だ。
アーサーはその人生で何を贖おうとしたのか、そして前作でのジョンの旅は本当に過去の罪への贖いだったのか。
その答えと解釈は、プレイヤー自身に委ねられている。
まさに、「その時代に確かに生きていた一人の人間として、その人生を演じるゲーム」だ。
Julkaistu 25. tammikuu 2023 Viimeksi muokattu 25. tammikuu 2023.
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