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Pubblicazione: 17 lug 2018, ore 12:31
Aggiornata: 5 feb 2022, ore 12:36

2021.09.26.추가
이 만화'툴'로 화려한 연출을 하려고 생각하면 손그림 못지 않은 수고로움을 겪게 됩니다. 손그림은 반복을 통해 나날이 기술이 발전해가는 반면 이런 툴 사용 시에는 획기적인 시간 단축이 잘 이뤄지지는 않습니다. 심플한 구성과 약간의 이펙트를 더하는 정도가 최선일 것 입니다. 화려하고 다양한 기법과 연출을 하시려면 그림체를 단순화하더라도 손그림을 처음부터 하시는게 맞습니다. 이 툴은 스토리를 간소화하는 편집 기술과 단순하면서도 효과적인 컷 구성 등을 공부할 때에 좋은 것 같습니다.

만화를 하려는 분들이 대개 화려한 장면 연출과 인상적인 씬으로 이야기를 끌어가려고 합니다. 저 또한 그랬죠. 그러나 망가 메이커로 그런 방향성을 추구하면 금방 스스로 지쳐서 나가 떨어지기 십상입니다. 만화는 기본적으로 단편이라도 스토리의 기승전결이 갖춰져야 하고 거기에 맞게끔 효율적인 연출을 해야 합니다. 그래야 나중에 고칠 것도 적고 자신의 실력에 맞는 분량을 계획할 수 있거든요. 분업화가 되었다면 모르나 단독 작업을 할 때 과도한 목표나 실력에 맞지 않는 작업을 이어가다보면 결국 오래하지 못합니다. 자신의 실력이 100이라면 작업물에 70~80프로의 열정을 투자하여야 오래갈 수 있습니다. 자신의 본래 실력을 더 끌어올리며 쉽고 빠르면서 누가 봐도 보기 좋은 결과물을 내는 것이 최선일 것 입니다.

그러니 이 만화툴을 사기 전에 먼저 하셔야 할 것은 단편, 4컷 만화 스토리 보드를 짜보고 영화나 다른 만화들을 보며 연출을 공부하는 것이 우선 입니다. 그 다음에 이 툴로 어떻게 최소한의 열정으로 최대한의 결과물을 뽑아낼지 고민하고 숙달을 해야 되겠죠.

대개 이 기초 과정을 건너뛰고 만화툴만 만지작거리며 들이는 열정에 비해 기대 이하의 결과물을 만들게 됩니다. 난 만화툴에 익숙해졌는데 결과물은 왜 이렇지하며 해결책 없는 슬럼프에 빠지게 됩니다. 도보 여행 길을 나설 때 지도를 보고 방위와 목적지에 도달하는 에너지, 시간을 고려하지 못한다면 그 여행은 실패할 것 입니다. 이것은 만화 창작에도 적용되는 사례이며 무계획한 열정적 돌진의 반복은 서서히 만화 창작에 대한 흥미를 잃게 합니다. 그러니 앞서 이야기한 거의 모든 창작물의 기초인 스토리, 연출에 대한 공부와 경험을 조금은 쌓은 후에 내 실력을 파악하고 이 툴을 어떻게 활용할 것인지 작업의 분량과 사용할 에너지, 열정, 시간을 현실적으로 어떻게 계획하고 배분할 것인지 냉철한 분석을 바탕으로 전략을 세워야 합니다.

즉 도보 여행을 할 때 어떤 복장, 신발을 신을지부터 효과적인 걸음걸이와 지도를 보는 법, 방위를 정확히 보는 법, 목적지까지의 거리에 따른 에너지 분배와 식량의 소지 정도 등등을 종합적이고 효율적으로 계산할수록 우리는 성공적인 여행을 할 것 입니다. 이러한 종합적 전략을 만화 창작에도 적용을 시켜야 한다는 것 입니다. 단편적인 사고와 무계획한 행동을 반복한다면 우리는 숙련된 창작자가 되지 못할 것 입니다. 첫 실패를 하더라도 냉철한 자기 분석으로 전략을 다시 짜야할텐데 아예 이런 전략 자체를 세우지 않고 무지성 돌격만 반복한다면 금방 창작에서 손을 놓게 될 것 입니다.

배경 부분은 만화이니만큼 심플하게 벡터 그래픽 프로그램들을 써서 추가할 수 있습니다. 무료 프로그램들도 있으니 조금만 검색해보세요. 만화는 좁은 칸에 인물과 배경 대사를 쑤셔 넣어야 합니다. 저도 초기에는 정보 편집을 잘 못해 컷이 지저분했고 현재도 깔끔한 편이 아닙니다만 문제점을 깨닫고 개선하기 위한 노력을 하고 있습니다. 누구든 같은 내용을 보더라도 더 보기 편하고 정보를 깔끔하게 정리한 것을 선호할 것 입니다. 그러니 컷을 구성할 때 독자가 어떻게 흥미를 잃지 않고 명료하게 상황을 파악하고 정보를 받아들일지 항상 고민해야 합니다. 이런 종합적인 공부가 되지 않으면 남도 자신도 만족하지 못할 결과물들만 나오게 될 것 입니다.

이 툴은 툴일 뿐입니다. 툴을 산다고 내가 만화를 잘 만들게 되지 않습니다. 고민과 노력없이 이뤄지는 것도 없습니다. 툴에 익숙해지면 좋겠지만 좋은 만화를 만드는 아주 작은 편의를 제공받은 것 뿐 입니다. 만화의 기초가 무엇인지 항상 생각하고 그것부터 공부를 하셔야 합니다.

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쓰임새가 한정적인 것은 아쉽습니다.
그러나 그 한정적인 범위 내에서 생각보다
다양한 시도와 연출을 할수 있습니다. 물론
이를 위해선 기본적인 기능 공부와 네이버
카페를 통해 노하우를 익히셔야 합니다.

수는 많지 않지만 캐릭터 모델과 모션, 의상, 헤어
스타일과 소품, 말풍선, 효과 등을 바꿔가며 연출할
수 있습니다. 응용하기에 따라 결과물이 괜찮아지니
너무 평가 절하하는 것도 아니지 싶습니다.

그러나 확실히 사용 범위와 용도를 넓게 보시고 들어오면 반드시 실망하게 됩니다. 첫 작품 전까지는 이런 쓸모없는 프로그램을 왜 샀나 후회했습니다. 하지만 한계와 용도를 분명히하고 그 안에서 응용을 하니 이건 또 새로운 가능성이 보이더군요.

구매 고민하시는 분이 요청하시면 제가 사용하는 모습을 트위치로 보여 드리겠습니다. 그냥 사용하는걸 직접 보는게 구매 결정에 도움이 될 겁니다. 아래는 제 첫 결과물 입니다. 네이버 카페에서 이틀 정도 공부하고 만들었습니다.

https://gtm.you1.cn/sharedfiles/filedetails/?id=1443759096&fileuploadsuccess=1

두번째 도전한 작품 입니다. 3부작으로 아직 미완성이네요.
https://gtm.you1.cn/sharedfiles/filedetails/?id=1444505001&fileuploadsuccess=1
https://gtm.you1.cn/sharedfiles/filedetails/?id=1445356231


2019년 11월 16일에 만듦. 리터칭 같은거 안하고 전부 코미포 소스로만 만든 겁니다. 코미포 내에 블러 효과, 광원 효과 등이 여러가지가 있습니다.

화면 한칸에 너무 많은 요소를 밀어 넣지 말아야 함. 이것은 개별 칸에 대한 여백과 전체 페이지의 여백에 대한 고민을 해야한다는 말. 한 칸에 또는 한 대사 칸에 대사를 몰아넣지 말 것. 씬을 분할해서 구도를 다양화해 지루함을 방지하고 대사를 분산할 것. 방향 효과선, 광원 적절히 사용할 것.

이것만 잘 지켜도 결과물이 잘 나올 겁니다. 결론적으로 연출 공부를 하셔야 하며 코미포에 어떤 소스들이 있는지 파악을 하시면 결과물이 좋아지실 겁니다. 연출에 대한 공부가 깊어질수록 결과물이 달라짐을 아실수 있을 겁니다. 연출에 대한 공부는 끝이 없다는 점. 명심하시길...
https://gtm.you1.cn/sharedfiles/filedetails/?id=1914077340
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4 commenti
kerakera 4 ott 2018, ore 19:53 
기대를 많이 낮추셔야 하고 다양한 연출을 시도하시려면
해당 프로그램 소스를 응용하는 등 연구가 필요하고 다른
그래픽 프로그램도 동원하셔야 될거에요.

콘티용이나 간단한 홍보 만화 정도는 괜찮을 겁니다.
Colin 4 ott 2018, ore 19:15 
보고왔는데 이정도까지 가능하군요. 생각보다 대단하네요. 이정도 퀄리티라면 시중에 판매되는 아동용 만화책정도는 우습군요
kerakera 18 lug 2018, ore 5:08 
감사합니다. ㅎㅎ
Landser 17 lug 2018, ore 19:59 
프로그램을 사용한 만화여도 잘그리십니다!