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yhteensä 41.9 tuntia
直播全结局通关,完成度99%,就差竞技场3没打,太恶心。

给差评的原因,不是说这游戏有多烂,而是我不推荐你买。看我直播的小伙伴,都省了很多钱。因为很多时候,一个游戏你只是听名声,或者XX主播安利,或者哪里的营销文,然后你想买。玩了超过2小时后,不能退了~

不推荐你买的原因,以及游戏的败笔,集中于以下5点:

1.恶心的地图设计。设计者为了增加玩家的游戏时间,将跑图设计得非常恶心。

首先是过图,过一个场景,各种地形以及纠缠不清的飞兵烦得不行,主角除了放个硬直奇大的波之外,只能近战,面对这么多飞兵,难倒是不难,就是非常恶心。有人说洛克人也是这样啊?但是一来洛克人我有各种武器用,而这个游戏没有;二来洛克人一关过一次就完事了,而这个游戏一个图你要通关,至少要跑几十次吧?一次还好,跑几十次就恶心死了。

其次是买地图,我到一个新场景,没有地图。不看攻略的情况下,需要四处找卖地图的家伙,简直神烦。

最重要的,就是存档点和瞬移点。游戏和魂系列一样设计,死亡掉钱,需要回最近的一个存档点跑尸,所以有的小伙伴说,黑魂不也是这样的?但是你回忆一下,黑魂一张大地图有几个火?至少2、3个甚至更多吧,更别提每个火都可以任意瞬移。而这个游戏,平均每张大地图只有1-2个存档点,而存档点是不能瞬移的,瞬移点是另外的。那平均每张大地图有几个瞬移点呢?答案是:零点几个。是的,一张大地图最多只有一个瞬移点,相当多的地图则没有。游戏过程中,你要拿各种东西开各种能力,基本上都是要四处跑,这就导致大部分的时间都花在无意义的跑图上。

举个例子吧,黑魂我开了BOSS前面的传送点,打BOSS。没打过,回来再打。就算我打了1个小时才打过,我95%的时间都是在和BOSS战斗。路上就算有小兵,基本可以无视。
而这个游戏,很多BOSS附近不用说传送点,连存档点都很远。一样是1个小时,我90%的时间是在跑图上,真正见BOSS的面都没几次。路上的飞兵烦得要死。

还有各种奇暗无比的地图,初见杀深坑刺,直接出生在你身上的小怪等,跑一次就恶心死了,还要我跑几十次~举一个地图机制设计失败的最显眼的例子:快死的时候直接退游戏SL回椅子。那为什么不给一个直接飞的功能呢~

对比同类游戏,就不对比恶魔城了好吧,对比之前一样是直播真结局的莫莫朵拉,在这个游戏身上完全感受不到探索和变强的乐趣,只有从头到尾长达几十小时的“我TM该去哪儿”。

2.无聊的BOSS战。游戏的BOSS设计其实不怎么样。

游戏的BOSS无非三种:搞笑型,苍蝇型,敏捷型。

搞笑型,如虫母,鬼魂,皮球,台阶,收藏家。能力低的时候还算难打,能力高点几下就解决了。

苍蝇型,各种在天上飞来飞去的大多此类,加上各种地坑,属最恶心的一类。

敏捷型,小姐姐,前代空洞等。初期抓规律耗死,后期大多拼血即可。

本应该丰富多彩的BOSS战,实际表现却相当无聊。你攻和血低点,装备少点,BOSS贼难打,容错太低。装备和属性上去了,BOSS战又变得很无聊。

游戏为了避免BOSS被太过轻易拼死,采用了“疯狂增加BOSS血量”的设计,简直无语。比如出硬直后空中就会飘史莱姆的那个梦境BOSS,我武器差一级,打出了8次硬直才把它打死。一般来说,BOSS都是倒地3次GG,有的最终BOSS会有5次,倒8次的BOSS还是第一次见。想像一下,如果你武器再少一级,要怎么打呢……

直播的时候有小伙伴说,血这么厚就是防止玩家无脑拼血!兄弟,防止无脑拼血不是这么干的。可以去看看洛克人、伊苏在这一点上是怎么改进的。

3.失败的数值设计。

从广义上来讲,BOSS战的失败,也源于数值设计的失败。假设我攻击力1,BOSS血100,我要打100下,简直想死。后来我武器升满了,攻是5,打BOSS只要20下,轻松拼死。小兵也是一样的,初期奇厚无比的大盾兵,后期要么直接略过要么几秒刚死,无论哪种都是很无聊。

这种粗暴的数值设计,在早期的伊苏也是有的。我攻10,打防10的BOSS,就是0点。升了1级,11点攻,一下只有1点血。刷了半小时的级和钱,攻升到20了,输出翻了10倍。但是后面几作这种设计早改了,伊苏7我80级打个30级的精英怪还要打好一会儿。不要跟我说这个游戏也是1代,我要说这是2017年的游戏。

再说金钱系统,非常典型的“初始没钱花,后期没处花”。你好歹后期花1000块能飞一次任意椅子也好啊?

还有竞技场,纯粹的以数量和长度来恶心玩家。很多开发者都没搞懂,恶心不等于难度。

4.糟糕的手感和手柄支持。

游戏没对XBOX无线做适配,无限向左走的通病还在。还好STEAM能设置手柄兼容。

游戏没有对摇杆控制做区间适配,导致一点点的小输入都会被接受,游戏过程中各种不慎回头,下劈变横劈等。手柄体验极差。

更别提跳跃以及攻击时的莫名延迟感了。一样贴墙冲刺二段跳,洛克人就那么舒服,这个游戏就那么别扭。明明砍到怪了,判定却还是怪先撞到我等等。

5.各种BUG。

游戏发售快半年了,各种BUG还是满天飞。

大家都遇到的各种卡死就不说了,丢档还好我没遇到,不然就直接删游戏了。

就说打空洞,不到半小时我就遇到三次不同的BUG,一次下砸莫名变成贴地滑板鞋,直接被蹭死,一次BOSS本该在地上却还是锁住,但是又没锁链打,只能退游戏,一次见辐光,一阶段地板竟然就没有了……

总结:

对一个独立游戏,我们不能要求太多。你要问这是不是个好游戏,我会说是。但是你要问我推不推荐你买,我要说:不推荐。

我不知道制作者是不是因为现在流行“不难就不是好游戏”而恶意增加游戏时间,以及使用各种恶心设计来恶心玩家。抑或只是设计功底不够。只是,这游戏本该成为一个更好玩的游戏,它在同类游戏中,赢了游戏时长,输了游戏趣味。
我直播通了洛克人元祖、X、ZERO全系列,黑魂3等,经常也遇到一个BOSS或一关卡了一下午的情况,但是我觉得很有意思,有挑战的动力,而这个游戏,我只觉得很恶心~
Julkaistu 16. heinäkuuta 2017
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17 henkilön mielestä arvostelu on hyödyllinen
2 käyttäjän mielestä tämä arviointi oli hauska
yhteensä 15.0 tuntia (14.9 tuntia arvostelun laatimishetkellä)
全S评价通关,全成就。6月25日更新之后,3F黑石工厂关卡变动的S攻略请参考我的解说:
http://my.tv.sohu.com/pl/9371297.shtml
Julkaistu 12. heinäkuuta 2017
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yhteensä 6.7 tuntia
拿到内测机会在发售前2天进行了直播。
很遗憾,看了直播的小伙伴,大部分表示不想买了。
俗话说,拿人手短,我拿了KEY,照理应该说点好话。但是游戏的实际表现并不是几个软文好评能够挽回口碑的。
所以,请允许我给一个差评,相对的,游戏到底在哪些方面还需改进?我来进行比较深入和专业的整理。
以下评价基于游戏发售第二天的版本,希望一段时间后,有人会来说,你的这份评测过时了!

1.优化。
游戏的优化大有问题。
首先,越玩越卡,并且无论多高的配置都是如此,无论是我的I5和750,还是其他主播的I7和1070。所以游戏应该是有内存泄漏或者显存泄漏存在,类似于泰坦之旅。当年我用256M内存的机子玩TQ,玩一段时间卡,十几年后,看到有人在知道求助,I7+32G还是一样卡。内存泄漏问题不解决,多高配置都一样卡。
其次,游戏在切换界面、载入等时候,经常陷入假死状态。可能是因为我的配置比较低,但是我强撸巫师3和黑魂3的时候,都没有这种情况。直播的时候,点退出游戏的时候真假死了,没有响应,强制结束进程。退完游戏我整台电脑卡了近5分钟,动弹不得,仿佛回到32M内存时代。

先把内存泄漏解决了!

2.BUG。
有BUG很正常,但是一些令人想删游戏的BUG,最好是能够充分测试一下。
第一次,教程叫我改税率,但是税率按钮锁着,教程中又无法SL,GG,重开。
第二次,建了个新的行政区,攒了点钱想建个高中,一看不太支持,取消了,结果行政区一瞬间没了!钱全打水漂了,不久就GG了。
第三次,地图上的行政区按钮点不了,两个区都一样。想SL,竟然存不了档(这个后面讲),GG。
……
感觉游戏在按钮事件响应的代码逻辑上,大有问题。我以前是程序员,也在游戏公司干过,所以能猜个大概。

比如我点A按钮,到底响不响应,响应什么,应该是由后台逻辑来进行最终判断的。
而游戏却太依赖前台按钮的状态。
比如教程里叫我改税率,但是按钮由于卡或者什么原因,没有由锁定状态变成可用状态,于是就直接卡关了。
正常逻辑下,按钮锁定或者可按,应该只是一个表现。具体按下后做什么,还是要根据实际情况判断。假设界面上由于卡,应该可按的税率是锁定的,但是实际点击后,后台逻辑判断通过,仍然处理逻辑,就不会卡关。可是游戏直接就不处理,自然四处卡按钮。
我经常遇到按钮按了没反应的问题,扶持,移平,新建,改建,提交等,应该都是同类型问题。

很遗憾,游戏在前台界面与后台逻辑之间的处理,还处于新手阶段。就像某些软件禁用功能,只是简单的把按钮变灰,这时候用工具把按钮变成Enable就行了……

3.交互。
刚才说到,竟然存不了档。
为啥呢?后来看到STEAMCN的贴子,原来是存档的时候,要手动输入文件名。
存档需要文件名这个没有问题,有问题的是游戏的处理方式。

游戏默认没有文件名,所以直接存存不了。
而玩家点击储存之后,没有任何的一个反馈,就是点了没反应。
此时,不是应该弹出一个提示:请输入文件名吗?
被玩家差评最多的,各种按钮图标啥的不明所以,点了不知道做啥用,或者该干啥,都是此类问题。

很遗憾,游戏在人机交互方面,做得简直还不如一个新手。就算是新手程序员,编个算式程序,输非数字的时候,总该提示“请输入数字”,而不是没有任何反应吧?

4.事件系统。
这类游戏的事件系统,本应该成为一种随机的惊喜或者乱数,但是实际表现却相当一般。

如何一般?
首先,游戏本身就没有多少事件。我玩了几次,都是一样的流程,第一个儿子健康成长,第二个老婆不生。后面玩到第三阶段,连出了四次,四次啊,四次同样的事件,就是那个神父啥的事件。
其次,同样的事件,你的选择竟然能得到同样的结果。那个神父事件,四次我都选了劝说,结果完完全全一模一样。

这样的话,事件选择不但不再具有策略性,甚至已经失去了选择的意义,而是变成纯背版。就像你玩大富翁,扔骰子和命运屋的结果不再是随机,那还有趣吗?

5.核心玩法。
游戏最大的问题,就是核心玩法的乏味。

游戏弱化了城市建设的玩法,你不再需要一个一个的摆建筑,造路,而是在更高的,规划的层面上,去规划整个区域。
相对的,你需要在议会里跟不同政党扯皮。
就相当于,你不再是项目经理,要去跟进各个细节,而是公司CEO,从宏观方面引领公司发展。

这本来是一个很好的玩法创意,玩家如何一边跟不同党派周旋,一边建设好城市。
但是实际表现却相当一般。
玩家要做的,就是在提案不通过的时候,通过消耗好感度,来换取支持度,没了。
真的没了。

稍微有点区别的,就是你所使用的方法,恳求,要求,威胁?
这些选择有什么区别呢?
只是你消耗N点好感度,换取M点支持度的区别,没了。
真的没了。
比如有一次我威胁整个党派,用5点好感换了9点支持。下次,我好感已经是负的,于是就只好要求他们支持,用2点好感换了2点支持。
然后就没了。

其实这部分可以丰富成很好的一个玩法的。
比如,我在怼议会的时候,有见到这么一个选项:多数市民支持该观点!
那么该选项应该发挥以下作用:
如果提案确实是多数市民支持的,那么党派的支持度应该大幅提高,这是基础。
再进一步,该党派由于跟多数市民对着干,他的支持度下降了。
再进一步,其他党派见状,自动提高了对该提案的支持度,不用我再去一个一个怼。
再进一步,因为我替市民说话,市民的幸福指数增加了,对我的支持度增加了。
再进一步,由于此事件,其他亲民党派对我的好感度也自动增加了,但是强硬党派对我的好感可能会有所下降。
反过来,如果该提案多数市民不支持,我仍然选择该选项,则只会收到该党派的嘲笑。

仅此一个选项,进行这么一点小小的改动,游戏的可玩性就可以有翻好几倍的期望。可见游戏目前在此方面的玩法有多么匮乏。

6.投票系统。
大家也看到了,我们在游戏里做任何事件,都需要投票。
投票就导致我们需要怼议会。
怼议会由于第5点所述,就变得很无聊。

我们就是等钱,有钱了就建东西。
建不起来就怼议会,花好感度买。
好感度不够就再等,等它自动回复。
万一财政是负的,那就想办法加税。

没了。

游戏还有另一条路,就是私人资金。但是私人资金太少,杯水车薪。
我曾有一次在第一时间,就把市长工资加到了最高,实际也没啥用。我攒了好久才攒个几百K,后面随便建个东西要1500K。

其实,看美国大选也知道。政客背后都有一整个政党和财团在支持着的。而本游戏里,好像是我们一个人和全世界为敌一样……
建议游戏应该改一下,设一个支持玩家的政党或者财团,这样才不会天天坐着等钱等好感。

超长,第7点放评论里

以上,目前就想到这里。写这些只是希望能帮助开发团队把游戏做好,毕竟游戏基础的创意部分是不错的。如果对玩法设计、代码逻辑、人机交互方面有想法,欢迎交流,优酷和搜狐视频空间“波导终结者”,斗鱼2918房每天下午直播。
Julkaistu 22. tammikuuta 2017
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Kehittäjä on vastannut 22.1.2017 klo 21.35 (näytä vastaus)
2 henkilön mielestä arvostelu on hyödyllinen
yhteensä 24.1 tuntia (23.7 tuntia arvostelun laatimishetkellä)
做提名任务来的~
Julkaistu 24. marraskuuta 2016
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21 henkilön mielestä arvostelu on hyödyllinen
10 käyttäjän mielestä tämä arviointi oli hauska
yhteensä 11.4 tuntia (10.2 tuntia arvostelun laatimishetkellä)
伪roguelike游戏,非弹幕游戏,看似很好玩,实际很不好玩
玩了10个小时,打到1-4,所有人物全开,一个人物升到将近20级,自带近百的攻,还是没用

首先,它的随机,只是怪和地形的位置随机,意义不大。你打以撒,需要策略,需要操作,血要怎么用,钱要怎么用,房间要怎么走等等。而这个游戏,只是纯粹的祈祷,你出生的时候,不要在身边随机太多的怪,而已。

为什么说要祈祷?这个游戏的随机方式很原始和粗暴。地图元素有可能重叠,比如陷阱和宝箱有可能叠在同一格。甚至,你的出生点位,有可能直接和陷阱重叠。你一出生,什么都没干,就判定为触发陷阱,然后GG。玩过扫雷的朋友都知道,第一次点击是100%不可能触雷的。而作者连这么点随机逻辑都不去处理。这个游戏的随机算法,就是纯粹的乱随机,没什么意义,有时候直接随近10个大怪把你包围都有可能。

地图随机不行,那装备系统怎么样?很可惜,它的装备系统也几乎是个摆设。你有可能在1-1拿到+70的剑,但是打到1-4,TM还在掉+30的剑,简直无语。满地的装备,有用的没几个,你身上拿个+50的剑,看着满地数十把+20+30+40的剑,顿时没了念想。虽然装备有附加属性,比如百分多少概率出骷髅,出暴击之类的,但也仅此而已。更何况你在打的时候哪有空看,你只有捡到身上,按出暂停,才能看。

装备不行,那角色怎么样?确实有不同的职业和角色,特色也都有,但是基本是换汤不换药,无非就是光效不一样,射程不一样,速度不一样。游戏里打的金币,买完角色就只能给角色升级。而这个升级就是每次加5点攻击力,而金币需求指数上升。其他的,没了。而光升攻击力,其实用处不大。

为什么说用处不大呢?游戏的难度设置不合理。并不是因为我只能打到1-4而这么说,而是因为游戏只是纯粹以数量和强度来对玩家进行压制。1-1里,地图上可能有10来个陷阱,但是到了1-2,一个屏幕上就会有近10个陷阱。有一次我在1-2踩了近60个陷阱,甚至一度怀疑是不是有刷新陷阱的机制了?

不说陷阱,说怪。1-2有超大怪,1-3有出小怪的巢,1-4有出大怪的巢,仅此而已。怪的类型、攻击方式、组合并没有让你有作出什么策略的余地,你只能祈祷。游戏的单调还体现在过关机制方面。至少1-4为止,每一关都是史莱姆守出口,完了单挑BOSS,然后循环,一点意思都没有。

游戏有救NPC系统,但是NPC除了挡子弹,P用没有。不得不承认,在敌方火力非常密集的时候,NPC可以救你的命,然后……然后他们就挂了。本身角色能力就只是数值上的变换,NPC就更别指望了。好歹我救个NPC,他能给我回个血?给我加个BUFF?啥都没有。

说到加BUFF,游戏完全没有这样的机制。杀怪除了掉点钱,掉点血蓝,一点意义都没有。掉的装备都比你身上的差,掉个经验书你根本吃不到因为你被怪四处追着跑,清完回来已经没了。

刚才还说到火力。敌方火力非常凶猛,弹幕非常密集,这也是为什么有人说它是个弹幕游戏。但实际上,你的自身判定是全身,而不是中间的一个像素点,所以你没有什么选择,不要妄想擦弹,要么等NPC帮你挡,要么溜。而且,一些敌人的射程就像抗日片里能打800里的机枪手一样,几乎横跨整张地图,真的,毫不夸张。几百里外就有子弹不停的向你飞过来。由于现在的屏幕都是16:9,如果你上下走,基本上就是等死,因为你100%会撞上屏幕外飞过来的子弹,根本看不见,看见了也来不及躲。只能左右慢慢蹭。

说到溜,1-2开始之后,地上就满是陷阱。虽然说有个红圈,但是你被人冲脸的时候,又如何完美的去避开???而且红圈很不明显,随便有点啥东西就遮住了,根本看不见。踩了红圈后,0.5秒周围刷怪,你不跑,原地死。你跑,踩到另一个陷阱,然后恶性循环。

有朋友说这个游戏类暗黑。有人说类以撒。安利我的小伙伴说这是刷子游戏。但是这个游戏刷了毫无意义,它给你掉乔丹之戒?你刷了除了得点金币升个攻击力,P用没有。说到乔丹之戒,这个游戏的掉落也是很操蛋。越大的怪,基本上就啥都不掉,小怪倒还会爆一点血蓝钱之类的。你能想像你玩暗黑,打个沉沦魔掉塔拉夏,打了巴尔、大波罗毛也不掉的吗?!?!别拿这个游戏污辱暗黑、以撒,以及其他游戏。

更别说打BOSS了,BOSS就那几个,你能做的也只是绕着房间转圈,还想有啥策略性和操作性?以撒不同的BOSS有不同的打法和躲法,而且根据难度、玩家装备也会有变化,而这个游戏就是转圈,BOSS逼近的时候就停止攻击拉开距离,然后再转圈。如果BOSS会冲人,提前拉开距离。然后就没了。无论BOSS放雷,放火,招怪,其实本质都没什么区别。

或许因为我还在1-X所以没体验到后面有什么内容,但是前面几层都是完全重复和无趣的东西,又有多少人肯继续玩下去呢?你的操作和策略并不让你活更久,只因为你出生的时候陷阱就在你出生点,正好附近还刷了大怪,然后你死了。然后你继续这样的过程。它不像黑魂,你死了,却对你活下去没有什么帮助,你只是浪费你的时间,然后死。
Julkaistu 27. kesäkuuta 2016
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23 käyttäjän mielestä tämä arviointi oli hauska
yhteensä 3.0 tuntia (0.5 tuntia arvostelun laatimishetkellä)
Early Access -arvostelu
1.画面。虚幻的引擎不好驾驭我能理解,但是画面矬到这地步就不能理解了,以前我在某网游公司工作,他们买了虚幻的引擎,几天鼓捣出个DEMO,两者一比较,一个是PS4级别的画面,而这个游戏是PS2级别的画面,这玩艺儿竟然好意思拿出来卖?
2.优化。帧数很不稳定,我觉得可以把“过山车般的疯狂体验”加到卖点里。
3.音乐。说不出来的滋味……当然,我并没有玩非常久,所以不知道玩个1000小时会不会有不一样的音乐,因为这游戏实在是……SHI~~~
4.音效。玩多了CS想听脚步声?省省吧,就是简单的播个音效文件,简陋得不能再简陋,别浪费你的耳机了,9块9的小音箱就能应付,作者真会给大家省钱!
5.手感。你会开始怀疑人生,难道这游戏玩家扮演的是僵尸?手感又硬又歪又怪,五味杂陈……
6.联机。别想了,打BOT去吧……哦对了,你得渡劫99次才能找到开BOT的方法。不过我相信世界上还是有抖M的,买个SHI游戏打BOT玩……情趣大师啊!

这游戏糟糕的程度直逼枪猴,也就稍微高过大学生毕业设计的水准。入包就算了,凑合+1,但真为那些单买的同志不值。你去买个神作大卡车吧,还能吐槽吐槽,这游戏SHI到连多吐槽两句的价值都没有。
再加上奇葩开发者删KEY,不知道什么样的抖M才会买这破游戏自虐,还得等傻X作者恢复KEY。真M到这种程度的话,不如考虑去脸接加特林,手挡原子弹好了。
Julkaistu 26. huhtikuuta 2016
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4 henkilön mielestä arvostelu on hyödyllinen
yhteensä 9.1 tuntia (5.6 tuntia arvostelun laatimishetkellä)
不用多说了,经典游戏。只是最近好像没什么新图了,第三方图弄起来又很麻烦还怕碰到VAC,要是官方有一些整理和推荐就好了,毕竟官方图是会玩腻的。
Julkaistu 23. syyskuuta 2014
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Kukaan ei ole vielä merkinnyt tätä arviota hyödylliseksi
yhteensä 1.8 tuntia (1.3 tuntia arvostelun laatimishetkellä)
不怎么样。
画面:看起来很艳丽,实际上杂乱无比,该看的看不见就算了,还瞎晃,史无前例的晕2D作品。
音乐:就那一首还凑合的不停单曲循环……
音效:奇假无比的音效,特别是开枪声,不知道从哪抠来的……默认音量吵到不行。
操作:很别扭,僵硬,跳和上楼梯分到不同按钮上很不习惯。而且,我原来以为直接就能用鼠标瞄准,原来鼠标没用吗?
其他:新手教程又臭又长,自以为幽默的旁白效果适得其反。细节上也很差,比如教程要我安炸弹,我没有事先看过按键设置,试遍了几乎所有按键还是找不到安炸弹的按键,这时候,一般思路是按ESC看一下按键设置,但是此时按ESC只能退出游戏……大厅里进个服务器,要么已满,要么已游戏,想自己建个主都找不到方法……另外就是很多人吐槽的,只有多人游戏……
总之,这个游戏的诞生来源于一点创意,但是仅仅只有一点创意,其他方面都很窘迫。玩一会儿你就会开始怀疑,到底是自己之前玩的游戏都不太正常,还是这个游戏不正常?或许最终的归路只能是开个local练左右互搏吧。
Julkaistu 5. elokuuta 2014
Oliko arvostelu hyödyllinen? Kyllä Ei Hauska Palkinto
3 henkilön mielestä arvostelu on hyödyllinen
yhteensä 2.3 tuntia (1.9 tuntia arvostelun laatimishetkellä)
厂商DLC免费,觉得良心才买的。
下完运行出错,操作系统语言不同导致脚本运行出错。大半年了厂商都不管,又觉得没有良心了。
打上网友自制的补丁可以运行,算了不计较了。
游戏本身的素质还是不错的,典型的欧美风格RPG。
只不过一部分的操作设定影响游戏流畅性,捡物品和攀爬等操作都很别扭。
不是那种很爽快的日式RPG,但是是可以好好研究、多玩几遍的好作品。
世界观庞大,系统复杂,并不一定就要牺牲游戏流畅度和操作感,暗黑就是一个很好的例子。希望3代可以改进。
Julkaistu 28. toukokuuta 2014
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Yhden henkilön mielestä arvostelu on hyödyllinen
yhteensä 16.7 tuntia (3.3 tuntia arvostelun laatimishetkellä)
画风、音乐、手感都很棒,但是可重玩性却又很差,属于典型的一周目游戏。
一周目的时候会被惊艳,二周目就没什么可玩的了,只能增加难度。我已经全神像三禁(禁死命、禁吃血、禁绝招)挑战完成,再下去只能无伤,但不现实。
游戏所谓的DLC只是增加了一关挑战,一些不痛不痒的游戏模式,像“本周目打过的小关可以重复打”,这也正是之前可重玩性严重缺乏的点:我想回头去玩某一关,为什么不让?绝大多数游戏都希望增加玩家的游戏时间,而无法回头重玩关卡的设计简直就是反人类。
但是,游戏一周目的内容就已经完全对得起它的价格了,尤其是美术和音乐。在游戏公司工作过才会知道这其中的成本……
Julkaistu 28. toukokuuta 2014
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