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41.0 uur in totaal (40.3 uur op moment van beoordeling)
大家好,我是波导终结者。

在我AI梦境档案一代的视频连载还没发完(但已经全成就录完了)的时候,2代就发售了,作为此类游戏的爱好者,之前录制了打越钢太郎《极限逃脱》三部曲全网最详细的解说视频,自然也不会错过本作。幸运的申请到了其乐社区此游戏的鉴赏家名额,全成就之后,写下此评测与大家分享。

之所以写“微剧透”,主要是因为此类游戏想在完全不做任何剧透的情况下把评测写完整,很难。我不是故意剧透狂人,但希望在尽可能少剧透的情况下,与大家分享对此游戏的详细感受,故定义为“微剧透”,我会特地避开核心设定、叙诡的部分,减少不必要的截图,但不保证没有一些小细节部分的剧透。

本作不适合所有玩家
任何游戏都无法讨好所有玩家,所以总会有人喜欢或者不喜欢。本作属于比较典型的剧情推进为主,所以剧情对话的戏份很长,玩家一周目又基本没办法跳掉,所以嫌长嫌慢甚至说看我的实况看到睡着的朋友不在少数,不喜欢对话多的朋友可以直接绕过了。

另外,本作有多次出现精神污染视频(包括音频。截图不放),虽然并不严重,以我的观感来衡量大概也就3或4(满分10)左右这样子,但仍然有可能导致部分人群不适,需要特别注意。

玩法:8分
《AI:梦境档案 涅槃肇始》微剧透评测
对于前作的梦境玩法,很多委婉的朋友都用“试错”来概括,其实实际上本质就是蒙啦。梦是不必有逻辑的,可以有各种光怪陆离的样子,这个没错,但是前作的梦境太没有逻辑性了,选项基本就是靠蒙,蒙完一遍知道哪个选项才是对的,然后重开一次。

在这一点上,本作有了较大的改进。每个人的梦境仍然非常具有特色,也与事件息息相关,然而,梦境中的各种可互动物品和选项有了更多的逻辑关联。而随着梦境攻略进度的进展,这个被称为“关键法则”的机制会逐渐补齐梦境中的数条规则,玩家经过适度的思考,可以比较大限度的减少无谓的试错,整个梦境的攻略过程更为流畅。

举个例子,你在马里奥的梦中看见一堆东西,如果在一代,基本就是一个个摸过去,看哪一个对,时间不够了就重开。而在二代,它会给你一个关键词,比如“钻”,那么看到水管、火力花、库巴、公主等几样物品的时候,该选哪个不言自明了吧?当然,实际游戏中没有例子里这么简单,但梦境解谜的游戏体验确实提高了不少。

不过相对的,1代梦境里戏份相当重的时间系统,在本作就淡化了不少。之前薅遍各个互动选项,选择最佳的减时间方案以过关的玩法已经消失无踪。

另一方面,本作在有限的框架下,也加入了一些其他玩法,比如某关的宝X梦GO玩法,天空/水里的上浮下沉操作,一些潜行、追逐元素等。虽然肯定无法颠覆游戏类型,但也算在满地的选项中给玩家一点新鲜感。

《AI:梦境档案 涅槃肇始》微剧透评测
另外,本作加入了与逆转检事中盗乐宝系统非常相像的侦探模式,也算是比较巧妙的设定了。设定上,AI到达现场后,就把整个区域全部扫描成了数据,并可以进行虚拟场景的重建。在此模式下,主角可以闭着眼睛环游世界哦不,闭着眼睛就能够侦查案件现场,甚至连X光和热感应模式都能够随意切换。此设定直接规避掉了现场被破坏或无法进入、尸体腐烂失踪等诸多影响线索收集的因素,最后线索齐了还要来一遍跟弹丸论破的拼图类似的总结模式。

成步堂龙一听到此消息后,立马表示想跳槽,再也不用跟孙子一样四处求爷爷告奶奶搜集证据了……

叙诡:6分
《AI:梦境档案 涅槃肇始》微剧透评测
本作在预告篇的时候就已经提过,游戏的剧情开始于半具尸体。六年前出现的半具尸体的另一半,在六年后出现了。其实一看到这个,我想到的是《学园侦探Q》里这个案件。看到这集时,当时我的第一反应就是:假的。人再怎么劈,都不可以这么平整,所以应该是半躺着装死。漫画开始连载至今已经超过20年,这点程度的剧透应该不要紧了吧……

《AI:梦境档案 涅槃肇始》微剧透评测
所以当游戏里也出现这样的场面时,我第一个想到的就是装死,或者半边埋里面。但是我马上又否认了这个想法,打越不可能会用这种老梗的。

事实上,本作的核心诡计确实没这么简单,游戏也通过X光、DNA检测等证据,把装死、假人、双胞胎、长得像、时空穿越等可能性一一排除。它就是半具尸体出现于6年前,而另半具6年后才出现,确实是刚死的,不是冻起来的,而且这个尸体确实是以分子级的精细度切成两半的。至于真相到底是怎么回事,这里就真的没办法往下说了。

游戏还有另一个叙诡,关乎于双主角视角,虽然没那么核心,但相对的也是一点就破,就没办法细说了。这也是我给叙诡的分不高的原因,老梗不能用,新梗又不能用超自然的东西,最后剩下的选项,和前作的核心诡计一样,令我有点不太能接受。圆当然是能圆,但就是有点失望。

剧情:9分
《AI:梦境档案 涅槃肇始》微剧透评测
虽然对于叙诡的满意度不够,可能是之前极限脱出三部曲拔得太高了,但是对于整体剧情的节奏和人设的把握上,我个人觉得还是不错的。游戏里仍然映射了不少现实生活中的社会问题,比如校园霸凌,孩子叛逆,科技被用来行善还是作恶等讨论。打越最擅长将科学知识或者历史典故,与都市传说和虚拟设定结合在一起,虚虚实实之间反而更能让玩家沉浸其中。场效应,集体潜意识,都市传说,庄周梦蝶,次元墙等东西与游戏剧情融合得挺完美的,玩的时候,容易引起玩家共鸣和思考。

《AI:梦境档案 涅槃肇始》微剧透评测
关于亲情,爱情,友情,爱与恨,忠诚与背叛,保护与牺牲,以及人生重大抉择等问题,游戏固然不会像哲学一样讨论得那么彻底和深入,但确实发人深省,有类似经历的更能够感同身受。

《AI:梦境档案 涅槃肇始》微剧透评测
另外,2代虽然时间线和世界观承接1代真结局,部分人物也还是那些人,但是并不需要玩过前作,可以完全独立游玩。剧情中有一些会剧透前作的内容,游戏在最开始也给了选项,请注意,此处最后是填空题,PC需要输入法,主机的话最好把输入语言改成简体中文,要不然打不出字来就吐血了。

画面:7分
《AI:梦境档案 涅槃肇始》微剧透评测
本作的建模,引擎等,都与前作无异。虽然算不上精细,但好歹还是比较讨喜。不过地图上的人,线条边缘有很明显的锯齿(见Boss大腿),我已经在显卡选项里强行开了抗锯齿,改善并不大,应该是建模和卡通渲染风格本身的问题。

《AI:梦境档案 涅槃肇始》微剧透评测
3D游戏就是省钱,本作和前作一样,真结局通关之后一样有大合唱和大合跳(涉及剧透,换了张单人的图),动捕套模型,要多少人一起跳都没问题,真的是太省钱了……

音乐:9分
《AI:梦境档案 涅槃肇始》微剧透评测
本作的主题曲(主跳舞曲)个人感觉没有前作好听,但是整体的配乐水准还是非常高的,所以你看,原声卖这么贵呢。当然,游戏里配合精神污染视频出现的精神污染音乐,也相当的呃,给力吧。

另外,游戏也是全程语音的,果然声优不要钱啊。有人嫌节奏慢,我觉得也跟全语音有关,如果没有语音,手动跳对话的话,节奏能快上不少。至于到底是快还是慢,我同一个视频里有弹幕说快,也有弹幕说慢,众口难调就没办法了,自己玩吧,想快想慢都随意。

其他
《AI:梦境档案 涅槃肇始》微剧透评测
除了通关之后的游戏内积分解锁相册这种传统伎俩,本作也新增了几个增加可玩性的小模式,虽然我觉得用处不大就是了。首先是这个电子宠物系统,通过问答增加4个属性,孵化成长,4个成长期,8个成熟期(每人一条丧尸暴龙兽路线是吧,笑)。本意应该是想把玩家留在游戏里更长时间,也有点像弹丸论破2的宠物系统,但一样对主线毫无影响,而且未通关时,答题有CD,我没详细试过,不知道要多久。通关之后答题无CD,刷几分钟就能把所有成熟期刷出来,拿到成就。

《AI:梦境档案 涅槃肇始》微剧透评测
另一个是通关完之后解锁的《极限脱出999》小游戏,只到开第一扇门,算是一个DEMO,给极限脱出系列打广告?新作会是极限脱出系列的续作?期待。

《AI:梦境档案 涅槃肇始》微剧透评测
还有一个是换装系统,两个AI可以随着游戏的进行,解锁越来越多的服装、头饰、饰品,改变后的外观能直接体现在主线流程里。但实际上,这游戏跟荒野炊之息这种又不一样,大部分玩家都是直冲主线,而且这东西没有成就,所以就很尴尬。一周目没人理,通关完齐了之后,然而基本没人会玩二周目了。这个房间里还有另一个“人生咨询”的选项,同样是和成就无关,也没有谁会特地从主线停下来刷,尴尬。感觉电子宠物和这个换装系统,直接做成桌面宠物之类的会更合适些(笑)。

《AI:梦境档案 涅槃肇始》微剧透评测
关于全成就和黄段子,这里也一并说了。先说黄段子,本作的黄段子明显多于前作,双主角里,身材好的这一位叫“环”的AI,黄段子基本就没断过,那些说什么黄段子少的,又是打越的叙诡:人家说的是瞳绊的黄段子比前作少,而已,至于其他线嘛,嘿嘿。你看,词条里这个“不入X穴焉得儿子”就很经典……

本作除了通关完必集全的人物之外,还有“补充”和“小知识”两个收集要素,和前作一样,不必全,就可解锁成就。对于成就党比较友好,对于强迫症的话,就又得不停的刷对话了。总体全成就(白金)难度感觉比前作还稍微简单些,梦境里的收集和时间挑战一样是按照攻略刷,而“补充”和“小知识”需要补才能拿到成就的部分,比前作要来得少,这个感觉才是最耗时间的部分,我正常通关完补了几分钟就拿齐了。

总结
由于诡计不重复使用这条潜规则,对于像我这种经常玩此类游戏,已经把各种可能性排除得差不多的玩家来说,在叙诡这一块稍有失望,但是单独拎出来仍然是不错的。对于能适应此类游戏节奏的朋友,我要给9分推荐。对于没玩过极限脱出3部曲的朋友,我也强烈推荐自己玩一遍,懒得玩的也可以看我视频云一下。
Geplaatst 30 juni 2022.
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138.0 uur in totaal
每年都要为提名的游戏更新评测,每年来鞭一次尸
Geplaatst 25 november 2020.
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2.0 uur in totaal (1.8 uur op moment van beoordeling)
Recensie tijdens vroegtijdige toegang
挺好玩的,赶紧把BUG修了
Geplaatst 28 november 2019.
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6.7 uur in totaal (3.8 uur op moment van beoordeling)
Recensie tijdens vroegtijdige toegang
对网络要求这么低的游戏能掉线成这样,可见V社根本不用心。游戏玩法也不说了,基本坐享别人其成,还越改越垃圾。
Geplaatst 26 juli 2019.
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1.2 uur in totaal (0.9 uur op moment van beoordeling)
KEY来源于独游网。
乍一看觉得有点恶心,不过想想只不过是吃了吐,又不是吃了再拉然后再吃,怕什么~
游戏要素众多,操作却又简化至极,属于易上手难精通,创意丰富的类型。随着游戏主线的进行,越来越多的玩法要素加入游戏,每小关还有评价挑战,以及地图上非常多的收集和隐藏内容,可玩性和游戏时长都很不错。
对手柄支持也很不错,特别是用方向键走刺丛的时候,会自动对齐,细节还是很注意的,可以看出设计者自己拥有相当的游戏经验,而不是闭门造车。
游戏还自带编辑模式,以及多人联机派对模式。嗯,就差联机的人了……
Geplaatst 27 september 2018.
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2
12.5 uur in totaal (9.9 uur op moment van beoordeling)
[index]
[#1]前言
[#2]游戏的框架
[#3]败笔1:游戏的随机性
[#4]败笔2:解谜要素
[#5]败笔3:等级系统
[#6]败笔4:怪物和物品系统
[#7]败笔5:剧情和任务
[#8]亮点:画面和音乐
[#9]亮点:操纵罗技键盘的黑科技
[#10]通关建议
[#11]总结/短评
[/index]

感谢STCN鉴赏家的活动。
游戏地址

一般来说,在对鉴赏家活动的游戏投票和申请之前,我都会先去商店看一眼,稍微了解一下。

这次的迪托之剑,商店里竟然是多半差评,反而激起了我的兴趣。

因为一般来说,STCN鉴赏家活动的游戏是由投票得来的,至少也是看起来比较不错,或者受关注度比较高的游戏。

更别说这游戏自带官中,因为无中文而差评的可能性也没有了。

作死申请了这款游戏,想看看到底它为什么这么多差评。

现在,我的体会如下:
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游戏的框架



从框架上来看,迪托之剑并没有什么大的问题。

出生一条……屎壳螂,装备全靠捡。

你像屎壳螂的食物一样四处滚,砍砍草打打怪捡捡钱。

过了一个迷宫,拿到一个道具,扔扔炸弹吃吃汉堡。

怎么看,这游戏都很塞尔达。

游戏到底有怎么样的败笔,才会收获如此大比例的差评呢?我们一条一条来看。

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败笔1:游戏的随机性

迪托之剑号称的卖点是这样的:

这是一款roguelike游戏,它拥有塞尔达式的迷宫解谜,开放式的地图和玩法,非常多彩的主支线剧情,壮丽史诗的继承系统,而且竟然还有合作模式……


从商店描述上来看,这是一款ARPG或者ACT的理想形态。

塞尔达设计精妙,然而内容固定,缺乏多周目的乐趣,而roguelike游戏则相反。

在你觉得这款游戏可以将这两者集大成之前,不妨先思考一下:为什么至今为止没有一款游戏可以做成?

很简单的道理:精妙的迷宫和解谜,是要经过反复设计的。而随机算法再怎么样也没有办法做到。从本质上,这就是互斥的。



我们先来看大地图。

地图上一个方块就是一个场景,紫色的东西是最终BOSS所在,其他地牢也就分布在附近。

这就是整张大地图。地图之小,令人乍舌,甚至还不如初代塞尔达。

而它的所谓随机,所谓roguelike,就是把位置随机一下而已……



再来看看副本(地牢)。

从小地图上来看,仍然很像塞尔达。

但是因为加入了随机元素,导致整个迷宫就是无聊的跑路和杀怪,基本没有什么机关和解谜。

其他方面,比如得到的道具,怪物的刷新等,也都是随机。

但核心问题是,道具就那几种,随机来随机去有啥用呢?

一样的道理,迷宫就那么小,大地图都那么小,随机有啥用呢,只是改变一下方位而已。

还是一样的,怪物就那几种,你随出什么怪根本就没有本质的区别。

综上所述,由于游戏内容太过贫乏,所谓的roguelike,所谓的随机根本没有给游戏带来什么可玩性的提升。

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败笔2:解谜要素

作为一款往塞尔达上凑的游戏,不跟塞尔达拿来比是不可能的。

之前评测过的CrossCode,至少在谜题设计上是非常出色的。

然而本作,由于刚才提到过的,设计与随机是互斥的,所以解谜表现十分的差。



我玩了N周目,把目前为止最复杂的一个解谜给大家呈现一下。

拿到了唱片之后,从墙上的缝隙扔进,会从对角线飞出。引到火之后无视地形回收到手上,从而点燃石灯。

没了,这就是整个游戏中最复杂和纯粹的解谜了。

其他的所谓解谜,基本也就是杀光怪开门,打某个特定罐子开门,没了。

而且,由于游戏的随机性,你还会经常遇到卡关、半卡关和BUG。

卡关的图我就不上了,无非就是要炸墙,而我没有炸弹。



半卡关如上图。

在我没有道具清地雷的情况下,只能通过上面的眼睛怪清地雷。

眼睛怪四处闲逛,有一定机率召小怪出来,而这个小怪,有一定机率会往下走(他们勾不到仇恨)。

如果你运气很好,可能小怪就踩掉了一个雷(图中雷阵左上角)。

重复N次,可能你就过了……

严格意义上来说,这些卡关,你只要事先准备炸弹就行了。但区别是,如果在塞尔达里,迷宫肯定是有掉炸弹的途径的,而在这个游戏中基本没有。


再来看BUG。

如图,发光的那个石盘要用无人机激活,黄绿色的梯子才会出现。无人机一旦撤掉,梯子就会消失。

但是此时,我让无人机保持激活石盘的状态下,人走出去切换地图,再回来,则此时梯子就卡住了。

重复两次,俩梯子都卡出来了。

这种细节在关卡设计中,属于最基本的逻辑的东西,我随便玩玩就找到了好几处。就算你切换地图不重置,至少也判断一次状态吧?

由此可见,迪托之剑的解谜要素实在是差得不行。

那些跟你说这游戏像塞尔达的家伙,不是蠢,就是坏。

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败笔3:等级系统

等级系统是本游戏最大的败笔,毫无疑问的。

说起等级系统之前,我们必须要先了解一下游戏的通关流程。

游戏在大地图上,是有时间限制的。我们有5天(简单为7天,困难为3天)的游戏内时间(现实时间可能有十几分钟),时间到了之后,就必须和BOSS决战。

而在这之前,我们可以通过打地牢,削弱BOSS。BOSS有两个所谓的“魂锚”,其实也就是要你打过四个副本地牢,拿道具一个,用道具再打另一个的魂锚,重复两次。每击破一个魂锚,BOSS的地牢就得到一定程度的削弱。

游戏里说,你也可以一上来就直接挑战BOSS。



哦当然,我肯定试过直接打BOSS。

一进副本,就是无情的等级和属性碾压,毫无还手机会。

所以,我们还是老老实实的刷副本去吧。

一般来说,我们一周目打不过或者不慎阵亡的概率还是挺高的,所以,游戏有继承什么吗?

有的,游戏继承金钱,等级。



虽然游戏还有另一个特殊货币(上图中左的钻石图标)可以买时间,买命数,但是本质是一样的。阵亡之后可以通过特殊货币换取物品的继承,实际上还是金钱。

当你一周目升了几级不幸阵亡,二周目上来的时候兴冲冲的想直接打副本或者打BOSS的时候,你会发现一个坑爹的事实:

游戏的怪物和副本的等级都是跟着你的等级升的。

简单的来说,你一周目1级,怪和副本是2-4级。

你辛苦打到5级挂了,二周目继承,发现怪和副本一样涨到了6-8级。



你打到11级,发现怪和副本又涨到了12-14级……

你不打副本,BOSS地牢刚进门的小兵就能碾压你,你只能打副本。

你打副本,等级不够,你只能去刷。



打了半天,你发现这个游戏的等级继承完全P用没有,你怎么玩都得刷刷刷。你3级,副本就要4级进。你7级,副本就要你8级进。

由于之前提到过的,游戏本身的要素不多,怪就那几种,物品也就那几种,你会发现,刷起来很无聊。

非常非常的无聊。

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败笔4:怪物和物品系统

之前我已经提到过几次,这游戏的要素很少。

怪物看起来挺多种的,其实基本一样。



游戏特别一点的怪有:
盾兵。80%的时间处于防御状态,一般用三连斩的最后一下破防磨死,或者用火烧死。
史莱姆。只能用火烧死。
脑怪,会全场加血。

其他的都没什么区别,无非就是近战远程,速度快慢。

所以当你遇到上图这样的组合的时候,就非常恶心了。四个脑怪全场互相加血,提着大刀会冲刺的铁甲精英怪不停的追你,只能一个个磨死了。



再来看游戏的物品系统。

特殊武器(游戏里叫玩具)和炸弹是可以装备在十字键上使用的,基本跟塞尔达差不多。

其他的也就是一些消耗品,还有一些不知道是啥的东西,估计是任务需要的物品。


特殊武器一开始只给个水枪,远程开开关用的。虽然令人想起CrossCode,但是迪托之剑用到水枪的地方实在是太少。再加上水枪的瞄准线是歪的,即所见非所得,你瞄正了射出来都是偏的,你只能瞄偏才能射正。这个东西除了副本里射射开关和罐子毫无意义。

初始给的另一个火把倒是神器。无论什么怪,一发火把下去就燃烧状态,不停掉血。只要怪不是比你快得非常多,慢慢用火耗死即可。跟巫师3里的火一样,越级打怪神器。

其他的大同小异。唱片和无人机是魂锚相关,其他道具可以捡也可以买。



说到买,我还是要再吐槽一次。

你身上有300块去买,商店就只卖500的东西。

你刷到700去买,商店就只卖1000的东西。

这种逼玩家刷刷刷的手段,实在是太低级了。


物品外还有个贴纸系统,说白了就是装备。

你买,你要刷钱。不买,你得刷图刷地牢。还是刷。

这一两个格子的装备,大部分属性用处不大,属于聊胜于无的状态。有用的我后面会讲到。

总体来说,作为一款有随机因素的游戏(我都不敢叫roguelike了),怪物,道具,装备,几个方面的要素都非常少,实在是对不起玩家的游戏时间。

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败笔5:剧情和任务


这个游戏根本没什么剧情,也谈不上什么剧透,所以我就不反白了。

游戏一开始你在家里睡觉,突然有个傻X屎壳螂叫你起床去拔剑。

拔了剑,你就变成亚瑟了。本来还有5天才打BOSS,屎壳螂以为你会咖喱棒,就直接带你去了。

结果主角被女BOSS的一根大屌直接剧情杀。

然后游戏正篇开始:

BOSS像巨人一样四处作乱妖魔横行,人类生活在其阴影之下品尝着恐惧。

每100年,就会有一个人觉醒剑士之力,被屎壳螂叫去拔剑。

这次,不再直接面对BOSS。如果你失败了,下一个100年循环。如果你成功了……

呃,如果你成功了,BOSS会觉醒100年然后再次作乱,你得再被屎壳螂叫醒一次,不过成功的时候,所有物品都是继承的。

虽然成功五次之后,游戏可以进入真结局,打真最终BOSS。不过我是没那么多时间和心情。如果你有兴趣,后面我会教你怎么打。

然后再说支线,这游戏的支线就是最传统也最垃圾的,某NPC叫你打25只怪,某NPC叫你收集10个爪子。然后给你个贴纸,没了。

说好的“层出不穷”的剧情,说好的“独有的方式书写传奇”呢???????????????

????????????????????????

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亮点:画面和音乐

迪托之剑之前参展过2017年的E3,这次也是PC和PS4都登陆了。

受到的关注度,不必多说,已经算相当可观了。可观到都进了STCN的评测主活动了不是

最大的功劳,肯定是它的画面。

玩过之后,发现游戏的音乐也不错的,要不然怎么单独卖音轨呢~




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亮点:操纵罗技键盘的黑科技



如图。我的键盘是罗技的G610。

本来,键盘的灯光是驱动控制的,但是进了迪托之剑这个游戏后,键盘灯却会被游戏控制。

在游戏主界面,键盘灯会随着游戏音乐呈风车状转动。

被扁,灯也会闪。

开了宝箱,拿到道具,灯会波浪型流动。

可以肯定的是,这不是巧合。由于手头设备不多,没办法仔细研究。

网上找了一圈,也没有相关说明。

只能说,不务正业吧~

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通关建议

游戏连续击败BOSS五次的话,可以进入真结局,打真BOSS。

而成功击败BOSS之后,所有物品都是保留的。只要小心点,下一周目基本不会翻车。

所以如果你有玩这款游戏,我的一点个人建议如下:

1.先死几周目,攒些钱。差不多300个钻石,1000的金币。
因为等级是没有什么用的,所以攒钱才是最重要的。买足了补给和道具再去打BOSS。



2.带回血和加翻滚速度的贴纸。

迪托之剑的翻滚相当难用,一来有内置CD,二来不无敌,三来场景小人物大,一不小心撞到东西马上硬直。相较之下,泰坦之魂也会撞墙,但是人家人物小,实际可活动的区域大多了。

由于游戏没有闪避、格挡、防御,翻滚成为唯一的生存手段。所以翻滚速度相当重要。

回血则是有效减少消耗的手段。由于游戏里钱和钱都不好打,刷得吐血,能自动回血的贴纸相当重要。而在地牢(副本)里,时间是不会走的,你完全可以坐着等回血,再进下一个房间。

3.至少带一样远程攻击道具。

保龄球,激光戒指,弓,至少带一样,面对数量比较多的怪时可以远程消耗。唱片和无人机一个威力弱一个速度慢,不适合战斗。

4.火是个好东西。

初始给的火把见谁烧谁,但是射程太近。

能弄到火石的话,给手上的远程武器装上。我是装在保龄球上了。

5.打BOSS前找村民谈话,有的会给你东西。药备齐,及时吃。

6.善用瞬移。在大地图上活动是要消耗时间的,能瞬移尽量瞬移。

由于游戏带有一定的随机因素,所以还是要靠自己小心。能怂着过的就不要刚。就算准备万全,遇到一些突发情况,要及时改变战术。比如:



当我把身上的钱全部买了吃的之后,闯进最终BOSS的地牢,结果发现这个地牢的随机效果是这样的……

好,不许进食,但是会自动回复生命,就比较适合消耗战。火焰效果增加,就多用火属性攻击。

所以我的打法就是用带火的保龄球砸怪。

当你打过了一周目后,对地牢和怪也掌握得差不多了,再打通四次也只是时间问题。

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总结/短评

迪托之剑目前的游戏要素非常少,地图小,地牢小。而地牢由于随机的原因,解谜成份也相当弱。

开发者的应对方法,竟然是用假升级逼玩家刷刷刷这种最下作的方式。

如果你是冲着塞尔达来的,你肯定是会非常失望的。如果你是冲着roguelike来的,你还是会非常失望的。就算你是冲着刷刷刷来的,你估计也会很失望。

游戏揉合了塞尔达的地图地牢道具系统,CrossCode的射击解谜系统,类似盗贼遗产的继承系统,以及ARPG的装备、等级、任务等系统,却在每一方面的质量和数量上,都交出了一份不及格的答卷。
Geplaatst 15 mei 2018.
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8.3 uur in totaal
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要开始谈《仁王》之前,我不禁开始思考一个问题:

为什么凡是谈到《仁王》的,都会出现黑暗之魂的字样?

诚然,开发者从未掩饰过仁王和魂有多少相似之处,但是,他们也从未以XX版的黑暗之魂自居过。

但是,游戏至少在表象上,确实和魂系列高度相似。当时最终试玩版的时候,我也是听人说这是日本战国版的魂之类云云,才去碰它的。

当我把最终试玩版的奖励拿到手,却被立花里子啊呸,立花宗茂切得生活无法自理的时候,我看到别人秒杀立花、无限连立花的视频,我明白了一件事:仁王的系统,不是照搬黑魂那么简单~

仁王出来已经有一段时间了,很多人说它披着魂的外皮,但是,它是披着魂皮的什么呢?好像没有一个确切的说法。

玩了一圈下来,我的见解是;它是披着魂皮的魂。确切的说,它是一个夹心,魂的皮,魂的核,其他游戏的肉。

且听我细细道来。

皮之:设定与剧情

与黑暗之魂晦涩难懂的剧情表达方式相比,仁王的剧情可谓相当的直白,甚至被人批评为狗血。这也是皮层上,仁王和魂最大的区别了。


游戏一开始,我们的主角在监狱中醒来。

然后他一拳打破了监狱的墙,越狱了……

哥哥,你破墙多奇么~



接着,主角被人追杀,掉入海里。

主角光环保他大难不死,还漂洋过海来到了日本。

在这里,他遇到了操着一口流利英语的服部半藏。

My name is 服部半藏。
I'm 服,and you?

俺也服,俺也服!俺是白狼杰洛特的弟弟,灰太郎杰落命~



从叙事手法上来说,仁王和其他日系游戏并无二致。

各种过场剧情动画和全程语音,对玩家来说想必已经是见怪不怪了。

丫和黑魂走的,就是两个极端。

在背景设定上,也非常常见了。日本战国大乱,生灵涂炭,很多怨鬼之类的玩艺儿也随之出现。这种设定在日系游戏中太常见了,比如说……

讨鬼传?当然,讨鬼传的时代背景不一样,但是在鬼怪这部分上,小日本还是有相当的积累的。毕竟以八百万神明为基础的日本神鬼文化系统,要啥有啥,说啥啥都通。

你看,猎人火了之后,光荣就搞了个讨鬼传。黑魂火了之后,仁王也披上这层外衣上架了不是?

皮之:其他

除了设定和剧情上,仁王在表皮上的很多设定,都与魂系列如出一辙,这也是但凡提到仁王,必离不开魂的核心原因。包括:

1.死亡掉魂,必须跑尸。跑到之前再死则交党费。
2.回血手段极其有限,基本上就一种药。
3.坐火(神社)回血,但是大部分怪也会重刷。
4.精力条,专治瞎JB砍,瞎JB滚。
5.各种阴险的地形,拐角杀,回头杀。
6.凶狠的小兵,一敌多极其吃亏。
7.需要摸清规律的BOSS战。
8.以武器为主决定战斗方式。
9.非常抠门的升级属性提升。

等等。

但是,如果光看这层皮,只做一个模仿者的话,仁王是不会有现在的成绩和评价的。在更深入的部分,仁王有自己的特色,见下。

肉之:技能系统

跟魂系列基本单纯靠武器来决定技能不同,仁王给每一种武器配备了一套技能树。

你可以根据自己的装备,打法,以及敌人的特点,来选择你的技能,进而改变战术。



像前面有提到的试玩版果体秒杀立花,就是利用技能系统和各种加成,将果体反击的伤害提升到了极致。在黑魂里,果体可能只能大盾强顶蹭血……

可以说,技能系统给仁王增加了很多可玩性,除了观察规律回合制以外,玩家可以找到更多的过关方法。

肉之:架势系统

仁王的战斗系统非常大的一个特色,就是这个架势系统~



每种武器,我们都可以随时切换上、中、下三种架势。

架势越高,攻击力越高,攻速慢,破绽和硬直大。当然,每种武器具体的每一种架势,都有它的特点。

加上技能系统,以及游戏本身就有的轻、重两种攻击,可以衍生出非常多的战术。玩家可以随时在三种架势之间切换。

而敌人也是会在战斗中随时切换架势的,玩家需要熟悉武器,不仅是自己使用,也是当敌人使用时,什么架势会有什么样的出招速度、范围等等。

在这一点上,可以说仁王对玩家的应变要求要更高一些,相对的,在熟练以后,玩家也能从中获得更大的收益。

肉之:残心系统

在体力值的设定上,仁王大部分和黑魂基本一样。

你攻击,滚动,跑动,防御,都要耗体力,杜绝了瞎JB砍和瞎JB滚。

但是,残心系统却将魂系列被人吐槽的“回合制”战斗变得更流畅了。

简单的来说,你在出招攻击之后,在适当的时机按一下RB键,可以回复一定量的体力,使用得当的话,甚至可以将刚刚出招用掉的体力全部恢复!

想像一下,在魂里,你砍了一套,基本就只能拉开距离等绿条回复,然后往复。

而在仁王里,你可以砍一套,残心,闪避,一套,残心,闪避……当然,能砍多少得看实际情况。

这种设定也不罕见了,比如某ACT游戏子弹打光了,在RELOAD到一定时候再按一下RELOAD的按键,就能把子弹瞬间补满,或是提升此管子弹的伤害等。这种设定也使得游戏具备了一定的节奏感。

可以说,残心系统使得仁王能打出更有进攻性的战术,更顺畅带感的战斗。

比如,本作里敌人也是有体力条的,我们可以通过残心连续攻击,将敌人的体力条打空,然后处决。

对的,仁王的制作团队就是做忍龙系列的。

肉之:任务系统

和剧情的表现方式一样,在任务系统上,仁王显然更平易近人一些。

地图上直接就标明了任务的地点、难度、报酬,你可以随时去刷,不用瞎JB转。

做完的任务竟然还可以重做,无论你是刷钱刷魂刷材料,在游戏中都还是比较方便的。



所以,有人觉得,仁王就是披着魂的外皮,又夹杂了很多其他游戏特色的刷刷刷游戏?

不,仁王从核心上,还是保留了魂的精髓。仁王只是一款可以选择“刷”这个战术的游戏而已。

核之:数值设计

诚然,仁王有很多的设计,相比魂系来说,难度有所降低,但这并不代表它就是一个刷子的游戏。



在游戏中,你可以通过更多的方式变强,比如达成某项内置成就时,我们可以领取一点微薄的自定义奖励。



而在装备系统上,仁王更是采用了类似词缀的系统,以及可以重铸来刷附加属性的功能。

所以,玩家在刷的时候,收益确实比魂系列要高,而且达到了“可以刷一刷再去打”的程度。

举个不恰当的例子:

魂系列卡关了
手残研究BOSS要5小时能过,刷刷刷要50小时能刚过。那么自然选择研究BOSS
凡人研究BOSS要3小时能过,刷刷刷要40小时能刚过。那么自然选择研究BOSS
高玩研究BOSS要1小时能过,刷刷刷要30小时能刚过。那么自然选择研究BOSS
就算是需要刷的情况,基本也是凑个属性,换个装备,能多扛一刀,提高一下容错率,原来一直差一点儿的BOSS,可能就过了。大多数情况,刷得满头大汗也并不能改变什么。

仁王卡关了
手残研究BOSS要5小时能过,刷刷刷要10小时能刚过。那么有一部分人会选择刷完碾压,或者刷一半再去打。
凡人研究BOSS要3小时能过,刷刷刷要8小时能刚过。那么或许你刷个2小时,就可以在5次内勉强打过BOSS。
高玩的话,可能就在研究更高级的战术了,比如果体秒杀BOSS流。

之前的架势、技能、残心等系统,赋予了玩家更多的过关可能性。你可以选择刚,可以选择刷,也可以尝试研究一些邪道。那么,自然就会有玩家寻找对于自己最适合的游戏方式。

相较于很多刷之前打怪0点血,刷几小时之后几刀秒杀的游戏,仁王的数值将刷的耗时,以及收益,都控制在了两边都可以接受的范围内。比黑魂简单一些,但是又绝不是刷子游戏。

缺点

讲到这里,可能你会觉得,在系统上有这么多的特色,难道仁王超越了魂?

不,恰恰相反。凡事都有两面性,由于这些系统的加入,导致仁王不可避免的出现了一些问题。加的东西太多,必然会夹进一些杂质。

1.比较失败的地图设计

由任务系统带来的缺陷,就是地图的割裂。

在魂里,你绕来绕去走了一圈,最终你的感触是:原来路是这样的啊,真妙!

而在仁王,你绕了半天,心里想的是:我TM到底在哪,要去哪?

仁王由于要迁就任务系统,导致地图都是一张张分割开的。再加上设计功底不足抑或是偷懒/省成本,大部分的地图,你转来转去会发现,好像我迷路了,这个山头好像和那个山头是一样的,这个房子好像刚才也见过?

当你找到正路后,你并没有黑魂里柳暗花明又一村的感觉,只是在心里暗骂:TM原来就在这儿啊!TM原来这是另一个屋子啊!

而游戏塞进的收集青蛙的要素,在大部分地图失败的基础上,自然也算不上成功。

引用我在CrossCode评测里的说法,仁王给了我明确的收集目标,这张图有几个青蛙,但是我不太想去找。而黑魂从来没有这种要素,我却好奇的想探遍地图的每个角落。

2.崩溃的平衡性

从增加游戏的多样性、可重玩性上来说,仁王的核心数值设计是成功的。这也是仁王能够大卖的原因之一。

但是从平衡性上来说,仁王却是失败的。分支太多,搭配太多,自然有些太强,有些太弱。

另一方面,装备系统给人物带来的提升有点过大,只要你肯刷的话,无论是刷锻造还是刷血冢,都会有一定的收获,对于降低难度来说。所以有相当多的玩家,在入手了好装备之后,就感觉到游戏难度骤然下降了。

而且,在BOSS的设计上,可能为了照顾难度或者是一些特殊玩法,BOSS会吃一些不该吃的打法,这里为了大家的游戏体验我还是说得隐晦一点,因为当你知道了赖的打法并用了之后,就无法回头了……

这也正是仁王被一些硬核玩家唾弃的原因之一。我TM正常打的BOSS,一转眼看到有人把BOSS秒了,或者赖死了,或者刷完装备碾压了,心里很难保持平衡。我可以感同身受。
在魂里,你打过了BOSS,必然是付出了努力,我也一样。而在仁王里,我一样付出了努力,而有人却可能只是从网上看了XX打法,就把BOSS赖死了……

但是你如果老老实实打,又会发现有的地方的小怪或者BOSS,数量或者数值有点奇怪……

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总体上,仁王是一个相对没有那么硬核,却能让更多玩家也享受其中的游戏。在黑魂里被劝退的玩家,在仁王里留下的机率就大了许多。
从卖游戏和留存玩家的角度来看,仁王毫无疑问是成功的。
你只要不钻进刷或者赖招的洞里,那么把仁王当成黑魂来打没有多大问题,仁王的核和皮,都没有脱离soullike。
当然,你也可以选择当个刷子或者老赖,享受一把游戏,毕竟仁王还能放无双,虽然戏份并不重。

目前PC版上架之后,被诟病最多的是崩溃闪退问题……据大部分人反馈好像都是在WIN7下崩的。我这里WIN10暂时……啊呸,我才不立FLAG!
Geplaatst 29 november 2017. Laatst gewijzigd 29 november 2017.
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good~`2024~
Geplaatst 23 november 2017. Laatst gewijzigd 27 november.
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我是纯洁主播波导终结者,我答应了小伙伴中文第一时间出了就录,所以我买了。

对于剧情,我还没玩完,暂时没啥可说的。但是确实,PC版在诚意上是非常不足的。

首先就是定价,国区300的价格逆天行事,别的游戏都是国区半价,弹3是国区3倍价!看在出简繁中文的份上,也就算了。

最没诚意的就是,游戏的PC移植根本就没怎么用心做,也没测试过。

键位的问题大家都遇到了,这个就已经非常没诚意了。

另一个就是屏幕设置,全屏竟然要用另外的选项开启,而且开了也没用,你随便一切出去或者弹出去,又回到窗口。

最令人恼火的就是卡死或闪退问题了,毫无征兆,也毫无办法,玩着玩着就炸了。更可气的是,游戏没有任何自动存档。

我TM重玩多少次了知道吗……要不是游戏时间过了2小时我肯定退款了!!!

哦不对,我突然发现,你们卡死不就是为了让玩家重玩,然后超过退款时间嘛!!!

以上几个问题都凸显一个事实:PC版就只是简单的扔到官方模拟器里面,或者用什么多平台迁移工具导出了一下,就来卖了。

弹12我玩的是盗版,绝少和弹3我补票了。基于这次PC版的诚意和质量,下次我真的等某其他版本了。

就像闪轨12第一时间入了,闪3打死我也不会再买了,谁买谁是狗。

国区的消费能力和消费观念正在蓬勃发展是没错,但这不代表我们可以随便宰。

这种质量和诚意的产品,卖别的区3倍的价格,就算是弹丸我也要给差评。

你们随便来怼,不管是23根呆毛还是91cm胸围我都不怕。
Geplaatst 26 september 2017.
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至8月23日,X1无线手柄仍然没做兼容适配,RB无限自动开枪。
手绘我能接受,但是通篇的灰蒙蒙一片带点绿,我接受不能。
玩法也挺无聊,就是跑跑射射,没什么探索的乐趣。所谓的随机也只是简单的随机,没什么策略成份,类似武林外传里的九九还阳羹。
少有的连多花点时间都不值得的游戏。
Geplaatst 22 augustus 2017.
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