49
İncelenen
ürünler
2028
Hesaptaki
ürünler

▲ tarafından yazılan son incelemeler

< 1  2  3  4  5 >
49 sonuçtan 31 ile 40 arası gösteriliyor
118 kişi bu incelemeyi yararlı buldu
2 kişi bu incelemeyi komik buldu
kayıtlarda 0.6 saat
Страны, где запрещена нацистская символика:
  • Германия
  • Австрия
  • Бразилия
  • Чехия
  • Словакия
  • Швеция
  • Швейцария
Германия выбывает из этого списка, потому что:
10 августа. /ТАСС/. Германская рейтинговая организация USK (Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle) теперь может допускать демонстрацию символики запрещенных организаций в компьютерных играх. Об этом в четверг организация сообщила на своем сайте.

Свастики и прочая запрещенная символика появятся лишь в играх, "где текущие события представлены критически", отметили в USK. Смягчению политики организации предшествовали дебаты о целесообразности цензуры в компьютерных играх, представляющих нацизм в негативном ключе. В USK считают решение "справедливым в отношении свободы искусства".

По законам ФРГ, использование символики антиконституционных организаций карается тюремным заключением на срок до трех лет или штрафом. Однако, как следует из официального заявления USK, при проверке видеоигр орган может воспользоваться положением о так называемой социальной адекватности. Исключение в этом случае составляют пропагандистские средства, которые служат "гражданскому просвещению, защите от антиконституционных стремлений, искусству или науке, исследованию или обучению, представлению о процессах, происходящих в данное время или раньше или иным подобным целям". Ранее подобная практика позволила разрешить обоснованное использование нацистской символики в кинематографе.

Применение подобной политики к видеоиграм стало возможным после "изменений в толковании закона местным уполномоченным представительством Ведомства по делам молодежи (Jugendamt - прим. ТАСС)", рассказали в USK, органе, в чью компетенцию входят ограничения по возрастному рейтингу. В организации также подчеркнули, что в остальном запрет на использование антиконституционной символики остается без изменений. Орган уже подготовил документацию для проверки компьютерных игр на "социальную адекватность".
Каким образом в список попала Швеция, учитывая что все современные Вульфы делали именно в ней, как и значительную часть игр Батлы, мне не понятно.

Студия Yippee! Entertainment так объяснила своё решение:
"По всему миру выйдет только одна версия Commandos 2 HD Remaster, а потому она не будет включать в себя какие-либо символы, портреты, речи или другие элементы, которые могут нарушить закон во многих странах.
Как компания мы обязаны соблюдать закон, но мы хотим, чтобы наши пользователи получали лучшие впечатления от наших игр, — без потенциальных задержек и запрета в определённых странах.
Поэтому мы решили поступить таким образом, чтобы не разделять игроков на группы и иметь возможность выпустить игру в специфических регионах.

Так о каких группах идет речь? Кто бы не смог поиграть? На какой рынок вы делали акцент? Такой "ремастер" мне не нужен. Это единственная игра на аккаунте, за которую я сделал возврат средств.
Yayınlanma 24 Ocak 2020. Son düzenlenme 8 Nisan 2020.
Bu inceleme yararlı oldu mu? Evet Hayır Komik Ödül
107 kişi bu incelemeyi yararlı buldu
9 kişi bu incelemeyi komik buldu
kayıtlarda 0.0 saat
Первое впечатление очень важно. Специально пересмотрел трейлеры всех киллеров, чтобы убедиться в росте качества графики и постановки. Больше смахивает на тизер хорошего аниме, чем на трейлер дополнения игры (и это комплимент).

Идея нового киллера появилась у разработчиков еще на этапе создания Духа, на что намекают подсказки, оставленные на ее карте: маска демона, катана и конечно подношение в виде монеты с изображением демона.
Сила нового маньяка - рывок демона, улучшенная версия бензопилы Билли, но не с бесконечным бензином. Чтобы "заправить" свою абилку, нужно сначала "насосать"... крови. Появилась новая механика, поэтому Они похож на смесь Деревенщины и Майкла. Раненые выжившие оставляют после себя шарики крови которые демон может поглотить, тем самым зарядив свою силу и поменяв катану на канабо, умчаться убивать всех и каждого. Они довольно тихий маньяк, но при накоплении нужного количества крови и активации силы - оповещает об этом всех на карте воплем огра и вспыхивает алым пламенем. Вы не только можете преодолевать большие расстояния за короткий промежуток времени, но и обладаете большей маневренностью, за счет возможности управлять не только мышкой, но и клавишами. Огромным плюсом является отсутствие стана при столкновении с текстурами. Если Билли нужно заранее выбирать направление для того что объехать большую часть карты, то Они может оббежать всю карту вообще не останавливаясь. Получился своеобразный демонический токийский дрифт XD. Кто-то даже посчитал эту особенность управления слишком сильной и тут же предрек ей скорый нерф. Особая атака - удар демона, который естественно приводит выживших в предсмертное состояние. У удара большой радиус и урон по области, то есть Они может положить сразу несколько человек, но сделать это гораздо труднее, чем у Буббы (практически нереально, только если сурвы сами не подставятся под удар во время анимации).

Если в предыдущей главе разработчиков можно было похвалить за качество анимаций Демогоргона, то в этой за общий дизайн обеих стадий Демона. Звуковой дизайн тоже на высоте: озвучка при смене стадии, террор и погоня. Забавный факт: звукорежиссёр говорил о том, что сама по себе катана издаёт мало шума, поэтому звук который вы слышите в игре - это две кухонных шумовки, которые точат друг об друга.

Все что нужно знать про новую выжившую:
https://gtm.you1.cn/sharedfiles/filedetails/?id=1927644648
С картой ничего нового придумывать не стали - это вариация карты поместье Ямаока, но с другой постройкой (с высоты которой удобно следить за своими генераторами) и очень криповыми статуями, которые умеют поворачивать голову в сторону игрока, пока тот смотрит в другую сторону.

Возмездие - неплохой перк, который можно комбинировать с пауком, тёмной преданностью или ненавистью. Единственное что вызывает вопросы, это зачем разработчики добавили статус-эффект забывчивости. Первое что сделали на публичном тестовом билде - экипировали его Легиону, и о чудо, мы возвращаемся к его механике на релизе. Только теперь она становилась еще более абузной - не нужно было смотреть в пол чтобы прекратить погоню, так как у выжившего после удара целую минуту и так не было террора, а спустя 12 секунд он падал. Финита ля комедия so far...
На релизе не нашлось лучшего решения, чем опять изменить механику глубокой раны. Теперь уменьшение таймера не зависит от радиуса террора и останавливается при беге. Как говорится: "поигрались недельку со старым Легионом и хватит". С другой стороны это сильный бафф другого навыка - одолженное время. Теперь стелсовые убийцы не смогут контрить часы (а жаль, именно так я мементил одержимость для заданий архивов).
Тактика зансин - перк исключительно для новичков, так как большая часть маньяков и так знает практически все возможные спавны досок и окон.
Отзвук крови - практически бесполезный перк, так как на пеших киллерах труднореализуем, а тем кто умеет быстро ловить выживших (Дух, Нюрса, Билли) он не нужен, только будет занимать лишний слот.
Везение - неплохой перк для стелсеров или нормальная версия "без сожаления". Стоит комбинировать либо со связью, либо с самохилом, ну и конечно же с железной волей, иначе впустую потратите слот.
Любыми средствами - перк из категории "по вашим заявкам". Полностью мусорный навык. Маньяк который не ломает доски - либо двадцатка, либо Нюрса.
Форсаж - пожалуй самый годный перк дополнения. После баффа защитных ударов (вместо 20 секунд, теперь они срабатывают каждые 3), отлично комбинируется с МБЖВ, крушителем и проверкой на прочность.

В целом отличный маньяк, который по силе стоит между Нюрсой и Деревенщиной, но способность которого сильно зависит от выживших. Если хорошие сурвы научатся правильно его контрить (а это и произойдёт со временем), то он спустится в тир Чумы. Если играя против нее выжившие просто не умываются и не дают ей скверну, то против Они достаточно скидывать заранее все доски и не давать зарядить способность с первых двух ударов.
Yayınlanma 3 Aralık 2019. Son düzenlenme 6 Aralık 2019.
Bu inceleme yararlı oldu mu? Evet Hayır Komik Ödül
27 kişi bu incelemeyi yararlı buldu
1 kişi bu incelemeyi komik buldu
kayıtlarda 18.7 saat
Behaviour Digital довольно старая компания, но до выпуска своего главного хита - Dead by daylight, о ней мало кто знал. До обретения независимости, первые два года DBD издавала многострадальная Starbreeze. Во многом эти две компании похожи: как в невероятном успехе одного проекта, так и в бизнес-модели.

И вот, в 2018 году они совершают ровно ту же ошибку, что и Starbreeze - пытаются сделать из своей главной игры клона. Концепция осталась той же: несколько бегунов/выживших/сборщиков с видом от третьего лица против одного убийцы с видом от первого. Сборщики должны открыть выход и сбежать, киллер соответственно должен этому помешать и всех убить. Поменялись только два аспекта - скорость передвижения персонажей и соответственно темп игры, и оружие в руках убийцы (вместо холодного теперь огнестрельное).

Первая проблема игры - полная безответственность маркетингового и PR отделов компании. Маркетинговый отдел либо вообще не проводил исследование рынка, либо делал это очень плохо. Иначе бы компания изначально поняла, что ниша чистых асимметричных мультиплеерных игр не пользуется спросом и большинство проектов в этом жанре провальны (Evolve stage 2, Friday the 13th, Last Year, Depth). Dead by daylight - это удивительный симбиоз удачно сложившихся обстоятельств и случайностей. Сами разработчики признавались в том, что не ожидали такого успеха от игры. Они не планировали поддерживать и развивать ее так долго (мол "отобьем бюджет, чуть-чуть заработаем и все"). Вот и возникает вопрос: если вы видите что происходит вокруг, знаете что успех предыдущего проекта - не заслуга жанра асимметричных мультиплеерных игр, какого лешего вы создаёте второй проект с той же фабулой?! Наличие PR-отдела в Behaviour под очень большим вопросом. Зайдите в комментарии под новостями о прекращении работы над игрой и вы увидите, что большая часть аудитории никогда и не слышала о ней. Я уверен что 80% пикового онлайна игры после мягкого перезапуска - это игроки DbD, остальные 20% - случайные прохожие.

Вторая проблема игры, проблема всего жанра - баланс. Так как сервера будут работать только до конца года, то обсуждать его больше не имеет смысла. К сожалению я не нашел нужного ролика, но один из стримеров провёл эксперимент: команда из 5 человек с голосовой связью и правильно подобранными навыками (в основном на щиты и уменьшение урона), просто бегала толпой от одного ящика к другому прямо перед охотником. Итог - у убийцы вообще не было шансов кого-либо убить: либо не хватало патронов, либо урона. Это все что нужно знать о балансе в этой игре.

Проблема таких проектов как Deathgarden, Raid WWII, Overkill's TWD - это переоценка своих возможностей и кризис идей. Компании среднего эшелона смотрят в сторону своих старших товарищей и неверно полагают, что они тоже могут продавать одну и ту же игру несколько раз (а то и каждый год). Падение онлайна и невозможность набора критической массы пользователей - закономерность. Я совершенно не жалею о закрытии проекта. Мой интерес был направлен только на получение масок в Dead by Daylight и обусловлен низкой ценой.
Yayınlanma 25 Kasım 2019.
Bu inceleme yararlı oldu mu? Evet Hayır Komik Ödül
108 kişi bu incelemeyi yararlı buldu
17 kişi bu incelemeyi komik buldu
kayıtlarda 0.0 saat
Страшные, сказанные в шутку пророчества тематических пабликов по игре, сбылись.

Идею кастомизации одежды никогда не воспринимал всерьёз, особенно после выхода скинов на броню.
Очень странное решение - дать возможность надевать форму некоторых контрактов (больничный халат, фрак, дождевик).

Несмотря на то, что фиолетовое пальто Джокера (и другие цветовые отсылки к DC) и черный бушлат смотрятся отлично, цифра 1 в названии набора очень настораживает. Не очень хочется, чтобы и без того клоунская игра, превратилась в очередной симулятор шапок и потеряла свою аутентичность (Killing floor 2 тому отличный пример).
Yayınlanma 7 Kasım 2019.
Bu inceleme yararlı oldu mu? Evet Hayır Komik Ödül
98 kişi bu incelemeyi yararlı buldu
3 kişi bu incelemeyi komik buldu
kayıtlarda 0.0 saat
Даже не знаю как теперь относиться к Starbreeze. Так разбазарить собственные средства на попытки сделать из своей главной дойной коровы клонов, и в конечном итоге обocpaться.

На данный момент, я готов поддержать издателя рублем лишь из любопытства - сможет ли главный сценарист игры, работавший на аркой Секрета, достойно продолжить сюжет. Ну и хотелось бы увидеть что-то новое в третьей части.

Возможность скрытного прохождения контракта - безусловный плюс. Несмотря на всю кривизну стелса в Payday 2, я люблю его гораздо больше, чем полностью сломанный на DS лауд. Это еще одна из причин, почему я хочу поддержать разработчиков - надежда на новый ребаланс сложностей и починку спавнов.

"Дизайн" карты обсуждать бессмысленно, так как это Франкенштейн из ассетов студии.
Yayınlanma 7 Kasım 2019. Son düzenlenme 7 Kasım 2019.
Bu inceleme yararlı oldu mu? Evet Hayır Komik Ödül
69 kişi bu incelemeyi yararlı buldu
2 kişi bu incelemeyi komik buldu
kayıtlarda 46.6 saat (İnceleme gönderildiğinde: 35.2 saat)
Чаще всего разработчики из стран бывшего союза никак не дают о себе знать. Вы можете спокойно наиграть и сто часов, а затем узнать что игру делали ваши соотечественники (ну или ребята, умеющие говорить по-русски без словаря). После этого появляется чувство гордости за Отечество. Вдвойне приятней, если игра наполненная национальным колоритом и в большей степени направленная на СНГ рынок, имеет успех у западной аудитории.

Breathedge - обычный выживастик, вдохновлённый небезызвестной Subnautica, но действие которого происходит в космосе. Необычной делает игру своеобразная эстетика советского ретрофутуризма и милая в своей неадекватности манера подачи информации.

Я не особо люблю этот жанр, так как в основном он изгажен проектами низкого качества, пытающихся запрыгнуть в поезд хайпа (по этой же причине ненавижу рояли и большую часть зомби-тематики). Но к моему удивлению, игра не обязывает вас "выживать". Даже в стандартном режиме вы не всегда будете обращать внимание на что-либо еще, кроме запаса воздуха - летайте, изучайте, создавайте. Игра больше цепляет своим юмором, нежели выживанием. Комментарии вашего скафандра о самых простых вещах, составные части некоторых схем для крафта и "сюжетные монологи" вызывают гораздо больше позитивных эмоций.

Первая глава поначалу кажется довольно большой, во многом благодаря необъятному космосу, но как только вы закончите исследование ближайших обломков - сильно разочаруетесь. Тяжелее всего пришлось тем, кто покупал игру на релизе в раннем доступе - почти год ожидания нового контента.

Вторая глава, как показательный сиквел - больше, лучше, интереснее. Из-за увеличения размера области для исследования, ввели два транспортных средства - увидеть их нужно самому :) Дали инструменты для постройки базы, добавили много интересных мест.

Третья глава:
По сути и не глава, а небольшое обновление для тех, кому давно хотелось долететь до Нормандии и скрафтить штурвал. Фирменный стёб от разработчиков присутствует.

Четвертая глава:
Следующие три главы вышли уже на релизе игры. Я сумел поиграть спустя год и до самого финала меня не покидало чувство, что разработчики запутались куда нужно вести игру и решили идти по пути меньшего сопротивления - послушать фанатов. Если первая глава сосредоточилась на исследовании и выживании, а вторая на постройке базы, то четвёртая это самые банальные рельсы. Есть несколько точек интереса, представляющие из-за себя "кишку", дойдя до конца которой вы упираетесь в препятствие, а затем возвращаетесь к верстаку для крафта одноразового инструмента. И так на каждой локации. Ничего кроме разочарования у меня такой подход не вызвал.

Пятая и шестая главы:
Десятиминутные затычки, которые связывают пролог с четвёртой главой и в спешном порядке завершают сюжет.

В конечном итоге, breathedge - хорошая самобытная игра с прекрасным юмором и самоиронией, но пострадавшая от раннего доступа. Может новым игрокам она и покажется вполне целостным произведением, меня вектор ее развития только разочаровал.
Yayınlanma 30 Ekim 2019. Son düzenlenme 25 Haziran 2022.
Bu inceleme yararlı oldu mu? Evet Hayır Komik Ödül
13 kişi bu incelemeyi yararlı buldu
kayıtlarda 2.9 saat
Все гениальное просто. Игра - наглядный пример для других инди-разработчиков: можно сделать успешный и интересный проект без проливания крокодильих слез о том, что Габенушка хоронит их проекты в тоннах мусора, не показывает на главной странице магазина, да еще и забирает 30% выручки.

Может дело в старости, но некоторые игры с пиксельной графикой вызывают у меня самые тёплые чувства. Please, Don’t Touch Anything одна из таких. Задумка у игры самая обыкновенная - ни на что не нажимай. Кто-то даже сможет вспомнить старую флэш-игру - Красная кнопка, которая по сути является ее прародителем. И вот, из простой казалось бы идеи получилась занятная головоломка часов на 5. Настоятельно советую не пользоваться руководствами и попытаться найти все 25 концовок самостоятельно - получите гораздо больше удовольствия.
Yayınlanma 26 Ekim 2019.
Bu inceleme yararlı oldu mu? Evet Hayır Komik Ödül
26 kişi bu incelemeyi yararlı buldu
kayıtlarda 15.9 saat
Истории Пограничья - первая моя игра в жанре интерактивного кино и среди игр Telltale в частности. Несмотря на мою любовь к Farenheit, TftB меня больше расстроила своим "геймплеем", но очень удивила сюжетом.

Бесподобный сценарий и манера его подачи, а также прекрасный саундтрек - главные достоинства игры. Ни одно дополнение или номерная часть, даже триквел пнх, Галенкин, и близко не подобрались к планке, которую задали Telltale. Начиная первый эпизод, я очень скептически относился к этой части франшизы, но когда закончил проходить последний - был переполнен самыми положительными эмоциями. Вдвойне было приятней узнать, что события стали каноном во вселенной, а не просто рассказами по мотивам.

Геймплей тут крайне скучный: небольшие QTE, хождение по замкнутому пространству в стиле квестов и выбор диалогов, но благодаря сюжету и изумительному подбору музыки ты перестаёшь это замечать и получаешь кайф. Я с огромным удовольствием прошел бы игру на телевизоре, если бы была такая возможность, а еще лучше - посмотрел бы сериал про Пограничные земли от Telltale.

Очень жаль что компания закрылась и унесла с собой в могилу надежду на последующие сезоны. Остается только сидеть перед монитором с опустошенным взглядом, кидая в него деньги и приговаривая... оки-доки
Yayınlanma 22 Ekim 2019.
Bu inceleme yararlı oldu mu? Evet Hayır Komik Ödül
22 kişi bu incelemeyi yararlı buldu
1 kişi bu incelemeyi komik buldu
kayıtlarda 75.6 saat
The Pre-Sequel стал заложником предвзятого мнения фанатов первых двух частей, а для обычных игроков просто прошел мимо: за месяц до этого вышел наверное главный конкурент франшизы в жанре looter-shooter - Destiny.
Первые ругались на непомерно высокий ценник за "аддон" ко второй Борде и однотипность. Вторые просто не смогли нормально познакомиться с игрой: версия для консолей до сих пор остается неиграбельной, так как в ней отсутствует локализация (а без знания языка на должном уровне тут делать нечего), в ней мёртв мультиплеер и высока цена. Так как у игры были такие проблемы с релиза, то игроки не стали "кушать кактус" - они просто свалили играть в Destiny. Купившим The Pre-Sequel в Стиме повезло больше, отсюда и более снисходительные оценки.

Главными достоинствами по-прежнему остаются графический стиль, фирменный юмор и дух Дикого Запада. Так как я за короткий срок прошел четыре игры, то небольшие нововведения в геймплее пятой для меня стали отдушиной (и большим плюсом игре). Место действия - Элпис, спутник Пандоры, соответственно отсутствие кислорода и низкая гравитация. Механику недостатка первого сломали балансом: есть куча разломов, воздушных куполов, практически со всех противников кислородные баллоны валятся пачками. Единственное на что вы будете тратить кислород - ускорение и слэм. А вот с гравитацией дела обстоят получше - она действительно разнообразила геймплей и сделала его вертикальным. Иногда мне казалось, что игру можно пройти без оружия, используя только мощные дыхпайки и слэм, да и вообще, как-то без этого было скучно.

Сюжет больше похож на фан-сервис, чем на связующее звено между номерными частями. Тот кто вообще не знаком с другими играми серии, вряд ли заметит отсылки, сможет взглянуть под другим углом на знакомых персонажей или найдёт причинно-следственную связь между событиями на Элписе и Пандоре (например, какая падла поспособствовала появлению молотильников на планете). Но даже для игравших этого мало. Пару раз вы улыбнетесь или расстроитесь, зная дальнейшую судьбу персонажей, но сама по себе история вас особо не зацепит.

The Pre-Sequel - игра для ярых фанатов серии. Она совершенно заслуженно носит негласное прозвище "большого дополнения ко второй Борде", так как сделана с минимальным количеством изменений и выкинута на аутсорсинг дочерней компании издателя (видимо из-за занятости самой Gearbox над полноценным сиквелом). Главная фишка с oxyллиардом пушек давно не работает: 95% выпадающего лута - мусор, с которым к тому же, неудобно взаимодействовать в инвентаре.

От неимоверной скуки меня спасло наличие друга 50 уровня и Фрэгтрэпа в качестве играбельного персонажа (хоть и его рандомные навыки иногда ужасно раздражали). Если бы не летающая по всему уровню Баронесса, которая уничтожала не только всех противников, но и мою видеокарту с процессором (привет Nvidia PhysX), то эту часть я бы точно не осилил.
Yayınlanma 22 Ekim 2019.
Bu inceleme yararlı oldu mu? Evet Hayır Komik Ödül
28 kişi bu incelemeyi yararlı buldu
kayıtlarda 137.4 saat (İnceleme gönderildiğinde: 137.3 saat)
В эпиграфе должна была быть адаптация монолога из художественного фильма "Страх и ненависть в Лас-Вегасе": мол было у нас 2 щита "Трутень" , 75 реликвий и так далее. Не знаю какая по счету бы это была игра, которой я пытался приделать эту шутку, но она очень хорошо описывает суть происходящего.

Borderlands 2 - пример показательного сиквела и того, как нужно реагировать на неожиданный успех и закреплять его. Онлайн в сюжетной игре семилетней давности говорит сам за себя - от 6 до 15 тысяч игроков, а во время выхода последнего дополнения - все 80. Такого успеха от первой части никто не ждал, поэтому для второй авторам дали карт бланш.

Первое существенное исправление - общая цветовая гамма игры. Больше никакой коричневой унылой палитры - только яркие и насыщенные цвета. Биомы стали разнообразнее: тут нам и горы, и реки, и снежные пустыни, и города. К сожалению окружение осталось таким же безжизненным - просто обложка для тира. С одной стороны Борде это и не нужно. Во время перестрелок у вас нет времени рассматривать проработку "кружечек, заборчиков и прочей мелочи", а с другой стороны - иногда хочется отвлечься от ураганного экшена и поразглядывать окружение. Дьявол кроется в деталях. Отдельная благодарность тем геймдизайнерам, которые придумали новые ящики для патронов и лута. Их разнообразие стало моим личным фетишем: "интересно, а какие коробочки будут в этой локации?!"

Во-вторых, авторы окончательно определились с "настроением" игры и повествования. Тот абсурд, гротеск и чёрный юмор, который мы видели в последнем дополнении к первой части - стал скелетом на котором строится игра. Множество отсылок к массовой культуре, забавные побочные задания и абсурдные твисты во время их выполнения - теперь этим наполнена вся игра. Рискну предположить что за это серия и влюбила в себя огромную массу народа.

Сюжет особо не впечатлил, но ошибки первой части он всё-таки исправил. Ближе к концу игры он замкнул своеобразный круг на том месте, с которого все началось - с Файрстоуна. Всеобщей любви к Джеку я не разделяю, редко кому удаётся сделать запоминающегося антагониста (на моей памяти это Джокер и Ваас Монтенегро), но и плохим главным злодеем его назвать нельзя.

Систему прокачки и лута доломали окончательно. Если в первой части был линейный рост уровня игрока и вы могли пробегать с одним стволом половину игры, то во второй части рост стал экспоненциальным. Теперь найденных пушек хватает на 1,5-2 уровня, после чего их смело можно выкидывать. Вдвойне обидней когда ты находишь легендарку, а спустя час игры любой другой обычный ствол начинает наносить больше урона. Другая проблема экспоненциального роста - космические цифры в характеристиках игрока и оружия. Не очень то и удобно наблюдать за показателем здоровья/щита в 800 тысяч, который уменьшается с огромной скоростью.

Но, несмотря на правильные шаги к совершенству и огромную проделанную работу, от игры сильно устаешь. Желания к повторному прохождению нет, но если хочешь выбить все достижения - приходится. Система истинного и величайшего искателей Хранилища вызывает больше всего уныния. К новым противникам или усиленным старым вопросов нет, наводит тоску прохождение и без того не самого сильного сюжета во второй и третий раз. Выбивание ультраредких вещей или выполнение всех внутриигровых ачивок - удел ярых фанатов игры или маньяков. Я полюбил серию за юмор и визуальный стиль, гринд-дрочильни меня никогда не вдохновляли.
Yayınlanma 17 Eylül 2019.
Bu inceleme yararlı oldu mu? Evet Hayır Komik Ödül
< 1  2  3  4  5 >
49 sonuçtan 31 ile 40 arası gösteriliyor