49
製品を
レビュー
2027
アカウント内に
製品

▲ の最近のレビュー

< 1  2  3  4  >
49件中 41-49 を表示
188 人がこのレビューが参考になったと投票しました
9 人がこのレビューが面白いと投票しました
総プレイ時間:0.0時間
Dead by daylight разрослась до таких размеров, что о ней знают даже за пределами игрового сообщества. Когда разработчики обратились к Netflix со своей идеей, там были люди знающие об игре и готовые сотрудничать с большим энтузиазмом.

Прежде всего стоит отметить огромную проделанную работу с анимацией и переносом моделей в игру, а также великолепный звуковой дизайн погони, террора и самого маньяка. Демогоргон (Дима/Гоша/жопоголовый/аленький цветочек/ромашка) - первый маньяк не человек. Если раньше у разработчиков был набор пресетов и шаблонов с которыми они могли начать работать, то тут им пришлось подстраивать модель студии под игру. По словам Мэтью, модель демогоргона присланная Netflix была огромной. Сначала ее уменьшили (получился коротышка меньше Двайта) и убийца вызывал только умиление и смех, но после работы с анимациями суставов и размером - совершенно обратные чувства. При создании выживших была задача сделать их, если не фотореалистичными, то хорошо узнаваемым. Получилось отлично: у Нэнси это глаза, у Стива - прическа. К тому же качество моделей, сподвигло исполнителя роли Квентина в перезапуске Кошмара на улице Вязов, присмотреться к своему игровому прототипу (увидеть там неспавшего гоблина) и связаться с разработчиками для работы над улучшением визуала персонажа.

Силу убийц обычно сравнивают друг с другом и придумывают чьим же ребёнком является новый маньяк. Дима - плод союза Нюрсы и Ведьмы. Его рывок очень похож на скачок медсестры, но в отличии от нее имеет не такой раздражающий стан. Мне кажется, что единственный способ сбалансировать Нюрсу - убрать возможность блинковаться через текстуры, то есть сделать похожей на демогоргона. Если раньше нас пугали стелсовые маньяки, то у него это получается за счет скорости "разрыва". Вторая часть силы - порталы. Они не так хороши для мобильности, но замечательно помогают контролировать карту. Порталы непосредственно связаны с Направлением бездны - при заряде разрыва, все кто находятся возле порталов подсвечивается. Их хорошо видно, но их долго разрушать. Они не позволяют перемещаться мгновенно, но действуют на любом расстоянии и позволяют выбирать нужный. Спустя неделю, один из ультраредких аддонов сделали частью абилки. Теперь Демогоргон разрушает доски с помощью разрыва по умолчанию.

Карта прекрасна по дизайну и ужасна по архитектуре. Третья закрытая карта в игре. Если вы ненавидели институт Лэрри и Гидеон - эта вызовет у вас праведный гнев. Тут 3 этажа, а с подвалом все 4! По факту конечно рабочий только один, но практически в каждом помещении имеется второй уровень (как центр института Лэрри), а также небольшая часть третьего этажа с "самыми сейвовыми палетами на Диком Западе". В плане оформления карта отличная и не такая скучная как Гидеон: разные зоны света, крюки с крысами, отсылки к сериалу, новые объекты для мансов.

Перков в этот раз целых 9, есть очень даже неплохие.
Выброс - неплохой перк для пеших средних манов, позволяющий экономить время. Для Нюрсы и Рин если не ОП, то один из сильнейших.
Жестокая изоляция - задумка интересная, но применение очень ситуативно.
Разрушитель разума - контрпик для любителей чинить генератор до последнего и уносить ноги на спринте, при приближении убийцы. По факту не нужен ни одному маньяку.
Лучше вместе - больше направлен на новичков, опытным игрокам он не нужен.
Фиксация - будет полезен всем. Новичкам для понимания механик игры, опытным поможет лучше фейковать. Перк скорее всего создавался в противовес силе Рин.
Внутренняя сила - очередная попытка отучить игроков от самохила. Перк не только быстрее лечит, но и благодаря условиям своей активации избавляет выживших от потенциального ноеда.
Нянька - неплохой антитунельный перк.
Товарищество - по задумке перк против кемпа, по факту - от Буббы перел лицом не спасёт :)
Второе дыхание - также попытка заменить самохил и заставить игроков взаимодействовать друг с другом больше.

Хороший средний маньяк с великолепным звуковым дизайном и пастью, которую можно ослепить, лол. Надеюсь его будут только улучшать. На сурвов всегда было плевать, но костюм морячка у Стива зачетный.
投稿日 2019年9月17日. 最終更新日 2019年9月24日
このレビューは参考になりましたか? はい いいえ 面白い アワード
30 人がこのレビューが参考になったと投票しました
4 人がこのレビューが面白いと投票しました
総プレイ時間:109.5時間 (レビュー投稿時点:47.5時間)
- Что бывает, когда ты стреляешь сразу с двух штурмовых винтовок на 8 месяце беременности?!
- На свет появляются Джесс и Софи...

Youngblood - спин-офф серии игр Wolfenstein, который проводит над игроками эксперимент: есть ли у них самоуважение или можно и дальше пичкать свою аудиторию сырыми продуктами. Нормальные чекпоинты, режим паузы для игры с ботом, адекватный гринд - это все в будущих патчах, а пока что так.

Самая большая проблема игры - главные героини, и дело тут не в том что это девушки. У тех кто считает, что Bethesda прогнулась под влиянием борцов за социальную справедливость и потакает современным трендам - точно также поехала кукуха, как и у этих самых борцов, которые считают что определённые игры ущемляют права *вставить нужное*. Замените дочерей на сыновей и от этого ничего не изменится, потому что их попросту негде раскрыть. Сюжета нет, есть только фабула - батя пропал, поехали в Париж его искать. Ни протагонистов, ни антагонистов, способных вызвать хоть какие-то чувства у игрока тут тоже нет.

Кооператив. Он есть. Всё. Уровень проработки, как в Army of Two - напарник нужен только для открывания дверей. Играя с ботом, испытывал чувство дежавю: меня повалили на землю, моя бравая напарница стоит в метре от меня и смотрит вдаль, отказываясь предпринимать попытки по моему спасению (прямо флешбэки из Payday 2). С живым сообщником играется не легче. Пока вы будете читать очередную записку, он может убежать на другой конец локации и благополучно там подохнуть. Кстати коллекционные предметы тут у каждого свои.

Уровни врагов, примитивное дерево навыков и прочие РПГ-элементы служат только одной цели - искусственно увеличить продолжительность игры. Вас вынудят выполнять все побочные задания, раз за разом возвращаясь в несколько локаций и не пуская в другие. Если все это убрать - прохождение займёт 3-4 часа. То что прекрасно работает и смотрится в тех же Borderlands или Destiny, тут попросту раздражает.

Единственный плюс Youngblood - дизайн и архитектура уровней. Уж кто-кто, а Arkane Studios знают свое дело. Некоторые улочки Маленького Берлина или трущобы 4 зоны, можно и вовсе принять за Дануолл.

Игру брать только по огромной скидке или ждать полноценного сиквела. Ни в плане сюжета, ни плане геймплея вы ничего не потеряете.
投稿日 2019年7月25日. 最終更新日 2019年8月14日
このレビューは参考になりましたか? はい いいえ 面白い アワード
22 人がこのレビューが参考になったと投票しました
5 人がこのレビューが面白いと投票しました
総プレイ時間:17.1時間
После выхода игры прошло 12 лет. В 2007 году у меня горел сентябрь, я не так часто проводил время за компьютером, а если и доводилось, то меня интересовали другие жанры и вся франшиза прошла мимо меня. Были попытки познакомиться с ней, но обычно я удалял игру спустя полчаса и забывал про нее на пару лет. Недавно меня очень порадовала серия Borderlands, в которую я тоже пытался играть на релизе и затем бросал, поэтому решил дать шанс и этой серии игр.

Период крестовых походов в мировой истории меня никогда особо не интересовал, как и развитие течений Ислама в целом. Игра не стала исключением. Тем не менее ее сюжет и лейтмотив заставили меня изучить вопрос немного глубже.
https://youtu.be/LtKiJV5clz4
Пускай это прозвучит немного занудно, но игра слишком сильно увлеклась смешиванием реальной истории, псевдонауки и теорий заговора. Пока я искал информацию по теме, очень много раз натыкался на комментарии детей нулевых, воспринимающих сюжет игры на серьёзных щах. Но на то они и дети, гораздо страшнее когда уже взрослые дядьки устраивают холивар с историками, используя факты из игры. Это же просто п...ец. "Права получал в GTA, физику изучал в Half-Life, историю в Assassin's Creed, географию в Tomb Raider".

Оценка игре скорее нейтральная, чем отрицательная, и только из-за того что она дала жизнь огромной франшизе, а графика местами остаётся актуальной и сегодня. В остальном она была плоха еще на релизе, либо просто морально устарела за эти 12 лет. Абсолютно все диалоги в игре ужасны. Они либо банальны, либо чересчур пафосны. Исключения составляют диалоги с убитыми тамплиерами в объятиях Альтаира. Некоторые элементы открытого мира можно было заменить обычными катсценами, на что намекает сама игра, предлагая после первого же убийства быстренько телепортироваться обратно в крепость. Про эпизоды в офисах Абстерго я вообще молчу. Отлично поставленная боевая система теряет свой смысл, когда ты понимаешь что у ИИ нет мозгов. Противники становятся в очередь за право ударить тебя по роже, а ты в это время зажимаешь ПКМ и ждешь момента для контратаки. Собственно к спаму контратак и сводится вся боевка. Отдельно хочу отметить болячки консольного управления и полную бессмысленность в так называемых "коллекционных предметах" в PC-версии.

Если вы хотите познакомиться с серией, то смело покупайте Assassin's Creed II, а сюжет первой части посмотрите где-нибудь на ютубе.
投稿日 2019年6月24日. 最終更新日 2020年7月17日
このレビューは参考になりましたか? はい いいえ 面白い アワード
64 人がこのレビューが参考になったと投票しました
5 人がこのレビューが面白いと投票しました
総プレイ時間:0.0時間
The Ghost Face - призрачное лицо, крик, внезапно "маска привидения" или чисто по-русски Гоуст Фейс. Единственный киллер которому действительно понадобился ПТБ. Третий по счету убийца, сумевший оправдать жанр игры — хоррор.

Стоит как "параграф" (Бубба, Эш), но называют это DLC почему-то "главой". Отсутствие выжившего оправдали тем, что к фильмам киллер не имеет никакого отношения, мол это не тот самый "Крик", а всего лишь его маска, под которой находится придуманный ими персонаж. Карты тоже нет, хотя многие надеялись на третью закрытую локацию в игре — супермаркет из тизера.

Геймплейно похож на Майкла Майерса и Свинью, взяв от обоих наилучшие качества. В отличии от Аманды, не имеет кулдауна при приседании (мейнманы теперь отводят душу, приседая токсикам в ответ), практически не выдаёт свою позицию при таком перемещении. От Майкла взял "переносной ноед", но работающий немного иначе. Нельзя набрать на одном сурве 99% стадии, найти другого и докопить оставшийся процент. У каждого выжившего теперь своя личная стадия, которую можно прервать обнаружением киллера или полностью сбить, вынудив его нанести удар. При активации силы не имеет ни террора, ни красного свечения. Также появились две интересные механики: выглядывание из-за укрытий, во время действия ночного савана (в стиле Dishonored или Rainbow Six), и индикаторы обнаружения. Первая усложняет попытки выживших сбить абилку, вторая помогает узнать с какой именно стороны вас заметили.

На момент выхода является очень сильным киллером (сразу после Нюрсы, Билли и Рин), так как не все игроки знакомы с его механикой и совершенно не понимает как контрить его силу. Почему? Большинство игроков не смотрит назад во время погони, благодаря чему Гоуст Фейсу удается копить стадию прямо во время погони ака Майкл (чего по идее не должно быть). Да и без погони выжившие не особо наблюдательны, не зря же вместе с киллером добавили достижение "тихая поступь".

Перки придуманы по старому принципу — "вы просили, мы сделали".
Пугающая тряска направлена против "наглых" сурвов, которые будут чинить генераторы даже перед носом у киллера. По большей части помогает контролировать карту, нежели хоть как-то мешать выжившим. Забавно что на странице дополнения написано старое описание, хоть о нем никто и не знал (Если объект одержимости уходит в процессе погони, то при встрече с другими выжившими издает звуковой сигнал, и вы какое-то время можете видеть их ауры). Такой перк был бы гораздо интереснее.
Чуткий слух и Скрытную погоню имеет смысл брать только вместе, и то, Гоуст Фейсу эти два перка не нужны вовсе.

Купил только из-за достижений, потому что сразу после релиза объявили, что в следующем патче его понерфят. Если вы просто проводите в игре время - не тратьте на это дополнение деньги, вполне возможно вы потратите их зря, купив "легиона в мешке".
投稿日 2019年6月19日. 最終更新日 2019年11月22日
このレビューは参考になりましたか? はい いいえ 面白い アワード
20 人がこのレビューが参考になったと投票しました
総プレイ時間:107.0時間
Borderlands (борда/пограничье/"бордюрные" земли) - неоднозначная игра, с которой началась самая сумасшедшая франшиза нашего времени.

А ведь всего этого безумия могло и не быть. По изначальной задумке, игра могла стать проходным sci-fi шутером с ролевыми элементами. Какова была идея? Скрестить шутер от первого лица с системой лута и мобов Diablo. В создании шутеров у Gearbox уже был опыт: дополнения к первой Half-Life, Halo Combat Evolved, CS Condition Zero, серия Brothers in Arms. Достичь популярности детища Blizzard пытались многие, хотели еще больше, но до такого смешивания жанров не додумался никто. Ну и большая любовь главы студии, Рэнди Пичфорда, к Diablo сыграла немаловажную роль:
«Я люблю Diablo, потому что я всегда хочу иметь самый длинный меч или самую крепкую броню. Дело в том, что это действительно "до тупого" простая игра. Вы просто наводите курсор на иконку и кликаете — вот и всё, что нужно, чтобы играть в Diablo. Но это никогда не имело значения, потому что вы были настолько зависимы от всех этих предметов»‎.
Спустя 3 года разработки игру показали на Е3 2008.
https://youtu.be/XwU8mUc0K-k
Тут и случился переломный момент. Публика плохо приняла анонс, сравнивая игру с Fallot 3 и Rage. Ее называли коричневой и пустой, предрекая скорое забвение. По словам разработчиков, они не хотели быть бледной копией Rage и кардинально сменили курс, да и три игры про постапокалипсис в один год было чересчур. В конечном итоге это судьбоносное решение создало первой части огромную кучу проблем, но вместе с тем наградило огромной популярностью и хорошими продажами.

Первая большая проблема игры - сюжет. Я не знаю кто виноват: наследство hack'n'slash игр, резкая смена курса при разработке или полная бездарность сценаристов, но в игре напрочь отсутствует внятная история. Помоги тем и этим, побей третьих, забери куски ключа у четвёртых, открой Хранилище и убей босса. Конец. Я проходил игру 6 раз в двух изданиях, так и не найдя для себя морали.

Полная противоположность несуразному сюжету - лор игры. Над предысторией мира потрудились на славу, но к сожалению ее придется искать самому. Темп и жанр игры просто не позволяют тебя вслушиваться в скудные эхо-дневники и уж тем более вчитываться в субтитры. Но если вы действительно влюбитесь в серию, то несомненно найдёте ответы на все свои вопросы: почему у пушек и мусорных баков один и тот же производитель, что такое Диджиструктуирование и почему игра называется Borderlands.

Проблема номер два - цветовая палитра игры. Решение креативного директора компании, Брайана Мартела, о переработке графики было удачным, но глобально это ничего не изменило. Если персонажам и оружию это пошло на пользу, то дизайн локаций остался на прежнем уровне - "унылая коричневая копия Rage и Fallout". К слову, именно из-за сел-шейдинга я не смог насладиться игрой в год ее выхода. На тот момент, Bad day L.A. была для меня единственной игрой с подобным стилем и я посчитал Gearbox просто ленивыми разработчиками, решившими сэкономить на графике.

Третья проблема - оружие. Borderlands вошла в книгу рекордов Гиннесса, как игра с самым большим количеством огнестрельного оружия - 17750000 видов стволов. К сожалению, все разнообразие сломали системой прокачки (линейный рост) и навыками владения оружием. Обе механики вынуждали пользоваться одним стволом на протяжении практически всей игры. Если на 23 уровне я находил хорошую снайперскую винтовку, то из-за линейного роста уровня здоровья врагов, я мог пробегать с этой винтовкой до 40 уровня (к примеру). Навык владения только поощрял использование одного вида оружия.

С дополнениями у Gearbox тоже все не сразу получилось. Остров зомби доктора Неда впечатляет только в первый час игры: смена локаций и цветовой палитры, отсылки к старым ужастикам и новые виды врагов. После становится скучно.
Mad Moxxi's Underdome Riot - самое отвратительное дополнение и самые ужасные арены во всей серии. Тот кто хочет получить все достижения в игре - будьте готовы потратить 10 часов своей жизни на самое бессмысленное занятие - прохождение больших арен (20 раундов по 5 волн в 3 локациях - 300 волн безумной, бл..ь, бессмысленности).
Секретная оружейная генерала Нокса - неплохое дополнение, которое продолжает сюжет основной игры и уделяет гораздо больше внимания транспорту в игре. Собственно из-за слишком длинных дорог и постоянных поездок туда-сюда вызывает уныние. Из нововведений - новая редкость лута, повышение максимального уровня на 11 и первый рейдовый босс в серии - Кромеракс "Убл..ок, мать твою, а ну иди сюда" Непобедимый. Также хочется отметить старую локализацию противников в тюрьме - после таких "наименований", серьёзно с ними воевать не получается, да и ностальгия по временам отсутствия любой толерантности берет свое.
Claptrap's Robot Revolution. К последнему дополнению разработчики наконец-то "нащупали" свою окончательную концепцию серии - гротеск, абсурд и полное безумие. Из четырёх DLC робореволюция смотрится самой завершённой, не привнося практически никаких нововведений, а умело используя имеющиеся в основной игре ресурсы.

Borderlands можно ругать за очень многое, но по большей части в этом вина малого количества времени, выделенного на переработку дизайна. Разработчики сумели воплотить в жизнь свою смелую задумку и фактически создать новый жанр - "шлутер" (shoot+loot). Как говорил Рэнди Пичфорд про Diablo, концепция Borderlands также "до тупого" простая: тебе не важен сюжет, квесты или красота картинки, ты ищешь дубинку побольше и врага пожирнее. С первой частью стоит познакомиться даже сейчас, чтобы не только лучше понять взаимосвязь с сиквелами, но и увидеть разницу между ними.
投稿日 2019年4月21日. 最終更新日 2019年7月21日
このレビューは参考になりましたか? はい いいえ 面白い アワード
27 人がこのレビューが参考になったと投票しました
総プレイ時間:81.2時間 (レビュー投稿時点:79.6時間)
С игровой франшизой Resident Evil я познакомился в 2016 году, по мнению старых фанатов серии - с самой неудачной части, с RE 6. К выходу ремейка второй части я успел поверхностно приобщиться к лору вселенной, посмотрев почти всю историю серии от Stopgame. О скором выходе игры я ничего не знал и случайно наткнулся на получасовую демку. RE 2 - первая моя игра, решение о покупке которой было принято после знакомства с демоверсией. До этого я ничего подобного не делал, особенно редко делал предзаказы. Что же меня сподвигло купить игру сразу?

Внезапная симпатия к двум самым отвратительным (по моему мнению) жанрам - survival и horror. Именно к двум разным, так как серия Resident Evil является не только создателем термина survival-horror (прародителем принято считать Alone in the Dark), но и одним из самых значимых популязаторов жанра. А вот игры с чистым выживанием или чистым хоррором всегда вызывали у меня только негативные эмоции. В чем фишка такого симбиоза именно в RE 2:
  • Катастрофически малое количество боеприпасов. Игра очень жестоко наказывает, если вы бездумно тратили боезапас на каждого встречного. Ситуация в которой вы будете сражаться с боссом в "одной каске и трусах" станет для вас привычной, если вы не научитесь менеджменту своего арсенала. Даже те подарки, которые оставят для вас на арене босса не помогут его одолеть, если вы пришли к нему пустым.
  • Живучесть рядовых противников. То количество урона, которое необходимо нанести обычным зомби, отлично комбинируется с аспектом выше. Конечно никто не запрещает использовать дробовик или Ястреба и сразу сносить голову обычному противнику, но это будет неправильной расстановкой приоритетов. Иногда лучше потерять нож или вовсе дать себя укусить, чем "отдать" столь драгоценные патроны.
  • Ограниченность инвентаря. Не получится унести с собой все найденные предметы или запастись целым арсеналом оружия с неограниченными боеприпасами. Со временем вы должны будете научится оставлять только самое необходимое, потому что предметы выброшенные посреди локации никогда не вернутся обратно. Хотите больше места - ищите дополнительные сумки, иначе никак.
  • Работа со светом и звуком. Конечно не все локации поглощены тьмой, которую очень слабо рассеивает луч фонаря, но те отрезки где она есть - выполнены великолепно. Вам действительно страшно продвигаться дальше, как когда-то брести сквозь туман в Silent Hill. Звук прекрасно усиливает гнетущую атмосферу игры и порождает чувство паранойи: скрипы, стоны, падающие где-то совсем рядом предметы. Так и не смог найти нужную статью, но читал про одну особенность в игре: при наличии противника на локации, вы будете постоянно слышать его тихие стоны где-то позади себя. Похожая фишка была в PT, но там сам противник всегда был позади. В RE 2 хватило только звуков, чтобы посадить игрока на измену.
  • Отсутствие клишированых скримеров. Индустрия игр и кино испортила этот когда-то охренительно страшный прием. Resident Evil 2 пугает игрока с умом и нагнетает саспенс постепенно. Это может быть упавший с потолка труп, который был все время на виду, но падения на вас которого вы никак не могли предугадать. Или обычный зомби, который решил постучаться в окно. Особенно понравится тем, кто играл в оригинал 98 года. Игра начинает троллить олдфагов и убирать монстров из тех мест, где они были в оригинале, и переставляет их немного дальше. Конечно со временем ты привыкаешь, но есть в игре два момента от которых я обсираюсь каждый раз, хотя прохожу игру не в первый раз: первый в библиотеке, второй возле комнаты допросов.

Даже если убрать всех противников, но при этом оставить звуковые намёки на их присутствие - RE 2 по-прежнему останется великолепной игрой. Первое что мне безумно понравилось - головоломки. Я люблю иногда позалипать в Hidden object games, а тут получается очень похожий и в то же время совершенно другой опыт. Комбинирование предметов в инвентаре тоже можно считать небольшими загадками, которые ничуть не уступают своим большим собратьям. Второй важный элемент игры - окружение. Оно прекрасно показывает что было до эпидемии и как развивались ситуация во время трагедии, не прибегая к использованию записок или аудиодневников: украшенный к приезду новичка Леона офис, больничные койки в главном холле, затопленый коридор восточного офиса. Записки безусловно тоже есть, но они скорее увеличивают глубину и рассказывают более личные истории, окружение же показывает общий план случившегося.

Бэктрекинг. Эту особенность оригинала, которая никуда не ушла в ремейке, многие старички ругают и не понимают ее наличие в игре 2019 года. Мне эта особенность понравилась, но только на время первого прохождения. Очень приятно найти какие-нибудь кусачки и вспомнить о ранее обнаруженной двери, которую они смогут открыть. Во время последующих переигровок это начинает выматывать и надоедать, но во время первого знакомства это доставляет множество положительных эмоций.

Сюжет в серии всегда был немного е*нутым. Как новичку, мне было тяжело проникнуться им и найти для себя что-то свое. По сравнению же с оригиналом, сюжет ремейка немного приземлили и сделали более осмысленным, логичным. Конечно есть свои условности, но теперь я полностью верю происходящему на экране. Также стоит отметить небольшие главы с участием Ады и Шерри, которые отлично разбавляют геймплей за основных героев повествования.

Мистер Икс - огромная туша в черном плаще и стильной шляпе, а кто он без нее? Главный герой практически всех мемов по игре и по совместительству самая страшная скотина в полицейском участке. Его нельзя убить, а спрятаться от него можно только в местах сохранения или комнатах-тупиках. За исключением финала, Тиран не выполняет роль босса в игре, его единственная цель - посеять в игроке панику, и с эти он прекрасно справляется. Даже когда ты привыкаешь к его шагам где-то на фоне, встреча лицом к лицу заставляет брать ноги в руки и убегать в противоположную сторону, попутно пробубнив про себя "ох, бл*.

На фоне нынешних тенденций делать ремастеры или hd-переиздания старых игр, некоторые из которых больше похожи на выкачивание бабла, Resident Evil 2 язык не поворачивается назвать ремейком. Это совершенно новая игра, как для любителей оригинала, так и для новичков в серии. Безусловно тут есть большое количество фансервиса и отсылок, но это не мешает получить новый опыт от игры даже тем, кто казалось бы должен знать ее вдоль и поперёк. Для меня это самая атмосферная игра 2019 года и первая, после которой я стал фанатом вселенной.
投稿日 2019年1月25日. 最終更新日 2019年12月12日
このレビューは参考になりましたか? はい いいえ 面白い アワード
78 人がこのレビューが参考になったと投票しました
6 人がこのレビューが面白いと投票しました
総プレイ時間:127.2時間 (レビュー投稿時点:95.4時間)
По моему мнению, новой частью перезапущенной серии (да и двумя другими тоже) недовольны две категории игроков: первые - большие дяденьки, которые никак не могут отпустить образ угловатой Лары Крофт из детства и для которых остается важным то, насколько у нее большие треугольники. Вторые - любители приключений Нейтана Дрейка, которые в очередной раз зачем-то купили игру про расхитительницу гробниц, да еще и в стиме.
Через неделю после релиза появились хейтеры-коллекционеры, которым не дали их обещанный эксклюзивный фон для стима и они стали занижать оценку игре только по этой причине. Спустя месяц Square Enix сделали огромную скидку на все издания игры (видимо из-за плохих стартовых продаж), и тут у нашего менталитета начала самовозгораться задница, мол их обманули. Согласен - неприятно, но если ты предзаказываешь игру, то поддерживаешь разработчика. Никто не заставляет тебя это делать, можно спокойно купить игру спустя полтора года, отполированную и со скидкой под 90% (тот же Mankind Divided можно купить за 87 рублей).

Да, у игры есть проблемы с сюжетом, несмотря на смену сценариста. Да, присутствуют баги и фризы, хотя ни один порт сейчас без этого не выходит. Да, у нас практически та же самая игра, что и в прошлый раз. Только все это придирки и мелочи, которые мешают вам насладиться хоть и не идеальной, но очень хорошей игрой. Лично я не ожидал каких-то глобальных изменений или резкой смены курса новой серии. Я получил ровно то что хотел и за что мне понравились предыдущие игры.
Претензии в стиле "опять тоже самое; ничего нового", категорически не понимаю. А что вы хотели?! Battle Royale of the Tomb Raider? Сходите на форумы Ubisoft, Activision или Apple. Может там ваше нытье про конвейер будет кому-то интересно.

Положительные стороны игры:
Чрезвычайно малое количество стычек с противниками. Их намного меньше чем в RotTR и они не успевают надоедать. Я пришел сюда разглядывать гробницы (и попу Лары...шутка - попы инков) и оценивать фантазию разработчиков, а не устраивать геноцид иллюминатов.

Место действия. Кто бы что ни говорил, а Мезоамерика намного интереснее, чем знакомство с медведями и поиск Деда Мороза в Сибири. Первая треть игры невероятно красива. Дальше либо взгляд замыливается, либо дизайнеры потеряли энтузиазм. Можно потратить несколько часов, любуясь видами джунглей и поиском хорошего кадра. Да и мифология инков куда интереснее, чем рассказы про путешествия пророка.

Фоторежим. Хороший инструмент, которого не хватало. Чего только стоит выбор эмоций Лары - из обычных игровых ситуаций можно сделать очень забавные или по-настоящему криповые скриншоты.

Выбор сложности. Не обязательно пробегать игру по "белым рельсам", которые убивают половину интереса к геймплею. Если вы играли в предыдущие игры и не гонитесь за ачивками - можете смело начинать игру на максимальной сложности. Это будет совершенно другой опыт, гарантирую.

Личные придирки к игре:
"Дыхание Лары". Это больше похоже на какой-то локальный мем. Сначала я думал что это баг и просил на форуме о фиксе, но даже после нескольких патчей оно не исчезло. Видимо разработчики хотели сделать небольшую звуковую подсказку о переходе в стелс-режим и сильно перестарались. Такое ощущение что Чужой с насморком пытается дышать ртом. В наушниках звучит очень неприятно.

Погони. Я уже и не вспомню какими они были в предыдущих частях, но на 100% уверен что не такими убогими.

Золото Шредингера в Пайтити. Еще один "прикол" который так и не исправили. Есть в Тайном городе один тайник с золотом. Сначала вы очень долго будете искать проход к нему, а после того как подберете - его иконка останется неизменной. У некоторых моих друзей-перфекционистов дико пригорало от этого. Все карта зачищена, а посредине это белое пятно.

Иона. Не спорю, в отличии от RotTR он выглядит отлично, но зачем ему опять сменили расу?! Получается какой-то каламбур с тремя братьями от трех разных мам в каждой из частей игры.

Хабы. Совсем не зацепили, хоть и сделаны хорошо. Как-то сбивают с настроя, когда подолгу исследуешь местность в одиночку.

Эмоциональные рычаги. В игре есть много моментов когда сценарист хотела вызвать у вас определенные эмоции, иногда у нее это получалось, но в конечном счете рычаги давления на ваши чувства работали лишь по отдельности и не приводили к грандиозному финалу, тем более к катарсису. Запоминающихся эмоциональных сцен всего несколько, и вы без меня поймете каких.

Надеюсь издатель не соврал о том, что это не завершение трилогии, как многие полагают, а новая глава в большой серии и нас ждет еще несколько игр. Ave, Eidos!
投稿日 2018年9月28日. 最終更新日 2018年10月24日
このレビューは参考になりましたか? はい いいえ 面白い アワード
17 人がこのレビューが参考になったと投票しました
11 人がこのレビューが面白いと投票しました
総プレイ時間:115.7時間 (レビュー投稿時点:104.3時間)
Все что лежало, висело, стояло, стреляло
Елось, пилось, забивалось, забивало
Белилось, горело, красило, передвигалось
Нами бессовестно запускалось в отрасль
Тотальной качественной жесткой утилизации и фабрикации
На полную мощь качает наша лавочка.
投稿日 2018年7月23日. 最終更新日 2019年9月24日
このレビューは参考になりましたか? はい いいえ 面白い アワード
12 人がこのレビューが参考になったと投票しました
1人がこのレビューが面白いと投票しました
総プレイ時間:70.0時間 (レビュー投稿時点:69.5時間)
Игра пытается выехать на чувствах ностальгирующих, но не представляет из себя ничего ценного. Спустя месяц после релиза, первым же патчем сломали достижение (июль 2017), а потом коммьюнити-менеджер Кристина решила потерять пароль от своего аккаунта и не появлялась в сети последние 3 года.

Как установить старую версию и получить достижение "Haunted".
投稿日 2017年7月24日. 最終更新日 2023年9月27日
このレビューは参考になりましたか? はい いいえ 面白い アワード
< 1  2  3  4  >
49件中 41-49 を表示