116
Рецензирани
продукти
1221
Продукти
в акаунта

Скорошни рецензии на EGOiSTEX

< 1 ... 9  10  11  12 >
Показване на 101 — 110 от 116 постъпления
48 души намериха тази рецензия за полезна
11 души намериха тази рецензия за забавна
6.3 изиграни часа
Если вы собираетесь отправиться в отпуск или на отдых на острова вашей мечты, но обстоятельства вынудили вас остаться в унылом и суровом мегаполисе, не расстраивайтесь. Отложите ваши драгоценности на чёрный день, или... возьмите их все и купите современный компьютер за пару тысяч заокеанских рублей – ровно столько нынче стоит виртуальный песочек, пальма и кристально-прозрачный океан с полноценными четвёртыми шейдерами как над, так и под водой.
Во всяком случае, в первой половине виртуального путешествия по просторам острова в Crysis вам вдоволь дадут насладиться вашими “каникулами”. Конечно, если вы считаете что вас пытаются облапошить и всучить липовые билеты, не спешите отказываться от поездки и писать гневный отзыв о туроператоре Crytek, ежели не хотите пропустить самый яркий и фантастический аттракцион 2007-ого года.

По прибытию на необитаемый остров вас ждёт спецпрограмма, в которую входят:
обучение военному ремеслу на базе местной северокорейской армии;
изучение райской фауны и флоры, в местный зоопарк которой входят, черепашки ниндзя, крабы, рыбки, корейская курятинка;
посещение местного инопланетного музея;
тестирование первого в мире молекулярного ускорителя, стреляющего льдом;
спасение мира.

В комплект туриста входят:
один парашют для мягкой посадки на райский остров;
спецоборудование и лучшее оружие будущего американских коммандос;
ну и, конечно же, тренд сезона – самый модный купальник сухопутных войск США.

Crysis хорош, чертовски хорош, и даже настолько хорош, что каждый, у кого на его корыте прошлой эры он не запустился на максимальных настройках, пытается куснуть его посильнее. Впрочем, порвать игру вам не составит особого труда. Хотя бы за то, что она вышла только на персональных компьютерах (многие консольщики до сих пор не могут смириться с этим фактом). А вот поиграть в проект, коим его задумывали господа разработчики, куда более сложная задача.
Впервые ступив на мягкий песочек здешнего острова, меньше всего хочется стрелять. Во-первых, и самое главное, здесь безумно красиво. Но не то что бы красиво как в сказке, нет, как в реальности. И это, знаете ли, будоражит. Здешняя картинка ни капли не уступает “лазурным” обоям на вашем рабочем столе.
Игра просто таки напичкана всевозможными эффектами, высококлассными текстурами и т.п. технологическими анаболиками. Не считая кривоватой анимации у людей, Crysis безупречная с технической стороны игра. Реалистичность картинки на словах не передашь, это просто НАДО увидеть.
Что же до других технических составляющих, то вполне вероятно, что здешняя модель анимации частично связана с физическим движком игры. А вот интерактивность на том же ядре работает исправно. Возможности впечатляют.

Судите сами:
мы можем сравнять лес с землёй (в основном пальмовый, конечно, но тем не менее);
можем взять в руки абсолютно любой объект, от куска дерева до ничего не подозревающего на посту корейца;
снести бунгало одной гранатой.

В общем, вы можете делать почти всё, что вам вздумается. Нелинейность + песочница, - что может быть лучше для любителей устраивать засады и тактических манёвров? Всё это и многое другое в комплекте с потрясающим звуком и многомиллионными взрывами делают поход в кинотеатр на очередной боевик просто лишней тратой денег. А высококлассная ритмичная музыка Инона Зура дополняет и без того великолепную атмосферу игры.
Но казалось бы, - причём тут корейцы? Но да, именно с их культурой и языком вас будут знакомить на протяжении всего вашего “отдыха”. Как вы поняли, райский уголок наш вполне себе обитаемый. Одних только вооружённых до зубов туристов из КНДР тут больше пол острова. Видать именно так, по мнению братьев Йерли и ко., Ким Чен Ир устраивает отпуска своим бравым солдатам. Другая половина острова заселена летающими осьминогами и медузами, а в простонародье – пришельцами. На этой половине острова мы будем проводить наш зимний курорт с головокружительными аттракционами.

Оценки:
Графика и анимация – 10/10
Физика и интерактивность – 10/10
Геймплей – 10/10
Сюжет – 8/10
Звук и Музыка – 10/10
Общая атмосфера – 7,5/10
Итого – 9,3/10
Публикувана 6 февруари 2021.
Беше ли полезна тази рецензия? Да Не Забавна Награда
40 души намериха тази рецензия за полезна
2 души намериха тази рецензия за забавна
2
432.6 изиграни часа (315.2 часа по време на рецензията)
Одна против всех

Именно это слово — «выжить» — точно отражает действия игрока на протяжении всего прохождения. По отношению к главной героине враждебны все и всё — люди, потерявшие разум из-за постоянного страха; вышедшие из-под контроля андроиды; критическое состояние станции; и, конечно же, виновник торжества в хитиновом панцире.

Если с андроидами и персоналом «Севастополя» можно справиться с помощью оружия (Рипли хоть и хрупкая девушка, но пользоваться им умеет), то с Чужим такой номер не пройдет. Убить его нельзя, убежать, если он вас обнаружил, — практически невозможно. Единственным способом выжить остается игра в прятки с этой хитрой тварью. Шкафы и тумбочки — теперь наши лучшие друзья, а вид точки сохранения, стилизованной под телефонный терминал, успокаивает почище валидола.

У Isolation великолепно получается передать атмосферу постоянного напряжения. Игра света и тени, звуки непонятного происхождения — постепенно входишь в состояние непрекращающейся тревоги, нервы начинают шалить не на шутку. После первой встречи с Чужим все еще «веселее». Пусть ты знаешь, чего боишься, тем не менее встречаться с источником своих страхов совсем не хочется. Неуязвимый охотник все время находится где-то рядом, сохраняться можно лишь в определенных местах (зачастую таких мест по одному-два на весь уровень), поэтому приходится обдумывать каждое свое действие. Постоянная проверка датчика движения, паника и судорожные поиски укрытия при любом загадочном звуке, внимательный осмотр очередного подозрительного закоулка (а таких на «Севастополе» хватает)… Слабакам тут не место — как минимум до получения огнемета, с помощью которого можно ненадолго отогнать Чужого в вентиляцию. Тут страх пропадает совсем — но, когда топливо кончается (как всегда, в самый неподходящий момент), игра в кошки-мышки начинается по новой.

Само собой, вышесказанное справедливо не для всех — тем, кто обладает железными нервами и не боится таких глупостей, как нарисованный на экране монстр, подобные рассказы, возможно, покажутся смешными. Но людям впечатлительным и не большим любителям жанра (как, например, автор статьи) играть порой становится просто физически тяжело — настолько вживаешься в образ.

Теплый, ламповый «сай-фай»

Не последнюю роль в создании атмосферы играет дизайн. Сказать, что он великолепен, — ничего не сказать. Low-fi Sci-fi прямиком из 70-х — ЭЛТ-мониторы, огромные пульты с кучей клавиш и лампочек, намеренно примитивное и громоздкое с современной точки зрения электронное оборудование и компьютеры. Все как в фильме Ридли Скотта, вышедшем 35 лет назад. Дизайнеры продумали все — начиная от одежды героев и устройства станции, заканчивая обложками журналов и стилизацией видеозаписей под VHS-качество.

А эти звуки? Писк датчика движения, шипение открывающихся дверей между отсеками, давящая тишина открытого космоса… Да одно получасовое DLC, дающее возможность почувствовать себя в роли Эллен Рипли из оригинального фильма, на голову выше неисчислимого количества поделок по мотивам той или иной кинокартины.

Дизайн прекрасен не только тем, что копирует стиль «Чужого». Это не просто декорации в выверенном стиле: игра света и тени, пар из поврежденных труб, даже расположение мелких предметов вроде чашек на столе — порой все выглядит будто режиссерская задумка. Некоторые совершенно случайные ракурсы и сочетания звуков нагнетают атмосферу не хуже различных событий, происходящих по велению скрипта, которых здесь тоже хватает.

Perfect organism

Ксеноморф, напротив, выглядит на редкость реалистично, отчего еще больше пугает. Он нетороплив, но лишь когда находится в поисках жертвы. Стоит ему заметить человека (на андроидов Чужой не обращает внимания) — стремительный бросок, пара смертельных ударов и молниеносное отступление. Не поленитесь понаблюдать за тем, как ксеноморф атакует кого-нибудь из выживших работников станции, — благодаря великолепной работе аниматоров его движения по-кошачьему грациозны.

А вот интеллект инопланетного монстра совершенно не впечатляет. Иногда Чужой ведет себя не хуже своего киношного собрата — мгновенно вычисляет местонахождение цели по малейшему звуку, без движения сидит в засаде или не реагирует на «обманки» вроде броска горящего файера в тупик. Шуметь сверх меры крайне не рекомендуется: он может услышать даже топот при беге, не говоря уж о стрельбе или взрывах. Само собой, этим тоже можно пользоваться в своих целях, отвлекая внимание мерзкой твари броском светошумовой гранаты. Самый смак — поднять шум при встрече с враждебно настроенными людьми и, дождавшись, когда на вечеринку заглянет главный гость, спрятаться, а то и вовсе побежать напрямик к цели. Некоторое время ксеноморфу будет не до нашей персоны — пока не стихнут крики, вы в безопасности.

Но как выясняется при более близком знакомстве, со зрением у Чужого имеются определенные проблемы (или, скорее, проблемы несколько иного рода присутствуют у программистов The Creative Assembly). Порой он не замечает Рипли прямо в упор, может пройти мимо, буквально задевая ее своим хвостом, а иногда совсем не против того, что Аманда прячется в шкаф у него на глазах, громко хлопая дверью.

Нелогично выглядит и то, что Чужой все время находится рядом с главной героиней. «Севастополь» огромен, но ксеноморф почему-то предпочитает путешествиям по остальным отсекам нашу компанию. Понятно, что в противном случае существовал бы нешуточный шанс пройти всю игру, так и не встретив причину всех бед, но хоть какое-то объяснение такой любви Чужого к нашей персоне можно было придумать?

Все-таки та великолепная атмосфера пугающей безысходности и постоянного напряжения — никак не заслуга программистов ИИ. Чужой оказался не столь умен, как его нахваливали разработчики, и это, пожалуй, единственное, что может испортить удовольствие от прохождения.

Тем не менее реабилитацию можно считать состоявшейся. Соглашаясь на столь нетипичный для франшизы жанр и отдавая разработку в руки студии, специализирующейся исключительно на стратегиях, SEGA изрядно рисковала. Но все удалось: благодаря в первую очередь превосходной работе дизайнеров и постановщиков мы получили отличную игру — сложную, пугающую, созданную по канонам оригинальной вселенной, с любовью и вниманием к деталям. Одна из лучших игр о Чужом и настоящий подарок для каждого поклонника — избитая формулировка, но здесь тот случай, когда она как нельзя к месту.

Плюсы: превосходный дизайн в стиле оригинального фильма и скрупулезная проработка окружения; атмосфера безысходности и страха; напряженный, не дающий расслабиться геймплей; графика и звуковое сопровождение; оптимизация.
Минусы: игра немного затянута; однообразные задания по починке всего и вся на станции; ксеноморф оказался не таким умным, как ожидалось.
Публикувана 8 декември 2020.
Беше ли полезна тази рецензия? Да Не Забавна Награда
33 души намериха тази рецензия за полезна
1 човек намери тази рецензия за забавна
268.7 изиграни часа (120.3 часа по време на рецензията)
Игрок оказывается в Нью-Йорке в тот момент, когда улицы города уже опустели из-за распространившегося вируса. Это не мутировавшая зараза, источник которой неизвестен, а специально разработанная биотеррористами инфекция, передававшаяся в предрождественский период через свеженькие банкноты. Именно поэтому повсюду можно увидеть гирлянды, ёлки, игрушечных оленей и прочие украшения — не успели горожане поздравить друг друга и вручить купленные подарки, как телевидение, радио и газеты начали сообщать неприятные вести.

Спасать город и восстанавливать в нём порядок предстоит агентам Спецотряда. Почти сразу игрок попадает на операционную базу. Именно развитие штаба влияет на то, какие возможности есть у пользователя. Поначалу там стоит лишь пара торговцев и есть три нефункционирующих блока: медицинский, технический и силовой. К каждому из них привязаны свои сюжетные и побочные задания, за которые выдают очки на «прокачку» нужных отделов базы

К примеру, появление оружейной в силовом блоке позволит брать с собой переносное укрытие, а с диспетчерским центром разблокируется турель. Со временем, конечно, станет доступно абсолютно всё, но на первых порах желательно внимательно следить за тем, что именно хочется получить и какие задания выполнять прежде всего. Выбранный путь улучшения базы влияет не только на навыки (активные умения), но также на таланты (пассивные свойства, количество которых ограничено) и «преимущества» — мелкие бонусы вроде дополнительных аптечек в рюкзаке.

Так как все навыки доступны каждому игроку, при желании можно очень быстро поменять свою роль в команде или избрать иную тактику при прохождении в одиночку. Активировать увеличение урона при сидении за укрытием либо бросать в толпу турели? Генерировать отмечающий врагов импульс либо выбрать полевой медпункт и взять на себя роль «хилера»? Есть здесь также самонаводящиеся мины, баллистические щиты, бомбы-липучки — выбор большой, а ячеек лишь две, поэтому переключать умения придётся нередко, особенно на высоких уровнях сложности.

Проходить миссии в одиночку никто не заставляет, так как перед началом каждой из них есть возможность подбора игроков в команду. Работает она без нареканий, и находятся компаньоны очень быстро. Сами же задания не блещут оригинальностью — либо убивайте противников, либо отнесите что-то куда-то, либо нажимайте на кнопки и снова отстреливайте волны врагов. Зато локации всегда разные: вот игрок оказывается на электростанции, вот спускается в подземку, вот посещает центральный вокзал, а затем и российское консульство. Благодаря постоянной смене декораций и большому вниманию к деталям скучать не приходится.

Это относится и к самому Манхэттену, каждый район которого буквально изобилует мелочами. Разработчики не стали делать его точную копию, но большего сходства в видеоиграх ещё не было — где ещё удастся пройтись от Восточного Мидтауна и Тёртл-Бэй до Таймс-сквер, попутно посетив Пенсильвания-плазу и Швейный квартал? А заодно и оценить некоторые достопримечательности, ко многим из которых придётся ходить по сюжету. Жаль, что историю не смогли сделать захватывающей — ни герои, ни злодеи в ней не получают должного развития вплоть до финала. Однако помогают миру выглядеть убедительно коллекционные предметы вроде ноутбуков и записей телефонных переговоров. Это не бесполезные сундуки и перья из Assassin’s Creed, а отличная возможность узнать больше об эпидемии и её последствиях. Пропускать их не рекомендуется — во многих рассказывают очень интересные истории.

Выглядит происходящее правдоподобно, в том числе из-за врагов, с которыми приходится сталкиваться. Авторы сделали противниками только людей, поделив их на бандитов, чистильщиков, зэков и «Последний батальон» — это бывшие представители Спецотряда, которые были оставлены без поддержки и стали злодеями. Так что все они выглядят одинаково, лишь носят разные одежды и используют уникальное оружие. Есть обычные стрелки, есть снайперы и метатели гранат, которые на высокой сложности кидаются с поразительной точностью. Встречаются также бегуны с дробовиками либо с топорами и клюшками для гольфа — от них лучше держаться подальше.

Живучие бандиты

Сами перестрелки далеки от реализма. Когда в одетого в куртку и кепку парня выпускаешь четыре очереди, а он не умирает, некоторым это может показаться странным. Однако не стоит забывать, что это RPG, а в ролевых играх никто никогда не удивлялся живучести людей, которых приходилось избивать мечами по несколько минут. По мере нашей «прокачки» и получения качественного оружия обычные враги начинают погибать довольно быстро, особенно если целиться в голову. Чуть сложнее, если у них есть броня — чаще всего это элитные враги и «боссы» (хотя на «харде» такими становятся абсолютно все представители различных фракций).

Улучшать своё обмундирование получается постепенно, как и в любой ролевой игре. Сначала выпадают «белые» оружие и броня, затем «зелёные» и «синие», а ближе к концу сюжетной линии пользователя понемногу начинают забрасывать так называемыми превосходными вещами, в инвентаре окрашенными в фиолетовый цвет. Есть и «золотые», первоклассные предметы, которые получать значительно сложнее, зато их можно создавать в мастерской, используя чертежи. При наличии последних необходимо обладать лишь достаточным количеством материалов, а те выдаются за разбор ненужных вещей либо находятся на улицах Манхэттена в специальных ящиках.

До тридцатого уровня «крафтинг» пригождается редко — через пару часов после создания предмета вы обнаруживаете или покупаете у торговца что-то лучше. Зато в тот момент, когда герой будет максимально «прокачанным», начнётся поиск идеальных вещей, в том числе в виде чертежей у торговцев. Показатели урона и брони никогда не бывают точными — это всегда диапазон, из которого в итоге выпадет случайное число. Это же относится к талантам и всяческим особенностям — к примеру, на оптическом прицеле при его создании может выпасть повышенная точность или дополнительный урон от попадания в голову.

Поэтому чисел, за которыми приходится следить, очень много. Шанс нанесения критического урона, процент поглощения урона игроком, количество единиц здоровья и скорость его восстановления при ранении, урон в секунду, дополнительный урон от того или иного вида оружия… Со стороны может показаться, будто это не имеет значения — бегай да стреляй, обращая внимание только на характеристики автомата или пулемёта, — но на высоких уровнях сложности правильная «прокачка» значительно упростит жизнь. То же относится к модификациям, которые добавляют к уже имеющимся навыкам бонусные. Автоматы, к примеру, стреляют значительно стабильнее при наличии соответствующих модулей, да и увеличение магазина или установка хорошего прицела на снайперскую винтовку никогда не помешают.

Именно в поиске наилучшего «лута» заключается смысл The Division после её прохождения. Копить валюту и покупать вещи у торговцев, надеяться на удачу при «крафте» с использованием чертежей либо ожидать выпадения нужного предмета из случайного противника. Когда игрок достигает тридцатого уровня, ему становятся доступны «дейлики» — раз в день можно проходить две случайные миссии на высоком уровне сложности и ещё одну на «Испытании» для получения кредитов Phoenix. Это и есть валюта, за которую приобретаются первоклассные броня и оружие, и зарабатывать её стало заметно труднее после недавнего «нёрфа».

Плюсы: увлекательный кооператив; впечатляющее графическое исполнение, особенно погодные явления и освещение; множество показателей, которые хочется улучшить новым обмундированием; наличие системы подбора игроков во всех режимах.

Минусы: проблемы с получением необходимой для наилучших вещей валюты; от «Тёмной зоны» мало толку, так как требования для покупки вещей слишком высоки; кроме перепрохождения одних и тех же сюжетных миссий пока что заняться практически нечем.
Публикувана 8 декември 2020. Последно редактирана 16 януари 2021.
Беше ли полезна тази рецензия? Да Не Забавна Награда
109 души намериха тази рецензия за полезна
8 души намериха тази рецензия за забавна
4
3
2
2
374.5 изиграни часа (218.7 часа по време на рецензията)
Dying Light – определенно не та игра, которую я бы посоветовал друзьям. В шутку я сравнил ее с плохим алкоголем: сначала вроде и давишься, нос морщишь, а потом уже и ничего идет. Впрочем, похмелья, а то и чего похуже, уж точно не избежать. Вот и я всю финальную треть игры беспокойно поглядывал на счетчик прогресса – ну что там, скоро конец? Однако я бы соврал, сказав, что не получил от Dying Light удовольствия. О нет, еще как получил. Techland сделала хорошую – подчеркиваю – хорошую игру, в которой, к сожалению, слишком много спорных моментов. Справедливости ради – не меньше в ней и удачных находок.

Как бы там ни было, Dying Light была и остается польской игрой. Она может выглядеть как ААА-игра, звучать как ААА-игра, но это не изменит ее сути. Наследница Dead Island выступает на территории Far Cry и The Elder Scrolls 5: Skyrim, при этом в родственниках у нее перемазанная сажей «Чернобыль. Зона отчуждения» – ближе по духу.

Techland подходит к теме зомби-апокалипсиса насупив брови: вот вам, значит, арабский город Харран, который власти собираются сравнять с землей; карикатурный злодей – «в первой же сцене отрублю кому-то руку, чтобы вы поняли, какой я плохой»; личная драма – главный герой мечется между выжившими и безразличным правительством (начальство все-таки!).

Страдания и смерти друзей, куда без них – картонным персонажам, конечно, не веришь, но разработчики из кат-сцены в кат-сцену упорно танцуют «Макбет». Ну что ж, пусть танцуют, не беда.

Дело же вот в чем: характерная для польских студий небрежность подчас превращает игру в фарс. Монотонный бубнеж про «эта вакцина очень важна» и так слушаешь вскинув бровь – неужели ничего интереснее не придумали? А тут еще и сама Dying Light подталкивает к комичному хулиганству.

Авторы рассказывают про тяжелую жизнь сообщества трейсеров, нагнетают атмосферу, убивают кого-то. Вы серьезно киваете, дескать, «Ну и дела, брат-трейсер!», а потом запрыгиваете на спину к отжимающемуся мужику – и он как ни в чем не бывало продолжает упражняться, еще и одобрительное что-то бормочет. Руку бы такому пожать, да в лицо взглянуть страшно: глаза у всех пустые, полумертвые. Мимики никакой, сплошные гримасы.

Словом, не люди – роботы. Неудивительно, что иногда игра вдруг ломается и руки главного героя скрючивает артрит, из-за чего тот начинает передвигаться по уровню как чудаки из клипа «The Creep» Ники Минаж и The Lonely Island («So, get your knees flexin’, and your arms T-rexin’!»). Очень даже вписывается в общую картину.

И эта небрежность заметна абсолютно во всем. Взять, к примеру, паркур. Акробатика и прыжки в стиле «Ямакаси» – главная изюминка игры. Я до самого конца не верил Радославу Грабовски, бывшему бренд-менеджеру Techland, который убеждал меня, что паркур поменяет решительно все.

Не верил, и зря – и вправду поменяло. В Dying Light начинаешь мыслить в совсем иных парадигмах. Если в условной Dead Rising уровни были всего лишь декорациями, то здесь здания, автомобили и другие препятствия становятся вашими спортивными снарядами. Вы получаете миллион способов обойти врага, обхитрить его: привлеките зомби, перебежав с крыши на крышу и подведя их к лужице бензина, киньте петарду, зажигательный сюрикэн, да что угодно – бам, и инфицированные готовы!

При этом сражаться с ходячими совсем не обязательно. В Dying Light нормально убегать. Чувство, когда ты хватаешься за спасительный уступ в самый последний момент, до прекрасного волнительно. Где-то внизу глухо клацают зубами мутанты, но они уже не по вашу душу – успели, спаслись.

Казалось бы, после Assassin’s Creed возможность залезть на любую городскую крышу уже не должна удивлять и приводить в восторг, но когда улицы кишат разлагающимися зомби, а ты весь такой в «спортивках» и дырявых «слипах» перемахиваешь через головы зараженных, монокль доставать как-то не с руки – круто, чего уж! Прибавьте к этому еще и глубокую систему крафта и получите одну из самых увлекательных и разнообразных «песочниц» в истории.

И это было бы так, если бы иногда не происходили совсем уж странные и обидные вещи – небрежность, помните? Dying Light – не Uncharted, тут нет-нет да и случаются недопрыги, а все потому что главный герой не всегда вовремя хватается за уступы. Вас могут прихлопнуть огромной арматуриной, пока вы как дурак приплясываете под козырьком, стукаясь о него головой – залезай, ну же, ну ты чего!

И это еще не все. Порой просто не понимаешь, как вся эта акробатика работает. Ну просят вас залезть на электростанцию, а за что цепляться-то? Почему за эти провода главный герой может ухватиться, а вот за эти – нет? А вот чего он не обогнет закрытую лестницу и не поднимется вверх по задним перекладинам? Ох, Techland!

Другой показательный момент – ночные вылазки. Наш редактор Вадим Милющенко даже посвятил им отдельную статью. Цитирую: «страх перед тьмой», «идеальная темнота», «забег, где главный приз – жизнь». Ах и ух – Вадим, нужно признать, тот еще романтик. Хотя сперва и я купился. Ночь в Dying Light непроглядная, с этим не поспоришь, не видно вообще ничего – сплошные контуры и неясные тени. В темноте патрулировать улицы выходят «прыгуны», особенно страшные и сильные твари, которые будут гнать вас до седьмого пота. Если заметят, конечно

Поначалу я был ошарашен. Темноты я не боялся со времен, наверное, «Сталкера», а тут вздохнуть лишний раз страшно. Вдруг привлеку «прыгуна»? Когда я присмотрелся к мини-карте, магия улетучилась: на ней отображаетесь не только вы, но и ближайшие «прыгуны». Причем там указаны и их «области зрения». Механика та же, что и в полицейских погонях из GTA 5, главное оставаться вне «радаров» зараженных. С картой это как два пальца, тут уж нет разницы, что ночь, что день – бежите себе вперед, огибая «прыгунов» и перескакивая через головы обыкновенных мутантов. В какой-то момент я осмелел настолько, что даже включил фонарик – чтобы не спотыкаться. И знаете, ничего ужасного не случилось. Просто я стал передвигаться исключительно днем; при свете изучать Харран все же удобнее.

А изучать тут есть что. И я не зря упоминал в начале текста Skyrim – Dying Light многое оттуда заимствует (помимо древа умений, состоящего из трех самостоятельных веток развития). NPC в новой игре Techland вечно что-то от вас требуют. Впрочем, за плюшевыми мишками уже не посылают, и то хорошо (привет, Dead Island!). Сами истории также стали проработаннее. Авторы пытались разнообразить их, сделать уникальными, и иногда у них это даже получается. Правда, в конечном итоге почти все задания сводятся к «принеси мне вот это, сбегай туда-то»: сумасшедшему Гази нужны кассета с фильмом и коробка конфет для давно почившей мамы, полевой журналист умоляет вернуть ему важные записи, оставленные в интернет-кафе, а странный тип в противогазе предложит поискать его сумку на дне озера – и это притом, что вы, вообще-то, пришли обелять его имя.

Побочных заданий – тьма, и на их выполнение уйдет как минимум с десяток часов. Беда в том, что бегать туда-сюда приходится очень много. Как бы паркур ни освежал игру, от постоянной суеты все равно устаешь. Учтите, что примерно тем же вы будете заниматься и по сюжету, поэтому чем чаще вы отвлекаетесь на сторонние миссии, тем больше вам хочется бросить игру.

И зря, терпите – пусть ко второй половине Dying Light и начинает надоедать (и, если честно, раздражать), до нее стоит дойти хотя бы для того, чтобы увидеть старый город. Атмосфера становится совсем другой. Игр в декорациях Востока не так уж и много, и если вы так же, как и я вздыхаете по оригинальной Assassin’s Creed и Revelations, обязательно доберитесь до конца.

Это, наверное, может показаться странным – я все равно жду продолжение. Да, игра вышла неровной, но я верю в талант и упорство Techland. Dying Light получилась на три головы выше Dead Island, и у меня нет причин сомневаться в том, что дальше будет только лучше – непременно будет!
Публикувана 20 септември 2020.
Беше ли полезна тази рецензия? Да Не Забавна Награда
44 души намериха тази рецензия за полезна
1 човек намери тази рецензия за забавна
1,011.4 изиграни часа (227.7 часа по време на рецензията)
Далеко не каждому в игре удается примерить на себя образ акулы, чтобы поохотиться на реальных людей. Правда, для Digital Confectioners это вовсе не проблема, ведь в своем AMMO под названием Depth они предлагают геймерам не только ощутить прелесть подводных приключений, но и столкнуться лбами с безжалостными морскими убийцами, за которых вполне могут выступить и сами игроманы.

Акулы vs Дайверы…
Проект Depth можно считать прорывом по идее и её реализации на фоне остальных многопользовательских экшенов. Концепция геймплея проста. Присутствуют две команды: акулы и дайверы. У каждой команды есть своя вполне банальная задача, которая вертится вокруг подводного робота Стива. Ну, и пока они выполняют эту задачу, между делом происходит активное столкновение этих неравных соперников. Со стороны водолазов всё напоминает подводный шутер, а со стороны акул – динамичный экшен-симулятор подводной жизни морских хищников!

На глубине…
За водолазов выступают – 4 игрока, а за акул – 2. Основная задача первых – сопровождать/охранять беспомощного Стива от атак подводных хищников и самим не угодить в зубы безжалостных убийц. Робот занимается вполне безобидными действиями: исследует морские глубины, затонувшие корабли, пытаясь отыскать древние сокровища, вскрывает сейфы. В итоге, ныряльщикам необходимо отыскать заветные богатства и помочь Стиву доставить их на судно без происшествий. Хотя можно выиграть битву, добив двух злобных охотников, однако ХП у последних явно намного больше. Естественно, акулам просто требуется разобраться с чужаками.

За кого играть?
Новички, как правило, стремятся испытать на деле именно акул (и мы тоже начали с этого). Но такой ход будет опрометчив, так как вся прелесть игры по-настоящему прослеживается только тогда, когда ты – дайвер. Геймплей устроен таким образом, что игрокам приходится постепенно погружаться глубже и глубже, дабы отыскать новые сейфы.
Однако с погружением приходит и реализм. Темнота становится вашим врагом номер два! Акулы начинают нападать настолько внезапно и с таких неожиданных ракурсов, что ощущаешь себя как в американском фильме ужасов. К тому же, подводники явно проигрывают в подвижности. И если в наиболее освещенных местах была возможность хотя бы прицелиться (а оружие здесь далеко не бьёт, поэтому требуется подпустить хищника ближе), то в безжизненных глубинах эта возможность становится практически нереальной. Начинаешь действовать, опираясь на интуицию!

Особенности…
Каждый новый матч начинается как в CS – с закупа. Игроков отправляют в определенную локацию, где вместе со Стивом они начинают приключения. Люди имеют ограниченную возможность респауна, как только она закончится, команда акул может вас окончательно убить. При этом собранная команда геймеров способна устанавливать различные ловушки, чтобы наносить урон хищникам.
Присутствует некоторое разнообразие в режимах, например, можно поиграть в подобие салочек, где водолазы становятся акулой, убивая её. Графика и звук вас явно не огорчат. Ну, а если не хватит игроков, или кто-то вылетит во время очередного столкновения, бот сразу заменит геймера (причем боты играют ничуть не хуже). В итоге, хочется похвалить игру за все её плюсы и пожелать, чтобы разрабы разнообразили геймплей большим количеством режимов и фишек.
Публикувана 3 март 2017.
Беше ли полезна тази рецензия? Да Не Забавна Награда
62 души намериха тази рецензия за полезна
5 души намериха тази рецензия за забавна
56.4 изиграни часа (28.0 часа по време на рецензията)
Рецензия от „Ранен достъп“
Итак, Paladins - это мультиплеерный шутер. Создали его в компании Hi-Rez Studio, известной такими играми, как Smite и Tribes. Яркая мультяшная графика, множество героев со своими способностями, бесплатная модель распространения. Игра сильно напоминает Overwatch (который в свою очередь похож на Team Fortress 2), но в то же время имеет массу отличий. Например, местная система карт, которая позволяет создать свой билд для героя. Напомню, что-то подобное планировали и Blizzard, но потом отказались от этой идеи. Также здесь нельзя переключать героя. И магазин есть с картами, которые покупаются прямо в игре. Да и вообще, MOBA - элементов побольше, чем в Overwatch. Единственное, чего не хватает, так это башен и миньонов. Игра бесплатная, а это значит что героев нужно покупать. Но в этом есть плюсы. В отличие от конкурента, тут герои будут выходить регулярно, как в тех же MOBA - играх.

Все бы ничего, но с каждым патчем Paladins все больше и больше становится похожей на детище Blizzard. И я уже не говорю про героев, которых собирают по кусочкам персонажей Overwatch. С последним патчем сильно изменился геймплей: он стал очень быстрым, урон возрос, как и требования к аиму. Если раньше битва затягивалась на длительное время, то теперь герои умирают в мгновенье ока. Кроме того, большие карты разделили на 3 части. Теперь замесы происходят в отдельных маленьких локациях (ничего не напоминает?). В Paladins есть еще одна уникальная особенность, о которой я не сказал. Это маунты. В любой момент игрок может сесть на коня, чтобы увеличить скорость передвижения... Точнее мог. Теперь герои садятся на маунтов только на респе и автоматически слезают с них через какое-то время. Разработчики вообще хотели убрать маунтов и просто дать всем ускорение на старте. Хорошо, что одумались.

Но, не смотря на все вышесказанное, я считаю, что игра движется в верном направлении. Да, наверное, это странно слышать после того, что я написал. Paladins действительно все дальше отдаляется от изначальной задумки, но какая разница, если от этого игра становится только лучше? Прочитав патчноуты, я подумал "что за фигня?", но поиграв какое-то время мне эти изменения очень понравились - игра стала намного глубже и интереснее. И пусть она похожа на Overwatch, но играется совершенно по-другому. Именно сейчас Paladins достигла того уровня, когда я могу с полной уверенностью порекомендовать ее кому-то, что я и делаю. Играть в Paladins, наверное, не стоит только тем, кто полностью засел в Overwatch и ничего другого не признает. Я говорю о геймерах одной игры, которые то и дело задаются вопросом "Зачем играть в Y, если есть X?". Ну, если вам больше не нужны никакие игры, то, конечно, незачем. Но лично мне нравятся обе игры - одно другому никак не мешает. К тому же, не все могут себе позволить покупать игры по 2000 рублей. А если и могут, то порой становится жалко отдавать за них большие деньги. Для таких людей Paladins может оказаться отличной альтернативой.

Подведя итог, хочу еще раз сказать одну вещь. Нет ничего плохого в том, что игра заимствует некоторые идеи от своего конкурента. В игровой индустрии такое происходит постоянно. Важно то, что игра имеет и свои уникальные черты. А еще важнее, что в Paladins просто приятно играть. На бумаге игра является клоном Overwatch. И да главный минус в игре, что там совершенно отсутствует античит и с каждой неделей появляется всё больше читеров.
Публикувана 3 март 2017.
Беше ли полезна тази рецензия? Да Не Забавна Награда
37 души намериха тази рецензия за полезна
6 души намериха тази рецензия за забавна
8.2 изиграни часа (5.1 часа по време на рецензията)
Я не люблю обсирать игры....но что это за пи3дEц!!!
Публикувана 2 декември 2016.
Беше ли полезна тази рецензия? Да Не Забавна Награда
22 души намериха тази рецензия за полезна
2 души намериха тази рецензия за забавна
5,809.8 изиграни часа (3,718.0 часа по време на рецензията)
CS:GO рецензия
[G]ood [L]ags & [H]ave [F]ails...
Публикувана 23 ноември 2016. Последно редактирана 27 ноември 2020.
Беше ли полезна тази рецензия? Да Не Забавна Награда
50 души намериха тази рецензия за полезна
4 души намериха тази рецензия за забавна
311.1 изиграни часа (161.4 часа по време на рецензията)
В целом, таков Hitman: Absolution. Это замечательный крепкий стелс-экшен, главным недостатком которого, по сути, является лишь то, что он не похож на своих предшественников. Мне гораздо проще оценивать эту игру, т.к. я знаком с предыдущими частями, но никогда не был фанатом серии, поэтому с пеной у рта доказывать, что «раньше было целых пять вариантов, как убить цель, а теперь всего два!» мне не хочется. Да, для сериала в целом это скорее шаг назад, но как отдельно взятая игра, Absolution вышла яркой интересной историей, в которой чудесно практически всё: от стильного главного меню и приятной графики до простой стелс-системы и удобного управления. Смущает разве что музыкальное сопровождение, которое в отсутствие бессменного композитора серии, Джеспера Кида, стало бледным и незапоминающимся.
Hitman образца 2012 года стал совсем другой игрой. Это скорее яркое запоминающееся приключение на один раз, чем реиграбельная стелс-головоломка. Тем не менее, в каком-то смысле эта игра понизила порог вхождения в серию, сделав её удобнее, компактнее и доступнее для новичков. И, несмотря на ряд спорных моментов, труд и старания IO Interactive заслуживают высокую оценку. А на все замечания недовольных критиков хочется ответить фразой одного из разработчиков серии Splinter Cell: «Любая серия игр должна меняться, чтобы не надоесть»
Публикувана 6 ноември 2016.
Беше ли полезна тази рецензия? Да Не Забавна Награда
80 души намериха тази рецензия за полезна
14 души намериха тази рецензия за забавна
547.7 изиграни часа (237.4 часа по време на рецензията)
Играя в Outlast, нельзя не провести параллель с другой легендарной horror-игрой Amnesia. Хотя бы потому, что именно последняя, в свое время, задала планку хоррор-игр, в которых герой был беспомощен как котенок, а не него надвигались полчища непонятных науке существ, которые хотели лишь одного – его плоти. И пускай у вас и не было привычного оружия, зато была смекалка, быстрые ноги и везение. Последнее дано, увы, далеко не каждому. Поэтому готовьтесь к тому, что вы будете постоянно убегать, прятаться, крутить непонятные рычаги и блуждать в потемках. Ах да, с темнотой вам поможет справиться ваша видеокамера, в которой предусмотрен режим ночной съемки. К сожалению, именно он и будет сажать ваши батарейки, которых в игре раскидано не так уж и мало. Нет, вы можете найти парочку лишних, если свернете со своего пути и отправитесь в какой-нибудь подвал или просто плохо освещенную комнату. Но для этого потребуется львиная доля уверенности в том, что вас не порвут на части в ближайшие 2-3 минуты. «Маунт-Мэссив» - это не то заведение, в котором вам дадут расслабиться. В «Маунт-Мэссив» вы - желанный гость.
Outlast наверняка можно было бы сделать еще лучше: придумать более оригинальный и интригующий сюжет, добавить пазлов и физики, как-то развить «амнезийную» концепцию постепенного сумасшествия главного героя или хотя бы ввести зависимость его здоровья от кровопотери (с кровоточащими культями вместо пальцев он бегает весьма резво и даже без бинтов). А еще как-то внятно объяснить, почему психи не лезут за героем в вентиляцию, а сам он не может взять что-нибудь тяжелое и не дать им по голове. Но, поверьте, когда вы в ужасе прячетесь под кроватью или с камерой наперевес бежите, куда глаза глядят, с ужасом понимая, что сейчас сядут батарейки, думать об этом совершенно некогда. Да и незачем
Публикувана 16 септември 2016.
Беше ли полезна тази рецензия? Да Не Забавна Награда
< 1 ... 9  10  11  12 >
Показване на 101 — 110 от 116 постъпления