175
Produk
yang diulas
0
Produk
yang dimiliki akun ini

Ulasan terkini oleh UnknDoomer

< 1  2  3 ... 18 >
Menampilkan1-10 dari 175 kiriman
11 orang menganggap ulasan ini membantu
Tercatat 48.3 jam (Telah dimainkan 47.6 jam saat ulasan ditulis)
С момента выхода Arkham Knight (2015) прошло 9 лет. С событий упомянутого тайтла 5 лет. Что в стане WB не всё ладно стало понятно ещё несколько лет назад, после в частности ряда не самых удачных мультфильмов в стилистике классического Бэтмена, а также последовавших в промежутке менее чем 10 лет сразу двух, неоднозначных перезапусков основной серии комиксов. Если в случае Gotham Knights (2022), которую изначально начинали делать Rocksteady, ещё можно было рассмотреть некоторый потенциал, несмотря на урезанную боевую систему, гринд, малое число антагонистов и другие огрехи, то в случае KtJL ситуацию кратко можно описать так - на порядок хуже пентологии (с учётом Origins и Blackgate) и на две ступени ниже GK. Далее поподробнее.

Особенности и недостатки:

* Воспринимать местный сюжет всерьёз не получается. Метрополис, а вместе с тем и большая часть супергероев, пал(и) под натиском пришельца, образ которого, в отличии от Injustice 2 (2017), так и останется по большому счёту никак не раскрытым, как и его фактически повторное использование, пусть и промежутке в 7 лет, выглядит сомнительным. Последним оплотом справедливости в данном, через чур цветастом городе, здесь я имею ввиду именно цветовую гамму в целом, суждено стать двум сильным и независимым женщинам, зовут которых Чудо-Женщина и Аманда Уоллер соответственно. Постепенно "у руля" останется только последняя и, оказавшись в безвыходной ситуации, она вынуждена собрать отряд из "иногородних отбросов общества". Среди них имеются:

"Wacky wacky eggs and backy!".

* Вечно молодая, сексапильная и блондинистая психоаналитик, проводящая разные сравнения, то с фиолетовыми дилдо, то с чем-нибудь ещё, согласно завещаниям Фрейда.

* Человек без определённого места жительства, пьянчуга с австралийским акцентом.

* Молчаливый киллер, что по дороге в Метрополис успел изрядно потемнеть.

* Акула из подводного царства, имеющего сложные взаимоотношения со своим отцом, правящим упомянутым царством.

--

* Пробиваясь сквозь гринд и изобилующие визуальными эффектами однотипные, повторяющиеся миссии, им предстоит сражаться с мало чем отличимой одной от другой фиолетовой биомассой, после чего без лишних преамбул постепенно аннигилировать некогда культовых героев, а затем и самого главного злодея. Хватит для этого в пределах 30 часов.

* Хотя тайтл и позиционируется как продолжение Arkham Knight никакой явно выраженной связи с предшественниками, не считая косвенно сюжетного твиста с Poison Ivy, здесь не наблюдается.

* Так называемый "endgame" контент представляет собой ровно то же самое, что и события по ходу основного сюжета, что изначально было запланировано растянуть на 11 сезонов, но похоже дело будет ограничено меньшим количеством. На него, пока окончательно не надоест, можно потратить ещё примерно 15 часов и, например, выбить по итогу 40/50 достижений. Для разблокировки конкретно альтернативной версии Джокера потребуется пройти ~ от 30 до 35 дополнительных миссий, но можно поступить и иначе - просто купить его в местном магазине.

* Оптимизация традиционно не была сильной частью серии. Arkham Knight в своё время сняли с продажи и вернули в магазин спустя полгода, Gotham Knights более-менее отладили примерно за тот же срок, файтинги от NetherRealm Studios добрались до PC не сразу, в случае же MK X / 11 поддержку 60 кадров в секунду во время исполнения некоторых специальных ударов тоже пришлось подождать. KtJL в этом плане не исключение - судя по всему независимо от имеющегося железа можно наблюдать скачки в сторону 20 кадров и обратно к 60, только вот проблема в том, что полгода успели минуть, а графическая составляющая здесь не лучше, а местами хуже (это ещё не беря в расчёт потенциал кастомных модификаций) чем в тайтле, вышедшем 9 лет назад.

* KtJL метил в переполненную секцию того, что ныне именуют как "looter shooter", но по факту не может предложить ничего интересного, лишь лут ради лута. Примерно за тот же промежуток времени я ранее прошёл Tiny Tina's Wonderlands (2022), также в соло, и при учёте всех имеющихся недостатков эту игру можно назвать ощутимо более интересной, не говоря о "флагманах" данного поджанра шутеров в целом.

* От былой боевой системы осталась примерно пара связок простых комбо, что можно разово иногда применять в бою и оружие для сражений на ближней дистанции, которое впрочем, без учёта побочных эффектов, в чистом виде не эффективно.

* Кастомизация не отличается особым разнообразием, что, учитывая жанровую принадлежность, достаточно важный фактор.

* С учётом покупки расширенного издания со 70% скидкой + классического костюма для Харли ушло ~ 3000 рублей.

* Играть лучше с геймпадом. Старый, проводной, вида Xbox 360, по прежнему вполне сносен для подобной задачи. На клавиатуре тоже ничего, но менее удобно.

* Требуется постоянное подключение к сети. В случае РФ и РБ потребуется неплохой VPN.

Плюсы:

+ Неплохо поставленные кат-сцены и взаимодействие между персонажами.

Подводя итог можно было бы ещё раз вспомнить про ранее отвергнутые, достаточно оригинальные концепции, но вместо этого скажу следующее - иной раз лучше действительно не игнорировать принцип "работает - не трогай". Оставив авторы прежнюю, отточенную годами механику beat 'em up, что без зазрения совести начали копировать другие игры, и соединив её с технологическими возможностями UE5, а также примерно тем же ростером (анти)героев, то получился бы совсем другой проект, что попутно вполне возможно не потребовал бы вложений в размере 200,000,000$, но, как говорится, не судьба.
Diposting pada 14 Juli. Terakhir diedit pada 14 Juli.
Apakah ulasan ini membantu? Ya Tidak Lucu Penghargaan
18 orang menganggap ulasan ini membantu
Tercatat 14.8 jam
По нынешним меркам это прозвучит странно, но родоначальник жанра хорроров, Alone in the Dark (1992), без которого, как некогда отмечали разработчики, серия Resident Evil стала лишь бы очередным шутером, оказался одной из первых игр, с которой мне удалось ознакомиться, в чём-то вероятно, помимо россыпи аркад, раньше Doom. Сегодня дети играют совсем в другие игры и AinD (1992) точно явно не относится к тому, что можно было бы ожидать увидеть в списке интересов соответствующей аудитории, но, в сущности, в том и разница детства, протекавшего в девяностых, и нынешнего времени.

Несмотря на то как данная серия в целом позиционировалась и воспринималась на протяжении многих лет, очевидно беря в основу творчество Лавкрафта, непосредственно чистым хоррором, в моём восприятии, она никогда не была, или скорее это понятие со временем существенно исказилось. Кровь, скримеры и прочие непотребства / неотъемлемые части современных проектов здесь либо отсутствуют вовсе, либо отодвинуты на задний план. Как в 1992 году, так и в 2024, на первый план выходит мистика, почему в частности мне, как человеку, который принципиально не смотрит фильмы ужасов, но просмотрел далеко не один триллер, а также практически не играет в тематические проекты, эти игры приглянулись особенно. Скрип деревянного пола, загадочная музыка, внезапно запрыгивающий через окно зубастый, немного смешной с виду, монстр, призраки, что будут преследовать героя по всему загородному поместью, если в зале для танцев не будет выставлена нужная мелодия, картина с индейцем... Всё это выгодно отличало первый AitD от его более прямолинейных последователей. Ставка же на детализированные, рисованные задники, с тогда ещё сугубо экспериментальными 3D моделями, добавляла уникальной атмосферы.

Затем последовала пара сиквелов, с которыми я лично не знаком, поэтому как-либо их комментировать и сравнивать с оригиналом не стану, как и сделавшее первый крен в сторону подражания Resident Evil в начале нулевых продолжение. Про неоднозначный проект, вышедшей в 2008 году, в разное время также было сказано более чем достаточно, поэтому на нём остановлюсь лишь коротко. Необычный выбор локации, парк Нью-Йорка, обусловленный тем, что, с одной стороны, как говорят, один из разработчиков в нём некогда заблудился ближе к ночи, а с другой, ввиду его возраста и местами заброшенности, не лишённый разных легенд. Революционная, на момент выхода, и не имеющая и по сей день большого числа аналогов механика взаимодействия с огнём. Оригинальная маркетинговая кампания, где требовалось рассылать письма и, таким образом, поддерживать горящим факел, по итогу которой лично мне выиграть поездку в Нью-Йорк не удалось, но футболка, с абстрактным изображением парка, досталась. Были все предпосылки получить культовый проект, но все эти аспекты нивелировались тягучим геймплеем, багами, крайне высокой, или скорее местами просто неадекватной сложностью, в частности "легендарной" поездкой на машине, которую трясла группа существ, похожих на летучих мышей, одолеть которую я лично смог, после n-нного количества попыток, но увяз ближе к финалу и изрядно устал от неких существ, что регулярно норовили подловить героя из под земли и затем таскать по всей округе, как известная собака грелку. Потом вновь наступило затишье, публике был выкачен странный кооперативный шутер, после чего про серию вновь забыли на несколько лет, до появления шестой по счёту игры, AitD (2024). Что можно сказать конкретно о ней?

* / + Как и ранее, а пожалуй и в существенно большей степени, мистика выходит на передний план, при этом не скатываясь в полную фантасмагорию, где-то отчасти опираясь на реальные факты, вроде культа Вуду. Из характерных элементов конкретно новой части в этом плане можно отметить тот факт, что происходить события будут далеко не только в довольно просторном доме, но и во множестве иных, необычных локаций, в диапазоне от безлюдного Нового Орлеана, до засыпанного песками храма и окоп первой мировой войны. Причина таких своеобразных путешествий имеет сюжетное объяснение, но, обходясь без спойлеров отмечу, что поставлен этот аспект достаточно занимательно, в сущности это одна из уникальных фишек данного проекта, что роднит его с путешествиями главного героя из "сновидческого цикла" известного автора.

* Героев два, реплики при взаимодействии с немногочисленными, не более десятка, персонажами, отличаются, но в целом, не считая одного уникального, основанного на прошлом героев, сегмента, каких-либо отличий в геймплее нет. Единственное показалось, вначале я проходил за Эдварда, потом за Эмили, что некогда главный герой здесь в некоторой степени отходит на задний план, а ключевой фигурой становится именно семейная история героини и её душевные терзания.

* Обратное влияние ремейков RE2 / 3 заметно невооруженным взглядом, в диапазоне от базовых механик, до того как в целом выстроен геймплей и исследование локаций. Чем-то плохих это не является, субъективно скорее наоборот, просто факт.

* Графика не хватает звёзд с неба, несмотря на вкрапление некоторых новых, модных технологий, уровень здесь примерно Mafia III (2016), вышедшей 8 лет назад. Графика же последней, в свою очередь, на момент выхода считалась сильно устаревшей. Как следствие технологический уровень здесь примерно такой, что и 10+ лет назад. Впрочем если взять за условие, что AiTD (2024) - AA-разработка, т.е. редкий, по нынешним меркам, крепкий среднебюджетный проект, то этот аспект, не являющийся здесь ключевым, можно понять.

- Зависания, просадки производительности, баги, список исправлений которых измеряется десятками позиций. С момента релиза вышло несколько патчей. Конкретно я прошёл игру без проблем, но ряд других игроков ранее сталкивались с непроходимыми сегментами. Похоже тенденция выбрасывать на рынок сырой продукт стала близкой к повсеместной и теперь идея про, что иной раз лучше поиграть в некие старые тайтлы, а в случае новых подождать год-два, пока выйдет весь контент и поправят по крайней мере основные ошибки, не выглядит такой уж странной.

* Арсенал. Минимальный. Пистолет, дробовик, пулемёт. Помимо этого можно подбирать разного рода палки, топоры и прочие острые предметы, но ломаются они, примерно все, с нескольких ударов об одного противника. Ещё в последних иногда можно кидаться подручными предметами.

* Головоломки. Не особо понравилось возиться с теми, что требуют запоминание цифр и их последовательности, в остальном ничего сложного, по своему интересно вписаны в повествование.

* Четыре босса. От двух предстоит побегать, с двумя сразиться. В случае Эдварда одного из боссов удастся увидеть только вскользь.

* Противники. Нечто вроде подобие пауков, местная разновидность зомби, зомби в виде сочетания со скелетами, отдалённо похожие на мутировавших крокодилов монстры, монстры с щупальцами. Всего пять видов на всю игру. Стилистически или как-то ещё никак не выделяются, они просто есть.

* Есть несколько альтернативных концовок. Для их получения по ходу исследования местности нужно собрать наборы из нескольких предметов.

* Около джазовый саундтрек.

* На полное прохождение на обычной сложности ушло около 15 часов. Удалось получить 33 из 38 достижений.

Общий вердикт - несмотря на технические огрехи, явные заимствования и попытку сыграть на ностальгии, а также некоторую "нишевость", трёх вещей, делающих эту игру по своему уникальной, не отнять - повествование на стыке мистики и хоррора, с уклоном в первую, атмосферу, реплики и взаимодействие между героями.
Diposting pada 3 Juni.
Apakah ulasan ini membantu? Ya Tidak Lucu Penghargaan
9 orang menganggap ulasan ini membantu
Tercatat 35.3 jam
Сюжетное продолжение DLC к Borderlands 2 (2013) в DnD антураже, ныне также доступного в виде отдельной игры. С основным миром связь сугубо номинальная - из знакомых персонажей по существу встретится только Тина, весь остальной мир серии здесь остаётся за кадром, как следствие если проигнорируете этот тайтл, то ничего важного не упустите.

Особенности и плюсы:

* Пожалуй первая игра в серии, которую не скучно пройти от начала до конца в одиночестве, потратив при этом на все активности, включая большую часть достижений, 40/47, в пределах 35 часов. Для сравнения другие части, а мне довелось пройти все вдоль и поперёк, зачастую наскучивали практически моментально если не собиралась команда в три человека как минимальный входной барьер. Традиционно для серии получение оставшихся достижений завязано на довольно монотонный фарм, а одно из них по факту требует наличия свободных ~ 300,000,000 монет. Как итог для его получения и, следовательно, всех достижений, спокойно может потребоваться все 100+ часов.
* Она же наиболее красочная / графически продвинутая. Проработка мелких деталей и пейзажей здесь на высоте.
* Атмосфера и противники в целом типичны для фэнтезийно-партийных творений, охвачен диапазон от скелетов, до пиратов, злых грибов, троллей, морских сирен и далее по списку.
* Гранаты, далеко не всегда оказывавшиеся сколько-нибудь полезными, были заменены куда более эффективной магией.
* Предусмотрена новая система классов и более продвинутая, по сравнению с предшественниками, система кастомизации. Вначале можно взять один класс, по ходу прохождения откроется ещё один, что открывает доступ к разным интересным сочетанием. Так я в качестве персонажа я настроил тёмную эльфийку, исходно относящуюся к классу "ножеманта", в последующем добавил ветку "дитя могилы", добавляющее, среди прочего, спутника полу-лича и разные, мрачно-магические способности.* Вероятно единственный looter-shooter, где легендарный дробовик при перезарядке выбрасывает многогранник, который через какое-то время взорвётся.
* У мира появился "второй слой", выраженный здесь в перемещении по карте, будто бы если это была настольная игра и игрок передвигал бы по ней фигурку героя. Здесь, как и в "основном" слое, можно брать квесты и закрывать разные активности. Тематическая стилистика в виде рек из газировки и мостов в виде стиральных резинок прилагается.
* Не обнаружено проблем с оптимизацией, при учёте, что запускал на ныне далеко не новой GTX 1080 и ставил игру на HDD.

Минусы:

* Если на момент выхода Borderlands: The Pre-Sequel (2014) был замечен факт того, что в концептуальном и сценарном плане намечается сбой, то к моменту выхода Borderlands 3 (2019) стагнация и общий кризис идей стал очевидным, особенно отразившись в конвейере по выпуску DLC, которые, начиная ещё с первой части, традиционно делились на две категории - затяжной, многочасовой фарм ради особо редких достижений / лута, либо скоротечные стычки без особого смысла, протяжённостью от двадцати минут до одного часа. При этом если ранее можно было рассчитывать на какую-никакую вариативность и абсолюта эта механика, как ни странно, достигла именно в Borderlands (2009), то чем далее, тем всё более процесс замыкался на зачистку очередной арены, набитой противниками. Исключением в этом плане не является и данное, второе по счёту ответвление, в каком-то смысле, по аналогии с Doom (2016), вся игра разбита на сегменты вида проход - арена. С другой стороны, на фоне третьей части, новый мир ощущается достаточно свежо.
- В целом вторичный основной сюжет.
- Endgame-контент, за рамками зачистки комнат хаоса, фактически отсутствует. Максимальный уровень здесь сороковой, при учёте закрытия побочных активностей достичь его можно будет ещё до завершения основного сюжета.
- Сезонный пропуск, как и все заявленные DLC, по факту сводятся к одному единственному DLC с четыре зеркалами, являющимися лишь очередной разновидностью арен, не привносящих чего-то принципиально нового. Каждую можно пройти за 20-30 минут, то есть примерно также как и один хаос-раунд, в сумме полтора-два часа.

Общий вердикт - рекомендуется преимущественно фанатам серии, при учёте, что стоит брать весь сборник со скидкой в 85%, что я и сделал некоторое время назад.
Diposting pada 14 Februari. Terakhir diedit pada 15 Februari.
Apakah ulasan ini membantu? Ya Tidak Lucu Penghargaan
57 orang menganggap ulasan ini membantu
2
Tercatat 111.5 jam (Telah dimainkan 54.8 jam saat ulasan ditulis)
С релиза последней игры серии Arkham прошло 7 долгих лет. За это время в частности успели отменить прямой сиквел с постаревшим Бэтменом и его сыном Дэименом, действо которого должно было развернуться в будущем и не без участия новых антагонистов. Отдельной веткой развития, вероятно, мог бы быть и Beyond, но не случилось ни того, ни другого, а Rocksteady ушли работать над другой кооперативной игрой. Вместо этого публике было решено представить проект, сместивший акцент на кооператив и команду Бэтмена. В какой-то степени в этом была логика, т.к. число хороших кооперативных игр и по сей день можно пересчитать буквально поштучно, как и одним из заметных недостатков Arkham Knight являлось крайне скупое количество времени выделенного на возможность взять под контроль кого-то помимо Бэтмена - миссии были линейными и проходились в среднем в рамках 30-45 минут.

С другой стороны по сумме фактов игра, с одной стороны, зашла на одно поле с провалившимися Avengers, а с другой явно заметно влияние Marvel's Spider-Man. Отдельной "тёмной лошадью" стал акцент не на классические образы персонажей, бытовавшие в комиксах по меньшей мере порядка 30 лет, т.е. примерно с конца 70'х и начала-середины 80'х, а на перезапуск New 52, который начал свою историю примерно 10 лет назад в 2011 году, а закончил в 2016 с очередным перезапуском, т.е. всей новой ветки хватило примерно на 5 лет (отчасти акцент на New 52 был сделан ещё в Origins, но на тот момент, если сравнивать относительно Knights, ещё не столь ощутимо). Суд Сов, на который авторы решили сделать существенный акцент, появился как фракция только в 2012 году. Я не знаком с оригинальном, но, базируясь на их образе в сериале "Готэм" и фактическом в игре, можно отметить, что за рамками общей интересной стилистики ничем более содержательным чем блёклой копией организации Ра'с аль Гула они не являются, как и в процессе повествования в обоих упомянутых случаях данная фракция довольно быстро отходит на задний план.

Особенности:

* Всю игру прошёл за Бэтгёрл, за других персонажей не играл. Среди прочего ввиду того, что:

1. Доступные ей гаджеты, в частности бэтаранги, и общий тип поведения, вроде той же возможности планирования, наиболее пришлись по душе, как и схожи с тем, что было доступно Бэтмену.
2. Second Wind. В случае потери всех очков HP, а также аптечек, героиня может двукратно вернуться к жизни.

Однократно пробовал переключиться на Красного Колпака, но субъективно мне он показался слишком медлительным.

* С учётом всех дополнительных активностей контента в игре мало - прохождение с получением большинства достижений спокойно уложится менее чем в 30 часов. Здесь же, в сравнении со всеми играми Arkham, легче всего получить 100% достижений, ~ 60-70 ч.
* Был заявлен самый большой по просторности Готэм за всю историю повлощения такового в игровой индустрии, но количество не всегда перетекает в качество. Город не ощущается сколько-нибудь живым или интересным и служит лишь формальной декорацией происходящему. Множество случайных активностей и сбор предметов на этот аспект влияют слабо. City и Asylum были куда меньшими по площади, в них не было обычных жителей, но воспринимались они совсем иначе. Здесь можно вспомнить FUEL от Codemasters. Игра в своё время попала в книгу рекордов Гиннеса - суммарная площадь доступных локаций была равна 14,4 тысячам квадратных километров. Сама же игра, при прочих заявленных фишках, не оказалась сколько-нибудь интересной и концепция не получила никакого развития, а ведь при должном подходе мог бы выйти свой аналог Motorstorm на PC.
* Кроме Суда Сов и Лиги Теней нашлось место лишь 3 персонажам и все они так или иначе фигурировали в серии ранее. Образ, в котором представлена здесь Лига в целом, ощутимо уступает таковому как в City, так в Knight. Две других фракции, действующих в городе, отнесены к Фризу и Харли. Одна выступает сама по себе. Глиноликий фактически практически не имеет явных сторонников как таковых.

Мистер Фриз. Присуствовал в City, Origins и Knights. Его история была рассмотрена со всех возможных ракурсов и в Knight в ней была поставлена логическая точка. Как следствие его наличие в игре кажется бессмысленным. Из неоднозначного трагического персонажа здесь он сведёт до уровня довольно обыденного антагониста.
Глиноликий. Его история довольно неплохо раскрывалась в мультсериале Batman: The Animated Series. В Knights же ему выделено порядка 3 не долгих миссий, не отличающихся чем-то особо интересным - тот же короткий эпизод в City смотрелся куда лучше.
Харли. Из всех имеющихся в игре персонажей её, пожалуй, можно назвать единственной воплощённой достаточно удачно и интересно в новом, в какой-то степени альтернативном, образе не связанным с какой-то конкретной предысторией.

Минусы:

- Многочисленные технические проблемы. Регулярные вылеты в случайных местах, плохая оптимизация, не зависимо от конфигурации в открытом мире происходят регулярные просадки ниже 30 кадров, в то время как в закрытых помещениях на далеко не новом железе стабильно выдаёт 60-70+ кадров на максимальных настройках в 1920x1080 с учётом отключённого RTX.
- Имеется риск потери прогресса и сохранений, в тоже время под них выделен всего 1 слот.
- Игра базируется на UE4, заявлена поддержка множества различных технологий вроде DLSS, XeSS (который кажется пока поддерживается ещё только в Shadow of the Tomb Raider), но при этом нельзя сказать, что в графическом плане она сильно далеко ушла от Arkham Knight где, в свою очередь, использовался модифицированный UE3.
- В целом проходной и ничем особо не запоминающийся сюжет.
- Фактически можно констатировать полное отсутствие полноценных побочных активностей.
- Гринд, интерфейс больше характерный для мобильной игры, разбиение рядовых противников на систему уровней, сомнительное по содержанию создание предметов и сбор компонентов для них. Частично аспект компенсируется тем, что если будете играть только за одного персонажа из четырёх, то на побочные активности и сбор ресурсов можно не тратить время.
- Нажмите "X" чтобы победить. Боевая система, ставшая фирменная фишкой серии, и которую копировали другие игры, вроде того же Mad Max, осталась в прошлом. На её место пришла новая. Теперь весь акцент фактически сведён к нажатию одной кнопки удара и временами кнопки уклонения, тех же контратак не предусмотрено. По мере набора шкалы из четырёх делений можно активировать дополнительные усиленные удары, которые ещё предстоит открыть. Каких-либо сложных комбо по аналогии с Arkham здесь нет. Тоже касается гаджетов, а также стэлса, у которого ранее было множество отдельных интересных фишек. Здесь от него не осталось ни следа. По сути всё сводится к тому же нажатию только одной кнопки обезуруживания противника, когда он не видит героя.

Отдельно о боссах. Всех боссов в игре можно пройти закидав издалека бэтарангами с акцентом смещения дополнительного эффекта урона на огонь. Тайминг не особо дозволяет осущетвлять ближние атаки, как и смысла в них при не существенно большем количестве урона мало.
- Множество "губкообразных" врагов, среди которых есть и такие, что могут уклоняться фактически от любых ударов, если их предварительно не оглушить. Не рекомендуется ставить сложность выше "Normal". От выбора "Hard" ничего не зависит - лут будет тот же, на достижения не влияет. Играть же будет совсем тяжко.

Плюсы:

+ Достаточно обширная кастомизация.
+ Катсцены.
+ Постановка добиваний противников.
+ Возможность полноценно поиграть не за Бэтмена.

Конечный вывод не утешителен. Игра обладает некоторым количеством примечательных фишек, но по всем параметрам проигрывает любой игре из серии Arkham, включая Origins. Хуже был только Blackgate, но здесь нужно делать поправку на порт с мобильных платформ. Рекомендовать её. в основном, можно лишь тем, кто либо не пропускает ни одной игры по франшизе DC в целом, либо тем, кто давно жаждал получить в управление кого-либо помимо Бэтмена не в рамках побочной активности, с поправкой на подождать пока разработчики исправят все критические технические проблемы.
Diposting pada 29 Oktober 2022. Terakhir diedit pada 9 Juni.
Apakah ulasan ini membantu? Ya Tidak Lucu Penghargaan
4 orang menganggap ulasan ini membantu
Tercatat 14.4 jam (Telah dimainkan 12.2 jam saat ulasan ditulis)
Продолжение серии с красноволосой дампиршей, которое на мой субъективный взгляд во всём превосходит оригинал и что в целом пришлось мне по душе.

Особенности:

* Блуждание по однотипным серым базам и зелёным болотам, в которых легко заблудиться, осталось в прошлом. События переносятся в современность и городской ладшафт, который регурно варьируется. Улицы, индустриальные кварталы, канализация, офисы. Степень линейности несколько возросла и теперь вопрос куда дальше идти и что делать обычно больше не возникает.

* Больше нет выбора уровня сложности. Игра по прежнему хардкорна, но по ощущениям куда более дружелюбна к новичкам. Система сохранений было несколько пересмотрена и момимо сохранений при переходе на новый уровень отныне также присутствуют чекпойнты.

* На полное прохождение ушло 12 часов против 10 в оригинале. Чит-кодами не пользовался.

* Switches and levers are so old school anyway. Акрабатических элементов стало куда больше и здесь игра на свой лад обыгрывает механики, что можно было лицезреть в сериях Tomb Raider и Prince of Persia. Добавились также интерактивные элементы и местами разрушаемое окружение.

* Комбинаций доступных ударов и комбо стало ощутимо больше. При этом игру вполне можно пройти пользуясь только базовыми элементами. Нужно быстро убить противника - кнопка укуса, кнопка удара. Обезурожить - крюк + повторить указанную ранее комбинацию, либо забросить противника на острый или горящий объект. Мини-босс / босс - позаботиться о запасе ярости и включить таковую. Если ярости не хватает или кончился запас таковой и его нельзя пополнить засчёт обычных противников неподалёку, то, в случаях когда сражение не завязано на интерактивные элементы, универсальной комбинацией становится прыжок + удар. В промежутке между ударами достаточно недалеко отпрыгнуть от противника. Отдельно отмечу трюк, который применим в т.ч. в сражении с некоторыми боссами, в частности той же Ferril. Если здоровья мало и нужно его пополнить, то можно схватить обычного противника, развернуть его в сторону босса или других атакующих. Таким образом удастся игнорировать потенциальный урон.

* Рейн больше не использует огнестрельное оружие в обычном понимании, за исключением опциональных иногда встречающихся стационарных турелей. Вместо этого с оределённого момента игры добывается оружие, стрельба из которого потребляет кровь. Либо накопленную из противников, либо, если таковой нет, самой Рейн. Первично штука достаточно бесполезная, хотя пара поздних апгрейдов может вполне пригодиться. В остальном игру в принципе можно пройти практически не пользуясь таковым.

* В определённой степени на замену огнестрельному оружию пришёл крюк. Его, с одной стороны, регулярно потребуется использовать по ходу игры, дабы закинуть противников в тот или иной объект, который обычно блокирует проход дальше, с целью выведения последнего из строя. А иногда и не только в объект. Например в канализации при сражении с боссом, применив предварительно замедление времени, нужно будет перехватывать своеобразных камикадзе, которых босс кидает в сторону Рейн, и отправлять их обратно. На другом уровне нужно будет сбросить пару противников на катушки Тесла и т.п.

С другой крюк на протяжении всей игры пригоден для быстрого обезуруживания вооружённых противников, как и при желании можно забрасывать их на разные острые, горящие или наэлектрилизованные объекты.

* Предусмотрено 2 шкалы. Красная - здоровье. Синяя - ярость. Вторую, как и первую, можно пополнять одновременно - после укуса противника не дожидаться гибели такового от потери крови, а убить имеющимися у Рейн клинками. Отдельно на шкале можно заметить медленно двигающееся деление - прогресс осуществляется при забрасывании противников на упомянутые острые предметы или, например, в бочку с пламенем. Если деление дойдёт до конца, то обе шкалы навсегда увеличатся в объёме + восполнятся до 100%. Этой же цели служат "вампирские двери", заметить которые можно по ходу всей игры, если переключить режим восприятия окружения. В случае если проход далее требует заброса противников куда-либо, а шкала близка к заполнению, то можно воспользоваться этим моментом и поочерёдно поприменять укус / удар. Противника не кончатся, пока не будет выполнено требуемое действие, а шкала будет дозаполнена.

* После сражения с тем или иным боссом Рейн приобретает новые способности. Среди примечательных в частности можно отметить возможность отправить своего рода призрака, который при обнаружении рядового противника неполалёку сможет забрать у такового кровь и пополнить здоровье Рейн.

* Возросла вариативность геймплея. Встретится локация, где будет возможность вдоволь поскользить. Есть локация, где нужно избегать попадания героини под лучи солнечного света. Сражение с боссами не всегда сводится к прямой стычке. Например при столкновении с Ferril основной задачей будет избавиться от генераторов, в то время как в остальном от таковой останется только убегать.

Плюсы:

+ Вариативность геймплея.
+ Разнообразие и дизайн окружения.
+ Интерактивные элементы и нестандартный переход между локациями. Среди прочего запомнилось такое - на одном из уровней для прохода далее потребуется чтобы уже упомянутые камикадзе взрывались в определённой точке. Таким образом удастся пробить дыру в стене и пройти через неё далее.
+ Колоритные противники. Невзрачные немецкие офицеры из первой части здесь сменились вампирами, каждый из которых обладает своим характером и по своему относится к Рейн. Рядовые противники представлены разнообразными уличными бандами, с местами несколько готическим уклоном, в перемешку с вампирами рангом поменьше, а также временами разными необычными существами.
+ Поддержка широкоформатного разрешения и геймпадов без дополнительных "костылей".

Минусы:

- Последний уровень показался несколько затянутым и выбивающимся из общей шкалы сложности, которую можно оценить как умеренный харкдор.
- Не очень удачная реализация битвы с предпоследним боссом.
* Крюк придётся использовать в обязательном порядке довольно часто. Есть вероятность, что для кого-то это станет приевшимся элементом.
Diposting pada 5 Agustus 2022. Terakhir diedit pada 5 Agustus 2022.
Apakah ulasan ini membantu? Ya Tidak Lucu Penghargaan
8 orang menganggap ulasan ini membantu
Tercatat 10.2 jam
Слэшер категории B во многом примечательный только благодаря главной героине - симпатичной красноволосой дампирше (наполовину человек, наполовину вампир), любящей среди прочего иногда отпустить двусмысленную шутку-другую, по имени Рейн. Или, иными словами, спортсменке, комсомолке и мечте современного поэта.

На момент 2002 (2003 на PC) года игр, где главным действующим лицом была бы подобная персона, не считая серии про Лару Крофт, было немного, куда чаще, как ввиду коммерческого спроса, а где-то и по причине технических ограничений, встречались суровые бритоголовые мужчины, ведущие затяжные бои в очередном шутере с уклоном в военную тематику. Те же Mirror's Edge (2008), Remember Me (2013), игры с детальной кастомизацией гг и разного сорта модификации (в т.ч. https://coub.com/view/33wyux, https://coub.com/view/30pam9 ) появятся позже.

Сюжетная составляющая здесь, как и общий антураж, держатся где-то на уровне схожего по духу Return to Castle Wolfenstein (2001), но очевидно кратно уступают Vampire: The Masquerade - Bloodlines (2004), с которым также есть ряд схожих элементов. Боевая система, в контексте атак в ближнем бою, вполне сносна, огнестрельное же оружие, хотя и выполняет свою функцию, не сильно далеко ушло от реалий VTMB, с той разницей, что в последнем таковое было практически бесполезным.

Переносясь же в день сегодняшний можно отметить следующее - ремастер в основном можно рекомендовать либо тем, кто игру застал на момент релиза и испытывает чувство ностальгии, либо хардкорным олдгеймерам. Я в своё время о дилогии был наслышан, но в первую часть не играл, а во вторую не уходил далее первого уровня, где на тот момент не смог нормально отладить геймпад. Почему такая рекомендация? Основных причин, помимо уже упомянутого факта ныне более широкого выбора, несколько.

Особенности:

* Хардкор. Не рекомендую выставлять высокий уровень сложности, в игре хватает не простых моментов, а сохранение происходит только вначале локации. Погибли - весь уровень придётся пробегать заново. Особняком также стоят битвы с боссами. Фактически они практически всегда сводятся к комбинации включения кровавой ярости и закликивания упомянутых обычной атакой за несколько секунд (здесь последняя фраза одного из боссов становится весьма к месту). Другой вопрос, что зачастую можно добраться до таковых, а ярости в наличии нет или нет возможности её вскоре активировать. Я столкнулся с этой проблемой трижды (всего боссов 13).


10. Вначале с Минс, что убивает Рейн в считанные секунды, если не иметь возможности активации ярости. Есть конечно некоторый шанс в контексте попытаться убежать от таковой, отстреливаясь издалека из огнестрального оружия, в надежде что ярость станет доступной, но он ощутимо не велик.
11. Два брата. Без ярости им не то что невозможно нанести урон, а фактически их не заметить в локации, где будет проходить битва. Альтернативный долгоиграющий путь - вроде бы как есть возможность избавиться от колонн, хотя процесс не быстрый, а затем осуществлять атаки в прыжке.
13. Финал. Один из боссов получает урон только от огнестрельного оружия, что нужно собирать по всей округе, а с другим в свою очередь фактически не совладать без ярости. Каноничный финал предполагает вначале уничтожение Вульфа, а затем Белиала.


По итогу забросил затею попыток честно совладать с таковыми, ибо нудно, и трижды вводил чит-коды, т.к. ярости не было. ANGRYXXXINSANEHOOKER (ярость), TRIASSASSINDONTDIE (режим бога).

* На полное прохождение у меня ушло порядка 10 часов. Не малая часть времени уходит не на геймплей как таковой, а на блуждание по однотипным коридорам в попытке понять куда идти дальше. Игра хотя и линейна, но даёт определённый простор в перемещении. Карты в игре нет, а часть дверей (а иногда и объектов) ничем не отличающихся от тех, что нельзя открыть и тех, что можно, а точнее зачастую необходимо, либо взрывать, либо ломать.

Минусы:

- Затяжное блуждание по однотипным локациям. Более-менее удачным фактически вышел только замок ближе к концу игры. Болота, как и техногенные базы, фактически ничем не примечательны.
- Отсутствие возможности сохранения в любой момент.
- Концептуально интересные. но в ряде случаев скорее больше раздражающие битвы с боссами.

Плюсы:

+ Главная героиня.
+ В целом выдержанный геймплей.
+ Неплохой саундтрек.
+ Поддержка широкоформатного разрешения и геймпадов без дополнительных "костылей".
Diposting pada 3 Agustus 2022. Terakhir diedit pada 5 Agustus 2022.
Apakah ulasan ini membantu? Ya Tidak Lucu Penghargaan
11 orang menganggap ulasan ini membantu
Tercatat 6.5 jam
Шутер категории B, базирующийся на наработках Wolfenstein 3D, попутно также во многом отсылающий, с одной стороны, к Doom, а с другой - к Blake Stone: Aliens of Gold. Качественно игра уступает обоим, но свой определённый шарм, делающий серьёзную ставку на атмосферу хоррора, имеет. Сюжет предельно незамысловат - в условно недалёком будущем (2012 год) учёные на Марсе находят некий артефакт. Его начинают подвергать исследованиям, и, как это позже случится в Half-Life, что-то идёт не так и начинается вторжение чужеродных монстров разной степени колоритности, от зелёных гоблинов и красных роботов до мимикрирующих под мебель существ. Среди них также нашлось место и нескольким боссам, первые встречи с которыми могут несколько озадачить. Одинокому пехотинцу предстоит расправляться с противниками на протяжении 36 уровней (30 основных и 6 бонусных) в версии игры на дискетах и 46 - в случае прохождения издания на CD, где среди прочих изменений был также предусмотрен мультиплеер, предлагающий собственные карты.

Арсенал орудий достаточно типовой и чем-то особенным не выделяется, кроме разве что факта наличия мин, которые иной раз удобно применить против особо крепких противников и инфракрасных очков. Большинство локаций представляет собой довольно запутанные лабиринты, исходя из чего играть на сложности выше, чем "Лейтенант", что примерно эквивалентно умеренной, не рекомендуется. Градация званий влияет на три основных момента - общее количество монстров; число противников, которых необходимо уничтожить, дабы покинуть уровень (на "лейтенанте" достаточно 75%); и исходное наличие либо отсутствие карты - во втором случае можно изрядно проблуждать в поисках таковой. Как и в Blake Stone, между уровнями ходит лифт; правда, здесь нельзя возвращаться назад. Иногда таковых может оказаться несколько - и есть шанс попасть в бонусную секцию. Секреты активируются за отодвигаемыми стенами точно так же, как в двух упомянутых ранее играх. По мере прохождения обстановка приобретает всё более чужеродный и местами жутковатый вид, техногенные базы сменяются подземельями, выполненными в кислотных тонах. Вместе с тем встречаются всё более причудливые и опасные противники, наиболее надоедливым видом из которых являются некие мохнатые и рогатые красные существа, использующие подобие своеобразной снайперской винтовки и умеющие становиться невидимыми. Отдельной, но опять же отнюдь не уникальной фишкой игры выступают камеры, в которых можно подлечиться, подобные тем, что наличествовали в вышедшем в том же году System Shock. В качестве ключей используются карты доступа синего и красного цветов, искать которые предполагается в окрестных терминалах. При этом есть риск вместо ключа доступа активировать тревогу, оповещающую ближайших противников. Одним из наиболее удавшихся моментов, помимо общей атмосферы, можно назвать в целом неплохое звуковое сопровождение, - при этом музыка конкретно в CD-издании подобрана достаточно неудачно, и по этой причине в настройках стоит выбрать AdLib.

Не самый примечательный и далеко не изысканный, но и не лишённый определённых достоинств шутер. Если с основными произведениями жанра вы уже ознакомились и ищете что-то ещё более-менее приемлемое из первой волны таковых, то Corridor 7 может оказаться удачным выбором. Если же для вас всё, что по качеству хуже Doom, по умолчанию отметается, то, наоборот, стоит пройти мимо.
Diposting pada 16 November 2021.
Apakah ulasan ini membantu? Ya Tidak Lucu Penghargaan
72 orang menganggap ulasan ini membantu
1 orang menganggap ulasan ini lucu
Tercatat 0.0 jam
Второй сезонный пропуск стоит брать только по скидке и по одной причине - если вы хотите иметь 100% достижений. В остальном кризис идей ощущался как в основной игре, так и в более полноценном первом пропуске, но второй и на этом фоне оказался
совсем обрубком. Что в наличии:

1. Квест аля вялая замашка на нуар с участием Авы. Короткая цепочка из четырёх заданий в линейных локациях. На откровения уровня DLC для какого-нибудь BioShock Infinite расчитывать не стоит.
2. Специфическая арена. Сбрасывают без оружия и каких-либо предметов. Нужно подбирать таковое на поле боя / с врагов. Что интересует можно оставить при себе после матча только путём отправки через специальные точки. За раз в одной точке не более трёх единиц и пять в финале. Из плюсов - можно найти интересные легендарные предметы. Чтобы покинуть локацию нужно убить заурядного босса. Для этого потребуется найти в меру приличное оружие. Удручает картину передвигающаяся холодная рамка - выйдите за неё и герой не продержится более нескольких секунд. Чтобы собрать 100 предметов предстоит побегать. Проще всего хватать 3-6 простых предметов, сдавать в ближайших точках и сразу же отправляться в следующий раунд.
3. Новое древо навыков для каждого героя. Субъективно - ничего особенного. Также мало пригодится если у вас уже высокий уровень или не планируете обнулять одну из имеющихся.
4. Косметические предметы на любителя в небольшом количестве.

Всё. Т.е. в противовес четырём сюжетным DLC в первом пропуске (как минимум два из которых были весьма спорными) был добавлен 1 короткий квест и 1 арена. Цена на пропуск ниже, но в т.ч. со скидкой в 35% такова, что на неё можно купить пачку неплохих инди-игр, что потянут по крайней мере на 5+ часов каждая. В сумме все активности, с учётом выбивания новых достижений, можно неспешно пробежать за пару вечеров.

Вывод - если не гонитесь за достижениями и пройдёте мимо, то ничего не потеряете.
Diposting pada 26 Juni 2021. Terakhir diedit pada 12 Juni 2022.
Apakah ulasan ini membantu? Ya Tidak Lucu Penghargaan
25 orang menganggap ulasan ini membantu
2
Tercatat 38.2 jam (Telah dimainkan 2.0 jam saat ulasan ditulis)
Современная вариация Contra / Contra Force с примесью духа фильмов "Побег из Нью-Йорка" (1981; а также его сиквела), "Улицы в огне" (1984) с молодым Уиллемем Дефо и, в особенности, "Войны" (1979). Например NO 1. SUSPECTS во многом схожи с RIFFS. Товарищи с хоккейными клюшками тоже характерны. Есть здесь и щепотка ретро киберпанка с соотвествующими отсылками.

Обе стороны конфликта временами сыплют легендарными фразами, встречаются многочисленные пасхалки, что ведут к фильмам и играм эпохи 1980'х и начала 1990'х.

Плюсы:

+ Качественный пиксель-арт.
+ Атмосферный synthwave саундтрек.
+ Онлайн-кооператив.
+ Как и ранее в играх на NES - easy to start, hard to master. Т.е. вы скорее всего без проблем пройдёте игру на сложности "Normal", как и оригинальную Contra с введёным кодом на 30 жизней, но если же решите проходить её на "Hard" (две жизни в случае Contra), то это уже совсем другая история. Тоже актуально в случае попытки выбиться в лидеры в таблице аркадного режима.
+ Колоритные боссы.
+ Хардкор по желанию, что выгодно отличает игру от ряда других инди творений, что не дают такого выбора, т.е. либо требуют ультимативные навыки, либо можно проходить мимо.
+ Реиграбельность.

Из схожих игр в Steam можно отменить Mercenary Kings (2014), хотя та комплеснее и в свою очередь ближе к другой некогда хорошо известной консольной серии.
Diposting pada 14 Mei 2021. Terakhir diedit pada 24 November 2021.
Apakah ulasan ini membantu? Ya Tidak Lucu Penghargaan
52 orang menganggap ulasan ini membantu
2
2
1
Tercatat 0.0 jam
Финал, как его внезапно решили обозначить разработчики, трилогии, своеобразно посчитав 2 DLC за отдельную игру. Дополнение вышло довольно блёклым и создаёт впечатление того, что оно создавалось в спешке. Ставит жирную, но чисто формально-номинальную точку в сюжете, но никакого особого эпичного финала или интересных врагов/локаций ожидать не стоит от слова совсем. По продолжительности оно также короче чем первое и общая сложность была ощутимо понижена.

Особенности:

* Добавились новые виды противников. По заветам неудачных решений ещё шутеров начала девяностых это в основном перекрашенные существующие демоны, причём весьма раздражающего и не логичного с позиции геймплейных механик толка.

Каменный имп. Тот же имп, что обычный, но убить его можно только из обычного дробовика с модификацией.

Одержимый. Если он смог ударить вас, то скорость передвижения замедляется, экран темнеет, здоровье падает до минимума. Убить его можно только спец. ударом. Нет спец.удара в наличии? С 99% вероятностью придётся загружаться с точки сохранения, т.к. случайно оперативно получить его, в т.ч. на самом лёгком уровне сложности, шансов почти нет.

Бронированный крупный демон. Броня разрушаема только из плазмагана. Т.е. выстрел из BFG, что способен порой в лёгкую убить кибердемона, ему непочём.

А теперь представьте что весь перечисленный список напал на вас одновременно в сочетании с грудой иных демонов. Повысит ли это особо сложность? Как ни странно, но особо нет. Будет раздражать? Да.

* Отдельный разговор финальный босс. Я прошёл обе игры и DLC на сложности Ultra-Violence, выбив все достижения, не пройдя только 1 доп. стычку во втором DLC, что даёт раскраску, но финал настолько притомил, что переключился на самый лёгкий уровень сложности. У босса 5 стадий, что разбиты на 3 крупных. Сам по себе он не сложный и является своего рода модификацией мародёра. Большой погоды уровень сложности в схватке с ним не делает, если +/- не брать последнюю. Штука в том, что достаточно чтобы он один раз задел вас своим орудием, ведь это моментально восстановит ему 100% здоровья. Итого любая мелкая ошибка может привести к тому, что сражаться вы с ним будете дольше чем проходить всё DLC на UV.

1. Здесь дам три совета. Атаковать его стоит только после того как он осуществит серию атак. Выпустит собак/демонов, попробует ударить вас мечём, либо щитом. Т.е. в целом в том или иной последовательности должен осуществить порядка 2 ударов от которых нужно уклониться находясь на достаточно близком расстоянии. После этого будет шанс нанести удар.

2. Не тратьте заряд молота на побочных противников. Увидели зелёный свет, сделали выстрел из двухстволки, ударили молотом, продолжаете стрелять из двухстволки. Как итог за раз можно снимать вплоть до 50% здоровья босса.

3. Атаки щитом может быть сложно пропустить, но это не сверхкритично. Восстанавливают не так много здоровья. А вот атаки мечём допускать нельзя.

Плюсов, как таковых, у DLC объективно не вижу. Сочетание сделанных элементов превратило игру в эдакое подобие комбинации очередной игры из серии Warhammer 40,000 (молот, броня финального босса, общая атмосфера), The Elder Scrolls (думгай теперь летает на драконоподобных существах в составе огромной армии сопартийцев) и Mario (звук оглушённых врагов, включая к слову и главного босса, в сочетании с огнённым цепями, ныне уже без всяких сомнений, отдаёт дань аркадам второй половины 1980'х).

Общее ощущение сводится к тому, что в Bethesda в целом что-то пошло не так начиная с периода 2015-2016 годов. Не осталось ни толковых сценаристов, ни геймдизайнеров. Возьмите за пример Fallout 4, местами спорный Wolfenstein II. Позже картина в частности усугубилась ещё сильнее с Quake Champions, что похоже навечно застрял в раннем доступе. Вспомните ситуацию с RAGE 2. Ныне похоже дошла очередь и до DOOM где, объективно, нужно было постараться, чтобы испортирь картину в целом в достаточно безсюжетной игре / где он носит относительно номинальный характер.

Вердикт. От мрачной мистической sci-fi атмосферы, что была заложена ранее, и под ранее я не имею ввиду не столько классические игры, а сколько в частности тот же Doom 3 / Doom (2016) мало чего осталось. Говорят, что осталось множество идей и потенциалов для сиквелов и приквелов, но сложившийся контекст ставит под вопрос не станут ли они просто очередным конвейером.
Diposting pada 21 Maret 2021. Terakhir diedit pada 21 Maret 2021.
Apakah ulasan ini membantu? Ya Tidak Lucu Penghargaan
< 1  2  3 ... 18 >
Menampilkan1-10 dari 175 kiriman