19
Értékelt
termék
1306
Termék
a fiókon

TheErazerX legutóbbi értékelései

< 1  2 >
1–10/19 bejegyzés mutatása
84 személy találta hasznosnak ezt az értékelést
8 személy találta viccesnek ezt az értékelést
2
1
104.1 óra a nyilvántartásban
Меня били, ломали, резали, жевали... А еще в меня стреляли, жгли племенем и проклинали. — неизвестный полый

ПРЕДИСЛОВИЕ
Примерно 2 года назад я решился познакомиться с жанром соулс-лайк. И если до этого мнение о играх данного типа заканчивалось приговором "НЕ МОЁ!", то теперь игра словно сама притягивала, растворяя в голове все ментальные непреложные убеждения, настаивающие не прикасаться к творению FromSoftware. Однако дошло до этого не сразу.

Я всегда отторгал саму концепцию игры, или если забегать вперёд – то как игру представляют в игровом сообществе и в видео на YouTube, где вся истерия вокруг серии построена исключительно на сложности и ею погоняет. А мне не хотелось ТОЛЬКО "страдать" и превозмогать, всё же я игры полюбил не только за челлендж, но и за инновации, отличные истории и увлекательный геймплей. Через ворох накинутых ярлыков о сложности и миллиардов утраченных душ сложно разглядеть что-то кроме этого. Стало быть, пока не поиграешь – не узнаешь. Как оказалось, не сложностью единой жива игра, но сложность есть, значит с этим либо мириться, либо же этого сторониться.

И что же всё-таки подвигло меня приобщиться к жанру соулс, и даже больше – позволило вынести из этого опыта значительные плюсы в жизни? Были ли веские причины?

ПЕРВАЯ ПРИЧИНА – ЭТО Я...
Что ж, тут как-то звёзды сошлись, и первой звездой стала одна жизненная проблемка, которая на первый взгляд может показаться чем-то вырванным из контекста неких записок душевнобольного из палаты №6, нежели одной из главных причин для ознакомления с Dark Souls.

Так вот, мне было необходимо побороть свои вспышки гнева, изрядно портящие семейные отношения (и не только), да и самочувствие в целом, потому что триггер злости мог запуститься и от различных безобидных обывательских вещей: весь внутренний мир содрогался, когда что-то не получается или был сделан косяк или кто-то дал мне "неуместный" комментарий, а моё бурно-злобое восприятие уже вывело комментатора под прицельный огонь и дало команду "пли!" Как и случается со многими эмоциями, вышедшими из-под контроля: они тянут за собой ворох других связанных эмоций и мыслей, закрепляя это в бурный цикл.

Стало ясно, что данная структура поведения вошла в меня как влитая, а значит может проявляться автоматически и иже неразрывно связана с эго, которое подливает масла в огонь, когда пламя итак уже выше, чем можно было представить. Лекарства (химия) мне не нравятся, поэтому за помощью в решении насущной проблемы было решено обратиться к моей любимой практике, некогда освободившей меня из оков депрессии – медитации. Это оказался отличный инструмент тогда, не меньше он начал помогать и здесь, вытаскивая всё вредное в бессознательном на свет божий, где я мог рассмотреть его со всех сторон и решить, что мне с этим делать.

Второй звездой была смена графика пятидневки на режим работы посменного графика 2 через 2. И раз у меня появилось больше свободного времени, то можно потратить его на себя, заодно заняться насущной проблемой и иногда поигрывать. Но играть просто так, дабы заполнить время, не хотелось, да и библиотека, где игр (всех сортов) в изобилии, не вызывала никаких эмоций и порывов приступить к прохождению. И вот как-то раз я увидел на странице магазина Dark Souls. Искра, буря, безумие... Неа, однако возник интригующий интерес с вопросом предвосхищающего типа «а что, если?». За ним уже возникает знакомая дилемма: не люблю хардкор (потому что горит), так тут он ещё и в основе всего, считай что БАЗА, зато люблю тематику фэнтези с замками и рыцарями в доспехах, всякой там нечестью. Чтобы получить ответ на волнующий вопрос – стоит ли играть? – делаю первый шаг: качаю игру с торрента, далее пробегаю пролог и... к моему удивлению, даю игре шанс, после чего беру в Стиме и начинаю свой крестовый поход, воодушевленный тем, что я нашёл именно то, что мне сейчас необходимо.
«Теперь его уносил, удушая и обжигая, самый страшный гнев, гнев бессилия».
— «Мастер и Маргарита», М.А. Булгаков ©

Третья звезда пристроилась не хуже других. Да, будет сложновато, спору нет, и гореть будет изрядно, но почему бы не совместить (не)приятное с полезным и играть осознанно. Раз игра способна вызвать гнев, значит помимо жизненных случаев можно использовать с пользой и случаи виртуальные, не бомбить и бросать, как бы я сделал раньше, а наоборот мог попытаться исправить свои ошибки, найти подход к игре и к самому себе одновременно. Такой подход в итоге увенчался успехом. При осознанном времяпровождении кругозор был значительно шире того узкого и весьма тесного состояния бытия, в которым ты оказываешься, поддаваясь автоматическим реакциям, когда считай, что ты практически самолично отдаёшь контроль над собой, и дальше работает только автопилот.

НЕРВИШКИ ШАЛЯТ, Я ТАК ЭТОГО НЕ ХОТЕЛ
Бывало гнев овладевал настолько, что терялся контроль и забывалась причина почему я вообще начал играть – таки настолько сильны эмоциональные триггеры, годами вырабатывающие химические вещества в теле, отвечающие за злость. А тело, варившееся во всем этом котловане долгое время запомнило данное состояние наизусть, поэтому в любой момент готово было "с радостью" войти в него ещё раз и ещё и ещё, ибо и не знало, как иначе поступить в ситуации многочисленных поражений.

Как часто случалось, что босс или определенный кусок локации даётся гораздо легче, когда оставляешь игру и возвращаешься к ней потом. Эй, сейчас самое время сделать паузу, вместо того чтобы тушить пожар с помощью бензина. Что-то на языке голоса разума. В оковах гнева игра в крайнем случае удаляется, всячески порицается, разработчики максимально проклинаются.. ну, вы поняли.

ИНТЕРЕСНЫЙ ЭКСПИРИЕНС
В итоге игру прошёл с удовольствием на 100%. А также благодаря Dark Souls и осознанному вниманию в купе с медитациями, у меня получилось решить жизненную проблему, которая (как оказалось) и проблемой то не была, на деле всего лишь очередная жизненная ситуация, в которой можно разобраться, если найти истоки, чтобы затем превратить это в полезный опыт. Как-то так игра заняла в моём сердце особое место и как замечательная игра, и как жизненный опыт, нечто подобное в дальнейшем сделает ещё одна хорошая игра из данного жанра Sekiro, но это уже совсем другая история.

К слову, о самой игре могу только восторженно восторгаться
Миядзаки и его команда на самом деле гении, ведь их формула прекрасно работает и по сей день. Музыка, сюжет и атмосфера шикарны, правда, в истории я понял только где-то 33%, остальное пришлось наверстать в часовых видео, в которых поясняется за лор и общий двор, после чего отношение к миру игры выросло вдвойне. Не считаю стиль подачи сюжета в играх серии минусом, скорее вижу, как фишку, к которой нужно внимательно отнестись, вот тогда-то она воздаст сполна.

Всё вышесказанное применимо ко всему, кроме Изалита. Данная локация смазывает общую картину, но и сказать, что её было бы неплохо вообще вырезать, тоже не могу. На фоне других (весьма прекрасных) локаций, Изалит выступает не лучшим образом. Кто играл тот поймёт, может даже нахлынут изалитовские флешбеки с ложе хаоса и демонами капра, попавшие под лютую копипасту.

Друзья, если Вы дочитали до этого момента, то расскажите о своих жизненных случаях, когда игровой опыт служил не только развлечением или вызовом, а как инструмент или своего рода лекарство (эффект плацебо имеет место быть). Мне будет интересно почитать.

Всё, всем прочитавшим спасибо, все молодцы! 💚
Közzétéve: 2023. június 25. Legutóbb szerkesztve: 2023. július 11.
Hasznos volt ez az értékelés? Igen Nem Vicces Díjazás
28 személy találta hasznosnak ezt az értékelést
2 személy találta viccesnek ezt az értékelést
36.7 óra a nyilvántartásban (36.5 óra az értékeléskor)
Коротко и поверхностно
Два слова, которые отлично описывают ремейк 3 части. Она настолько скоротечна (видимо, как и разработка), что даже пытаясь углубиться в процесс и проходить её медитативно, игра всё равно чертовски быстро несется к финалу. А хочется больше, лучше.

В плане детализации и локаций здесь енот наплакал. Блуждая по кускам города кажется будто попал на выстроенные павильоны для съёмок фильма – такое впечатление вызывает их сжатость и упрощённость. В зомби-губки стало совсем неинтересно стрелять, ведь почему-то после 2 части они не теряют конечности, эффектно отваливающиеся после выстрелов и порезов, здесь в них просто стреляешь или уворачиваешься. И даже сейврум, который привычно ну вот вроде бы уютный и ламповый, а музыка как всегда ласкает уши, таки одновременно не покидает ощущение фальшивости или некой иллюзии, мол, имеем красивую обёртку, а внутри пустота. Могу утрировать, однако при прохождении мнение складывалось таким образом.

Часть Частичка серии Resident Evil
Игра отнюдь не ужасна, скажи я так, то это было бы наплевательством на труд разработчиков. Просто витает чувство-мысль о том, что акценты разработки расставлены неверно, в альтернативной реальности, где у разработчиков есть больше времени на разработку или ещё лучше – будь у игры другие разработчики, то получилось бы как-то иначе, более подробно и детально что ли. После медитативного и в меру экшенового ремейка двойки стоило сделать аккуратный сиквел, оставить лучшее, а того и приумножить всё это, в итоге же имеем чистый экшен, только не такой бодрый, как в RE4, RE5 и RE6 (и даже в историях похождений Итана, за счет камеры от первого лица). В тройке он скорее неуклюжий и скучноватый, ибо не заточен под подобные месива, как, например, ремейк Resident Evil 4.

Когда-нибудь Valve услышит и сделает серые отзывы, а коли есть лишь 2 пути, то ремейку будет поставлено положительно, и не потому, что я пишу обзор, сидя в трусах с вышивкой S.T.A.R.S, попивая при этом горячий кофе из кружки с эмблемой Umbrella и закусывая Джилл-сэндвичем, нет-нет, игра получает положительно потому что хоть и висит на волоске, почти упала, но из последних сил уверенно держится теми крохами, что у неё имеются при себе. Как Немезида циклично вставал-падал после проигрышей в битвах с Джилл, так и игра моментами падает лицом в грязь, но каждый раз поднимается и бодро восклицает «Я тоже часть семьи RE!»

Итого
Убрав завышенные ожидания, скрупулезную придирчивость ко многим моментам (ой, какой кринж любая кат-сцена с появлением Немезиса в лаборатории) и режим "сравнение с прошлой частью", в прохождении можно получить удовольствие, восхищаясь проработкой всего того хорошего, что имеется в RE3. Добротный представитель игр "на пару тройку вечеров", но увы, не дотягивает до эталонного Resident Evil.

P.S. После этого решил перепройти 2 часть и освежить память. Коротко: тройка не выдерживает сравнения по всем параметрам, сыпется и трясётся, где-то на фоне играет дудка из мема про Гарри Поттера. Честно, можно и дизлайк влепить, однако от слов (выше) не отказываюсь – в ней есть положительные моменты. Можно сказать, что она хуже двойки, а можно сказать, что она другая, по-своему хороша. Можно выливать на неё ушат помоев, или же ценить такой, какая она есть. Выбрал второе и не пожалел.
Közzétéve: 2023. június 8. Legutóbb szerkesztve: február 8.
Hasznos volt ez az értékelés? Igen Nem Vicces Díjazás
21 személy találta hasznosnak ezt az értékelést
1 személy találta viccesnek ezt az értékelést
14.1 óra a nyilvántartásban (13.9 óra az értékeléskor)
Предисловие
Случайно наткнулся на игру во время недавней распродажи, приуроченной в основном к проектам жанра Immersive Sim, в которых использовался знаменитый код для сейфов 0451, отсылающий к произведению 451 градус по Фаренгейту Рэя Брэдбери. Проще говоря, продавались исключительные шедевры игровой индустрии, ныне вымирающий вид, который не способны спасти даже такие студии, как Eidos Montreal или Arkane Studios. Но сейчас не об этом.

Обычно сложно найти что-то вменяемое на платформе Steam из-за обильного количества нишевых проектов, заведомо разработанных быстро и некачественно и с целью выкачки денег из пользователей. Понятное дело, что все игры подразумевают желание большого заработка, правда есть огромная пропасть, разделяющая игры на два лагеря, например, разработанные "на скорую руку" и абы как, да главное продать. И этакие гибриды "приятное с полезным" в виде стремления создать значимый продукт, попутно нацеленный и на прибыль тоже, и которым не стыдно поделиться с другими.

Sanitarium (или Шизариум в русском переводе)
Как раз таки тот самый случай – проект хочется порекомендовать каждому, знаете, как сотрудник кампании Oriflame, назойливо втюхивать его всем и без разбору, главное сказать свое слово. Для многих игра не станет открытием, ибо, прошу прощения, ей уже 23 год пошел. Озираясь на возраст, игра-квест порядком устарела, хотя до сих пор удивляет своим визуальным видом и проработкой многих задних планов. Графика дело не первой важности, особенно спустя столько лет.

Главная особенность Sanitarium и то, что не смогли затронуть и пошатнуть минувшие годы – это сюжет. Его описание сведёт вас с ума и покажется полным бредом, однако каждая его деталь имеет смысл, причем не только в отношении главного персонажа, но и для вас, так как вместе с ним начнет приходить понимание, раскрывающее крупицы истины. Все происходящее видится как сумасшествие больного человека или ловушкой человеческого разума, обращённого в один большой пазл, разбросанный на множество кусочков. Собирая воедино кусочки пазла, из некогда бредовых ви́дений, скомканных в разных отрезках и проходящие от лица непохожих друг на друга персонажей, вырисовывается цельная картина происходящего – мучительно сложная борьба человека не только с внешним врагом, но и с внутренним Я. А чтобы увидеть цельную картину воочию, советую приобрести и пройти данную игру. Уверен, любителям хорошей истории прохождение не станет потерей времени.

Умереть человеком или жить монстром
Завершением хотелось бы также отметить, что проект мне приглянулся из-за веяния после просмотра замечательного фильма Остров проклятых, тематики сумасшедшего дома и интригующего, запутанного сюжета. Чего-то высшего не ожидал, однако оказалось все иначе, чему безмерно рад. Всегда приятно поиграть во что-то упущенное ранее, старое и в то же время нестареющее для прохождения. Ещё весьма приятно было слушать старые добрые голоса актеров дубляжа в русской озвучке от Логрус; то как звучат актеры, как они говорят и интонируют голосом, навевает чувство ностальгии, слегка окуная мыслями в период между девяностыми и нулевыми. Одно могу сказать точно: подобным образом в наше время не озвучат. Разработчикам из DreamForge Intertainment (ныне закрытой студии, к сожалению) удалось совместить визуальный ряд с хорошей историей, нагнать необходимой доли "атмосферы" и в добавок начинить подходящим музыкальным сопровождением.
Közzétéve: 2020. augusztus 28. Legutóbb szerkesztve: 2023. október 25.
Hasznos volt ez az értékelés? Igen Nem Vicces Díjazás
28 személy találta hasznosnak ezt az értékelést
3 személy találta viccesnek ezt az értékelést
60.9 óra a nyilvántartásban
Определенно не самая лучшая номерная часть франшизы Resident Evil, и далеко не из худших. К слову, последних было не мало в серии: Operation Raccoon City раз, Umbrella Corps два. Что, уже плохо? Но я ведь только начал.

Старые мотивы в новом формате
Седьмая часть вдохнула новую жизнь в застоявшуюся на одном месте серию, вот только не сказать, что привнесла что-то кардинально отличающееся от ранних работ Capcom. Помимо вида от первого лица и совершенно нового главного героя, никоим образом не связанного с персонажами прошлых частей, в этой части нет ничего, что мы с вами не видели. Все те же травки для лечения, вирус, экономия боеприпасов, сложность на любой вкус и огромные боссы. А вот обычные враги в этот раз разработчикам не дались, по сравнению с прошлыми играми серии, здешний монстропарк – огромный шаг назад в плане креатива и интересных механик, их наличие разве что можно оправдать сюжетом – бедные люди, попавшие случайно в лапы семейки и сгинувшие в небытие от вируса. Кажется, даже нелепые слизни из Revelations были поинтереснее здешних каракатиц и оболтусов с зубами.

То ли дело Resident Evil 4, там каждый противник был занозой в заднице, это ли не успех? Восхищение от проработки внешности врагов и флешбеки преобразуют картины былых времен: как со стуком сердца чуть ли не с дрожащими руками убегал я от ганадо с бензопилой. Да и чего уж один только регенератор стоил.

Блеклая сторона игры
Спрашивается, куда делась безумная японская фантазия, неужели ушла вместе с Миками? Дизайнеры уровней откровенно сделали слабо. Понимаю вроде бы, по сюжету мы находимся в грёбaннoм болоте, естественно, что кроме видов крокодильего гoвнa и деревенских построек нам больше ничего не светит. Дом и окрестности владений семейки Бейкеров, конечно, интересны сами по себе, представляя из себя один большой связный лабиринт. Со стороны веет деревенским уютом, проникнешься им и моментально накроет желчью, а угрюмые стены дома начнут давить со всех сторон, давая представление о нахождении в настоящей ловушке, то бишь клетке, откуда так сложно выбраться.

Вся остальная часть локаций сплошь серость и блеклость в одном формате. Другие части серии тоже звезд с неба не хватали, однако имели свои креативные дизайнерские решения, некоторые добротные куски из всех локаций врезались в память. Взять к примеру лабораторию, где проводились эксперименты. На этот раз разработчики умудрились сделать хуже. Где те блистательные полы, куча оборудования на сотни миллионов, солидные размеры и страшные неубиваемые создания из пробирок?

Хочется проскандировать в рупор:
«Амбрелла прийди, порядок наведи!»

История одной семьи
Сюжет мне понравился, он написан на достаточном уровне. По крайней мере игра не убаюкивала меня, затягивая поглубже в сон, был интерес и определенная мотивация, чтобы вернуться к прохождению. При прохождении складывалось ощущение будто смотришь мини-сериал про деревенских сумасшедших oпeздoлoв, к которым попал бедный паренёк из города, они его мучают, и он всеми силами пытается выбраться. А я сижу и удивляюсь, проговаривая вслух: "ба! бедному парнишке руку отрубили, так её степлером обратно заштопали и дело с концом". Моменты игры, когда тебе вмиг могли руку отпилить – золотая жила. Жаль, что под конец эта обречённость и простота улетучивается насовсем, дальше игра хватает дух последних шутерных частей, просто хватаешь дробовик и идёшь месить всех, кто попадётся на пути. Сценарная составляющая действительно неплоха, впрочем не без греха, много сходств и сравнений возникало на протяжении всего пути, если так задуматься, то подобных фильмов про деревенские разборки пруд пруди.

Что-то здесь не так...
Не смотря на многие знакомые элементы, присущие играм серии, Resident Evil 7 не чувствуется в полной мере частичкой обители зла. Capcom после неодобренного Resident Evil 6 будто бы перешла за черту, вышла за рамки проверенные годами, позволив себе перечеркнуть все созданное ранее, начав с нуля. Этим они наверняка хотели заверить фанатов, мол, их компания и по сей день может удивлять и привносить новое в давно застоявшийся особняк, который начинался с атмосферного хоррора, а заканчивался ярким попкорновым аттракционом на манер популярных голливудских фильмов нашего времени. В какой-то мере им удалось вдохнуть толику жизни в серию, пройдя через многочисленные вопли фанатов о забытых (и забитых тоже) корнях и сравнение с игрой Outlast. В седьмой части имеется всего понемногу из всех культовых номерных резидентов, и это замечательно. Одним эпитетом Resident Evil 7 для меня это – старое доброе в новой красивой обёртке.

Отдельно про дополнение «Not a Hero». Новый образ Криса Редфилда получился отличным, рестайлинг ему явно пошел на пользу. Теперь он молод и значительно похорошел, характером остался тем же человеком чести, как и прежде готовым пойти на все ради спасения своих товарищей. Но потерялся некий шарм, который был у бывшего Криса – в его глазах виделся весь тот пережитый ужас за многие годы, это было крайне важно, ведь так мы больше сопереживаем персонажу, при виде его несоизмеримо больших проблем.
https://gtm.you1.cn/sharedfiles/filedetails/?id=1397820623
Közzétéve: 2020. január 1. Legutóbb szerkesztve: november 28.
Hasznos volt ez az értékelés? Igen Nem Vicces Díjazás
46 személy találta hasznosnak ezt az értékelést
6 személy találta viccesnek ezt az értékelést
45.0 óra a nyilvántartásban
Сейчас забавно вспоминать с чего начиналась история этой игры (и вообще того, что тогда творила Ubisoft). Наверняка все помнят ложные показы на Е3, постепенный даунгрейд графики и геймплейных элементов. Тогда ещё незапятнанная Ubisoft, стоявшая на пике своей карьеры, всеми силами старалась испортить свою репутацию добротного издателя и разработчика. В результате из игры получился крепкий середнячок. А картинка хоть и претерпела значительные изменения, все равно выглядела прилично.

Возможно, я как ярый любитель игр с зимней атмосферой, вполне мог упустить халтурные отрезки. Зимнее время года, пожалуй, самая сильная сторона первой части, есть в этом некое непередаваемое чувство. Приятно исследовать некогда один из самых популярных мегаполисов мира, в котором когда-то кипела жизнь. Нынче здесь происходит борьба на выживание. По городу местами свисают наполовину сгоревшие гирлянды, где-то в районе неподалеку слышны выстрелы мародеров... а я тут, остановился перевести дыхание, наблюдая за падающими снежинками под лучами уличных фонарей.

Хочется ругаться на недоработанную сюжетную линию и её явно выраженную недосказанность, прям так и чувствуется, что виной тому упор в онлайновую часть. Мне пришлась по душе идея сценаристов показать предательство отряда подразделения. Идея не нова, существует множество произведений, где добрые сталкиваются с несправедливостью выполняемых ими действий во время службы своей стране или спец. отряду, потом они теряют кого-то в процессе и в итоге решают идти против системы, ибо им уже нечего терять. Вокруг этого в The Division выстроилась даже какая-то драма и вырисовывалась мотивация злодеев, которым слегка удалось сопереживать. Ключевое слово – слегка. Не дотянули, ишь запала не хватило, не вытянули сценаристы драму или не захотели, поэтому спец. отряд так и остался играть в песочнице стреляющих вояк; Все акцентировано на перестрелках, у врагов циферки вылетают, а игроки потеют ради фиолетовых или оранжевых пушек. Таки не ради этого я проделывал весь путь, мне казалось мы ради мира стараемся, по пути наблюдая горестные истории вояк о нелегкой судьбе и сложном выборе. Примеры явно выраженного превосходства сюжетной части над онлайном долго искать не приходится, вам достаточно самим вспомнить любую игру, где есть оба полигона (подумайте хорошо), задайтесь таким вопросом: "Хоть одна игра предоставляла онлайн лучше, чем сюжет?" В счёт не идут проекты с чисто онлайн составляющей или только сюжетной линией, на двух стульях никому ещё усидеть не удалось, как бы там кто-то себя не обманывал. Сюжет основа всего, я бы не играл вовсе, будь в мире игры лишь подобным CS, Dota или Overwatch и прочих. Им есть место в развлекательном сегменте, только вот на что-то высшее они претендовать не могут.

The Division ещё во время анонса ознаменовал себя как Action/RPG с пушками, и разработчикам стоит отдать должное, получился весьма занятный эксперимент, который отчасти удался за счёт фальшивой рекламы и тем, что вышло в результате. Драмы про нелегкие судьбы и раскрытие злодеев, их мотивов, сподвигших на злодеяния и предательство собственного отряда, откровенно говоря, не удалось. По геймплею вопросов не возникло совсем. Играть удобно, анимации приятные, нахождение её в дивизионе ААА-игр полностью оправдано, единственное что может огорчать – система циферок вылетающих из врагов, уровни, прокачка оружия и персонажа. Проблема из разряда на вкус и цвет, зависит сугубо от вас – принять данные механики или уйти.

Если вам нравится просто пострелять, любите снежную новогоднюю атмосферу, вам вполне хватит сюжета уровня "вы хорошие, они плохие, стреляй и не жалей", а также если у вас имеются друзья для совместного прохождения, тогда эта игра идеальный вариант, чтобы посидеть в ней от 50 до 100 часов и не заскучать во время всего действия. Советую к покупке командным составом.



Возвращаясь к Е3 и зашкварам Ubisoft
Оглядываясь назад, сейчас, накануне 2020 года, понимаешь, что это самая шустрая из всех компаний когда-либо существовавших. Любую малейшую возможность срубить побольше бабла на игроках они схватывали на лету, в то время как другие еле-еле ковыляли до этого (например, как Bethesda).

Проследим даунгрейд от отличной компании, создававшей игры "для народа" до крупнейшего сосателя бабла в игровой индустрии. Им было мало продавать отдельно вырезанные куски под видом DLC, они сделали Season Pass, таким образом заманивая игроков купить сразу все. Перестали стараться делать крупные DLC, отдавая предпочтение косметике и отдельным видам оружия (наверняка вырезанному). Контента на продажу стало больше, тогда они добавили Season Pass Year 2. Этого было мало, поэтому появились лутбоксы и магазины для продажи косметики и игровых предметов за серьезные деньги. Возникает вопрос: кто получает больше – разработчики или маркетинговый отдел?!

Подход к играм в целом изменился, или точнее будет сказать, что он скатился до одного стандарта. Называю его «выполняй все, но ничего добейся». Переформулировка: все их игры стали плотным самокопированием, причем хуже серии Call of Duty, которая хотя бы развивается, как бы многие не заблуждались, тогда как разные серии Ubisoft, которые по-нормальному должны разительно отличаться друг от друга, отнюдь, похожи все, как две капли воды. Система зачистки карты и впихивание везде своего мертвого открытого мира, им сильно понравилась, она теперь служит эталоном. Упор в онлайн составляющую и кооперативное прохождение сильно испортил постановку всего, чем полностью сюжетная игра выигрывала (сюжет, масштабы).

Далеко ходить не надо, коротким сравнением откроется то, как все изменилось за пару лет:
  • Far Cry 3 – сюжет, подача, геймплей.

  • Far Cry 5 – нет нормального сюжета, персонаж молчит, геймплей все тот же.
    Молчать позволяется только Гордону Фримену и ещё паре именитых персонажей старой школы.
Assassin's Creed, вплоть до Black Flag против Assassin's Creed после Unity и Syndicate. Пропасть между ними велика. Хорошая сюжетная линия против, эмм... может быть, любопытного фанфика по серии Assassin's Creed? Не более того. ИМХО, серия потеряла лицо, когда попрощалась с Дезмондом и тщетно пыталась выехать на жалких попытках заинтересовать геймплеем за молчаливого незнакомца из Абстерго. Молчунам нет никакого сопереживания, они безликие, потому значат ровным счетом ничего, так зачем вообще за них играть, заполнить пробел или может попытаться заменить Дезмонда? Это вряд ли.

Скатертью дорожка
На данный момент Ubisoft ушла c платформы Steam, вследствие чего могу пожелать им счастливого пути. Их последние игры доказали необратимость спада компании по качеству своих игр, ибо они перестали рисковать, удивлять идеями. Теперь это обитель зла, создающая продукт выкачивания максимального количества денег из игроков. Помните: донатные вещи не могут быть оправданы, если их невозможно получить собственными усилиями в процессе прохождения. На этом все.
Közzétéve: 2020. január 1. Legutóbb szerkesztve: 2020. szeptember 20.
Hasznos volt ez az értékelés? Igen Nem Vicces Díjazás
35 személy találta hasznosnak ezt az értékelést
1 személy találta viccesnek ezt az értékelést
320.4 óra a nyilvántartásban (2.4 óra az értékeléskor)
Писать много не буду, просто в качестве благодарности вношу свой крошечный вклад - положительный отзыв в копилку этой замечательной игры, ибо она этого достойна, несмотря на все её существующие проблемы. Это, пожалуй, один из верных способов избавиться от тягот реального, забыть о проблемах, разгрузить себя, и отцепляя железные оковы, уйти в свободное плавание в привлекательный, яркий, порой мрачный и самое главное душевный виртуальный мир. Не будет преувеличением сказать, что подобные проекты выходят раз в поколение. Даже спустя 100-200 часов, проведенных в игре, она до сих пор поражает своими живописными видами, которые хоть распечатывай и вешай на стенку. Проработка мелких деталей огромного открытого мира и её обитателей заставляют восхищаться снова и снова. Кажется, уже столько всего повидал, как бац! Разработчики в очередной раз умудряются удивить, и это не говоря уж про разборы мифов, теорий и прочего, чего на Youtube навалом, игра полна удивительных мелочей и по сей день в новостной ленте может попасться какая-то ранее неведанная деталь. Восприятие дополняют чрезвычайно приятные анимации, которые так и тянут нерасторопно ходить, исследовать и изучать мир. Снял бы шляпу перед создателями, будь она у меня, увы, могу лишь закидать овациями и теплыми словами в сторону Rockstar Games. Филигранная работа, молодцы!

Многие говорят, что RDR2 не для всех – что она медленная по темпу, анимации и затянутые диалоги только усугубляют ситуацию, порой главные герои болтают без умолку по несколько минут (а ведь ещё надо субтитры успеть прочитать). Вишенкой на торте служит огромный сюжетный режим по меркам ААА-игр на 50 с лишним часов. Если вас никак не будут раздражать эти атрибуты шедевра, то берите и играйте, не пожалеете. Дальше остается лишь наслаждаться, погружаясь в образ ковбоя с Дикого Запада и получать максимальное удовольствие от прохождения игры, ведь именно это она и должна приносить - удовольствие.
Közzétéve: 2019. december 7. Legutóbb szerkesztve: 2021. november 16.
Hasznos volt ez az értékelés? Igen Nem Vicces Díjazás
42 személy találta hasznosnak ezt az értékelést
1 személy találta viccesnek ezt az értékelést
286.0 óra a nyilvántartásban (285.9 óra az értékeléskor)
Batman Arkham Origins – изгой серии игр Arkham
В свое время данная часть получила средние оценки от изданий и игроков, да и мало кому понравилась после почти что идеального по всем аспектам Arkham City.

Главные причины её отсталости от прошлых игр серии заключались в первую очередь в общем качестве продукта: графика, боевая система и так далее. Графика и правда претерпела значительные изменения и, увы, не в пользу игры. Тени, цвета, мыльные моменты или большие отрезки игры, всё стало более блеклым, особенно это отчетливо видно после прохождения City, это подтвердят и видео сравнения на Youtube, снятые фанатами, желающими показать, как могут отличаться 2 игры на одной и той же версии движка, будучи сделанными двумя разными студиями. WB Montreal серьезно постарались, но то ли не хватило опыта, то ли времени или средств, или всего разом, в итоге в плане графики они не потянули, это факт.

Боевая система пострадала ни чуть не меньше, плавные и отточенные добивания, точные удары в рыло, заламывания рук, эпичные комбо, сопровождающиеся смачными звуками, сменились на деревянные в прямом смысле слова удары и звуки. Правда, до сих пор в догадках, зачем они променяли звуковые эффекты студии Rocksteady на свои грубо говоря дешевые. Кто знает, быть может студии между собой что-то не поделили и те не имели права на их использование. И все же странно, Бэтмен в этой части не людей бьет, а будто крошит буратино, к этим звукам удара по дереву пришлось долго привыкать, постепенно это и вовсе забылось, поэтому опустим этот момент.

По постановке драк определенно хуже предшественника. Удары иногда проходили чуть ли не в метре от противника, заломы и добивания выглядели криво. Город хоть и атмосферный, но по факту совсем не "живой", пустующий и безлюдный, в нем найдется пару тройку квестов на спасение граждан от бандитов или полицейских от бандитов, а также квесты по поимке особо опасных преступников (только они и выделяются). И нового ничего по сути нет. Боевая система, звуки и графика хуже прошлых частей.

Так неужто в этой части все настолько ужасно и это абсолютный провал на фоне трилогии от Rocksteady? Сразу скажу НЕТ. Как бы ни была прекрасна оригинальная трилогия, именно Origins я считаю лучшей и самой любимой историей о Бэтмене среди видеоигр, и на это есть много причин – у Arkham Origins имеются при себе очень сильные козыри в рукаве, которые, если не зацепят обычного игрока, то точно должны заставить уйти с головой в игру фаната Бэтмена.

История
Становление Бэтмена как оно есть, со множеством отсылок из комиксов и приятных деталей. Грозный Бэтс, которому актёр Роджер Крэйг Смит дал свой голос, выглядит и слышится как реальная угроза для всех преступников. Он злой и ему в данный отрезок жизни почти нечего терять, это тот самый Бэтс из разряда "Где мой детонатор?", только лучше. До релиза меня сильно смущала смена актерского состава, ведь Кевин Конрой замечательно озвучивает героя уже много лет, мультфильмы и игры явно его полигон, однако услышав Роджера Смита в этой части, я моментально отбросил свои возмущения. Для молодого и злого Бэтса в начале своей карьеры, который бьет почти без пощады, выбор актера озвучки идеальный. И про Джокера можно сказать то же самое, Хэмилл собаку съел на озвучке Джокера, казалось бы он уже вжился в эту роль капитально и равных ему нет, но Трой Бейкер (как и Нолан Норт) не был бы нарасхват не имея своего таланта озвучивать кого угодно и в лучшем виде, поэтому старичку Хэмиллу он не сильно уступает и даже в чем-то выигрывает.

Сам сюжет интригует с самого начала, подкидывая по делу несколько сильных твистов, а после так и держит в интересе до титров. Ещё в игру ввели интересную механику режима детектива, с помощью которой можно выстроить картину произошедшего на месте преступления, тем самым найти виновника и наказать. Занятная фишка, и шаг вперёд для серии.

Боссы
Жирнющий плюс в копилку. Это чуть ли не самое лучшее что вообще есть в Origins. /b]Один только бой с Дефстроуком перекрывает все босс-файты из прошлых частей.[/b] Причем разработчики из раза в раз пытались разнообразить столкновения со всеми злодеями, чтобы не казаться примитивными, бой со Светлячком в голливудском размахе под эпичную композицию ♪ “Firefly” тому отличное доказательство. Кстати, было печально потом наблюдать, как тех же злодеев сливают в помойку в Arkham Knight, не давая возможности побороться с ними. Press X to Win в деле.

Музыка
Саундтрек написал сам Кристофер Дрейк. Скорее всего мало кому это имя о чем-то говорит, и только те, кто в теме скажут: "даа, это же тот самый композитор, написавший OST для самых лучших мультфильмов по комиксам DC и Бэтмена». Дилогия Возвращение Тёмного рыцаря, Под красным колпаком, Враги общества и дилогия игр Injustice от NetherRealm Studios, основанная на вымышленной вселенной DC. Во всех мультфильмах он нашел свой настрой для персонажа и отлично выстраивал его на протяжении всех проделанных работ, в Origins по-моему так и вовсе сделал лучше, чем когда-либо. Гармония, которую создает сюжет и саундтрек этой части неописуемо хорош, даже Ник Арундел со своим топовым саундтреком из Arkham City самую малость уступает Дрейку.

Онлайн
Данное ответвление игры мало кому зашло, но той части, что нравилось гонять 3 на 3, озираясь по сторонам в страхе, что им на голову спрыгнут Бэтмен с Робином и без церемоний отлупят, вполне хватало для того чтобы устраивать ламповые схватки, причем оные не были банальными перестрелками, важна была тактика и сплоченность команды, каково было напряженно играть, когда во всех командах имелись опытные игроки, потом в середине раунда с появлением главных злодеев начинался самый смак и ставки поднимались ещё выше. Эх, ностальгия и теплые воспоминания навсегда…

Зачем люди падают, Брюс?
Многие стороной обходят Origins отдавая предпочтение основной трилогии, и их можно понять по многим причинам. С одной стороны в этом проекте имеется многое из того, чего так и не сделали нормально разработчики из Rocksteady, с другой – хоть она и входит в серию Arkham, чувствуется и видится немного иначе, в основном – в плане атмосферы и подачи сюжета. Наверное, поэтому во многих бандлах и прочих сборках она не входит в сделку. Не знаю, как для остальных, для меня это лучшая часть, не смотря на все огрехи.
Közzétéve: 2019. november 30. Legutóbb szerkesztve: 2023. július 7.
Hasznos volt ez az értékelés? Igen Nem Vicces Díjazás
111 személy találta hasznosnak ezt az értékelést
22 személy találta viccesnek ezt az értékelést
32.2 óra a nyilvántartásban
НЕ обзор, а тонна негодования на тему системы микроплатежей и жадности разработчиков.

Удивительная игра, настолько удивила меня тем, что почему-то никто особого внимания не обратил на неё ни во время выхода, ни после. Тут по дефолту до смешного мало контента, зато в магазине за доллары одежды, оружия и игровых персонажей выше крыше. Разумеется, они ещё находятся в лутбоксах, Ubisoft любезно раз в полгода поднимают шанс выпадения хороших предметов из этих бичпакетов, но эта их щедрость со стороны выглядит как искусственная кость, кинутая голодной собаке. Идут они с таким подходом нaxyй. Можно долго рассуждать на тему лутбоксов, плохие они, или в чем-то есть плюсы, одно неизменно верно – это бич игровой индустрии нашего времени и как же грустно, как потребителям впихивают кучу ящиков с раскрасками внутри, выпадающие рандомно в игре за 60$ (2 тысячи рублей у нас). На лутбоксы и бустеры Assassin's Creed Odyssey я попросту не обращал внимания, там и без этого достаточно красивых костюмов. Но Wildlands это что-то с чем-то, ибо донат – второе шифрованное название игры. Не надо много времени, чтобы почувствовать жадные руки разработчиков, тянущихся к вашему кошельку посредством этой игры, она уже с момента создания персонажа дает понять, что без денег ты будешь бегать как бомжара с улицы, которого случайно вытянули, предложив потусить в жаркой Боливии, пострелять бандитов наркокартеля. Возможно, найдутся непривередливые и заявят, что комплектов одежды и оружия хватит. И так сойдет. У меня для них ответ: господа, вам в ту же сторону, что и разработчикам игры, а именно – прямиком нaxyй. Худо-бедно накидываем на созданное чудо-юдо в редакторе а-ля Division военные шмотки и видим в углу привлекательную надпись "магазин", оу, вот тут начинается интересное, шмота там хоть жопой жуй и его в два раза больше, чем в самой игре, по оружию и играбельным персонажам то же самое. Они еще и однотонную раскраску для оружия продают. Пример: есть Five-Seven из Splinter Cell и ты хочешь перекрасить его в зеленый цвет (прим. любой другой цвет, кроме черного) Купи! Хочешь поиграть за персонажа из Rainbow Six Siege? Купи! (Тодд Говард отдыхает). Хочешь бесплатные DLC после покупки Season Pass? Соси, покупай Season Pass Year 2. И ладно бы каждый предмет продавался отдельно за определенный разумный ценник, неа, они все напичканы в ящик с рандомным выпадением предмета. Как вы знаете, шансы того, что выпадет что-то нужное вам в данном случае имеет огромно низкий шанс, Ubisoft ещё накидывает внутрь всякого бесполезного хлама, вроде движений персонажа, голосовые пакеты, футболки с флагом страны или ненужную бесполезную машину. В Season Pass Year 2 предоставляют игрокам возможность открыть 8 боевых ящиков, из них не выпало ни одной интересной вещицы, только голосовые и анимации персонажа для PvP режима. Шакалы, я в него под дулом пистолета не стал бы играть, настолько ущербный ваш режим PvP по сравнению с другими играми. Не играешь в него? Да и ладно, все равно накинем в лутбоксе вещи оттуда, вместо того, что нужно. Ну, знаете, это настолько смешно выглядит и позорно вообще для некогда легендарной компании выпускать подобное, когда в GTA Online всё то же самое уже несколько лет выходит бесплатно, с огромным разнообразием и в сотню раз больше. Без преувеличения. Тут они нарисовали мыльный шмот и уже спешат его закинуть в магазин за донат.

Немного о самой игре.
Управление. Регистрация попаданий по врагам выполнена добротно, при выстреле по врагу воспроизводит отдельный звук, так, чтобы было понятно, что попал и наверняка. Про машины говорить особо не хочется, коротко – ни рыба ни мясо, играбельно в какой-то степени и не вызывает гнев во время игры, но это хуже чем Saints Row или Watch Dogs, дальше можете сами сделать выводы.

Сюжет нормальный не завезли, типичная схема от Ubisoft – попал в огромный открытый мир с кучей значков на карте, зачищаешь области, боссы раскиданные по областям выходят рамсить, вы их убиваете, и так пока не доберетесь до биг босса. Играть в такое в одиночку пустая трата времени и скука смертная, в кооперативе ситуация более-менее выравнивается за счет общения и создания собственных условий для прохождения, веселых моментов.

Положительные стороны:
+ Русская озвучка с матом. Не люблю, когда цензурят в локализации, теряется шарм диалогов, тут с этим всё в порядке, и услышав во время допроса одного бандита фразу от моего персонажа "привет, пидopok" невольно улыбнулся.

+ Большая отсылка на Хищника. Ему в игре отвели сюжетную побочную линию, в которой придется столкнуться с этим опасным существом и показать силу отряда призраков. На высокой сложности с другом долго с ним возились и это было круто.

+ Как песочница для кооператива с друзьями достаточно привлекательный вариант провести время, повеселиться.

На этом плюсы заканчиваются, как и мой недобзор, этакий крик души. Одно радует, сиквел Breakpoint получил сполна и заставил Ubisoft хотя бы немного задуматься над политикой разработки своих одиночных/кооперативных игр, они сейчас так низко пали в моих глазах, что даже ЕА на их фоне кажется добродушной компанией, не заслуживающей титул худшей компании года.
Közzétéve: 2019. november 27. Legutóbb szerkesztve: 2020. január 11.
Hasznos volt ez az értékelés? Igen Nem Vicces Díjazás
37 személy találta hasznosnak ezt az értékelést
7 személy találta viccesnek ezt az értékelést
100.3 óra a nyilvántartásban
How to срубить бабла на фанатах первой части
How to Survive 2 – наглядный пример того, как не стоит делать сиквел. Игра с распростёртыми объятиями принимает всех любителей дешёвой подделки с главными игровыми фичами в лице гринда, фарма и сбора бесполезного хлама. И так по кругу. Первая часть тоже не являлась чем-то особенным, это была занятная выживалка от инди-студии с черным юморком, аляповатым, но таки играбельным процессом. Основа держалась на трёх факторах: следование по основному сюжету, сбор хлама и крафт с помощью него оружия/брони с поддержанием уровня сытости персонажа. Вкупе с кооперативным режимом получался бодренький выживач среднего уровня, не слишком хардкорно и не прям уж легко. В этом была некая изюминка. Да, да, собирать различные предметы для пропитания и разного рода хлам далеко не самое интересное занятие в играх, это был гринд, беспросветный, бьющий со всех щелей гринд, только в отличие от второй части он там был оправдан. Всё найденное барахло было необходимо для заданий или создания оружия, да и что уж там говорить, сама игра оправдывала своё название, игрока реально учили КАК ВЫЖИВАТЬ!, делая из него самостоятельного выживающего в чёртовом апокалипсисе, дай ты персонажу груду металлолома – он сделает себе смертоносное оружие, дай листочек подорожника с грязной тряпкой – он изготовит аптечку, которая залечит любую рану.

Разработчики, которые всё потеряли
Вектор развития второй части сразу улетел в кювет. Тот факт, что игра начала с раннего доступа и медленно по-черепашьи развивалась годами, давал чётко и ясно понять о намерениях разработчика тупо срубить бабла на вполне себе удачной проделке How to Survive. Они не стали развивать серию, двигаться дальше, вместо этого пошли по проторенной дорожке – встали на ранний доступ, получая при этом деньги как за полную версию и спокойно себе неторопливо создавать вторую часть на основе первой, внося мелкие косметические изменения. А почему нет? Сидишь тихо, делаешь вид будто занимаешься игрой сутками напролет, перерабатываешь больше рабочего времени, кормишь игроков обещаниями и растягиваешь время до релиза столько, сколько тебе угодно. Игрокам, купившим донельзя сырой сиквел с большим багажом проблем за полную сумму до выхода из раннего доступа, разработчики подарили особую гитару хард-рок вуду, Вау! Вот это подарок! Дотянули до релиза, пообещав неожиданные повороты сюжета, доработанные аспекты и функции и крышесносную концовку. Если неожиданный поворот – это нападение НЛО во время зомби апокалипсиса, то тогда анекдоты: буратино утонул или колобок повесился, шедевры в плане сюжетных развязок.

Было бы смешно, если бы не было так грустно
Вторая часть чувствуется и играется как симулятор клептомана или барахольщика. Всё, что не прикручено и валяется без дела тащим на базу, копим барахло, собираем, имеем кучу мусора в ящике, половина из которого не пригодится или пригодится, ну, так, разве что пару раз и то не факт. Игра не ставит цель развлечь игрока, удивить геймплейной фичей, увлечь сюжетом или квестами, что и должна по идее делать бюджетная инди-игра, этим они и выделяются, иным подходом к знакомым игровым функциям или представлением новых. Разработчики из Eko Software же опрокидывают мешок с мусорными заданиями по сбору бесполезного хлама с расчётом на то, что нам не единожды придётся сбегать на задание. Счётчик реиграбельности шакалит по-страшному. Задания подобного рода: «Хэй, выживший, помоги найти мою жену, в последней раз видел её в здании напротив. Поможешь? Хорошо, тогда ещё не забудь найти упаковку вазелина, 10 пачек туалетной бумаги и попутно убить с десяток зомби в канализации, ну, в общем, отыщи жену и ни в коем случае не забудь про вазелин и бумагу...» Такие нелепости не пара заданий, а вся игра, которая по задумке кого-то должна была увлечь. Нет, нет и ещё раз нет, никому не понравится бегать, лутать, бегать, лутать, убивать, лутать и так до бесконечности. Отчётливо видно жадную натуру создавших сиё чудо, только-только выпустив свою игру они уже наштамповали бездарные паки с костюмами и одно жутко унылое дополнение про шахтёра. Из бесплатного всего лишь три ивента – на новый год, пасху и хэллоуин. Кстати, достижения тут сломаны и чинить их разработчики вообще не собираются, откровенный плевок в сторону игроков, часть которых с самого начала поддержали их продукт. Играй в их шедевр подземелий игровой индустрии и получи кукиш.

Кастомизация персонажей
Она как бы есть, но в то же время её и нет. Что имеем? Пять едва различимых персонажей, трое белых мужиков, один афроамериканец и девушка. Причесок, одежды, тату и прочего из набора персонализации неприлично мало, даже учитывая добавленные наборы из DLC этого всё равно недостаточно, хотя, казалось бы, чего им стоит быстренько накидать кучу скинов с одеждой, когда в ней даже никаких кат-сцен нет.

Ну что ещё сказать...
Грустно в этой игре по всем фронтам. По скриншотам и парочке геймплейных видео кажется будто разработчики сделали осторожный сиквел, где сохраняются лучшие черты оригинала с их улучшением и добавлением чего-то нового, но, увы, получилось так, что взяли всё ужасное и нормальное из первой и перенесли во вторую часть, умножив ужасное в несколько раз. Огромнейшая трата времени для меня (играя в одиночку меня бы точно не хватило), будь у меня возможность, я бы остановил себя в прошлом от покупки этой игры. Фанатам первой How to Survive лучше забыть об этой части, представить будто её никогда и не было. Остальным брать исключительно по максимальной скидке за копейки и то для коллекции. Друзья, не тратьте время впустую, как это сделали мы с одним хорошим знакомым в погоне за 100% прохождением.
Közzétéve: 2018. november 16. Legutóbb szerkesztve: 2020. november 3.
Hasznos volt ez az értékelés? Igen Nem Vicces Díjazás
18 személy találta hasznosnak ezt az értékelést
53.9 óra a nyilvántartásban (48.0 óra az értékeléskor)
Красивый мир Castlevania. Добротный представитель жанра слэшер
На протяжении всего пути в Castlevania: Lords of Shadow у меня складывались смешанные чувства, попадалось немало плохих решений со стороны разработчиков, так и достаточно хороших, после которых вспоминаешь об этом экспириенсе с теплотой на душе. С одной стороны, разработчики представляют красивую графику наряду с прорисованными пейзажами и добротным левел-дизайном, от увиденного глаз радуется даже в 2017 (время прохождения), не говоря уже о 2010 году. С другой стороны, тут скудная боевая система для жанра слэшер, заучив несколько трюков можно крутить-вертеть врагов, как угодно и за это никто не накажет. Не будет и проблемой заучивание всех существующих приёмов, так как в арсенале главный герой имеет всего одно оружие – боевой крест с выдвижной цепью, от того и приёмов маловато. Стоит отметить интересную систему магии света и магии теней. Накапливая магию света можно восстанавливать здоровье героя, а магией теней увеличивать урон по врагам, игрок волен выбирать наиболее подходящую магию или комбинировать их, становясь почти неразрушимой адской машиной для истребления монстров. Огорчили атаки врагов, они непрерываемые почти у всех, и помешать им тогда, когда они уже начали замахиваться никак нельзя, лишь увернуться или за секунду до удара отбить атаку. Такое, вероятно, было сделано для оправдания фичей уворота и блока, только почему-то даже мелкие враги со своим слабым ударом прерывают замах главного героя, а он нет. Боссы не особо выделяются в виду своей средней физической силы и предсказуемостью, предугадать атаку того или иного босса не будет проблемой, за исключением нескольких позиций. Порадовали и одновременно огорчили битвы с титанами, с ними всё банально ограничивается тем, что надо залезть на титана, настучать по его слабым местам, затем добив его по финальному. Но то, как происходит бой доставляет некое удовольствие, огромный гигант против обычного человека под эпичный саундтрек, напоминает Shadow of the Colossus и Darksiders II. В итоге я так и не определился, нравится мне боевая система или нет, пожалуй, остановлюсь на том, что она просто не идеальна, поэтому заслуживает как почтения, так и порицания.

Хорошо забытое старое
Другое дело Забытый из дополнения «Resurrection», истинная жемчужина в плане геймплея и такая нелепость в плане сюжета. Вот вроде бы главный герой поставил на колени само зло во плоти, опустил его ниже плинтуса, как тут ему заявляют, что там какой-то чертила в темнице сидит и вот-вот выберется на землю, да раскатает весь мир в отместку за своё долгое и мучительное заточение. Зато бой дает он весьма достойный, Забытый постоянно спамит атаками, каждую из которых сложно предугадать, в 90% случае вы проиграете ему ни один раз прежде, чем одолеете его самого, если только сложность не стоит самая низкая. Нормальный бой начинается на сложности Паладин.

Не такая простая история, как кажется на первый взгляд
Сюжетная линия хорошая, слегка интригует и за происходящим на экране интересно наблюдать, пускай и не всегда. Коротко о сюжете: главный герой – Габриэль Бельмонт, состоит в ордене братства света, по приказу ордена, Габриэль отправляется на поиски представителей сил тьмы – темных лордов, чтобы убить их и положить конец двум противоборствующим сторонам и дать начало светлого мира без существ. На своём тяжком пути Габриэль встретит множество опасных врагов, от разных чудовищ и самих темных лордов, а также узнает, кто на самом деле представляет реальную угрозу для мира.

Услада для ушей
Музыка, как и графика одна из самых прекрасных частей игры, саундтрек всегда задает тон произведения и именно здесь без него Castlevania не представляется вовсе. Это стоит послушать: Oscar Araujo – «Belmont's Theme» / «Love Lost».

Малозначительные огрехи
Основным минусом выделю продолжительность. При спокойном прохождении уходит 25-30 часов, как по мне, для подобной игры это многовато. Начинает утомлять уже на десятом часу, всё думаешь, когда уже история придет к своему концу и пойдут титры, а она тем временем только набирает обороты. Как только она заканчивается вам дают DLC и тут уже чeртовcки устаёшь. Из самого заметного растягивания времени стоит отметить гоблинов-воришек, крадущих ваши вещи и навыки, жалко, что не дают наказать их за шалости в полной мере или обойти стороной.

Рекомендуется всем любителям фантастических и сказочных красивых миров, смешанного с интригующей сюжетной завязкой и неплохой, но проседающей слэшер составляющей (то бишь боёвке). Все это заворачивается в красивую упаковку с движком MercuryEngine, к которой прилагается шедевральный саундтрек Оскара Араужо и роспись гения Кодзимы.

Оценка: 7.5 из 10.
Közzétéve: 2018. november 16. Legutóbb szerkesztve: 2019. október 19.
Hasznos volt ez az értékelés? Igen Nem Vicces Díjazás
< 1  2 >
1–10/19 bejegyzés mutatása